Anda di halaman 1dari 4

I.

Global Forecast System (GFS)

Global Forecast System (GFS)


adalah model ramalan cuaca yang
diproduksi oleh National Centers for
Environmental Prediction (NCEP). Global
Forecast System (GFS)ini juga merupakan
sebuah sistem prediksi cuaca numerik
global yang berisi model komputer dan
variational analisis global yang dijalankan
oleh US National Weather Service (NWS).
GFS ini memiliki resolusi horisontal
18 mil (28 kilometer), yang digunakan
oleh pengamat untuk memprediksi cuaca
16 hari ke depan. Selain itu GFS ini
memiliki Resolusi horizontal 44 mil (70
kilometer) yang digunakan untuk prediksi
antara satu sampai dua minggu. Model
GFS ini merupakan model spektral dengan
resolusi horizontal 27km untuk 8 hari
pertama dan 35 km untuk 16 hari
selanjutnya. Model GFS ini merupakan
penggabungan dari keempat model
(model atmosfer, model laut, model
tanah, dan model es laut), yang bersamasama memberikan prediksi cuaca yang
mendekati akurat.
Data GFS ini tidak memiliki hak
cipta sehingga tersedia secara gratis di
domain publik (menurut ketentuan
hukum AS). (sumber: NASA dataset)
II.

FNL

Dataset NCEP merupakan data global yang


digunakan dalam menjalankan model
global National Centers for Environmental
Prediction berpa Final Analysis (NCEP FNL)
yang memiliki resolusi besar 111x111km.
Dataset NCEP FNL ini merupakan Data
Operasional Analisis global yang berada di

1 derajat dengan grid 1 derajat disiapkan


secara operasional setiap enam jam.
Produk ini merupakan hasil dari data
Asimilasi Global System (GDAs), yang
terus mengumpulkan data pengamatan
dari Global Telekomunikasi System (GTS),
dan sumber-sumber lain untuk keperluan
analisis. analisis. Dataset FNLs ini dibuat
menggunakan model yang sama yang
digunakan NCEP di Forecast Global System
(GFS), tetapi FNLs disiapkan terlebih
dahulu sekitar satu jam atau lebih setelah
GFS diinisialisasi. GFS dijalankan lebih
awal untuk mendukung waktu perkiraan
kritis yang dibutuhkan, dan menggunakan
data FNL 6 jam sebelumnya sebagai
bagian dari proses inisialisasi.
(sumber:CISL Research data archieve dan
http://www.meteo.itb.ac.id/wpcontent/uploads/2012/10/12808033sec.pdf)
III.

Spherical harmonics

Spherical harmonics adalah suatu metode


yang membuat suatu perkiraan jumlah
cahaya yang ada pada suatu objek
tertentu. SH dapat mewakili fenomena
cahaya yang berada sekitar objek.
Spherical harmonics sebenarnya adalah
fungsi dasar ortonormal pada permukaan
bola. Direpresentasikan dalam sistem
koordinat bola, harmonik bola Laplace
adalah serangkaian tertentu harmonik
bola yang membentuk sistem orthogonal,
pertama kali diperkenalkan oleh Pierre
Simon Laplace pada tahun 1782. Setiap
fungsi yang diberikan pada bola dapat
dikodekan sebagai jumlah salinan skala
dari fungsi dasar. faktor skala yang
digunakan disebut koefisien, dan dapat
dengan mudah diatur untuk membentuk

vektor. Jika kita ingin mengintegrasikan


produk dua fungsi dengan cara
disandikan, karena orthonormality
tersebut, hal ini dilakukan dengan
mengambil dot product dari koefisien
kedua vektor.
Spherical harmonics dalam
komputer grafis 3D, memainkan peran
khusus dalam berbagai hal yang
berhubungan dengan pencahayaan
(ambient oklusi, iluminasi global, transfer
cahaya precomputed, dll) dan pemodelan
bentuk 3D. Dalam SH metode
pencahayaan menggunakan Precomputed
radiance transfer yang digunakan untuk
merepresentasikan SH ke dalamm simpul
atau tekstur. Teknik ini yang mampu
mensintesis gambar sangat realistis secara
real time dan cara kalkulasi lighting
perpixel nya memberikan hasil yang jauh
lebih baik dari kalkulasi lighting
konvensional yang selama ini digunakan.
Lalu Ketika PRT digunakan, disini
memerlukan untuk objek bayangan yang
bergerak melalui objek statis yang disebut
irradiance volume. Irradiance Volume
sangat kompatibel dengan PRT dan
memungkinkan bekerjase cara cepat,
esien, dan realistik rendering pada
aplikasi real time seperti games. Metode
selanjutnya yaitu shadow blockers teknik
ini digunakan untuk membayangi
penghalang dinamik. Terdapat beberapa
langkah dalam metode ini. Pertama, harus
memperkirakan penghalang dinamik
dengan bola. Kemudian, mengakumulasi
visibilitas untuk titik dengan
menambahkan semua log blockers secara
bersama-sama. Dan terakhir adalah
metode ray tracing yaitu teknik rendering

untuk membuat gambar tiga dimensi


menjadi lebih realistik. Dengan
Penggabungan Keempat metode tersebut
dapat dihasilkan gambar tiga dimensi
dengan pencahayan menggunakan
spherical harmonic. Selain itu prosesproses metode yang demikian
manghasilkan hasil tata pencahayaan
dalam game 3D akan menjadi
realistis.(sumber:
http://repository.gunadarma.ac.id/1296/1
/Metode%20Pencahayaan%20Menggunak
an%20Spherical%20Harmonic%20Pada%2
0object%20Tiga%20Dimensi_UG.pdf dan
wikipedia)
IV.

FOURIER

Deret Taylor merupakan deret yang


disusun dengan polinom, power series.
Deret ini digunakan untuk
mengakprosimasi nilai sebuah fungsi
sembarang pada suatu titik. Kalau titiknya
kebetulan adalah titik nol, disebut
MacLaurin. Tetapi Deret Taylor ternyata
punya keterbatasan, dia akurat untuk titik,
namun untuk interval dia gagal. Karena
fungsi polinom tidak periodik. Fourier
kemudian berpikir untuk membuat ruang
fungsi yang berbeda, yang bersifat
harmonik ternyata fungsi harmonik
standar, sinus dan cosinus, sudah saling
ortogonal, sehingga langsung bisa dipakai
sebagai basis ruang Fourier. Fourier
bukanlah satu-satunya orang yang
berhasil melahirkan ruang fungsi
harmonik, karena ada Fungsi Bessel
harmonik. Dan Legendre juga harmonik.
Polinom Legendre digunakan untuk
memecahkan solusi persamaan
differential sistem kuantum Schrodinger,
meramalkan adanya nilai-nilai eigen, dan

kemudian terbukti, disebut sebagai


bilangan kuantum orbital dan magnetik.
V.

spectral truncation

di dalam semua aplikasi praktis, perluasan


serangkaian fungsi harmonik bola harus
dipotong di beberapa titik yang
terbatas.dalam pemodelan secara global,
terdapat dua jenis pemotongan yang
paling sering digunakan, yaitu:
1. pemotongan triangular
2. pemotongan rhomboidal
pemotongan triangular digunakan untuk
model global yang high resolution, dan
memberikan resolusi spasial yang seragam
di sepanjang permukaan bola. Jumlah
struktur meridional kemungkinan
mengalami penurunan sepanjang panjang
gelombang zonal.

Pemotongan Rhomboidal menggunakan


resolusi spasial yang terkonsentrasi pada
lintang tengah.

Bonus
perhitungan suku adveksi non-linear?
Jika
merepresentasikan bujur dan
merepresentasikan
lintang,
maka
persamaan vortisitas barotropik di bola
adalah
(

)
(

))

Dimana

dapatkan

. Dengan catatan bahwa

dan
. Kita akan
(

atau
(

)
(2.109)

Di persamaan diatas, pernyataan advektif


nonlinear
(

ditulis sebagai ( ). Dan pernyataan


kedua disebelah kanan dari persamaan
tersebut adalah pernyataan rotasi bumi
dan itu linear.

Anda mungkin juga menyukai