Anda di halaman 1dari 25

Analisis Algoritma Clipping, Rasterization, dan Hidden Surface Removal

Suci Istachotil Jannahh


5108100131
Kelas C
ABSTRAK
Di dalam makalah ini terdapat analisis algoritma-algoritma yang terbaik untuk
diimplementasikan dalam library OpenGL Dalam implementasinya untuk dapat
menampilkan suatu ob!ek dari titik-titik kordinat pi"el hingga men!adi ob!ek yang siap
untuk ditampilkan dengan sempurna# dalam artian kadangkala saat menampilkan ob!ek
tersebut ada sedikit masalah misalnya ob!ek tersebut berpotongan# koordinatnya melebihi
batas $indo$ %ntuk mengatasinya diperlukan algoritma &lpping# rasteri'ation# dan (idden
)ur*a&e +emo,e
-etode &lipping adalah metode yang digunakan untuk menentukan garis yang perlu
digambar atau tidak.lasan dilakukanna &lpping adalah untuk menghindari
perhitungankoordinat pi"el yang rumit dan interpolasi parameter Clpping dilakuakn
sebelum proses rasteri'ation )etelah proses &lipping selan!utnya dilakukan proses
rasteri'ation yang mana dilakukan pengkon,ersian suatu &itra ,ektor ke &itra bitmap
)edangkan (idden )ur*a&e +emo,al merupakan suatu algoritma yang digunakan untuk
menghilangkan penampilan bagian yang tertutup oleh ob!ek di depannya .pabila ada dua
bidang yang berpotongan# !ika ob!ek tersebut ditampilkan biasa tanpa menggunakan
algoritma (idden sur*a&e remo,al maka bagian yang berpotongan itu akan tidak kelihatan
.lgoritma (idden )ur*a&e +emo,al ini perlu dilakukan untuk menampilkan bidang
perpotongan tersebut
/iap metode mempunya beberapa algoritma dan tentunya tiap algoritma memiliki
kelebihan dan kekurangan untuk dianalisis Contohnya pada algoritma &lpping didapatkan
1
Tugas Analisis Teni Implementasi !rafia Komputer
algoritma Liang-0arsky yang terbaik karena ke&epatan $aktu yang e*isien dan !uga stabil
%ntuk metode rasteri'ation didapat algoritma -idpoint yang terbaik karena operasi
bilangan pada -idpoint dilakukan dengan &ara menghilangkan operasi bilangan riel dengan
bilangan integer yang mana bilangan integer !auh lebih &epat dibandingkan dengan operasi
bilangan riel Oleh karena itu# komputasi midpoint lebih &epat delapan kali pada pembuatan
garis lurus dan lima belas kali pada penggambaran lingkaran )edangkan pada metode
(idden )ur*a&e +emo,e# algoritma yang terbaik adalah algoritma s&an Line karena pada
algoritma ini menggunakan memori yang lebih sedikit dan dari segi ke&epatan !uga lebih
unggul
Kata unci1 &lipping# rasteri'ation# hidden sur*a&e remo,al 2hsr3
"#$%AH&'&A$
4ada bidang ilmu Gra*ika Komputer tentunya tidak dapat terlepas dari pembuatan dan
manipulasi gambar 2,isual3 se&ara digital 0entuk sederhana dari gra*ika komputer adalah
gra*ika komputer 5D yang kemudian berkembang men!adi gra*ika komputer 3D#
pemrosesan &itra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Gra*ika
komputer sering dikenal !uga dengan istilah ,isualisasi data
Dalam makalah ini akan di!elaskan tiga metode tentang optimasi atau &itra komputer
-etode-metode tersebut adalah &lipping# rasteri'ation# dan hidden sur*a&e remo,al Ketiga
metode ini tentu memiliki beberapa algoritma yang dapat dibandingkan algoritma mana
yang terbaik 4ada metode &lipping dilakukan pemrosesan untuk menentukan bagian mana
yang perlu ditampilkan dalam &lipping $indo$ Clipping perlu dilakukan untuk
menghindari perhitungan koordinat pi"el yang rumit dan interpolasi parameter )etelah itu
dilakukan proses rasteri'ation untuk mengkon,ersi suatu &itra ,ektor ke &itra bitmap 4ada
langkah rasreti'ation ini# koordinat dalam bentuk geometri dikon,ersi atau diubah kedalam
*ragmen pada koordinat s&reen )etelah langkah ini# tidak ada lagi kata 6poligon7 )emua
geometri yang membentuknya ke dalam proses rasreti'ation adalah dengan
dinormalisasikan pembagian $ilayah 4ada proses ini perlu mengkon,ersi kontinu 2*loating
5
pi"el3 geometri ke dalam diskrit 2integer3 )etelah itu ada metode (idden )ur*a&e remo,al
yang digunakan untuk menghilangkan penampilan bagian yang tertutup oleh ob!ek yang
didepannya .pabila ada dua bidang yang berpotongan# apabila ditampilkan biasa tanpa
menggunakan algoritma (idden sur*a&e remo,al maka bagian yang berpotongan itu akan
tidak kelihatan .lgoritma (idden )ur*a&e +emo,al ini perlu dilakukan untuk
menampilkan bidang perpotongan tersebut
Dari beberapa analisis nanti diharapkan mendapatkan algoritma terbaik dari masing-
masing metode yang nantinya akan digunakan untuk pengimplementasian ke dalam library
OpenGL
(#T)%# C'I""I$!
.da beberapa teknik yang dapat digunakan untuk melakukan proses &lipping#
diantaranya adalah
1 8erte" Clipping
%ntuk menentukan letak suatu titik di dalam &lipping $indo$ dapat digunakan
rumus
9min : " : 9ma"
;min : y : ;ma"
Dimana 9min# ;min# 9ma"# ;ma" merupakan batas &lip $indo$ untuk &lipping
$indo$ yang berbentuk persegi empat dengan posisi standar Kedua kondisi di atas
harus terpenuhi agar teknik ini dapat di!alankan <ika salah satu tidak terpenuhi maka
titik tersebut tidak berada dalam &lipping $indo$
Contoh kasus 1
/erdapat dua buah titik# yaitu 4125#53 dan 4523#=3 dengan 9min > 1# 9ma" > 5# ;min
> 1# dan ;ma" > 5
3
Dari gambar di atas# dapat dilihat bah$a titik 45 berada diluar area Clipping ?indo$
karena titik 45 koordinat y-nya melebihi ;ma" dari &lipping $indo$ sehingga titik
45 tidak akan ditampilkan
-etode Clipping titik ini dapat diaplikasikan pada s&ene yang menampilkan
ledakan atau per&ikan air pada gelombang laut yang dibuat model dengan
mendistribusikan beberapa partikel
5 Line Clipping
Line &lipping atau &lipping garis diproses dengan inside-outside test dengan
memeriksa endpoint dari garis tersebut 0erdasarkan test tersebut garis dapat
dikategorikan men!adi empat !enis
@
Aama Kondisi
Bn,isible 2garis 13 /idak keliatan# terletak di luar clipping window
8isible 2garis 53 /erletak di dalam clipping window
(al* partial 2garis 33 /erpotong sebagian oleh clipping window
Cull partial 2garis @3 /erpotong penuh oleh clipping window
%ntuk garis yang invisible dan visible tidak perlu dilakukan aksi &lipping karena pada
kondisi invisible# garis tidak perlu ditampilkan sedangkan pada kondisi visible garis
bisa langsung ditampilkan %ntuk segmen garis dengan endpoint 2"1#y13 dan 2"5#y53
serta keduanya terletak di luar clipping window memiliki persamaan#
" > "1 D u2"5 E "13
y > "1 D u2"5 E "13
0 : u : 1
4ersamaan tersebut dapat digunakan untuk mengenali nilaiparameter u untuk
koordinat pemotongan dengan batas &lipping $indo$
)e&ara umum algoritma line &lipping dapat digambarkan sebagai berikut#
5
Baca garis
Baca Clipping
Window
Invisible
Cek endpoint
yes
Visible
Tidak
Line Clipping
Gambar Garis
Tidak
Ya
=
.da beberapa algoritma dalam melakukan teknik line &lipping# diantaranya
adalah sebagai berikut Cohen E )utherland# Liang E 0arsky# Cyrus E 0e&k# dan
Ai&holl E lee E Ai&holl Dan algoritma yang paling terkenal adalah algoritma Cohen-
)utherland dimana setiap endpoint atau titik u!ung dari garis direpresentasikan ke
dalam empat digit angka biner yang disebut region &ode dan Liang-0arsky
(etode Cohen*Sutherland
4ada metode Cohen-)utherland masing-masing digit tersebut akan menentukan
posisi titik relati* terhadap batas &lipping yang berbentuk segiempat %ntuk lebih
!elasnya dapat dilihat pada gambar dan tabel di ba$ah ini
+ , - .
/ / / /
0it ke-1 1 region Kiri 2L3
0it ke-5 1 region Kanan 2+3
0it ke-3 1 region 0a$ah 203
0it ke-@ 1 region .tas 2/3
0it dengan nilai 1 menandakan bah$a titik berada pada region yang bersangkutan
<ika tidak maka diset nilai 0
F
Algoritma 'iang*Bars0
.lgoritma ini menggunakan persamaan parameter garis dan gambaran
pertidaksamaan dari range &lipping bo" untuk menentukan titik temu antara garis dan
&lipping bo" Kita harus melakukan pengu!ian sebanyak mungkin sebelum
menghitung interseksi garis -isalnya bentuk parameter biasanya garis lurus
Dan titik akan berada di &lipping $indo$ !ika
dan
Dinyatakan dalam empat pertidaksamaan
dimana
%ntuk perhitungannya adalah sebagai berikut
8
1. Garis paralel ke tepi &lipping $indo$ mempunyai batas pk = 0
2. <ika untuk setiap k# qk < 0# maka garis sepenuhnya berada di luar dan dapat
dieliminasi
3. 0ila pk < 0 maka dihasilkan garis dari luar ke dalam &lipping $indo$ 0ila pk >
0 maka dihasilkan garis dari dalam ke luar
. %ntuk setiap pk tidak sama dengan 0 maka dihasilkan titik
interseksi
!. %ntuk setiap line# hitung "1 dan "2 %ntuk "1# lihat batas pk<0 2luardalam3
.mbil "1 untuk men!adi yang terbesar di antara dan untuk "2# lihat batas
pk>0 2dalamluar3 .mbil "2 untuk men!adi yang minimum dari
<ika "1>"2 maka garis berada di luar dan ditolak
3 4olygon Clipping
4olygon merupakan bidang yang tersusun dari ,erteks 2titik sudut3 dan edge
2garis penghubung setiap ,erteks3 %ntuk dapat melakukan proses &lipping pada
polygon diperlukan algoritma yang lebih kompleks dari kedua teknik &lipping yang
telah di bahas sebelumnya )alah satunya adalah algortima )utherland-(odgman Bde
dasarnya adalah memperhatikan edge pada setiap arah pandang# lalu &lipping polygon
dengan persamaan edge kemudian lakukan &lipping tersebut pada semua edge hingga
polygon terpotong sepenuhnya .da beberapa ketentuan dari algoritma )utherland-
(odgman# diantaranya adalah
1 4olygon dapat dipotong dengan setiap edge dari $indo$ sekali pada suatu
$aktu
5 8erte" yang telah dipotong akan disimpan untuk kemudian digunakan untuk
memotong edge yang masih ada
3 4erhatikan bah$a !umlah ,erte" biasanya berubah-ubah dan sering
bertambah
G
(#T)%# RAST#RI1ATI)$
+asteri'ation adalah sebuah proses mengkon,ersi sebuah penggambaran ,erte"
men!adi sebuah penggambaran pi"el +asteri'ation !uga biasa disebut s&an &on,ersion
.lgoritma s&an &on,ersion menggunakan metode in&remental yang meman*aatkan
koherensi )ebuah metode in&remental menghitung sebuah nilai baru dengan &epat dari
nilai lama# bukan menghitung nilai baru dari a$al yang dapat memperlambat Koherensi
dalam ruang atau $aktu adalah istilah yang digunakan untuk menun!ukkan bah$a benda-
benda didekatnya 2misalnya pi"els3 memiliki kualitas yang mirip dengan ob!ek
10
4ada langkah rasreti'ation ini# koordinat dalam bentuk geometri dikon,ersi atau
diubah kedalam *ragmen pada koordinat s&reen )etelah langkah ini# tidak ada lagi kata
6poligon7 )emua geometri yang membentuknya ke dalam proses rasreti'ation adalah
dengan dinormalisasikan pembagian $ilayah 4ada proses ini perlu mengkon,ersi kontinu
2*loating pi"el3 geometri ke dalam diskrit 2integer3
.2 Rasterization Titi
Dalam keadaan de*ault# sebuah titik diraster dengan memotong kordinat 9$ dan
;$ 2ingat bah$a sub&ript menun!ukkan bah$a ini adalah " dan y clipping window3
ke integer .lamat ini 2"#y3# berdasarkan pada data terkait dengan simpul yang sesuai
ke titik# dikirim sebagai sebuah *ragmen tunggal untuk tahap per-*ragme dari GL
tersebut
H*ek dari lebar titik lebih dari 1 0 tergantung pada keadaan antialiasing titik <ika
antialiasing dnonakti*kan# lebar aktual ditentukan oleh pembulatan lebar dipasok ke
integer terdekat# kemudian mengapit ke titik lebar non-antialiasing maksimum
implementation#dependent -eskipun nilai implementation#dependent tidak dapatdi-
Iuery# tapi harus tidak kurang dari lebar titik maksimum antialasing implementation#
11
dependent# dibulatkan ke nilai integer terdekat# serta tidak boleh kurang dari 1 <ika
lebarnya merupakan gan!il maka
4ersamaan di atas dihitung dari 9$ dan ;$ ,erte" dan grid persegi berlebar
gan!il berpusat di 2"#y3 mende*inisikan pusat *ragmen raster 2ingat bah$a pusat-pusat
*ragmen terletak pada nilai koordinat !endela hal*-integer3 <ika lebarnya genap maka
pusat titik adalah
4usat *ragmen raster adalah nilai koordinat hal*-integer $indo$ dalam persegi yang
berpusat di 2"#y3
6+asteri'ation non-antialiasing /anda silang menun!ukkan pusat *ragmen yang
dihasilkan oleh rasteri'ation untuk setiap titik yang terletak di $ilayang gelap Garis
putus-putus pada grid terletak pada koordinat hal*-integer7
15
<ika antialasing diakti*kan# maka rasteri'ation titik menghasilkan *ragmen untuk
setiap persegi *ragmen yang memotong daerah yang berada dalamlingkaran
berdiameter sama dengan lebar titik saat ini dan berpusat pada titik 29$# ;$3
4erhatikan gambar di ba$ah ini
4ada gambar di atas# titik hitam menun!ukkan titik yang akan diraster Daerah
gelap memiliki lebar yang ditentukan /anda " menun!ukkan pusat *ragmen yang
dihasilkan oleh rasteri'ation 4erhitungan *ragmen didasarkan pada bagian $ilayah
gelap yang menutupi persegi *ragmen
-2 Rasterization 'ine
Line segmen rasteri'ation dimulai dengan mengkarakterisasi segmen sebagai "-
ma!or dan y-ma!or )egmen garis "-ma!or mempunyai penurunan inter,al mendekati
J-1#1K dan semua segmen garis lainnya merupakan y-ma!or 2slope atau turunan
ditermain oleh endpoint segmen3 +asteri'ation ditentukan hanya untuk segmen "-
ma!or ke&uali dalam kasus dimana memodi*ikasi untuk segmen y-ma!or yang sudah
!elas
Bdelanya# GL menggunakan aturan Ldiamond-e"itM untuk menentukan *ragmen
yang diproduksi oleh rasteri'ation segmen garis %ntuk setiap *ragmen * dengan pusat
di $indo$ koordinat " dan y mendi*inisikan $ilayah berbentuk LdiamondM yang
merupakan interse&tion empat hal* plan
13
Ketika 4a dan 4b berada di pusat *ragmen# karakterissasi *ragmen mengurasi
untuk algoritma 0resenham dengan satu modi*ikasi (asil baris dalam deskripsi ini
adalah Lsetengah terbukaM .rtinya bah$a *ragmen terakhir 2sesuai dengan 4b3 tidak
ditarik Bni berati bah$a ketika proses raster segmen garis tersambung#endpoint akan
diproduksi hanya sekai bukan dua kali 2seperti yang ter!adi pada algoritma
0resenhamMs3
0eberapa algoritma yang digunakan
a .lgoritma Aai,e
.lgoritma ini dimulai dari segmen garis pada koordinat dengan nilai bulat
2integer3 untuk endpoint
m = ($2 # $1) % (&2 # &1)
$ = m'&(b
5 operasi *loating-point per piksel
b .lgoritma DD. 2Digital Di**erential .naly'er3
1@
-isalkan po > 2"o#yo3 dan p1 > 2"1#y13 men!adi dua endpoint dari suatu garis
Kita akan mengasumsikan bah$a titik tersebutberada di koordinat "o#yo#"i#yi
Dimana intersep titik dari po# p1 adalah y > m" D b dan m > 2y5-y13N2"5-"13 dan
intersep y adalah b>y1-m"1
void Line_DDA(intx1, inty1, intx2, inty2)
{
floatdy= y2-y1;
floatdx = x2-x1;
floatm = dy/dx;
floaty = y1;
for (intx=x1; x<=x2; x++)
{
!tixel(x,ro!nd(y));
y += m;
"
"
& .lgoritma -idpoint
%ntuk menerapkan kriteria midpoint# kita hanya perlu menghitung
d = #($) = #(x

+1, y

+%&')
(f d)%t*en
move to +,
el-e
move to ,
15
Dari gambar diatas untuk memilih AH atau H yaitu dengan menghitung di mana
sisi garis - terletak y = dy/dx * x + b
Oleh karena itu 1
F(x,y) = dy*x dx*y + b*dx = 0
0 tepat di garis
)(&,$) > O0 di ba$ah garis
P0 di atas garis
<ika H maka 1
dnew = )(&p(2,$p(0.!) = d$'(&p(2) * d&'($p(0.!) ( b'd&
+d = dnew * d = d$
dnew = d ( +d = d ( d$
<ika AH maka 1
dnew = )(&p(2,$p(1.!) = d$'(&p(2) *d&'($p(1.!) ( b'd&
+d = dnew * d = d$ * d&
dnew = d ( +d = d ( d$ * d&
1=
,2 Rasterization "ol0gon
Langkah pertama rasteri'ation poligon adalah untuk menentukan apakah poligon
ba&k *a&ing atau *ront *a&ing .turan untuk menetukan *ragmen yang dihasilkan oleh
rasteri'ation disebut titik sampling Cragmen pusat yang berada di dalam poligon ini
diproduksi ole rasteri'ation 4erlakuan khusus diberikan kepada sebuah *ragmen yang
pusatnya terletak di tepi batas poligon
4oligon stippling beker!a dengan banyak &ara yang sama sebagai garis stippling#
maskinh *ragmen tertentu yang dihasilkan oleh rasteri'ation sehingga mereka tidak
dikirim ke tahap GL berikutnya (al ini terlepas dari keadaan poligon antialiasing
4olygon Con,e"
%ntuk poligon &on,e" pertama yang harus dilakukan adalah &ari ,erte" atas dan
,erte" ba$ah Kemudian list edge yang berada di sepan!ang sisi kiri dan kanan
1F
%ntuk setiap s&an line dari atas ke ba$ah# &ari !arak antara endpoint kiri dan
kanan 2"l#"r3 kemudian isi pi"elnya
4oligon Con&a,e
.da tiga pendekatan yang bisa digunakan ;ang pertama adalah dengan e,en-odd
rule yang mana untuk setiap s&an linenya kita perlu men&ari semua s&an line atau
interseksi poligon Kemudian urutkan dari kiri ke kanan dan mengisikan rentang
interior diantara interseksi 4endekatan keduua adalah dengan $inding rule yang
berorientasi garis
4erbedaan e,en-odd rule dan $inding rule 1
4erbedaan hanya terdapat di interseksi polygon itu sendiri
+2 Resterization Antialiasing
.ntialiasing poligon merester poligon dengan memproduksi sebuah *regmen
dimanapun interior poligon persegi berpotongan )ebuah datum yang terkait
18
ditugaskan untuk *ragmen dengan mengintegrasikan nilai datum yang sama dengan
$ilayah interse&t dari *ragmen persegi dengan interior poligon dan membagi nilai
integrasi dengan $ilayah interse&t %ntuk *ragmen persegi berada sepenuhnya di
dalam poligon Ailai suatu datum di pusat *ragmen mungkin digunakan sebagai
pengganti mengintegrasikan nilai seluruh *ragmen
.da dua algoritma yaitu .lgoritma 0resenham 2.liased-line3 yang mana hanya
satu point di setiap kolom dan .lgoritma Grupta-)proull 2.ntialiased-line3 yang
mana intensitas point tergantung oleh !angkauan garis piksel
(#T)%# HI%%#$ S&R3AC# R#()4A'
.2 Algoritma 1 Buffer
.lgoritma Depth 0u**er mempergunakan image spa&e sebagai dasar proses
perhitungan tampak atau tidaknya permukaan suatu ob!ek .lgoritma ini mengu!i
tampak atau tidaknya setiap pi"el pada suatu permukaan ob!ek yang satu terhadap
1G
permukaan ob!ek yang lain dan harga permukaan yang paling dekat dengan bidang
pandang yang akan tersimpan dalam Depth 0u**er dan selan!utnya harga intensitas
$arna dari permukaan pi"el tersebut disimpan di dalam +e*resh 0u**er atau algoritma
Depth 0u**er ini akan menampilkan bagian permukaan ob!ek berdasarkan posisi '
yang paling dekat dengan bidang pandang dengan proyeksi orthogonal atau proyeksi
tegak lurus
4ada gambar 1 memperlihatkan tiga permukaan bidang pada berbagai kedalaman
' dengan posisi 2"#y3 yang sama untuk setiap permukaan )edangkan pada gambar 5
dapat dilihat bah$a permukaan )1 mempunyai harga ' terke&il pada posisi 2"#y3
50
sehingga harga ' disimpan pada Depth 0u**er dan harga intensitas )1 pada 2"#y3
disimpan pada +e*resh 0u**er <adi# algoritma ini membutuhkan dua bu**er untuk
implementasinya
Langkah-langkah algoritma ,ept- ."//er adalah sebagai berikut
1 Bnisialisasi Depth 0u**er dan re*resh 0u**er sehingga untuk semua koordinat
posisi 2"#y3 depth 2"#y3 > 0 dan re*resh 2"#y3 > ba&kground
5 %ntuk setiap posisi pada permukaan# bandingkan harga kedalaman terhadap
harga yang tersimpan pada Depth 0u**er untuk menentukan penampakan
a (itung harga ' untuk setiap posisi 2"#y3 pada permukaan
b !ika 'Odepth 2"#y3# masukkan depth 2"#y3 > ' dan re*resh 2"#y3 > i# dimana i
adalah harga dari intensitas pada posisi 2"#y3 di atas permukaan
4ada langkah terakhir# !ika ' lebih ke&il dari harga Depth 0u**er untuk posisi
tersebut# titik tidak tampak Depth 0u**er berisi harga ' untuk permukaan yang tampak
dan +e*resh 0u**er berisi hanya harga intensitas
.lur proses (idden )ur*a&e +emo,al dengan menggunakan algoritma Q bu**er
adalah sebagai berikut
-enginisialisasi isi 0u**er
-elakukan u!i penampakan keseluruhan bagian permukaan setiap link mulai
dari a$al link hingga akhir link sebanyak satu kali
-emindahkanNmenampilkan seluruh isi Q bu**er
51
-2 Algoritma Scan*'ine
.lgoritma )&an-Line digunakan untuk meme&ahkan masalah penggunaan
memori yang besar dengan satu baris s&an untuk memproses semua permukaan ob!ek
.lgoritma melakukan s&an dengan arah sumbu y sehingga memotong semua
permukaan bidang dengan arah sumbu " dan ' dan membuang garis-garis yang
tersembunyi 4ada setiap posisi sepan!ang baris s&an# perhitungan kedalaman dibuat
untuk setiap permukaan untuk menentukan mana yang terdekat dari bidang pandang
Ketika permukaan yang tampak sudah ditentukan# harga intensity dimasukkan ke
dalam bu**er
55
.lur proses algoritma )&an Line se&ara garis besar adalah sebagai berikut
-enginisialisasi 0u**er se&ara berulang
-elakukan s&an baris yang diperlukan 0erpindah dari a$al link ke akhir link
sebanyak ;maks E ;mins
-emindahkanNmenampilkan isi bu**er satu baris se&ara berulang
53
,2 Analisis
Dari segi penggunaan memori# untuk algoritma ' bu**er# memori yang diperlukan
adalah sebesar bidang layar yang akan digambar dikali dengan besar ,ariabel
kedalaman ' dan $arna )ebagai &ontoh# proses (iddden )ur*a&e remo,eal dilakukan
pada layar dengan bidang berukuran =@0 " =80 pi"el %ntuk ' bu**er diperlukan daerah
pada memori dengan ukuran =@0 9 =80 R = byte sama dengan 18@3500 byte 21#8 -03
)edangkan untuk s&an line memori yang diperlukan adalah sebesar !umlah kolom
bidang layar yang akan digambar dikalikan dengan besar ,ariabel kedalaman dan
$arna %ntuk bu**er s&an depth hanya diperlukan =@0R= > 38@0 byte 23#F5 Kb3
Dengan dimensi yang sama maka dibutuhkan =@0R@ byte 2ukuran tiap integer ,ariabel
$arna3 sama dengan =@00 byte 25#5 Kb3 <adi total hanya membutuhkan =@00 Kb
2=#553
%ntuk analisis perbandingan ke&epatan dapat dilihat pada tabl di ba$ah ini
%A3TAR "&STAKA
http1NN&aig&sn&tuedut$N&ourseNCG500FNslidesNrasterpd*
http1NN$$$openglorgNdo&umentationNspe&sN,ersion11Nglspe&11Nnode@1html
http1NNre*eren&e*indtarget&omNsear&hN(iddenS50sur*a&eS50determinationN
5@
http1NN&s*iteduNT$dsN&lassesNgraphi&sN+asteri'eNrasteri'eNrasteri'ehtml
http1NNen$ikipediaorgN$ikiN+asterisation
http1NNmeilgra*i&o$ordpress&omN5010N10N30N&omputer-graphi&s-&lipping-algoritmN
Diktat Kuliah Gra*ika Komputer 0.0 B8 Clipping
55

Anda mungkin juga menyukai