Anda di halaman 1dari 12

Karya Tulis

Bahasa Indonesia

[DAMPAK PENGGUNAAN GADGET
DI KALANGAN ANAK-ANAK]
ANNISA SRI WANDINI | XI IPA 2
2 | P a g e

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena hanya atas rahmat dan
petunjuk-Nya penulis dapat menyelesaikan karya tulis yang berjudul Dampak penggunaan gadget di
kalangan anak-anak.
Terima kasih penulis ucapkan kepada Bu Ogsfika Yotri, S.Pd yang telah memberikan tugas
untuk menulis karya tulis ini, dimana tugas ini akan menjadi latihan yang nantinya akan
mempermudah penulis saat menyusun skripsi.
Karya tulis ini berisi tentang dampak positif dan negatif dari penggunaan gadget di kalangan
anak-anak, serta peran orang dewasa dalam memperkecil dampak negatif tersebut. Sumber dari
karya tulis ini berupa pengamatan sederhana secara langsung pada anak-anak di daerah sekitar
penulis dan juga internet. Di antara sumber-sumber tersebut penulis menyusun semua informasi
dan fakta yang dapat di pertanggung jawabkan hasilnya.
Dalam penulisan makalah ini pastilah ada banyak kendala yang penulis temui namun
penulis berhasil menghadapinya dan menyelesaikan makalah ini tepat waktu. Akhir kata jika ada
sesuatu pada khususnya kata-kata yang tidak berkenan pada hati pembaca mohon dimaklumi.
Karena tak ada gading yang tak retak maka tak ada manusia yang sempurna. Semoga karya tulis ini
dapat bermanfaat bagi pembaca.

Batam, November 2012



Penulis
3 | P a g e

DAFTAR ISI

Kata Pengantar ................................................................................................................................. 1
Daftar Isi ........................................................................................................................................... 2
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ........................................................................................................................... 3
1.2 Tujuan ........................................................................................................................................ 4
1.3 Manfaat ..................................................................................................................................... 4
1.4 Perumusan Masalah .................................................................................................................. 4
1.5 Ruang Lingkup Penelitian .......................................................................................................... 4
BAB II PEMBAHASAN
2.1 Kajian Teori ................................................................................................................................ 5
2.2 Penelitian ................................................................................................................................... 6
2.3 Hasil Penelitian .......................................................................................................................... 6
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan ................................................................................................................................ 11
3.2 Daftar Pustaka ........................................................................................................................... 11


4 | P a g e

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang
Kemajuan teknologi sangat berpengaruh dalam kehidupan manusia. Teknogi dan manusia
adalah dua hal yang tidak dapat dipisahkan, khususnya untuk manusia yang hidup di daerah
perkotaan. Dengan adanya teknologi seseorang dapat mengetahui apa yang terjadi di suatu
daerah tanpa harus melihat langsung. Kemajuan teknolgi tentunya menyebabkan perubahan
yang begitu besar bagi manusia di berbagai bidang dan memberikan dampak yang besar
terhadap gaya hidup dan pola pikir manusia.
Teknologi memiliki berbagai macam jenis, salah satu contoh teknologi yang paling populer pada
era globalisasi sekarang ini adalah Gadget. Gadget sangat berguna bagi kehidupan manusia,
karena selain mempermudah kegiatan manusia, gadet juga dapat memberikan hiburan
tersendiri. Beberapa tahun yang lalu gadget hanya digunakan untuk kalangan pebisnis untuk
melancarkan pekerjaanya. Saat ini gadget digunakan oleh berbagai kalangan, misalnya komputer
dan hanphone yang digunakan kalangan remaja untuk mendapatkan informasi dan sarana untuk
berkomunikasi.
Dengan adanya teknologi di kalangan remaja ini, dapat menimbulkan berbagai macam masalah,
mulai dari masalah internet, mengingat semua perangkat gadget memiliki aplikasi untuk
berselancar di dunia maya. Gadget memiliki hal positif bagi anak-anak, ya, anak-anak dapat
berkomunikasi dengan mudah dengan orang tuanya, dan dapat berkreatif dengan aplikasi-
aplikasi tertentu, namun, gadget juga memiliki hal negatif, dengan adanya perangkat gadget
yang di miliki remaja, dapat menyebabkan unsocial condition, yaitu, remaja tidak mau bermain
bersama temannya maupun lingkungan sekitar, karena dengan adanya gadget ini,
Nah, bagaimana jika gadget-gadget tersebut digunakan oleh kalangan anak-anak yang
masih terlalu dini untuk menggunakan gadget tersebut. Tentu akan berdampak lebih, karena
sebenarnya anak-anak belum terlalu paham dan mengetahui apa fungsi sebenarnya gadget
tersebut. Karya tulis ini akan membahas tentang penggunaan gadget di kalangan anak-anak,
misalnya komputer, handphone, PSP, Playstation, dan lain sebaginya. serta pengaruhnya
terhadap kehidupan anak-anak khususnya yang ditinggal di daerah perkotaan.




5 | P a g e


1.2 Tujuan
Tujuan dari dibuatnya karya tulis ini adalah :
- Untuk mengetahui pengertian gadget serta contoh-contoh gadget yang berkembang saat ini
- Untuk mengetahui dampak positif dan negatif penggunaan gadget di kalangan anak-anak
melalui penelitian sederhana terhadap anak-anak yang berada di sekitar penulis
- Untuk memperkecil dampak negatif dalam penggunaan gadget di kalngan anak-anak

1.3 Manfaat
Karya tulis ini bukan hanya bermanfaat bagi penulis, tetapi juga bermanfaat bagi pembaca agar
dapat mengeatahui pengertian gadget serta dampak positif dan juga negatifnya. Dan sebagai
orang yang sudah dianggap dewasa, agar dapat membantu memperkecil dampak negatif
penggunaan gadget bagi anak-anak.

1.4 Perumusan Masalah
Masalah yang dapat dirumuskan dalam karya tulis ini adalah sebagai berikut :
1. Apakah dampak positif dari penggunaan gadget dikalangan anak-anak?
2. Apakah dampak negatif dari penggunaan gadget dikalangan anak-anak?
3. Bagaimana peran orang dewasa dalam memperkecil dampak negatif dari penggunaan
gadget di kalangan anak-anak?

1.5 Ruang Lingkup Penelitian
Anak-anak yang berada disekitar daerah penulis, terdiri atas 2 kriteria :
1. Anak-anak yang bermain dengan gadget
2. Anak-anak yang bermain permainan non elektronik (tradisional)









6 | P a g e


BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Kajian Teori
a) Pengertian
Gadget yang dalam Bahasa Indonesia disebut gawai atau acang dalah suatu instrumen atau alat
yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang spesifik dan umumnya diberikan terhadap sesuatu
yang baru. Gadget dirancang secara berbeda dan lebih canggih dibandingkan teknologi normal
yang ada pada saat penciptaannya.
b). Contoh-contoh gadget yang digunakan anak-anak :
1. Handphone
Handphone atau dalam bahasa Indonesia disebuat telepon genggam adalah perangkat
telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon
konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana atau disebut portable dan
tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel atau disebut
wireless. Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM
(Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple
Access). Badan yang mengatur telekomunikasi seluler Indonesia adalah Asosiasi
Telekomunikasi Seluler Indonesia (ATSI). Saat ini Handphone bukan hanya digunakan sebagai
sarana komunikasi karena di dalamnya berisi fitur-fitur yang menarik bagi anak-anak.
2. Playstation
Playstation atau disingkat dengan PS dalah konsol permainan grafis dari era 32-bit. Pertama kali
diproduksi oleh Sony sekitar tahun 1990. Playstation diluncurkan perdana di Jepang pada 3
Desember 1994, di Amerika Serikat 9 September 1995 dan Eropa 29 September 1995.
PlayStation menjadi sangat terkenal sehingga membentuk "Generasi PlayStation". Dengan
adanya playstation dapat mempermudah seorang anak dalam bermain game.
3. Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah
dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang
perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti
kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan
informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer
modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika. Pada saat
7 | P a g e

sekarang ini, rata-rata komputer sudah terhubung dengan jaringan internet, sehingga anak-
anak yang menggunakan komputer berarti sudah terhubung ke jaringan yang sangat luas
tanpa batas, dan hal itu menyebabkan anak-anak tertarik dengan komputer dan internet.

2.2 Penelitian
Dilakukan penelitian sederhana terhadap tingkah laku anak-anak yang menggunakan gadget dan
anak-anak yang tidak menggunakan gadget atau anak-anak yang menggunakn gadget sesekali.

2.3 Hasil Penelitian
Dampak Positif dari Kemajuan Teknologi
Saat ini teknologi berkembang sangat pesat. Beberapa contoh hasil dari perkembangan
teknologi adalah hadirnya internet, handphone, televisi, dan lain-lain. Hal ini menyebabkan
akses informasi menjadi semakin cepat dan tentunya alat-alat tersebut menjadi sumber
informasi baik informasi positif maupun negatif. Sebuah informasi dikatakan bernilai positif
jika informasi tersebut memberikan manfaat bagi penelitian. Dengan adanya gadget-gadget
yang canggih dapat memberikan dampak positi bagi anak-anak sebagai berikut :
1. Mempermudah dalam mendapatkan informasi
Dengan adanya komputer yang terhubung dengan internet seorang anak dapat dengan
mudah mengaksesnya dan mendapatkan informasi terbaru melalui internet. Jadi anak-
anak yang memiliki gadget berupa komputer cenderung memiliki pengetahuan lebih luas
terhadap sesuatu yang bersifat nasional atau internasional. Karena anak-anak zaman
sekarang ini malas dalam membaca hal di koran atau media cetak lainnya, sedangkan dari
internet akan lebih menarik karena terdapat banyak gambar yang mempermudah seorang
anak menangkap dan mengingat informasi. Hal ini tentunya terjadi jika dalam penggunaan
gadget dibimbing oleh orang dewasa.
2. Menjadikan seorang anak pandai berbahasa inggris
Karena gadget diciptakan dengan menggunakan bahasa internasional yaitu bahasa Inggris,
secara tidak langsung anak yang bermain gadget menggunakan bahasa Inggris, sehingga
kosakata dalam bahasa Inggris seorang anak menjadi bertambah dan dia lebih pandai
berbahasa Inggris tanpa les Bahasa Inggris dibandingkan dengan anak-anak yang tidak
bermain gadget.
3. Sarana untuk hiburan.
Hal yang sebenarnya dilakukan seorang anak dengan menggunakan gadgetnya adalah
bermain game. Dengan adanya game dapat memberikan hiburan tersendiri terhadap anak,
8 | P a g e

misalnya jika hujan tidak mungkin seorang anak bermain diluar rumah dan ia akan
menjadi bosan dan biasanya mencari perhatian dengan mengajak orang di rumahnya
bermain sesuatu, dan hal itu akan sangat mengganggu. Dengan adanyanya gadget ia bisa
menghilangkan kebosanannya tanpa mengganggu orang lain.

Dampak Negatif dari Kemajuan Teknologi
Dibandingkan dengan dampak poitifnya, dampak negatif dari kemajuan teknologi bagi
seorang anak lebih banyak, hal ini dikarenakan seorang anak belum dapat membedakan hal
yang baik dan buruk. Yang ada di pikirannya hanyalah apa yang harus dilakukan untuk
menghilangkan kebosanan. Sehingga akan ada banyak hal negatif yang dilakukannya. Berikut
adalah dampak negatif dari penggunaan gadget dikalangan anak-anak
1. Mengganggu dalam hal belajar
Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di hand phone seperti : kamera, games akan
mengganggu anak dalam tugasnya sebagi seorang pelajar, yaitu belajar. Dengan ad, dan
lain sebagainya, pastilah bermain game lebih seru dibandingkan dengan belajar. Dan
permainan tersebut dapat menyebabkan anak-anak menjadi kecanduan dan menjadi
malas belajar. Berbeda dengan anak-anak yanh bermian permainan non elektronik
(tradisional), misalnya mereka bermian sepeda atau bermain kejar larian, pasti akan
melelahkan dan mereka tidak mungkin seharian bermain permainan tersebut, jadi masih
ada waktu untuk belajar, sedangkan bermain gadget tidak memerlukan banyak tenaga,
sehingga bermian seharian pun tidak menjadi masalah.
2. Efek radiasi
Penggunaan alat-alat elektronik pastilah memberikan efek radiasi, jadi penggunaan gadget
yang berlebihan akan membahayakan kesehatan anak. Bayangkan jika mereka bermain
seharian, berapa banyak radiasi yang akan didapatkan seorang anak, saat dia menatap
layar handphone atau komputernya, dan juga dapat mengganggu kesehatan matanya,
karena terlalu sering melihat sinar-sinar yang terpancar dari gadgetnya. Berbeda
dengan anak anak yang tidak menggunakan gadget, mereka bermian lari-larian malah
akan membuatnya lebih sehat karena secara tidak langsung mereka berolahraga.
3. Rawan terhadap tindak kejahatan
Banyak game-game yang dimainkan anak-anak adalah permainan berkelahi, jika terus-
menerus bermain game seperti ini, anak-anak menjadi ingin melakukannya di kehidupan
nyatanya dan akan membahayakn dirinya dan orang-orang yang berada disekitarnya.
Sedangkan anak-anak yang biasa bermain permainan yang dilakukan bersama, misalnya
9 | P a g e

polisi-polisian akan memberikannya pengetahuan bahwa jika bekerja sama polisi dapat
menangkap penjahat, jadi mereka akan tahu fungsi dari kerjasama.
4. Kehidupan sosialnya terganggu
Bermain gadget dapat dimainkan seroang diri atau hanya berdua, sehingga hubungan yang
terjadi hanya antara anak dengan gamenya, dan bermian game dilakukan di dalam
rumah, sehingga ia akan jarang keluar rumah dan tidak mau tahu terhadap apa yang
terjadi diluar rumahnya. Hubungannya terhadap orang-orang yang berada disekitar
rumahnya juga sangat sedikit, bahkan mungkin dia tidak tahu apabila ia memiliki
tetangga baru dan akan membuatnya terkesan sombong. Dan jika suatu saat dia tidak
bermain dengan gadgetnya, dia akan sulit untuk mendapatkan teman karena ia tidak
terbiasa bergaul dengan orang disekitarnya. Sedangkan anak-anak yang tidak bermain
gadgetnya akan bermain bersama-sama dengan teman-temannya dan ia menjadi tahu
bagaimana berhubungan denga orang lain, sehingga kehidupan sosialya menjadi lebih
baik.
5. Pemborosan
Gadget-gadget tersebut dibeli dengan harga yang relatif mahal, dengan adaya gadget-
gadget, pastinya membutuhkan listrik untuk dapat menghidupkannya, berarti akan ada
bayak uang yang dikeluarkan untuk membayar listrik. Dan juga penggunaan internet
juga harus membayar. dan jika ingin menambah game atau mengupgradenya, maka
harus membelinya dan memerlukan uang lagi. Dan seorang anak tidaklah pandai
menjaga barang, sehingga peluang untuk terjadi kerusakan akan besar dan hal tersebut
merugikan. Sedangkan tanpa gadget maka pengeluaran tidak sebanyak saat
menggunakan gadget.
Peran orang dewasa dalam memperkecil dampal negatif dari penggunaan gadget di kalangan
anak-anak
1. Pilih Sesuai Usia
Menurut Jovita Maria Ferliana, M.Psi. , Psikolog dari RS Royal Taruma , dilihat dari tahapan
perkembangan dan usia anak, pengenalan dan penggunaan gadget bisa dibagi ke
beberapa tahap usia. Untuk anak usia di bawah 5 tahun, Pemberian gadget sebaiknya
hanya seputar pengenalan warna, bentuk, dan suara, katanya. Artinya, jangan terlalu
banyak memberikan kesempatan bermain gadget pada anak di bawah 5 tahun. Terlebih
di usia ini, yang utama bukan gadget -nya, tapi fungsi orangtua. Pasalnya gadget hanya
sebagai salah satu sarana untuk mengedukasi anak.
10 | P a g e

2. Beradaptasi dengan Zaman
Sebetulnya, apa saja dampak positif gadget? Yang pertama, gadget akan membantu
perkembangan fungsi adaptif seorang anak. Artinya kemampuan seseorang untuk bisa
menyesuaikan diri dengan keadaan lingkungan sekitar dan perkembangan zaman. Jika
perkembangan zaman sekarang muncul gadget, maka anak pun harus tahu cara
menggunakannya.
Namun, fungsi adaptif juga harus menyesuaikan dengan budaya dan tempat seseorang tinggal.
Kalau anak tinggal di sebuah desa dimana gadget adalah barang langka, maka wajar kalau
anak tidak tahu dan tidak kenal yang namanya gadget. Nilai positif lain adalah gadget
memberi kesempatan anak untuk leluasa mencari informasi. Apalagi anak-anak sekolah
sekarang dituntut untuk mengerjakan tugas melalui internet.
3. Batasi Waktu
Anak usia di bawah 5 tahun, boleh-boleh saja diberi gadget. Tapi harus diperhatikan durasi
pemakaiannya, saran Jovita. Misalnya, boleh bermain tapi hanya setengah jam dan hanya
pada saat senggang. Contohnya, kenalkan gadget seminggu sekali, misalnya hari Sabtu atau
Minggu. Lewat dari itu, ia harus tetap berinteraksi dengan orang lain. Aplikasi yang boleh
dibuka pun sebaiknya aplikasi yang lebih ke fitur pengenalan warna, bentuk, dan suara.
Tentunya, orangtua harus tetap mendampingi karena justru di usia di bawah 5 tahun, peran
orangtua lebih dominan. Fungsi orangtua adalah menjelaskan dan membantu anak
mengaitkan antara apa yang ada di gadget dengan apa yang ia lihat di dunia nyata.
4. Waspada Antisosial
Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara berlanjut, bisa
membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini
tidak diperkenalkan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Ambil contoh dua orang anak
usia 5 tahun yang sama-sama tengah menunggu penerbangan bersama orangtua mereka.
Salah seorang anak memegang tablet terbaru, sementara yang satunya menghabiskan waktu
menunggu jadwal terbang dengan berkeliling di ruang tunggu, berkomunikasi dengan orang
baru di sebelahnya, dan mengamati sekitarnya. Dari sini bisa kita lihat, anak yang tidak
memegang tablet akan mendapat lebih banyak pembelajaran secara konkret, ujar Jovita.
5. Hindari Kecanduan
Kasus kecanduan atau penyalahgunaan gadget biasanya terjadi karena orangtua tidak
mengontrol penggunaannya saat anak masih kecil. Maka sampai remaja pun ia akan
melakukan cara pembelajaran yang sama. Akan susah mengubah karena kebiasaan ini sudah
terbentuk, jelas Jovita. Ini sebabnya, orangtua harus ketat menerapkan aturan ke anak,
11 | P a g e

tanpa harus bersikap otoriter. Dan jangan lupa, orangtua harus menerapkan reward and
punishment. Kalau ini berhasil dijalankan, maka anak akan bisa melakukannya secara
bertanggungjawab dan terhindar dari kecanduan.



12 | P a g e


BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat
elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai
acang. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah
unsur kebaruan. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi
terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Gadget dapat memberikan dampak positif bagai kehidupan seorang anak, tetapi lebih
banyak memberikan dampak negatif jika orang dewasa tidak mendampingi dan memebri batasan
terhadapnya.

3.2 Daftar Pustaka
www.wikipedia.org
http://m.tabloidnova.com/Nova/Keluarga/Anak/Anak-dan-Gadget-Yang-Penting-Aturan-
Main
http://arum05.wordpress.com/2011/03/17/dampak-positif-dan-negatif-dalam-perkembangan-
teknologi-informasi/
http://man2watampone.blogspot.com/2011/05/dampak-positif-dan-negatif-perkembangan.html
http://christian-alessandro.blogspot.com/2011/03/contoh-karya-ilmiah.html

Anda mungkin juga menyukai