Expert System
A. Pengertian Expert System
Secara umum, Expert System (ES) adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia
ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan para ahli.
Expert System tidak untuk menggantikan kedudukan seorang pakar tetapi untuk memasyaratkan
pengetahuan dan pengalaman pakar tersebut.
Expert System atau Sistem Pakar juga dapat diartikan sebagai program komputer yang mencoba
untuk mewakili pengetahuan dari pakar manusia dalam bentuk heuristic. Istilah heuristic diturunkan
dari akar Yunani yang sama dengan kata eureka yang berarti menemukan. Maka dari
itu, heuristic merupakan suaturule of thumb atau suatu aturan dugaan yang baik.
Expert System (ES) dikembangkan pertama kali oleh komunitas AI tahun 1960an. ES yang pertama
adalah General Purpose Problem Solver (GPS) yang dikembangkan oleh Newel Simon.
Adapun beberapa ES yang terkenal beserta dengan kegunaannya, antara lain:
Sistem Pakar
Kegunaan
MYCIN
Diagnosa Penyakit
PROSPECTOR
Membantu
memberikan
keputusan
bagi
investasi
DELTA
Sebagai suatu sistem pendukung keputusan, Expert System menawarkan kemampuan yang unik dan
menjadi daya tarik. Keunikan itu adalah:
1. Expert System menawarkan kesempatan untuk membuat keputusan yang melebihi
kemampuan manajer.
Contohnya, seorang pejabat investasi baru suatu bank dapat menggunakan sistem pakar yang
dirancang oleh seorang pakar investasi terkemuka, dan saat menggunakannya, menyatukan
pengetahuan pakar itu ke dalam keputusan investasinya.
2. Expert System dapat menjelaskan alur penalarannya dalam mencapai suatu pemecahan
tertentu.
Sangat sering, penjelasan mengenai cara pemecahan diperoleh lebih berharga dari pemecahan
itu sendiri.
11. memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung
ketidakpastian
12. sebagai media pelengkap dalam pelatihan
13. meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah
14. menghemat waktu dalam pengambilan keputusan
Selain yang disebutkan di atas, Expert System (ES) juga memiliki beberapa kelebihan yang berguna
baik bagi manajer maupun bagi perusahaan.
b.
c.
d.
6. Aturan
7. Kemampuan untuk menjelaskan
Keahlian adalah suatu kelebihan penguasan pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari
pelatihan, membaca atau pengalaman. Bentuk pengetahuan :
strategi-strategi
global untuk
tentang pengetahuan)
Adapun konsep-konsep utama dalam Expert System adalah:
1. Knowledge base (basis pengetahuan)
berisi pengetahuan-pengetahuan dalam penyelesaian masalah.
Domain pengetahuan seorang pakar pada dasarnya adalah spesifik terhadap domain
masalah.
Inference engine (motor inferensi) bertugas untuk menganalisis pengetahuan dan menarik
kesimpulan berdasarkan knowledge base.
Basis
pengetahuan (Bahasa
Inggris: knowledge
base)
adalah
suatu
jenis basis
data yang dipergunakan untuk manajemen pengetahuan. Basis data ini menyediakan fasilitas
untuk koleksi, organisasi, dan pengambilan pengetahuan terkomputerisasi. Hal terpenting dari
suatu basis pengetahuan adalah kualitas informasi yang dikandungnya. Basis pengetahuan
yang terbaik memiliki artikel-artikel yang ditulis dengan baik dan dijaga untuk selalu
mutakhir, memiliki sistem pengambilan (mesin pencari) yang baik, serta format isi dan struktur
klasifikasi yang dirancang dengan seksama.
Sebuah basis pengetahuan terdiri dari sekian paket data berukuran besar, deskripsi dari
data tersebut
(metadata),
dan
serangkaian
besar
aturan-aturan.
Secara
umum,
basis
pengetahuan memiliki sifat yang dinamis, dengan kemampuan dan kapasitas untuk belajar, sehingga
dekat dengan topik kecerdasan buatan.
Untuk mengelola suatu basis pengetahuan, dibutuhkan suatu sistem manajemen basis pengetahuan
yang biasanya memiliki kemampuan sebagai berikut:
Kemampuan untuk melakukan penggalian data, atau penemuan pengetahuan di dalam basis
data. Penggalian data merupakan suatu bentuk cara berpikir induktif, yang mana
membentuk suatu aturan dari suatu atau rangkaian kasus yang ada.
2. User Interface
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara penggunan (user)
dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user)
dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur
penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. User interface memungkinkan pemakai untuk
berinteraksi dengan sistem pakar.
Contoh konsep luas user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi komputer, perkakas
tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat
membuat user interface berkaitan dengan ergonomik dan psikologi. User interface yang ada untuk
berbagai sistem, dan menyediakan cara :
Input
Memungkinkan pengguna untuk memanipulasi sistem. Format interface paling populer saat ini
adalah GUI (Graphical User Interface), yang menyajikan tampilan Windows. Sebagian sistem
menggunakan custom interface, yang disesuaikan dengan masalah yang sedang dipecahkan.
Misalnya, layar mungkin menampilkan gambar suatu perakitan mekanis.
Output
Memungkinkan sistem untuk menunjukkan efek manipulasi pengguna. Dalam bagian output
ini, sistem pakar dirancang untuk menyarankan pemecahan. Pemecahan ini dilengkapi penjelasan.
Ada dua jenis penjelasan yakni:
Penjelasan atas pertanyaan
Manajer mungkin menginginkan penjelasan sementara sistem pakar akan meminta manajer untuk
memasukkan sejumlah informasi. Manajer menanyakan mengapa informasi itu diperlukan dan
sistem pakar menyediakan penjelasannya.
Penjelasan atas penyelesaian masalah
Setelah sistem pakar memberikan suatu pemecahan masalah, manajer dapat meminta penyelesaian
mengenai bagaimana itu dicapai. Sistem akan menampilkan tiap langkah-langkah penalaran yang
menuju pada penyelesaian.
Jenis-jenis User Interface ada dua jenis, yaitu :
a. Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar,
suara, video) untuk berinteraksi dengan pengguna. Keunggulan GUI yakni:
-
Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi.
Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.
Tujuan sebuah user interface adalah mengkomunikasikan fitur-fitur sistem yang tersedia agar
user mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa
amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat komunikasi tertua
kedua gestur, yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.
Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon
bisa bersifat universal.
Meski penting, namun sayangnya kadang penggunaan bahasa, seperti pemilihan istilah, sering
dianggap kurang begitu penting. Bahasa sering menjadi sesuatu yang nomor dua ketimbang
elemen-elemen interface lainnya.
b. Text-Based
Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah. Walau cara
kerja di dalam sistem pakar mungkin rumit, user interface-nya sangat memudahkan pemakai.
Manajer yang terbiasa berinteraksi dengan komputer tidak akan menemui kesulitan
menggunakan sistem pakar.
3. Inference Engine
Menyediakan kemampuan penalaran yang menafsirkan isi Knowledge Base berdasarkan urutan
tertentu. Selama konsultasi, inference engine menguji aturan-aturan dari knowledge base satu demi
satu, dan saat kondisi aturan itu benar tindakan tertentu diambil. Dalam terminology sistem pakar,
aturan itu ditembakkan saat tindakan diambil.
Dua metode utama telah dibuat bagi inference engine untuk menguji aturan yakni :
a. Penalaran maju (forward chaining)
Aturan-aturan diuji satu per satu dalam urutan tertentu. Urutan itu mungkin berupa urutan
pemasukan aturan ke dalam perangkat aturan, atau dapat juga urutan lain yang ditentukan
oleh pemakai. Saat tiap aturan diuji, sistem pakar berusaha mengevaluasi apakah kondisinya
benar atau salah. Jika kondisinya betul, aturan itu ditembakkan dan aturan berikutnya diuji.
Saat kondisinya salah, aturan itu tidak ditembakkan dan aturan berikutnya diuji. Jika kondisi
aturan tidak diketahui, aturan tidak ditembakkan dan aturan berikutnya diuji. Contoh proses
penalaran maju yakni
Penalaran mundur bergerak lebih cepat dari penalaran maju karena penalaran mundur tidak
harus mempertimbangkan semua aturan dan tidak membuat beberapa putaran melalui
perangkat aturan. Penalaran mundur sangat sesuai jika:
Semua atau hampir semua tidak harus diuji dalam proses mencapai pemecahan.
4. Development Engine
Digunakan untuk menciptakan Sistem Pakar. Pada dasarnya proses ini melibatkan pembuatan
perangkat aturan. Ada dua pendekatan dasar yakni bahasa pemrograman dan shell sistem pakar.
Bahasa Pemrograman
Kita dapat menciptakan sistem pakar dengan menggunakan bahasa pemrograman apapun, akan
tetapi ada dua yang sangat cocok dengan representasi simbolis dari knowledge base yaitu Lisp dan
Prolog. Lisp dikembangkan tahun 1959 oleh John McCarthy (salah seorang anggota rapat pertama
AI) dan pengerjaan prolog dimulai oleh Alain Colmerauer pada University of Marseilles tahun 1972.
Sakah satu sistem pakar pertama adalah Mycin, yang dikembangkan oleh Edward Shortliffe dan
Stanley Cohen dari Stanford University, dengan bantuan Stanton Axline, seorang dokter. Mycin
diciptakan untuk mendiagnosa penyakit menular tertentu. Ketika keberhasilan Mycin mulai mapan,
para pengemang mencari berbagai cara lain untuk menerapkan pencapaian mereka. Mereka
menemukan bahwa inference engine Mycin dapat disesuaikan ke jenis problem lain dengan
mengganti knowledge base Mycin dengan knowledge base lain yang merefleksikan problem domain
lain. Temuan ini menandakan dimulainya pendekatan baru untuk membangun sistem
pakar: shell sistem pakar.
Shell sistem pakar adalah prosesor siap pakai yang dapat disesuaikan untuk problem domain
tertentu melalui penambahan knowledge base yang sesuai. Sekarang, sebagian besar minat dalam
menerapkan sistem pakar untuk masalah bisnis melibatkan penggunaan shell.
Sistem Konvensional Vs Sistem Pakar
Sistem konvensional dan sistem pakar memiliki perbadaannya tersendiri, antara lain
Sistem Konvensional
tidak
mengapa
suatu
pengetahuan
merupakan
bagian
bisa
input
Sistem hanya akan beroperasi jika Sistem dapat beroperasi hanya dengan
system tersebut sudah lengkap
Eksekusi
dilakukan
langkah
beberapa aturan
demi Eksekusi dilakukan pada keseluruhan basis
langkah
pengetahuan
Menggunakan data
Menggunakan pengetahuan
Aktivasi dari satu aturan adalah bagian dari aktivasi aturan yang lain.
Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, knowledge base memuat fakta-fakta yang menjelaskan
area masalah dan juga teknik menerangkan masalah yang menjelaskan bagaimana fakta-fakta
tersebut cocok satu dengan yang lain dalam urutan yang logis.
Istilah problem domain atau domain masalah digunakan untuk menjelaskan area masalah. Tujuan
menerangkan masalah (knowledge representation technique) yang populer adalah penggunaan
aturan. Aturan menentukan apa yang harus dilakukan dalam situasi tertentu dan terdiri dari dua
bagian: suatu kondisi yang mungkin benar, mungkin tidak dan tindakan yang harus diambil jika
kondisinya benar.
Semua aturan yang ada di dalam sistem pakar disebut perangkat aturan (rule set). Perangkat aturan
dapat bervariasi dari sekitar selusin aturan untuk sistem pakar yag sederhana sampai 500, 1000, atau
10.000 aturan untuk sistem pakar yang rumit.
Kunci Menuju Pengembangan Sistem Pakar yang Berhasil
Dengan menggunakan umpan balik dari responden survey, Profesor Gill mengidentifikasikan lima
area dimana proyek pengembangan dapat diperbaiki sehingga dapat membantu menuju
pengembangan sistem pakar yang berhasil, antara lain:
b. Koordinasikan pengembangan sistem pakar dengan rencana bisnis strategis dan rencana
strategis untuk sumber daya informasi
c. Definisikan secara jelas masalah yang akan dipecahkan dan pahami seluruhnya problem
domain.
d. Berikan perhatian khusus pada kelayakan legal (dan etis) dari sistem yang diusulkan.
e. Pahami sepenuhnya perhatian pemakai tentang proyek pengembangan maupun harapan
mereka pada sistem operasional.