Anda di halaman 1dari 10

1

A. GAMES PICTURE PUZZLE


Teaching point :
1. Membangun rasa saling percaya kepada sesama kawan.
2. Kerja sama regu.
3. Komunikasi yang efektif.
4. Rasa percaya diri
Lama permainan : 30 60 menit
Perlengkapan : Gambar yang dipotong-potong menjadi 15-20 bagian
Instruksi :
1. Peserta dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 5-6 orang, salah
satunya menjadi pengamat (ditentukan sendiri oleh masing-masing
kelompok).
2. Tiap peserta dalam kelompok memperoleh satu gambar yang sudah
dipotong-potong (kecuali pengamat), yang dijadikan satu dalam satu
wadah/meja dengan potongan-potongan gambar peserta lain.
3. Tugas masing-masing peserta menyusun kembali potongan-potongan
gambar menjadi satu gambar yang utuh, dengan ketentuan :
a. Jika memperoleh potongan gambar yang tidak diperlukan/tidak
sesuai, peserta harus segera mengembalikan ke dalam wadah/meja
agar peserta lain dapat mengambil jika cocok dengan gambar yang
dimiliki;
b. Tidak boleh meminta atau mengambil dari peserta lain, tetapi hanya
boleh mengambil potongan gambar dari wadah/meja;
c. Tidak boleh saling berbicara, berkomunikasi dengan isyarat ataupun
campur tangan dalam pekerjaan peserta lain.
4. Tugas pengamat dalam setiap kelompok mengamati dan mencatat
apa yang terjadi padak kelompoknya selama permainan berlangsung
dengan memperhatikan hal-hal berikut :
a. Adakah peserta yang melanggar peraturan ?
b. Peraturan mana yang dilanggar ?
c. Mengapa peraturan itu dilanggar ?
d. Adakah peserta yang menumpuk banyak potongan gambar dan
tidak mau mengembalikan ke wadah/meja ?
Ulangi permainan ini dengan ketentuan, peserta boleh berkomunikasi
dan saling membantu dalam kelompoknya.
Debriefing :
1. Apa kesulitan peserta dalam menyusun gambar ?
2. Bagaimana cara mereka mengaplikasikan pengalaman pada
kehidupan ?
2
3. Apakah seseorang dengan mudah dapat melakukannya sendiri ?
4. Apa sebenarnya kekuatan dari regu tersebut ? Kelemahannya ? Apa
hubungannya dengan kehidupan seharihari ?
B. GAMES BREEZE AND RELEASE BALLOON
Teaching point :
1. Mengembangkan sifat bekerja dengan fokus yang dalam.
2. Mengembangkan rasa percaya pada diri sendiri.
3. Tanggung jawab.
4. Perencanaan dan implementasinya.
Lama permainan : 20 40 menit
Perlengkapan : Balon untuk setiap peserta
Instruksi :
1. Setiap peserta diminta meniup balon sebesar mungkin dan berada
pada garis start.
2. Balon diacungkan ke udara dan kemudian dilepaskan, pada lokasi
dimana balon itu jatuh peserta meniup balon itu lagi dan kemudian
melepaskan lagi.
3. Hal tersebut dilakukan berkali-kali sampai balon jatuh di garis finish
secepat mungkin.
Debriefing :
1. Bagaimana pendapat setiap peserta ? Apa hubungannya permainan
ini dengan kehidupan nyata ?
2. Perasaan apa yang muncul saat balon terbang ke arah yang tidak
dikehendaki? Saat sampai di garis finish ?
C. DALAM KOLAM
Peralatan : Sebatang kapur
Jumlah pemain : bebas
Waktu : biasanya 10-15 menit
Tujuan : - Melatih kecepatan/refleks
- Sebagai unsur hiburan
Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar
garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada
perintah diair, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya
bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya didarat,
maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus
bervariasi, diair, didarat, diair, diair. Satu atau dua orang anak akan
3
melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup
popular dan menyenangkan.
D. RANTAI NAMA
Tujuan
Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama
masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan
forum.
Langkah-langkah
Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran.
1. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb :
Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar
terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri
disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama peserta pertama tadi
ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama
peserta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu
seterusnya sampai selesai.
2. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta
terakhir menyebutkan rantai nama tersebut.
Variasi
Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan,
umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu
seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta
mengulangi lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan
urutan seperti semula.
E. TANGKAI SAPU AJAIB
Tujuan: Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal
lebih jauh lagi.
Bahan: Satu tangkai sapu.
Langkah-langkah
1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu diletakan di tengah
lingkaran.
2. peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu
dimainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter
yang dibayangkan, bukan sebagai tangkai sapu.
4
3. mereka diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk
memperagakan karakter yang dibayangkan tersebut.
4. para peserta yang lain disuruh menerka identitas karakter yang
sedang di peragakan.
5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan
karakter khayalannya.
Perhatian
Latihan ini dimaksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan
tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan
ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter
permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang
sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di
minta untuk mengganti karakternya.
Variasi
para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang
mereka inginkan.
1. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang
lain boleh ikut main dengan karakter itu.
2. boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan
kain lap. Tergantung kapasitas para peserta.
(bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnya sebelum hitungan ke
10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka
telah selesai melakukan tugas).
F. BUAT BARISAN
Tujuan
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat
mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.
Langkah-langkah
1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah
peserta ganjil, seorang pemandu bisa masuk dalam salah satu
kelompok).
2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
a. ketua kelimpok akan berlomba menyusun barisan, barisan di susun
berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut,
usia, dst.
5
b. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok,
selesai atau belum harus jongkok.
c. Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah
kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
d. Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan
tugasnya dengan benar dan cepat
e. Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk
memastikan apakah aturan mainnya sudah di pahami dengan
benar.
G. RAJA DAN RATU
1. Posisi awal : selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf
dengan jarak 15 m,diberi garis batas / tonggak.
2. Aturan bermain : anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-
hadapan yang kiri di beri nama Raja, yang kanan di beri nama Ratu.
Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi
aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju
batas / tonggak.Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan
kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas /
memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. Dalam memberi
aba-aba tidak harus urut,boleh juga menyebut kata lain, misalnya
rumah,rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.
3. Penilaian : selesai bermain dihitung barun / regu yang paling banyak
anggotanya itulah juaranya.
H. LONCAT BERANTAI
1. Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak
15 m.
2. Aturan bermain : anak hadap kanan lalu membungkuk ( seperti orang
rukuk dalam sholat ). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang
dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut
sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak
yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu,
demikian diteruskan sampai menyaentuh garis batas.
3. Penilaian :yang tercepat sampai kebatas yang menang.
6
I. BENANG KUSUT
Merupakan jenis permainan kelompok yang terdiri dari 6 orang atau
lebih, instruktur menyiapkan tali rafia sepanjang 1 meter, dengan jumlah
sama dengan pemain saat itu. Kemudian ujung-ujung tali dipertemukan
jadi satu dalam pegangan tangan instruktur. Dimulai dengan aba-aba,
setiap pemain diwajibkan menarik 1 ujung tali di tangan kanan dan 1
ujung tali di tangan kiri. Penarikan ujung tali dilakukan serentak.
Setelah kita perhatikan, kemungkinan besar pemain tidak dapat menarik
ujung tali yang sama, namun menarik ujung tali yang ditarik oleh para
pemain lainnya. Dan terbentuklah formasi hubungan tali yang kusut.
Tantangannya, satu kelompok tersebut harus merapikan hubungan tali
kusut tadi menjadi sebuah formasi lingkaran yang rapi, tentunya dengan
dihitung waktu penyelesaiannya.
Peralatan yang disiapkan : tali rafia
Tujuan dari permainan ini adalah :
Membangun kerjasama dan ketangkasan dalam sebuah kelompok.
J. HUJAN RINTIK
Permainan ini bertujuan untuk kebersamaan dan relaksasi pada saat jeda
kegiatan. Peserta membuat formasi lingkaran dan menghadap kesamping
kanan secara bersamaan. Kemudian pemandu akan memberikan aba-aba
lisan kepada semua peserta.
Jika pemandu memberikan aba-aba lisan Badai, maka semua peserta
menepuk-nepuk punggung peserta didepannya dengan tujuan relaksasi.
Jika pemandu memberikan aba-aba lisan Hujan Rintik, maka semua
peserta memijit pundak peserta didepannya dengan tujuan relaksasi.
Lakukan permainan ini jika peserta sudah merasa lelah atau jenuh.
Tujuan dari permainan ini adalah :
Mengembangkan kebersamaan antar peserta.
7
K. YEL YEL SALAM RIMBA
Yel-yel ini bertujuan untuk membangun semangat kebersamaan,
dilaksanakan berdiri dalam formasi barisan atau lingkaran. Seorang
pemandu untuk memberikan aba-aba lisan Salam Rimba, kemudian
seluruh peserta menjawab dengan gerakan berturut-turut sebagai
berikut:
1. Bertepuk tangan 3 kali.
2. Menepuk dada dengan kedua telapak tangan 3 kali.
3. Menepuk paha dengan kedua telapak tangan 3 kali.
4. Menepuk pantat dengan kedua telapak tangan 3 kali.
5. Menghentakan kaki kanan ke tanah 3 kali.
6. Meneriakan Yel-yel Salam Rimba, 1 kali, dengan semangat, tangan
kanan diangkat dengan posisi mengepal.
Untuk situasi dan kondisi acara, kalimat yel-yel dapat diganti.
Tujuan dari permainan ini adalah :
Membangun semangat dan motivasi dalam kegiatan.
L. MELEMPAR TEPUKAN
1. Golongan umur : 7 tahun ke atas
2. Tujuan permainan : ice breaker dan energizer
3. Peserta tidak terbatas
4. Alat atau bahan yang dibutuhkan : benda yang dapat dilempar (Misal:
spidol, penghapus, bola dll)
Cara bermain:
1. Mintalah peserta untuk berdiri bebas.
2. Minta semua peserta untuk bertepuk tangan ketika pemandu
melemparkan benda ke atas. Ketika benda jatuh dan ditangkap
pemantu peserta harus berhenti bertepuk tangan.
3. Permainan dapat divariasi. Misal: lemparannya lebih tinggi atau
rendah.
4. Lakukanlah gerakan tipuan untuk mengecoh para peserta.
5. Perhatikan peserta yang melakukan kesalahan dan memberinya
hukuman.
Manfaat:
Permainan ini dapat melatih konsentrasi dan kesigapan para peserta
sepanjang permainan.
8
M. GAJAH DAN SEMUT
1. Golongan umur : 6 tahun ke atas
2. Tujuan permainan : ice breaking, perception dan energizer
3. Jumlah peserta : idealnya sampai 25 orang
Cara bermain:
1. Mintalah peserta berkumpul membentuk lingkaran menghadap ke
dalam. Pemandu berada dalam lingkaran dan sambil berjalan
menghampiri peserta dengan mengucapkan kata gajah atau semut
berulang-ulang.
2. Pada suatu saat, berhentilah pada salah satu peserta, sambil
mengucapkan kata gajah atau semut. Jika pemandu mengucapkan
kata gajah maka, peserta tersebut harus menjentikkan jari (ungkapan
untuk benda yang kecil) sambil mengucapkan kata besaaaaar.
Sebaliknya, jika pemandu mengucapkan kata semut, maka peserta
tersebut harus merentangkan kedua tangannya dan membentuk
lingkaran sambil mengucapkan kata keciiiiiiiil
3. Peserta yang lambat merespon, jawabannya salah atau atau isyarat
tangan salah maka mendapat hukuman atau dinyatakan gugur.
Manfaat:
Permainan ini untuk melatih kosentrasi anak.
N. KELUARGA BINATANG (USIA 5 TAHUN KE ATAS)
a. Golongan umur : 5 tahun ke atas
b. Tujuan permainan : ice breaking, energizer, learning dan
communication
c. Jumlah peserta : 20 30 orang
Alat dan bahan :
b. Penutup mata
c. Kertas intruksi, berisi nomor dan gambar hewan. Kertas dipegang
oleh pemandu permainan
Nomor urut peserta Jenis hewan yang diperankan
1. Kucing
2. Kambing
3. Kuda
4. Harimau
9
Cara bermain:
1. Kumpulkan semua peserta
2. Bagi peserta dalam beberapa kelompok terdiri dari 4-6 orang dan
disahkan.
3. Mintalah peserta untuk menghitung dan mengingat nomor mereka
masing-masing
4. Berilah kertas intruksi kepada tap-tiap kelompok dan masing-masing
kelompok harus mengingat jenis hewan pada kertas intruksi yang
diberikan.
5. Mintalah peserta untuk menutup mata dengan kain.
6. Intruksikan semua peserta untuk berkumpul sesuai dengan jenis
hewan yang diperankan.
7. Untuk memanggil serta mengumpulkan jenis hewan, peserta hanya
diperbolehkan menggunakan suara hewan yang diperagakan.
8. Kelompok yang menang adalah yang dapat berkumpul lebih dulu.
Manfaat
1. Bagi peserta, khususnya anak anak, permainan ini dapat
memperkenalkan karakteristik hewan yang ada disekitarnya.
O. DARAT, LAUT DAN UDARA (NAMA DAPAT DIGANTI SESUAI DENGAN
KEINGINAN)
Cara bermain:
1. Kumpulkan peserta dan dan mintalah mereka untuk membuat
lingkaran dan menghadap ke dalam.
2. Pemandu berada di dalam lingkaran dan berjalan berkeliling
menghampiri peserta sambil mengucapkan kata darat, laut atau
udara. Satu kata untuk satu peserta. Urutan kata Darat, laut dan
udara dapat diacak untuk mengecoh peserta.
3. Pada saat pemandu berhenti didepan salah satu peserta, maka dia
harus menyebutkan nama hewan sesuai dengan habitatnya.
Misalnya, kata yang diberikan kepada peserta adalah darat maka
peserta tsb menyebutkan hewan darat.
4. Peserta yang lambat merespon atau salah menjawab akan
mendapatkan hukuman.
Manfaat
1. Permainan ini dapat membuat peserta tertawa dan gembira serta
dapat mengubah kebiasaan yang sudah menjadi keseharian
10
P. BERCERMIN
1. Golongan umur : 6 tahun ke atas
2. Tujuan permainan : ice breaking dan perception (daya memahami)
3. Peserta tidak terbatas
Cara bermain:
1. Mintalah semua peserta untuk membuat baris jajar (Shaf) dan berdiri
berpasangan saling berhadapan
2. Mintalah satu peserta untuk menjadi orang dan satunya menjadi
bayangan.
3. Gerakan harus mengikuti gerakan orang yang ada di depannya.
Manfaat:
1. Permainan ini dapat meregangkan otot dan melancarkan peredaran
darah setelah duduk dalam waktu yang lama atau setelah belajar di
kelas.

Anda mungkin juga menyukai