Anda di halaman 1dari 9

PENGELOMPOKAN DAN PENGEMBANGAN SISTEM OPERASI

Sistem operasi merupakan sebuah penghubung antara pengguna dari


komputer dengan perangkat keras komputer. Sebelum ada sistem operasi,
orang hanya mengunakan komputer dengan menggunakan sinyal analog dan
sinyal digital. Seiring dengan berkembangnya pengetahuan dan teknologi,
pada saat ini terdapat berbagai sistem operasi dengan keunggulan masingmasing. Untuk lebih memahami sistem operasi maka sebaiknya perlu
diketahui terlebih dahulu beberapa konsep dasar mengenai sistem operasi itu
sendiri.
Pengertian sistem operasi secara umum ialah pengelola seluruh sumberdaya yang terdapat pada sistem komputer dan menyediakan sekumpulan
layanan (system calls) ke pemakai sehingga memudahkan dan
menyamankan penggunaan serta pemanfaatan sumber-daya sistem
komputer.
a. Fungsi Dasar
Sistem komputer pada dasarnya terdiri dari empat komponen utama, yaitu
perangkat-keras, program aplikasi, sistem-operasi, dan para pengguna.
Sistem operasi berfungsi untuk mengatur dan mengawasi penggunaan
perangkat keras oleh berbagai program aplikasi serta para pengguna.
Sistem operasi berfungsi ibarat pemerintah dalam suatu negara, dalam arti
membuat kondisi komputer agar dapat menjalankan program secara benar.
Untuk menghindari konflik yang terjadi pada saat pengguna menggunakan
sumber-daya yang sama, sistem operasi mengatur pengguna mana yang
dapat mengakses suatu sumber-daya. Sistem operasi juga sering disebut
resource allocator. Satu lagi fungsi penting sistem operasi ialah sebagai
program pengendali yang bertujuan untuk menghindari kekeliruan
(error) dan penggunaan komputer yang tidak perlu.
b. Tujuan Mempelajari Sistem Operasi
Tujuan mempelajari sistem operasi agar dapat merancang sendiri serta dapat
memodifikasi sistem yang telah ada sesuai dengan kebutuhan kita, agar
dapat memilih alternatif sistem operasi, memaksimalkan penggunaan sistem
operasi dan agar konsep dan teknik sistem operasi dapat diterapkan pada
aplikasi-aplikasi lain.
c. Sasaran Sistem Operasi
Sistem operasi mempunyai tiga sasaran utama yaitu kenyamanan
membuat penggunaan komputer menjadi lebih nyaman, efisien
penggunaan sumber-daya sistem komputer secara efisien, serta mampu
berevolusi sistem operasi harus dibangun sehingga memungkinkan dan
memudahkan pengembangan, pengujian serta pengajuan sistem-sistem yang

baru.
d. Sejarah Sistem Operasi
Menurut Tanenbaum, sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat
pesat, yang dapat dibagi kedalam empat generasi:
Generasi Pertama (1945-1955)
Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi
elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal itu disebabkan
kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah
untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi
ini belum ada sistem operasi, maka sistem komputer diberi instruksi yang
harus dikerjakan secara langsung.
Generasi Kedua (1955-1965)
Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang
dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada
generasi ini sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi
beberapa fungsi sistem operasi telah ada, contohnya fungsi sistem operasi
ialah FMS dan IBSYS.
Generasi Ketiga (1965-1980)
Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk
melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif
berkomunikasi lewat terminal secara on-line ke komputer, maka sistem
operasi menjadi multi-user (di gunakan banyak pengguna sekali gus) dan
multi-programming (melayani banyak program sekali gus).
Generasi Keempat (Pasca 1980an)
Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer dimana
pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung
satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan
dengan Graphical User Interface yaitu antar-muka komputer yang berbasis
grafis yang sangat nyaman, pada masa ini juga dimulai era komputasi
tersebar dimana komputasi-komputasi tidak lagi berpusat di satu titik, tetapi
dipecah dibanyak komputer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.
Layanan Sistem Operasi Sebuah sistem operasi yang baik menurut
Tanenbaum harus memiliki layanan sebagai berikut: pembuatan program,
eksekusi program, pengaksesan I/O Device, pengaksesan terkendali terhadap
berkas pengaksesan sistem, deteksi dan pemberian tanggapan pada
kesalahan, serta akunting.
Pembuatan program yaitu sistem operasi menyediakan fasilitas dan layanan
untuk membantu para pemrogram untuk menulis program; Eksekusi
Program yang berarti Instruksi-instruksi dan data-data harus dimuat ke
memori utama, perangkat-parangkat masukan/ keluaran dan berkas harus di-

inisialisasi, serta sumber-daya yang ada harus disiapkan, semua itu harus di
tangani oleh sistem operasi; Pengaksesan I/O Device, artinya Sistem Operasi
harus mengambil alih sejumlah instruksi yang rumit dan sinyal kendali
menjengkelkan agar pemrogram dapat berfikir sederhana dan perangkat pun
dapat beroperasi; Pengaksesan terkendali terhadap berkas yang artinya
disediakannya mekanisme proteksi terhadap berkas untuk mengendalikan
pengaksesan terhadap berkas; Pengaksesan sistem artinya pada pengaksesan
digunakan bersama (shared system); Fungsi pengaksesan harus
menyediakan proteksi terhadap sejumlah sumber-daya dan data dari pemakai
tak terdistorsi serta menyelesaikan konflik-konflik dalam perebutan sumberdaya; Deteksi dan Pemberian tanggapan pada kesalahan, yaitu jika muncul
permasalahan muncul pada sistem komputer maka sistem operasi harus
memberikan tanggapan yang menjelaskan kesalahan yang terjadi serta
dampaknya terhadap aplikasi yang sedang berjalan; dan Akunting yang
artinya Sistem Operasi yang bagus mengumpulkan data statistik penggunaan
beragam sumber-daya dan memonitor parameter kinerja.
1. Pengelompokan Sistem Operasi
Dengan berkembangnya teknologi informasi, maka berkembang pula sistem
operasi suatu sistem komputasi. Perkembangan sistem operasi banyak
dipengaruhi oleh perkembangan perangkat keras terutama kemampuan dari
prosesor. Oleh karena itu terdapat beberapa pengelompokan sistem operasi
berdasarkan lebar bit data yang bisa ditangani oleh prosesor, mulai dari
sistem operasi yang berskala 8-bit, lalu 16-bit, kemudian 32-bit seperti
Microsoft Windows NT, IBM OS/400, Sun Solaris, hingga kini yang
berskala 64-bit seperti DIGITAL UNIX, Open VMS, IBM AIX for RS/6000,
SGI IRIX, dan HP-UX.
Dengan mengacu pada karakteristik dari sistem operasi yang ditinjau dari
beberapa sudut pandang, maka dapat dibuat berberapa klasifikasi yang lain .
Klasifikasi-klasifikasi tersebut dipaparkan sebagai berikut:
a. Klasifikasi sistem operasi berdasarkan End-User Interface:
Command Driven: seluruh perintah pada sistem operasi diketikkan pada
prompt perintah atau dieksekusi melalui script file (misal: DOS, UNIX atau
XENIX)
Graphical User Interface (GUI): pengguna akhir menggunakan mouse atau
alat penunjuk yang lain untuk memilih obyek yang mewakili suatu instruksi
spesifik (misal: Windows 95, IBM -OS/2, MAC-OS)
b. Klasifikasi sistem operasi berdasarkan Pengguna:
Single-User Single-Tasking: Sistem operasi yang hanya mampu untuk
melayani satu pengguna sekali waktu untuk satu instruksi dalam suatu siklus

proses (misal MS-DOS)


Single-User Multi-Tasking: Sistem operasi yang hanya mampu untuk
melayani satu pengguna sekali waktu dan mampu untuk mengeksekusi
beberapa instruksi dalam satu waktu siklus proses (misal Windows 95, IBM
-OS/2, MAC-OS).
Multi-User Multi-Tasking: Sistem operasi yang mampu untuk melayani
beberapa pengguna sekaligus dalam satu waktu dan juga mampu untuk
menjalankan beberapa instruksi sekaligus dalam suatu siklus proses.
c. Klasifikasi sistem operasi berdasarkan pangsa pasar:
Sistem operasi server/network, seperti Windows NT Server, IBM AIX for
RS/6000, DIGITAL UNIX, Open VMS, HP-UX, Sun Solaris, dan IBM
OS/400.
Sistem operasi desktop, seperti Windows 95/ Windows NT Workstation,
OS/2 Wrap, MacOS, Java.
Sistem operasi Handheld, seperti Windows CE, GEOS, Magic Cap.
Pangsa pasar sistem perangkat lunak saat ini didominasi oleh tiga platform
yaitu Windows NT, UNIX dan Netware. Diantara ketiga platform sistem
operasi tersebut, Windows NT memiliki pertumbuhan yang paling pesat dan
menguasai pangsa pasar yang tinggi. Grafik berikut memperlihatkan jumlah
sistem operasi server dari ketiga platform.
2. METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
A. Metode System Development Life Cycle (SDLC)
1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi
Karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem maka langkah
pertama dimulai dengan membangun syarat semua elemen sistem dan
mengalokasikan ke perangkat lunak dengan memeperhatiakn hubungannya
dengan manusia, perangkat keras dan database.
2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses menganalisis dan pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai dengan
domain informasi tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka (interface) yang
diperlukan. Kebutuhan-kebutuhan tersebut didokumentasikan dan dilihat
lagi dengan pelanggan.
3. Desain
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan
perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini

berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi


interface, dan detail (algoritma) prosedural.
4. Pengkodeaan (Coding)
Pengkodean merupakan proses menerjemahkan desain ke dalam suatu
bahasa yang bisa dimengerti oleh komputer.
5. Pengujian
Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua
pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan
kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil
yang aktual sesuai yang dibutuhkan.
6. Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan
mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan
karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal
atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan
perkembangan fungsional atau unjuk kerja.
Keunggulan dan Kelemahan Model Sekuensial Linier
a. Keunggulan:
1. Mudah aplikasikan
2. Memberikan template tentang metode analisis, desain, pengkodean,
pengujian, dan pemeliharaan
b. Kelemahan:
1. Jarang sekali proyek riil mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan
model karena model ini bisa melakukan itersi tidak langsung . Hal ini
berakibat ada perubahan yang diragukan pada saat proyek berjalan.
2. Pelanggan sulit untuk menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga
sulit untuk megakomodasi ketidakpastian pada saat awal proyek.
3. Pelanggan harus bersikap sabar karena harus menunggu sampai akhir
proyrk dilalui. Sebuah kesalahan jika tidak diketahui dari awal akan
menjadi masalah besar karena harus mengulang dari awal.
B. Prototype
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak
yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan
pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa

yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang
dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya
disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan
sistem operasi dan interface yang menghubungkan manusia dan komputer.
Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka
harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga
pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan
dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan
mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan.
Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu
penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan
mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan
pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan
kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan
perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi
yang sudah ditentukan.
Tahapan-tahapan Prototyping:
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input
dan format output)
3. Evaluasi prototyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai
maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan
mengulangu langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus
dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box,
Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain

6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan
yang diharapkan . Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4
dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping
Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak
yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan
dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu
lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga
menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk
membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut
bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik
C. Object Oriented Design
Filosofi Object Oriented sangat luar biasa sepanjang siklus pengenbangan
perangkat lunak (perencanaan, analisis, perancangan dan implementasi)
sehingga dapat diterapkan pada perancangan sistem secara umum:
menyangkut perangkat lunak, perangkat keras dan sistem secara
keseluruhan.
Dalam pengembangan sistem berorientasi objek ini , konsep-konsep dan
sifat-sifat object oriented digunakan. Kosep-konsep tersebut adalah:

1. Kelas
Kelas adalah konsep OO yang mengencapsulasi/membungkus data dan
abstraksi prosedural yang diperlukan untuk menggambarkan isi dan tingkah
laku berbagai entitas. Kelas juga merupakan deskripsi tergeneralisir (misl
template, pola, cetak biru) yang menggambarkan kumpulan objek yang
sama.
2. Objek
Objek digambarkan sebagai benda, orang, tempat dan sebagainya yang ada
di dunia nyata yang penting bagi suatu aplikasi. Objek mempunyai atribut
dan metoda .
3. Atribut
Atribut menggambarkan data yang dapat memberikan informasi kelas atau
objek dimana atribut tersebut berada.
4. Metoda/Servis/Operator
Metoda adalah prosedur atau fungsi yang tergabumh dalam objek bersama
dengan atribut. Metode ini digunakan untuk pengaksesan terhadap data yang
terdapat dalam objek tersebut.
5. Message
Message adalah alat komunikasi antar objek. Hubungan antar objek
ditentukan oleh problem domain dan tanggung jawab sistem.
6. Event
Event adalah suatu kejadian pada waktu yang terbatas yang menggambarkan
rangsangan (stimulus) dari luar sistem.
7. State
State adalah abstraksi dari nilai atribut dan link dalam sebuah objek. State
merupakan tanggapan dari objek terhadap event-event masukan.
8. Skenario
Skenario adalah urutan event yang terjadi sepanjang eksekusi sistem.
Langkah-langkah Proses OOD dalam OMT
1. Lakukan Desain Sistem
- Partissi model analisis ke dalam subsistem
- Identifikasi konkurensi yang ditentukan oleh masalah
- Alokasikan subsistem ke prosesor dan tugas.
- Pilih strategi untuk manajemen data
- Identifikasikan sumber daya globl dan mekanisme kontrol untuk
mengakses
- Kajilah dan perhatikan trade-offs

2. Lakukan Desain Objek


- Pilih operasi model analisis
- Tentukan algoritma untuk masing-masing operasi
- Pilih struktur data untuk setiap algoritma
- Tentukan kelas internal
- Kajilah organisasi kelas untuk mengoptimalkan akses ke data dan
tingkatkan efesiensi komputasi
- Rancang atribut kelas
3. Implementasi mekasnisme kontrol
4. Sesuaikan struktur kelas untuk memperkuat pewarisan
5. rancang pemesanan untuk mengimplementasikan hubungan objek asosiasi
6. Kemas kelas-kelas dan asosiasi ke dalam modul

Anda mungkin juga menyukai