Teaching point : 1. Membangun rasa saling percaya kepada sesama kawan. 2. Kerja sama regu. 3. Komunikasi yang efektif. 4. Rasa percaya diri Lama permainan : 30 60 menit Perlengkapan : Gambar yang dipotong-potong menjadi 15-20 bagian Instruksi : 1. Peserta dibagi dalam kelompok yang terdiri dari 5-6 orang, salah satunya menjadi pengamat (ditentukan sendiri oleh masing-masing kelompok). 2. Tiap peserta dalam kelompok memperoleh satu gambar yang sudah dipotong-potong (kecuali pengamat), yang dijadikan satu dalam satu wadah/meja dengan potongan-potongan gambar peserta lain. 3. Tugas masing-masing peserta menyusun kembali potongan-potongan gambar menjadi satu gambar yang utuh, dengan ketentuan : a. Jika memperoleh potongan gambar yang tidak diperlukan/tidak sesuai, peserta harus segera mengembalikan ke dalam wadah/meja agar peserta lain dapat mengambil jika cocok dengan gambar yang dimiliki; b. Tidak boleh meminta atau mengambil dari peserta lain, tetapi hanya boleh mengambil potongan gambar dari wadah/meja; c. Tidak boleh saling berbicara, berkomunikasi dengan isyarat ataupun campur tangan dalam pekerjaan peserta lain. 4. Tugas pengamat dalam setiap kelompok mengamati dan mencatat apa yang terjadi padak kelompoknya selama permainan berlangsung dengan memperhatikan hal-hal berikut : a. Adakah peserta yang melanggar peraturan ? b. Peraturan mana yang dilanggar ? c. Mengapa peraturan itu dilanggar ? d. Adakah peserta yang menumpuk banyak potongan gambar dan tidak mau mengembalikan ke wadah/meja ? Ulangi permainan ini dengan ketentuan, peserta boleh berkomunikasi dan saling membantu dalam kelompoknya. Debriefing : 1. Apa kesulitan peserta dalam menyusun gambar ? 2. Bagaimana cara mereka mengaplikasikan pengalaman pada kehidupan ? 2 3. Apakah seseorang dengan mudah dapat melakukannya sendiri ? 4. Apa sebenarnya kekuatan dari regu tersebut ? Kelemahannya ? Apa hubungannya dengan kehidupan seharihari ? B. GAMES BREEZE AND RELEASE BALLOON Teaching point : 1. Mengembangkan sifat bekerja dengan fokus yang dalam. 2. Mengembangkan rasa percaya pada diri sendiri. 3. Tanggung jawab. 4. Perencanaan dan implementasinya. Lama permainan : 20 40 menit Perlengkapan : Balon untuk setiap peserta Instruksi : 1. Setiap peserta diminta meniup balon sebesar mungkin dan berada pada garis start. 2. Balon diacungkan ke udara dan kemudian dilepaskan, pada lokasi dimana balon itu jatuh peserta meniup balon itu lagi dan kemudian melepaskan lagi. 3. Hal tersebut dilakukan berkali-kali sampai balon jatuh di garis finish secepat mungkin. Debriefing : 1. Bagaimana pendapat setiap peserta ? Apa hubungannya permainan ini dengan kehidupan nyata ? 2. Perasaan apa yang muncul saat balon terbang ke arah yang tidak dikehendaki? Saat sampai di garis finish ? C. DALAM KOLAM Peralatan : Sebatang kapur Jumlah pemain : bebas Waktu : biasanya 10-15 menit Tujuan : - Melatih kecepatan/refleks - Sebagai unsur hiburan Anak-anak berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur. Tiap anak harus menyentuh garis tersebut. Bila ada perintah diair, maka tiap orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran. Bila perintahnya didarat, maka tiap anak melompat mundur. Perintah yang diberikan harus bervariasi, diair, didarat, diair, diair. Satu atau dua orang anak akan 3 melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan menyenangkan. D. RANTAI NAMA Tujuan Permainan ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing,agar lebih akrab,serta memberipengalaman didepan forum. Langkah-langkah Peserta bersama pemandu berdiri dalam lingkaran. 1. Pemandu menjelaskan aturan permainan sbb : Salah seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya (kiri / kanan ) menyebutkan nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri. Peserta ketiga menyebutkan nama peserta pertama dan kedua ditambah dengan namanya sendiri, begitu seterusnya sampai selesai. 2. proses ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir menyebutkan rantai nama tersebut. Variasi Buat lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-sama data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula. E. TANGKAI SAPU AJAIB Tujuan: Memberi kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi. Bahan: Satu tangkai sapu. Langkah-langkah 1. peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu diletakan di tengah lingkaran. 2. peserta di minta membawakan satu macem karakter. Tangkai sapu dimainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang dibayangkan, bukan sebagai tangkai sapu. 4 3. mereka diminta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang dibayangkan tersebut. 4. para peserta yang lain disuruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan. 5. seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya. Perhatian Latihan ini dimaksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk menampilkan karakter khayalan. Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya. Variasi para peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka inginkan. 1. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. 2. boleh menggunakan lebih dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para peserta. (bila kelompok dapat menyekesaikan tugasnya sebelum hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka telah selesai melakukan tugas). F. BUAT BARISAN Tujuan Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok. Langkah-langkah 1. peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bisa masuk dalam salah satu kelompok). 2. Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb; a. ketua kelimpok akan berlomba menyusun barisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst. 5 b. Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok. c. Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar. d. Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat e. Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya sudah di pahami dengan benar. G. RAJA DAN RATU 1. Posisi awal : selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis batas / tonggak. 2. Aturan bermain : anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap- hadapan yang kiri di beri nama Raja, yang kanan di beri nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas / tonggak.Barisan kanan cepat mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas / memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut,boleh juga menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin dsb, untuk menjebak anak-anak. 3. Penilaian : selesai bermain dihitung barun / regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya. H. LONCAT BERANTAI 1. Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15 m. 2. Aturan bermain : anak hadap kanan lalu membungkuk ( seperti orang rukuk dalam sholat ). Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyaentuh garis batas. 3. Penilaian :yang tercepat sampai kebatas yang menang. 6 I. BENANG KUSUT Merupakan jenis permainan kelompok yang terdiri dari 6 orang atau lebih, instruktur menyiapkan tali rafia sepanjang 1 meter, dengan jumlah sama dengan pemain saat itu. Kemudian ujung-ujung tali dipertemukan jadi satu dalam pegangan tangan instruktur. Dimulai dengan aba-aba, setiap pemain diwajibkan menarik 1 ujung tali di tangan kanan dan 1 ujung tali di tangan kiri. Penarikan ujung tali dilakukan serentak. Setelah kita perhatikan, kemungkinan besar pemain tidak dapat menarik ujung tali yang sama, namun menarik ujung tali yang ditarik oleh para pemain lainnya. Dan terbentuklah formasi hubungan tali yang kusut. Tantangannya, satu kelompok tersebut harus merapikan hubungan tali kusut tadi menjadi sebuah formasi lingkaran yang rapi, tentunya dengan dihitung waktu penyelesaiannya. Peralatan yang disiapkan : tali rafia Tujuan dari permainan ini adalah : Membangun kerjasama dan ketangkasan dalam sebuah kelompok. J. HUJAN RINTIK Permainan ini bertujuan untuk kebersamaan dan relaksasi pada saat jeda kegiatan. Peserta membuat formasi lingkaran dan menghadap kesamping kanan secara bersamaan. Kemudian pemandu akan memberikan aba-aba lisan kepada semua peserta. Jika pemandu memberikan aba-aba lisan Badai, maka semua peserta menepuk-nepuk punggung peserta didepannya dengan tujuan relaksasi. Jika pemandu memberikan aba-aba lisan Hujan Rintik, maka semua peserta memijit pundak peserta didepannya dengan tujuan relaksasi. Lakukan permainan ini jika peserta sudah merasa lelah atau jenuh. Tujuan dari permainan ini adalah : Mengembangkan kebersamaan antar peserta. 7 K. YEL YEL SALAM RIMBA Yel-yel ini bertujuan untuk membangun semangat kebersamaan, dilaksanakan berdiri dalam formasi barisan atau lingkaran. Seorang pemandu untuk memberikan aba-aba lisan Salam Rimba, kemudian seluruh peserta menjawab dengan gerakan berturut-turut sebagai berikut: 1. Bertepuk tangan 3 kali. 2. Menepuk dada dengan kedua telapak tangan 3 kali. 3. Menepuk paha dengan kedua telapak tangan 3 kali. 4. Menepuk pantat dengan kedua telapak tangan 3 kali. 5. Menghentakan kaki kanan ke tanah 3 kali. 6. Meneriakan Yel-yel Salam Rimba, 1 kali, dengan semangat, tangan kanan diangkat dengan posisi mengepal. Untuk situasi dan kondisi acara, kalimat yel-yel dapat diganti. Tujuan dari permainan ini adalah : Membangun semangat dan motivasi dalam kegiatan. L. MELEMPAR TEPUKAN 1. Golongan umur : 7 tahun ke atas 2. Tujuan permainan : ice breaker dan energizer 3. Peserta tidak terbatas 4. Alat atau bahan yang dibutuhkan : benda yang dapat dilempar (Misal: spidol, penghapus, bola dll) Cara bermain: 1. Mintalah peserta untuk berdiri bebas. 2. Minta semua peserta untuk bertepuk tangan ketika pemandu melemparkan benda ke atas. Ketika benda jatuh dan ditangkap pemantu peserta harus berhenti bertepuk tangan. 3. Permainan dapat divariasi. Misal: lemparannya lebih tinggi atau rendah. 4. Lakukanlah gerakan tipuan untuk mengecoh para peserta. 5. Perhatikan peserta yang melakukan kesalahan dan memberinya hukuman. Manfaat: Permainan ini dapat melatih konsentrasi dan kesigapan para peserta sepanjang permainan. 8 M. GAJAH DAN SEMUT 1. Golongan umur : 6 tahun ke atas 2. Tujuan permainan : ice breaking, perception dan energizer 3. Jumlah peserta : idealnya sampai 25 orang Cara bermain: 1. Mintalah peserta berkumpul membentuk lingkaran menghadap ke dalam. Pemandu berada dalam lingkaran dan sambil berjalan menghampiri peserta dengan mengucapkan kata gajah atau semut berulang-ulang. 2. Pada suatu saat, berhentilah pada salah satu peserta, sambil mengucapkan kata gajah atau semut. Jika pemandu mengucapkan kata gajah maka, peserta tersebut harus menjentikkan jari (ungkapan untuk benda yang kecil) sambil mengucapkan kata besaaaaar. Sebaliknya, jika pemandu mengucapkan kata semut, maka peserta tersebut harus merentangkan kedua tangannya dan membentuk lingkaran sambil mengucapkan kata keciiiiiiiil 3. Peserta yang lambat merespon, jawabannya salah atau atau isyarat tangan salah maka mendapat hukuman atau dinyatakan gugur. Manfaat: Permainan ini untuk melatih kosentrasi anak. N. KELUARGA BINATANG (USIA 5 TAHUN KE ATAS) a. Golongan umur : 5 tahun ke atas b. Tujuan permainan : ice breaking, energizer, learning dan communication c. Jumlah peserta : 20 30 orang Alat dan bahan : b. Penutup mata c. Kertas intruksi, berisi nomor dan gambar hewan. Kertas dipegang oleh pemandu permainan Nomor urut peserta Jenis hewan yang diperankan 1. Kucing 2. Kambing 3. Kuda 4. Harimau 9 Cara bermain: 1. Kumpulkan semua peserta 2. Bagi peserta dalam beberapa kelompok terdiri dari 4-6 orang dan disahkan. 3. Mintalah peserta untuk menghitung dan mengingat nomor mereka masing-masing 4. Berilah kertas intruksi kepada tap-tiap kelompok dan masing-masing kelompok harus mengingat jenis hewan pada kertas intruksi yang diberikan. 5. Mintalah peserta untuk menutup mata dengan kain. 6. Intruksikan semua peserta untuk berkumpul sesuai dengan jenis hewan yang diperankan. 7. Untuk memanggil serta mengumpulkan jenis hewan, peserta hanya diperbolehkan menggunakan suara hewan yang diperagakan. 8. Kelompok yang menang adalah yang dapat berkumpul lebih dulu. Manfaat 1. Bagi peserta, khususnya anak anak, permainan ini dapat memperkenalkan karakteristik hewan yang ada disekitarnya. O. DARAT, LAUT DAN UDARA (NAMA DAPAT DIGANTI SESUAI DENGAN KEINGINAN) Cara bermain: 1. Kumpulkan peserta dan dan mintalah mereka untuk membuat lingkaran dan menghadap ke dalam. 2. Pemandu berada di dalam lingkaran dan berjalan berkeliling menghampiri peserta sambil mengucapkan kata darat, laut atau udara. Satu kata untuk satu peserta. Urutan kata Darat, laut dan udara dapat diacak untuk mengecoh peserta. 3. Pada saat pemandu berhenti didepan salah satu peserta, maka dia harus menyebutkan nama hewan sesuai dengan habitatnya. Misalnya, kata yang diberikan kepada peserta adalah darat maka peserta tsb menyebutkan hewan darat. 4. Peserta yang lambat merespon atau salah menjawab akan mendapatkan hukuman. Manfaat 1. Permainan ini dapat membuat peserta tertawa dan gembira serta dapat mengubah kebiasaan yang sudah menjadi keseharian 10 P. BERCERMIN 1. Golongan umur : 6 tahun ke atas 2. Tujuan permainan : ice breaking dan perception (daya memahami) 3. Peserta tidak terbatas Cara bermain: 1. Mintalah semua peserta untuk membuat baris jajar (Shaf) dan berdiri berpasangan saling berhadapan 2. Mintalah satu peserta untuk menjadi orang dan satunya menjadi bayangan. 3. Gerakan harus mengikuti gerakan orang yang ada di depannya. Manfaat: 1. Permainan ini dapat meregangkan otot dan melancarkan peredaran darah setelah duduk dalam waktu yang lama atau setelah belajar di kelas.