pembelajaran yang menarik dan berkesan antara guru dan murid dan murid dan murid. Masalah yang sering dihadapi oleh sekolah ini dalam penggunaan bahan bantu mengajar ICT (Information and Communication Technology) seperti gangguan elektrik dan kekurangan peralatan multimedia telah mencetus idea untuk membina bahan bantu mengajar secara tradisional. Namun begitu, terdapat suntikan elemen-eleman baharu dalam membina inovasi ini agar dapat mempertingkatkan keberke-sanan inovasi ini menjadi medium menyam-paikan maklumat.
Inovasi ini mengetengahkan topik kebersihan persekitaran yang memfokuskan kepada punca dan kesan penyakit-penyakit yang berpunca dari Menyediakan bahan bantu mengajar yang menarik agar dapat merangsang murid untuk melibatkan dalam sesi pembelajaran. Mengukuhkan pengetahuan murid tentang kepentingan menjaga kebersihan persekitaran. Memberi pendedahan murid tentang penyakit berbahaya bawaan vektor (musuh) Membantu murid menterjemahkan pengetahuan kepada komitmen dan PENGENALAN OBJEKTIF IMPAK INOVASI i. Memudahkan guru dalam sesi pembelajaran dan pengajaran matapelajaran yang berkenaan. ii. Membantu Doktor Muda menguasai kemahiran topik ini dan seterusnya tampil lebih berkeyakinan untuk membantu rakan sebaya. iii. Menyelesaikan masalah kebergantungan kepada bahan bantu mengajar multimedia di sekolah iv. Respon yang diperolehi melalui pemerhatian, skor kuiz, soal selidik pemerhatian dan senarai semak amalan murid menunjukkan keberkesanan inovasi ini v. Pentadbir berjaya melihat ketahanan dan daya kreatif guru gurunya sendiri di mana secara tidak langsung pihak
MENJEJAK MARKAS MUSUH INOVASI BBM
Inovasi Kotak Pelbagai Fungsi ini meyediakan aktiviti pembelajaran akses kendiri tentang kepentingan menjaga kebersihan persekitraan dan penyakit bawaan vektor. Mempunyai empat sudut pembelajaran yang boleh digunakan serentak iaitu sudut Nyamuk, Lalat, Lipas dan Tikus. Selain itu ia juga menyajikan maklumat secara berperingkat yang memandu murid mengenali, menjejak dan seterusnya memberkas musuh. Di akhiri dengan aktiviti pemahaman yang berkonsepkan permainan (Domino, Jejak Musuh, Puzzle, Kuiz) dapat mewujudkan interaksi aktif antara murid Aktiviti-aktiviti yang disediakan dapat MENJEJAK MARKAS