Anda di halaman 1dari 20

1.

PENGENALAN Di dalam kehidupan manusia, proses pengajaran dan pembelajaran sentiasa berlaku

dari semasa ke semasa tanpa kita sedari. Pengajaran dan pembelajaran merupakan satu proses dimana sesorang individu menerima dan menyampaikan ilmu. Proses ini boleh berlaku secara formal dan tidak formal. Disebabkan oleh itu, proses ini boleh berlaku tanpa mengira tempat, keadaan, masa dan sebagainya. Pengajaran boleh didefinisikan sebagai satu cara untuk menyediakan pelajar dengan pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan untuk berfungsi dengan baik. Merujuk kepada Kamus Dewan edisi ketiga, pengajaran dapat didefinisikan sebagai perihal mengajar, segala sesuatu yg berkaitan dengan mengajar seperti cara atau sistem mengajar, aspek yang dipentingkan dan ia juga meliputi segala sesuatu cara atau perbuatan yang diajarkan. Oleh itu, pengajaran adalah satu proses yang berkaitan dengan penyebaran ilmu pengetahuan atau kemahiran yang tertentu. Pengajaran ini meliputi semua aspek yang dilaksanakan bertujuan untuk menyebarkan ilmu. Manakala, pembelajaran pula membawa maksud perubahan tingkah laku manusia yang agak kekal akibat interaksi dengan persekitaraan. Menurut Hill (2000), pembelajaran berlaku apabila pengalaman menyebabkan satu perubahan yang agak kekal dalam pengetahuan atau tingkah laku seseorang. Perubahan ini mungkin berlaku secara sengaja atau tidak sengaja. Manakala, menurut d Mook Song Sang (2009) yang menyatakan konsep pembelajaran dikategorikan berlandaskan teori-teori pembelajaran masa kini dan

diklafikasikan kepada empat mazhab iaitu behavioris, kognitif, sosial dan humanis. Kesimpulannya, pengajaran dan pembelajaran berkait antara satu sama lain untuk melahirkan individu yang berpengetahuan serta berakhlak mulia.

2.0 2.1

PERMAINAN TRADISONAL CONGKAK 2.1.1Asal Usul Congkak yang dipercayai berasal daripada dunia Afrika atau Arab, bergantung

kepada teori mana yang anda percayai. Bagaimanapun, bukti tertua yang dijumpai oleh cari gali purba yang dibiayai oleh Persatuan National Geographic menjumpai kepingan batu kapur yang mempunyai dua liang selari. Dari Timur Tengah, permainan ini tersebar ke Afrika. Congkak tersebar ke Asia melalui pedagang-pedagang Arab. Di Asia Tenggara, congkak mungkin berkembang dari Melaka memandangkan negeri ini merupakan pusat perdagangan pada waktu dahulu. Kanak-kanak di Kepulauan Carribean juga bermain congkak. Congkak dipercayai sampai ke sana melalui perdagangan hamba. Di sana, congkak dikenali sebagai warri atau awari. Di Indonesia, congkak dikenali dengan nama Congklak, dan di Filipina ialah Sungka. Pada zaman dahulu, golongan istana bermain congkak dengan menggunakan papan congkak yang berukir mewah, sementara di kalangan rakyat jelata, ia sekadar dimainkan dengan mengorek lubang di dalam tanah. Pada hari ini, congkak dimainkan di seluruh dunia. Congkak begitu popular dan diminati sehingga peminat-peminatnya mencipta pelbagai lelaman web di internet. Dalam lelaman-lelaman web ini disenaraikan pelbagai maklumat tentang congkak dalam budaya dan bangsa di seluruh dunia. Terdapat juga permainan congkak dalam telefon bimbit hari ini.

2.1.2 Cara Bermain

Gambarajah 1: Permainan Congkak

Congkak hanya boleh dimainkan oleh 2 dua orang sahaja pada sepanjang masa. Kedua-dua mereka akan berhadapan dengan satu sama lain, dengan papan congkak tersebut diletakkan di tengah. Mulanya, kedua dua pemain akan mencapai semua biji yang terdapat di salah satu lubang yang berderetan di depan masing-masing. Setiap lubang mempunyai 7 biji pada waktu permulaannya, tetapi akan berbeza setelah permainan tersebut mula. Kemudian, genggaman biji itu dilepaskan satu demi satu pada setiap lubang, mengikut daerah ke kiri. Lubang besar yang terdapat di dua-dua hujung papan congkak itu dipanggil rumah. Setiap pemain akan memilih rumah mereka sebelum mula bermain. Sedang mereka melepaskan satu demi satu biji itu, mereka juga akan letakkan satu di rumah masing-masing. Gerakan diteruskan hingga buah yang terakhir pada tangan dimasukkan dalam lubang kosong di kawasan sendiri atau pesaing dan pemain hendaklah berhenti. Pemain itu boleh menembak lubang lawan yang setentang dengan lubangnya iaitu mengaut kesemua biji (jika ada) di dalam kampung tersebut dan meletakkannya di rumah mereka. Pihak lawan mengambil giliran meneruskan permainan hingga kesemua bijinya sudah habis diletakkan. Sekiranya buah terakhir jatuh di dalam rumah sendiri, pemain boleh meneruskan permainan dengan mengambil biji yang masih ada di mana-mana deret sendiri. 3

Sekiranya biji yang terakhir itu jatuh di lubang kosong pihak lawan, maka permainan itu mati di situ sahaja dan pihak lawan boleh memulakan permainan seterusnya hingga mati. Kadangkalanya, apabila salah satu daripada pemain sudah pun kalah, yang pemenang itu mengambil kesemua biji-biji yang masih berada di semua lubang dan ia akan dimasukkan ke dalam rumahnya. Pemenangnya adalah dia yang telah mendapat lebih biji.

2.1.3 Papan Congkak

Gamabarajah 2: Papan Congkak dan guli

Peralatan yang digunakan untuk bermain congkak biasanya diperbuat daripada batang pokok kayu besar yang diukir seperti perahu. Di sebelah hujungnya diukir bentuk kepala pelbagai haiwan seperti burung manakala di bahagian badan papan diukir dengan pelbagai ukiran Melayu. Lubang sebesar 9sm. garis pusat dan 7 sentimeter. dalam ditebuk atas permukaan papan tersebut. Sekiranya permainan congkak di tanah, lubang digali dan kemudian diletak tempurung kelapa supaya tangan tidak kotor terkena tanah. Lubang-lubang congkak dibuat dalam dua barisan selari antara satu sama lain yang disebut kampung. Pada penghujung kampung terdapat sebuah lubang besar dan dalam dinamakan rumah. Jumlah kampung yang biasa terdapat pada papan congkak ialah lima, tujuh atau sembilan sebaris. Kampung-kampung ini diisikan dengan buah congkak sama banyak.

2.1.4 Peraturan Permainan 1. Dua orang pemain duduk berhadapan menghadap papan congkak, dimulakan dengan kedua-dua pemain serentak mencapai buah di kampung masing-masing dan memasukkan buah satu demi satu di dalam lubang kampung dengan pergerakan dari kanan ke kiri hingga ke rumah dan kampung lawan. 2. Gerakan diteruskan hingga buah yang terakhir pada tangan dimasukkan dalam kampung kosong di kawasan sendiri atau lawan dan pemain hendaklah berhenti, sekiranya buah itu jatuh atau mati di kampung sendiri. Pemain itu boleh menembak kampung lawan yang setentang dengan kampungnya iaitu mengaut kesemua buah (jika ada) di dalam kampung tersebut, hanya selepas membuat satu pusingan. 3. Pihak lawan mengambil giliran meneruskan permainan hingga buahnya mati. Sekiranya buah terakhir jatuh di dalam rumah sendiri, pemain boleh meneruskan permainan dengan mengambil buah yang masih banyak di mana-mana kampung sendiri. Sekiranya buah terakhir jatuh di kampung kosong pihak lawan, maka permainan itu mati di situ sahaja dan pihak lawan boleh memulakan permainan seterusnya hingga mati. 4. Sekiranya tidak terdapat sebarang buah di kampung pemain sungguhpun giliran berada dipihaknya, maka giliran untuk menggerakkan buah akan berpindah kepada pihak lawan. 5. Setelah tamat pusingan pertama, setiap pemain mengisi semula kampung dengan buah congkak dan jika ada kampung yang tidak cukup buah, ia dianggap 'terbakar'. Kampung ini tidak boleh diisi apabila bermain pada pusingan yang kedua, ketiga dan seterusnya hingga pihak lawan mengaku kalah. 6. Di akhir permainan, buah congkak dikira dari rumah masing-masing. Pemenang adalah yang memiliki buah congkak terbanyak. Sekiranya jumlah buah congkak sama banyak, maka pemain dengan jumlah kampung terbakar terbanyak dikira kalah.

3.0

TEORI-TEORI

PEMBELAJARAN

YANG

DAPAT

DIAPLIKASIKAN

DALAM

PERMAINAN CONGKAK

3.1 TEORI BEHAVIORIS Teori behavioris yang diperkenalkan oleh Ivan Pavlov dan dikembangkan oleh Thorndike dan Skinner, berpendapat bahawa pembelajaran adalah berkaitan dengan perubahan tingkah laku.Teori pembelajaran mereka kebanyakannya dihasilkan daripada ujian dan juga pemerhatian yang dilakukan ke atas haiwan seperti anjing, tikus, kucing dan burung di dalam makmal.Mereka menumpukan ujian kepada perhubungan antara rangsangan dan gerakbalas yang menghasilkan perubahan tingkahlaku.

3.1.1 Ivan Pavlov Teori Pelaziman Klasik Pavlov mencadangkan bahawa proses asas pembelajaran ialah pembentukan perkaitan antara RANGSANGAN (R) dan sesuatu GERAK BALAS (G). Pavlov cuba membuktikan teori pembelajaran ini dengan menjalankan kajian ke atas anjing. Dia dapati bahawa apabila anjing melihat bekas dengan makanan, air liur haiwan itu keluar. Dia membuat kesimpulan bahawa anjing tersebut telah 'belajar' mengaitkan bekas makanan yang dilihat dengan makanan yang akan diberikan kelak. Pavlov melanjutkan kajiannya dengan menguji hipotesis bahawa sesuatu organisme boleh diajar bertindak dengan pemberian sesuatu rangsangan. Hasil daripada kajiannya, Pavlov berpendapat bahawa pembelajaran boleh berlaku kesan daripada rangsangan dengan gerakbalas. Pembelajaran yang berlaku melalui perkaitan tersebut dinamakan sebagai pelaziman dan pembelajaran yang berlaku akibat dua ransangan ini dikenali sebagai pelaziman klasik. Pelaziman klasik ini juga mengaitkan simbol-simbol dengan apa yang dilambangkan, mengaitkan nama dengan watak, mengaitkan istilah teknik di dalam fizik dengan apa yang dimaksudkan atau mengaitkan tarikh dengan peristiwa (Sulaiman 1997). Teori ini dapat diaplikasikan dalam permainan congkak dengan adakan pertandingan congkak. Dalam pertandingan congkak pemain akan bermula main dengan serentak seperti dalam semua permainan terdapat sebuah benda yang memainkan peranan penting. Ianya ialah loceng ataupun wisel. Peranan loceng ataupun wisel sangat penting dalam pertandingan congkak. Ianya kerana apabila loceng atau wisel berbunyi pemain dapat mengetahui bermulanya sesuatu permainan, tamatnya sesuatu permainan. Bukan itu sahaja,

semasa menggunakan sistem menapak loceng/wisel dibunyikan untuk menentukan pemenang dalam pertandingan congkak.

3.1.2 Thorndike - Teori Pelaziman Operan E.L.Thorndike merupakan ahli behavioris pertama yang mengemukakan konsep pelaziman operan. Beliau menjalankan kajiannya ke atas haiwan seperti kucing, ayam, anjing dan monyet. Melalui kajiannya ke atas seekor kucing, yang dimasukkan ke dalam sebuah sangkar dengan makanan diletakkan di luar sangkar, beliau mendapati kucing tersebut telah melakukan beberapa percubaan untuk keluar dari sangkar. Pembelajaran ini dikenali sebagai pembelajaran cuba jaya. Melalui pembelajaran cuba jaya ini, kucing tersebut melakukan pelbagai reaksi dan apabila terpijak selak pintu, sangkar itu terbuka. Kucing tersebut akan keluar untuk mendapatkan makanan. Apabila dimasukkan ke dalam sangkar itu semula, sekali lagi kucing tersebut akan melakukan beberapa percubaan untuk keluar dari sangkar tersebut. Dengan kata lain kucing tersebut belajar membuka pintu sangkar secara cuba jaya dan pengulangan. Melalui eksperimen ini, Thorndike berpendapat bahawa pembelajaran berlaku hasil daripada gabungan antara S-R, iaitu stimulus (rangsangan) dan response (gerakbalas).Thorndike menyarankan bahawa pembelajaran manusia dikawal oleh hukum tertentu, yang disebut sebagai hukum pembelajaran. Hukum-hukum pembelajaran ini dapat dibahagikan kepada tiga, iaitu (a) Hukum Kesediaan, (b) Hukum Latihan dan (c) Hukum Kesan. Pendekatan teori ini mampu meningkatkan sedikit ransangan pemain agar terus berminat dalam bermain congkak. Berdasarkan teori tersebut, penggunaan peneguhan positif atau negatif adalah penting bagi meransang pemain-pemain berusaha untuk meningkatkan kemahiran bercongkak. Sebagai contoh, jika seorang pemain mati di kampung sendiri dan bertentangan dengan kampung pihak lawan, pemain berhak mengambil buah di kampung pihak lawan tersebut (bertentangan sahaja) dan memasukkan ke dalam rumah sendiri. Kaedah ini akan memberikan motivasi kepada kanak-kanak lain untuk mencuba dan kanak-kanak yang memperoleh peneguhan tersebut untuk terus menguasai kemahiran seterusnya. Malah, berdasarkan hukum pembelajaran yang terdapat dalam teori tersebut, seseorang penganjur pertandingan congkak perlulah membuat persiapan sebelum mengadakan pertandingan. Memberi taklimat, ransangan yang sesuai dan teknik pendekatan yang praktikal tentang pertandingan kepada para pemain. Selain daripada itu juga, pihak penganjur perlu memastikan tahap kesediaan pemain. Bagi mengetahui tahap 7

pemain-pemain gunakan waktu semasa taklimat untuk berinteraksi dan bertanyakan hal-hal umum berkaitan peraturan congkak kepada pemain. Rumusannya, semasa mengadakan pertandingan congkak, kita perlulah

menggunakan pelbagai rangsangan untuk mewujudkan kesan pembelajaran yang menyeronokkan. Kita perlu menentukan persekitaran yang sesuai untuk bermian dan yang paling penting sekali ialah memberi ganjaran, hadiah, pujian atau peneguhan selepas tamatnya permainan untuk respons yang baik.

3.1.3 Skinner - Teori Pelaziman Operan B.F.Skinner bersependapat dengan Pavlov, tetapi menyatakan bahawa perlakuan harusdiperhatikan dalam jangka masa yang panjang dan membentuk perlakuan yang kompleks daripada perlakuan yang mudah. Skinner banyak menjalankan kajian dengan menggunakan binatang seperti tikus dan burung merpati. Beliau telah menghasilkan Skinner Box dimana tingkah laku binatang dalam kotak tersebut boleh dikawal dan gerak balasnya boleh diperhatikan dan direkod/diukur. Kajian ini membawa beliau kepada penggunaan teori pelaziman operan dalam aktiviti pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah. Menurut Skinner (1953), dalam teori pelaziman operan gerak balas boleh diperkuatkan (diulangi) atau dihapuskan (tidakdiulangi), jika diberikan peneguhan sebaik sahaja gerak balas itu ditunjukkan. Dalam permainan congkak peneguhan positif ialah seperti memberikan kata-kata pujian, menepuk bahu pemain dan memberi ganjaran selepas tamatnya

permainan/pertandingan congkak. Peneguhan positif dapat menyebabkan pemain berusaha bermain pada lain kali dan sentiasa mempunyai semangat cuba jaya dalam setiap perkara. Contoh peneguhan negatif dalam permainan congkak ialah seperti memberi amaran kerana tidak mematuhi peraturan, memotong markah dan tidak memberi ganjaran. Oleh kerana mendapat peneguhan negatif, pemain tidak akan mengulangi kesilapannya pada masa akan datang.

3.2 TEORI KOGNITIF Teori kognitif pula berpendapat bahawa pembelajaran ialah suatu proses dalaman yang berlaku dalam akal fikiran, dan tidak dapat diperhatikan secara langsung daripada tingkah laku. Ahli-ahli psikologi kognitif seperti Bruner dan Piaget menumpukan kajian kepada pelbagai jenis pembelajaran dalam proses penyelesaian masalah dan celik akal 8

mengikut pelbagai peringkat umur dan kebolehan pelajar. Teori-teori pembelajaran mereka adalah bertumpu kepada cara pembelajaran seperti pemikiran celik akal, kaedah penyelesaian masalah, penemuan dan pengkategorian. Menurut teori ini, manusia memiliki struktur kognitif, dan semasa proses pembelajaran, otak akan menyusun segala maklumat di dalam ingatan. Kohler, dalam kajiannya keatas cimpanzi yang bernama Sultan, telah menemui pembelajaran melalui celik akal (insight).Oleh itu, pandangan ahli psikologi kognitif terhadap pembelajaran juga dikenali sebagai Teori Pembelajaran Gestalt (Banks & Thompson, 1995). Ahli psikologi kognitif yang lain, seperti Edward Tolman, memajukan konsep pembelajaran latent, iaitu pembelajaran berlaku tanpa peneguhan, yang digunakan juga oleh Jean Piaget, Jerome Bruner, David Ausubel dan Robert Gagne. Ahli psikologi kognitif kini berpendapat bahawa pembelajaran melibatkan dua proses mental penting, iaitu persepsi (pengamatan) dan pembentukan konsep (penanggapan). Gagne melihat proses pembelajaran sebagai langkah-langkah individu memproses maklumat. Ausubel pula telah mengemukakan pembelajaran resepsi dan bermakna. Seterusnya, Bruner mengemukakan pembentukan konsep dan pembelajaran penemuan.

3.2.1 Teori Gestalt : Teori Celik Akal Kohler Fahaman psikologi Gestalt telah menjadi asas kepada perkembangan psikologi kognitif. Teori Gestalt dirumuskan sebagai the whole is greater than the sum of its parts. Kohler, salah seorang pengasas psikologi Gestalt, melalui kajiannya ke atas seekor cimpanzi (Sultan) telah mengemukakan konsep celik akal (insight ). Celik akal bermaksud penyelesaian masalah berlaku secara mendadak atau tiba-tiba dan lengkap. Bagaimanapun, individu memerlukan masa untuk berfikir kerana dia perlu melihat unsur-unsur berkaitan yang ada dalam persekitarannya dan mengaitkannya dengan pengalaman lepas. Dalam kajiannya, Kohler telah meletakkan seekor cimpanzi bernama Sultan yang lapar dalam sebuah sangkar. Di luar sangkar terdapat sebiji pisang dan beberapa buah kotak yang saiznya berbeza-beza. Sultan cuba mendapatkan pisang beberapa kali tetapi gagal. Sultan duduk berdiam diri seketika, mengamati kotak-kotak dan memikirkan alternatifalternatif untuk menyelesaikan masalahnya. Tiba-tibadia mendapat idea. Disaat tercetusnya idea itulah yang dikenali sebagai celik akal. Ia menyusun kotak-kotak tersebut mengikut saiz dan memanjat untuk sampai ke atas dan langsung dapat menggapai pisang. Teori Gesalt ini diaplikasikan oleh pemain dalam permainan congkak. Sekiranya Pemain A mendapati dia dan Pemain B mempunyai markah yang sama dia akan mencari 9

idea/startegi lain untuk memenangi permainan. Malah, pemain yang mendapat markah yang luring akan cuba memikirkan langkah untuk mendapatkan markah tinggi.

3.2.2 Teori Pembelajaran Bruner Perkembangan intelek tidak harus dilupakan dalam permainan congkak. Aspek intelek dapat diaplikasikan melalui permainan congkak ini dengan melibatkan proses pengiraan. Semasa bermain, kanak-kanak akan megira guli yang akan dimasukkan ke dalam kampung dan mengira guli yang berada di dalam rumah Sebelum memulakan permainan, pemain congkak akan mengira terlebih dahulu biji gulimiaitu sebanyak 49 biji guli bagi setiap pemain. Semasa proses mengira guli ini dilakukan secara tidak langsung pelajar akan mendapat kemahiran mengira. Perkembangan dari segi intelek ini amatlah bersangkutan dengan teori pembelajaran Bruner. Di dalam teori ini, Bruner menyatakan yang pembelajaran berlaku dalam tiga peringkat iaitu enaktif, ikonik, dan simbolik. Bagi memudahkan pemahaman pemain, amat penting bagi mereka menimba pengalaman secara memegang dan memanipulasi objek maujud dan menyentuh objek yang hidup. Bukan itu sahaja, semasa memberi taklimat dan penerangan tentang permainan, penggunaaan papan congkak, guli amat penting kerana alatan yang berbentuk besar, maujud ataupun benda yang senang dilihat dan disentuh akan menjadikan pemain lebih mudah mengingat apa yang dipelajari pada hari itu.

3.2.3 Teori Pembelajaran Sosial Teori pembelajaran sosial (social learning theory ) telah diasaskan oleh Albert Bandura (1986,1977, 1998, 2000). Teori pembelajaran sosial ini telah dinamakan semula sebagai Teori kognitif sosial oleh Bandura sendiri (Moore, 2002). Teori pembelajar an sosial menyatakan bahawa faktor-faktor sosial, kognitif dan tingkah laku memainkan peranan penting dalam pembelajaran (Santrock, 2001). Faktor kognitif akan mempengaruhi jangkaan pelajar tentang kejayaannya; sementara faktor sosial, termasuk pemerhatian pelajar tentang tingkah laku dan pencapaian ibu bapanya, akan mempengaruhi tingkahlaku pelajar tersebut. Teori pembelajaran sosial menganggap manusia sebagai makhluk yang aktif, berupaya membuat pilihan dan menggunakan proses-proses perkembangan untuk memperihalkan peristiwa serta berkomunikasi dengan orang lain. Perilaku manusia tidak ditentukan oleh kuasa dalaman dan sejarah perkembangan seseorang atau bertindak pasif terhadap

10

pengaruh persekitaran. Dalam banyak hal, manusia adalah selektif dan bukan entiti yang pasif, yang boleh dipengaruhi oleh keadaan persekitaran mereka.

3.2.4 Teori Pmebelajaran Peniruan Bandura telah menjalankan kajian bersama Walter (1963) ke atas kesan perlakuan kanak-kanak apabila mereka menonton video tentang orang dewasa memukul, mengetuk dengan tukul besi, menendang dan duduk atas patung Bobo, menumbuk sambil menjeritjerit sockeroo. Bandura telah menayangkan video tersebut kepada kanak-kanak tadika. Kemudian mereka diarahkan pergi ke bilik permainan yang terdapat patung seperti Bobodi situ. Apabila kanak-kanak tersebut nampak patung itu, mereka pun melakukan aksi-aksi yang dilakukan oleh orang yang mereka tonton dalam tayangan tadi. Menurut Bandura, apabila tingkah laku seseorang itu ditiru. Orang yang ditiru itu secara spontan menjadi model kepada si peniru. Dalam permainan congkak, guru boleh menayangkan video bagaimana cara bermain congkak. Dari video tersebut pemain dapat meniru langkah atau strategi yang diperlakukan oleh pemain yang ada dalam video tersebut. Guru boleh mendemonstrasi carabermian congkak dan pemain akan meniru secara langsung. Proses tiruan melalui elisitasi juga akan ditimbul dalam diri pelajar apabila mereka menonton video permainan congkak dan ini secara tidak langsung akan menimbulkan rasa ingin main dalam diri pelajar.

3.3 TEORI KONSTRUKTIVISME Teori ini dapat diasilkan dengan menanyakan soalan kepada pemain. Sebelum memulakan permainan guru boleh bertanya soalan kepada pemain tentang cara bermain congkak, cara menentukan pemenang, peraturan dalam permainan congak, apakah alatan yang digunakan dalam permainan congkak dan sebagainya. Dengan bertanya soalan seperti ini, murid dapat memberi jawapan yang mereka mengetahui. Kaedah berkumpulan juga boleh digunakan semasa bertanya soalan, Ini

membolehkan pemain jelas jika rakannya menerangkan kepadanya. Jika pemain mempunyai banyak kampung terbakar, dia memirkan cara untuk menghidupkan balik kampung tersebut dalam pusingan keduanya. Dia akan menukarkan cara atau memikir startegi lain untuk menang. Kaedah menukar strategi ini sama seperti otak kita mengubah skema untuk mengakomodasi maklumat baharu. Melalui pengubahasuaian strategi dalam

11

permainan ini pemain dapat melakukan pembinaan pengetahuan dalam sepanjang hidupnya.

3.4 TEORI HUMANISME Tokoh humanisme juga berpendapat pembelajaran manusia bergantung kepada emosi dan perasaannya. Seorang ahli teori ini, Carl Rogers menyatakan bahawa setiap individu itu mempunyai cara belajar yang berbeza dengan individu yang lain. Oleh kerana itu, strategi dan pendekatan dalam proses pengajaran dan pembelajaran hendaklah dirancang dan disusun mengikut kehendak dan perkembangan emosi pelajar itu. Beliau juga

menjelaskan bahawa setiap individu mempunyai potensi dan keinginan untuk mencapai aktualisasi diri.Maka, guru hendaklah menjaga psikologi pelajar dan memberi bimbingan supaya potensi mereka dapat diperkembangkan ke tahap maksimum. Semasa permainan congkak, pasukan pemain akan memberikan sorakan, tepukan dan guru-guru pula akan memberikan semangat dan motivasi untuk menang. Suasana seperti ini akan membolehkan seseorang pemain mempunyai jati diri untuk menang. Walaupun seseorang pemain itu kalah, dia akan mempunyai semagat cuba jaya pada lain kali. Pemain juga akan menghormati hak mereka antara satu sama lain. Mereka juga akan berasa gembira apabila bermain sesamarakan mereka. Permainan congkak akan mengeratkan perhubungan silaturahim anatara pemain. Kesimpulannya, terdapat pelbagai teori pengajaran-pembelajaran yang telah dikaji oleh ahli-ahli psikologi dan teori-teori ini boleh digunakan oleh guru-guru dalam permainan tradisional Di samping itu, guru-guru perlulah memaham pendekatan-pendekatan yang boleh digunakan berdasarkan teori-teori pengajaran-pembelajaran yang ada. Hal ini dapat membimbing pemain semasa mereka main. Belajar sambil bermain bukan sahaja menceriakan suasana alam belajar bagi kanak-kanak bahkan dapat membentuk sikap peribadi pelajar tersebut. Kanak-kanak yang terdedah dalam permainan semasa kecil biasanya mempunyai kekuatan , keyakinan diri dalam pembentukan emosi mereka. Kanakkanak perlu diberi kebebasan sepenuhnya secara terkawal dalam memilih permainan yang bersesuaian dengan peringkat umur merekaagar mereka dapat berinteraksi dengan alam, rakan sebaya dan menyesuaikan diri dalam pelbagai situasi.

12

4.0

MEMBANDINGBEZAKAN 3 TEORI PEMBELAJARAN DALAM PENGURUSAN GRAFIK

4.1

Pengenalan Pembelajaran merupakan perkara penting dalam perkembangan manusia. Definisi

pembelajaran ditakrifkan dengan makna yang berbeza bergantung kepada persepsi individu. Pembelajaran merupakan satu pemerolehan maklumat dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat serta pembentukan sikap dan kepercayaan, Lee Shok Mee (1993). Mengikut Kamus Dewan pula pembelajaran merupakan proses belajar. Bagi Goldenson (1984), pembelajaran ialah satu proses individu mendapatkan informasi-informasi, tingkah laku atau kebolehan yang baru. Namun begitu pembelajaran dalam konteks psikologi ditakrifkan sebagai perubahan ke atas tingkah laku individu yang dihasilkan oleh peristiwaperitiwa alam sekitar, Carlson (1987). Pembelajaran berlaku sepanjang hayat dan tidak terbatas di dalam bilik darjah sahaja. Ia merangkumi penguasaan pengetahuan dan kemahiran, perkembangan sikap, emosi dan nilai estetika. Selain itu pembelajaran juga membawa kepada perubahan hasil interaksi dengan persekitaran.Selain dari itu, pembelajaran juga menghasilkan perubahan tingkah laku dari tahap yang rendah kepada tahap yang lebih tinggi dan perubahan yang berlaku ini juga merupakan satu perubahan yang kekal dan stabil. Berlaku secara berterusan, di mana ia akan berhenti apabila kehilangan motivasi atau motif pembelajaran yang sesuai. Tingkah laku yang dihasilkan melalui pembelajaran hasil daripada pengalaman dan latihan adalah dibentuk daripada proses pemikiran dan penanggapan. Ini bermaksud perubahan tingkah laku adalah hasil persepsi individu di mana persepsi tersebut timbul apabila individu memperoleh pengalaman atau latihan. Selain itu pembelajaran juga boleh berlaku secara formal iaitu peringkat sekolah, universiti dan sebagainya, secara tidak formal pula melalui persekitaran contohnya televisyen, asuhan ibubapa serta pergaulan dengan rakan-rakan dan yang terakhir ialah pembelajaran secara bukan formal iaitu kursus-kursus, bengkel-bengkel yang dilakukan diluar pembelajaran formal sebagai tambahan. Bagi tugasan kedua, kami dikehendaki membandingbezakan antara ciri-ciri penting yang terdapat dalam tiga daripada lima teori pembelajaran dalam bentuk pengurusan grafik. Teori-teori tersebiut seperti berikut:

13

4.2

Aspek-Aspek Dalam Teori Pembelajaran

Konsep Pembelajaran

Prinsip Pembelajaran

Pendekatan

TEORI PEMBELAJARAN

Implikasi

Kekuatan/Kelemahan

Gambarajah 1: Aspek-aspek dalam teori pembelajaran

14

4.3

Persamaan Antara Teori Behavioris , Kognitif , Sosial, Humanisme Dan Konsrtuktivisme

Merupakan teori pembelajaran Menekankan kepada rangsangan, denda/hukum dan peneguhan yang membawa atau membentuk kepada tingkah laku. Persamaan antara Teori Behavioris , Kognitif , Sosial, Humanisme dan Konsrtuktivisme Keberkesanan proses sesi pengajaran dan pembelajaran guru dapat ditingkatkan

Konsep berfokuskan kepada aspek mental dan kognitif Strategi pengajaran dan pembelajaran

Memahami tahap keupayaan murid

Gamabarajah 2: Persamaan antara lima teori

15

4.3.1 Konsep Pembelajaran

Teori Behavioris -Pembelajaran adalah berkaitan dengan perubahan tingkah laku. -Menekankan peranan pengalaman dalam mentadbirkan tingkah laku. -Memperkenalkan proses pelaziman iaitu satu proses di mana tingkah laku organisma berkaitan dengan rangsangan daripada persekitaran. -Menumpukan ujian kepada perhubungan antara rangsangan(R) dan gerakbalas(G) yang menghasilkan perubahan tingkah laku.

Teori Konstruktivisme -Proses aktif, konstruktif yang terjadi di lingkungan luar kelas. -Menguatkan pengetahuan baru dengan pengalaman lama (asimilasi ), penyesuaian skemata (akomodasi ). -Proses kognitif untuk memecahkan masalah dunia nyata, menggunakan alat yang tersedia dalam situasi pemecahan masalah. -Proses peribadi terus menerus untuk mengetahui kemajuan kemahiran bersifat perspektif, konvensional tentatif dan evolusioner.

Teori Sosial Menggabungkan teori teori behavioris dengan teori kognitif. Proses pembelajaran akan dapat dilaksanakan dengan lebih berkesan dengan menggunakan Pendekatan permodelan. Iaitu memerhatikan orang lain melakukan kerja. Empat elemen pemerhatian 1. Memberi perhatian 2. Mengekalkan maklumat 3. Menghasilkan tingkahlaku 4. Motivasi dan peneguhan

2. Konsep Teori Pembelajaran

Teori Kognitif -Pembelajaran ialah suatu proses dalaman yang berlaku dalam akal fikiran, dan tidak dapat diperhatikan secara langsung daripada tingkah laku. -perubahan yang berlaku terhadap cara manusia berfikir daripada peringkat bayi kepada zaman kanak-kanak, remaja dan seterusnya alam dewasa. -Menumpukan kajian kepada pelbagai jenis pembelajaran dalam proses penyelesaian masalah dan celik akal mengikut pelbagai peringkat umur dan kebolehan pelajar. -Gagne (1970), pembelajaran bergerak dari yang paling mudah menuju kepada yang rumit.

Teori Humanisme -Sumber motivasi intrinsik. Lebih mementingkan keperluan harga diri, kepuasan kendiri dan penentuan kendiri. -Teori ini mengasaskan kepentingan cara pengajaran yang dapat memenuhi kehendak individu berdasarkan perkembangan emosinya. -Dalam Konteks pendidikan, guru membantu klien ( pelajar ) bagi mengenal pasti masalah, bertindak terhadap masalah itu dan menuju ke arah penyelesaian.

16

Teori Behavioris -Pelaziman Klasik:(Pavlov, Watson) -Gerak balas (tingkah laku), responden, bukan inisiatif sendiri (bergantung kewujudan rangsangan / stimuli). -Bersifat pasif, urutan pelaziman : gerak balas/ tingkah laku dihasilkan selepas rangsangan. -Pelaziman Operan:(Thorndike, Skinner) -Gerak balas (tingkah laku), inisiatif sendiri (bergantung kepada peneguhan). - Bersifat aktif, urutan pelaziman : Gerak balas/ tingkah laku berlaku adalah kesan daripada rangsangan/ peneguhan. Teori Konstruktivisme(Piaget, Vygotsky) -mempunyai erti sama dengan teori konstruktivisme kognitif atau konstruktivisme, berasal daripada teori perkembangan kognitif Piaget dan teori zon perkembangan prokimal (ZPO) Vygotsky. -Ilmu dibentuk berasaskan inisiatif dari individu.Tujuan membentuk ilmu adalah mengadaptasikan diri dalam alam sekeliling. Proses pembentukan ilmu merupakan hasil rasionalisasi pengalaman individu. -Pencapaian pembelajaran usaha sama lebih baik daripada usaha diri.Menekankan perkembangan proses metakognitif dan refleksi dalam pembelajaran. Teori Kognitif -J.Piaget -Pembelajaran ialah perubahan bentuk pemikiran iaitu struktur kognitifnya. Perkembangan kognitif kanak-kanak:Peringkat deria motor 0-2 tahun), Peringkat Pra Operasi (2-7tahun), Peringkat Operasi Konkrit (7-12 tahun), Peringkat Operasi Formal (selepas 12 tahun).5 konsep asas:Skema, adaptasi, keseimbangan, asimilasi, akomodasi. -Teori Pemprosesan Maklumat : R.M.Gagne -lapan fasa proses pembelajaran.lapan hierarki pembelajaran : isyarat, gerak balas, rangkaian motor, bahasa, diskriminasi,konsep, hukum, penyelesaian masalah. -J.S.Bruner -Perkembangan Kognitif Kanak-kanak : Peringkat Enaktif (0-2 tahun), Peringkat Ikonik (2-4 tahun), Peringkat Simbolik (5-7 tahun). -Perkembangan kognitif ialah perubahan bentuk perwakilan : aksi,gambaran,simbol. -Teori Pembelajaran Penemuan (3 jenis) bebas, terbimbing, ekspositori. 4 Prinsip pengajaran pembelajaran motivasi, struktur, sekuen, peneguhan.

Teori Sosial (Bandura, Walters) -tingkah laku dan kognitif permodelan/ peniruan, selfregulation, self- efficacy. - proses pembelajaran melalui perhatian ,mengingat, reproduksi, peneguhan/ motivasi. - tingkah laku peniruan adalah hasil peneguhan.

3. Prinsipprinsip Teori Pembelajaran

Teori Humanisme(Carl R.Rogers, Abraham H.Maslow) -kemanusiaan, sempurna kendiri, motivasi instrinsik, individualiti, perkembangan emosi, keperluan afektif, self-actualization, kendiri positif, bebas, demokrasi. - setiap individu berhasrat mencapai kesempurnaan kendiri, membentuk konsep kendiri yang unik dan tersendiri melalui nilai dan sistem kepercayaan diri. - Keberkesanan pembelajaran bergantung kepada : motivasi intrinsik, bahan pelajaran yang bermakna, seiras dengan objektif pelajar, penyertaan diri secara aktif.

17

Terlebih dahulu bersyukur kepada Tuhan atas berkatnya kerja kursus Tugasan Projek EDU 3103 Murid dan Alam Belajar dapat saya siapkan. Subjek Murid dan Alam Belajar (EDU 3103) adalah satu matapelajaran wajib diambil oleh semua pelajar semester 2 ijazah. Subjek Murid dan Alam Belajar (EDU3103) merupakan subjek yang memberi pelbagai pengetahuan dan ilmu mengenai psikologi murid dan alam pembelajaran. Sebagai seorang bakal guru, saya merasakan perlunya mendalami ilmu psikologi tersebut. Hal ini kerana dengan mendalami ilmu psikologi tersebut, saya akan lebih memahami tingkah laku murid dan seterusnya dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang kondusif kepada para murid. Selain itu, saya juga didedahkan dengan pelbagai pengetahuan dan teori berkaitan kaedah, teknik, pendekatan dan strategi pengajaran supaya dapat membentuk sesi pengajaran dan pembelajaran yang efisyen seterusnya menjamin perkembangan muridmurid dari segi jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial (JERIS). Subjek Murid dan Alam belajar ini mengandungi tujuh topik. Antara topiknya adalah alam belajar, pengajaran dan pembelajaran, teori-teori pembelajaran, model-model pengajaran, perbezaan individu dan pembelajaran, motivasi dan pembelajaran serta pembentukan persekitaran pembelajaran yang kondusif. Pada pandangan saya, topik-topik tersebut memberikan saya dimensi baru tentang profesyen yang saya ceburi ini dan membuatkan saya lebih bersedia untuk proses pengajaran dan pembelajaran yang bakal saya hadapi nanti. Melalui subjek EDU 3103 ini, banyak ilmu yang saya perolehi tentang profesyen keguruan. Topik pertama mengenai alam belajar. Alam belajar merujuk kepada suasana pembelajaran yang merangsang minat kanakkanak untuk belajar. Alam belajar yang sesuai bagi kanak-kanak ialah bermain. Melalui topik ini juga, saya mengetahui bahawa main ini terbahagi kepada dua kategori iaitu permainan kognitifdan sosial Oleh itu, sebagai guru, saya perlulah mengaplikasikan jenis permainan yang sesuai dalam sesi pengajaran dan pembelajaran. Selain itu, sebagai guru saya juga perlulah mencipta proses pembelajaran berorientasikan permainan untuk memudahkan pemahaman kanak-kanak secara optimum.

18

Terlebih dahulu bersyukur kepada Tuhan atas berkatnya kerja kursus Tugasan Projek EDU 3103 Murid dan Alam Belajar dapat saya siapkan. Dalam tugasan ini, menghendaki saya memilih satu permainan tradisional dan perlu menjelaskan

bagaimanakah teori-teori pembelajaran dapat diaplikasikan dengan berkesan dalam permainan tersebut. Selain itu saya juga dikehendaki membandingbezakan antara ciri-ciri penting yang terdapat dalam tiga daripada lima teori pembelajaran dalam bentuk pengurusan grafik. Saya berasa bersyukur kerana antara tajuk-tajuk yang perlu dihuraikan merupakan tajuk pembentangan kumpulan saya di dalam kelas ketika kuliah dijalankan. Tajuk tersebut ialah berkaitan teori-teori pembelajaran. Jadi, sedikit sebanyak ia dapat membantu saya untuk lebih memahami konsep di dalam teori-teori pembelajaran.

19

20

Anda mungkin juga menyukai