Anda di halaman 1dari 13

Agung Toto Wibowo

http://gameprogramming.blog.ittelkom.ac.id/blog/
Bourg, David M., dan Seeman, Glenn, AI for Game
Developers , O'Reilly, 2004
Apa artificial intelligence?
Kemampuan komputer atau mesin lain untuk
melakukan kegiatan-kegiatan (biasanya berpikir) yang
membutuhkan kecerdasan
proses atau ilmu dalam menciptakan mesin cerdas
apa itu cerdas?
Cerdas memerlukan hati nurani dan emosi yang terkait
dengan kecerdasan secara menyeluruh
kemampuan untuk memecahkan masalah yang
memerlukan kecerdasan jika ingin dapat dipecahkan
oleh manusia tidak cukup


Deterministik vs Non-deterministik
Deterministic
perilaku atau kinerja yang ditetapkan dan dapat diprediksi
tidak ada ketidakpastian
Contoh : menggerakkan NPC dari satu koordinat ke lokasi
tujuan.

Nondeterministic
memiliki tingkat ketidakpastian dan agak tak terduga
Contoh : NPC belajar untuk beradaptasi dengan taktik
pertempuran pemain.
menggunakan JST, Bayesian, atau GA atau teknik learning
yang lain.
Basic Pathfinding
Algortima sangat sederhana
Masalah muncul pada saat ada obstacle
if(positionX > destinationX)
positionX--;
else if(positionX < destinationX)
positionX++;
if(positionY > destinationY)
positionY--;
else if(positionY < destinationY)
positionY++;
Random Movement Obstacle Avoidance
if Player In Line of Sight {
Follow Straight Path to Player
} else {
Move in Random Direction
}
Tracing Around Obstacles
Basic Tracing
Improved Tracing Los Tracing
Path Following
Terkadang pergerakan harus mengikuti pola/arah
tertentu, e.g jalan
Wall-tracing path
Mirip dengan obstacle, namun mengikuti tembok
Pergerakan mengikuti relative direction
Waypoint Navigation
Mengurangi waktu
komputasi, dan respon
time
Menggunakan labelling
node, dan predefined
routing table.
AI Path Finding
UnInformed Search
Breadth First Search
Uniform Cost Search
Deth First Search
Depth LImited Search
Iterative Deepening Search
Informed Search
greedy Best First Search
A* search
Recursive Best First Search
Iterative Deepening A*
Simplified Memory A*

Rangkuman
Criteria BFS UCS DFS DLS IDS
Complete? Yes Yes No No Yes
Time O(b
d+1
) O(b
[C*/]
) O(b
m
) O(b
l
) O(b
d
)
Space O(b
d+1
) O(b
[C*/]
) O(bm) O(bl) O(bd)
Optimal? Yes Yes No No Yes
Criteria GBFS A* RBFS IDA* SMA*
Complete? No Yes Ya Ya Yes
Time O(b
m
) Exp Tidak bisa
ditentukan
Tergantung
Heuristik
O(b
d
)
Space O(b
m
) - O(bd) O(bd) O(bd)
Optimal? No Yes Ya Ya Yes
Kunci Searching
BFS DFS UCS Greedy BFS A*
Insert Last First Urut Urut Urut
Delete First First First First First
Heuristik Sesungguhn
ya / g(n)
Estimasi/h(n) f(n) = g(n) + h(n)
Romania (step cost dalam km)
A (366)
B (0)
C (160)
D (242)
E (161)
F (176)
G (77)
H (151)
I (226)
L (244)
M (241)
N (234)
O (380)
P (100)
R (193)
S (253)
T (329)
U (80)
V (199)
Z (374)
Jarak
langsung ke B

Anda mungkin juga menyukai