PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada zaman sekarang ini perkembangan Teknologi Informasi
sangat luas terutama di dunia pendidikan, menurut Rossiou (2011),
Teknologi Informasi dalam dunia pendidikan membantu proses
pengajaran dan meningkatkan pembelajaran, bermain sambil belajar
digunakan sebagai strategi mengajar. Teknologi Informasi pun telah
diterapkan dalam metode pengajaran bagi siswa dengan berbasis
multimedia. Metode pengajaran dengan menggunakan komputer
sebagai alat bantu dalam teknologi informasi menjadi pilihan yang
banyak digunakan oleh pihak sekolah. Dengan media pembelajaran
ini diharapkan dapat memberikan nuansa baru terhadap siswa agar
tidak merasa jenuh dengan pelajaran yang diberikan.
Banyak siswa siswi sekolah menengah pertama (SMP) kelas
IX mengalami kesulitan serta kejenuhan dalam menghadapi ujian
nasional (UN). Menurut pendapat Wakil Kepala Sekolah SMP
Tarsisius II membaca atau menghafal dalam bentuk deretan tulisan
pada buku pelajaran, catatan, atau mengerjakan soal soal latihan
tidak banyak membantu siswa dalam memahami suatu materi dan
terkadang memberikan rasa jenuh serta dapat meningkatkan stress
kepada siswa, sehingga terkadang dalam menyelesaikan soal ujian
nasional menjadi kurang maksimal.
Menurut Daphne Bavelier (2011), proses belajar lewat main
game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, game dapat
membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam
berkonsentrasi. Maka dalam skripsi ini akan dibuat sebuah aplikasi
belajar sambil bermain yang bertemakan ular tangga menggunakan
adobe flash CS6 dengan menggunakan action script 3 sebagai
aplikasinya. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan siswa siswi
sekolah menengah pertama (SMP) kelas IX menjadi lebih semangat
dan tangkas dalam persiapan untuk ujian nasional (UN).
1
PERTAMA
(SMP)
KELAS
IX
BERBASIS
dalam
memahami
pelajaran,
aplikasi ini.
Implementasi
Implementasi dilakukan dengan cara membuat aplikasi
dan menyebarkan aplikasi kepada siswa siswi SMP sekolah
1.5.4
yang bersangkutan.
Evaluasi
Evaluasi dilakukan dengan cara membagikan kuisioner
yang berisi tentang tanggapan, saran, dan kritik berdasarkan
metode
implementasi
yang
telah
dilakukan.
Kemudian
belakang
dari