Anda di halaman 1dari 5

BAB 1

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada zaman sekarang ini perkembangan Teknologi Informasi
sangat luas terutama di dunia pendidikan, menurut Rossiou (2011),
Teknologi Informasi dalam dunia pendidikan membantu proses
pengajaran dan meningkatkan pembelajaran, bermain sambil belajar
digunakan sebagai strategi mengajar. Teknologi Informasi pun telah
diterapkan dalam metode pengajaran bagi siswa dengan berbasis
multimedia. Metode pengajaran dengan menggunakan komputer
sebagai alat bantu dalam teknologi informasi menjadi pilihan yang
banyak digunakan oleh pihak sekolah. Dengan media pembelajaran
ini diharapkan dapat memberikan nuansa baru terhadap siswa agar
tidak merasa jenuh dengan pelajaran yang diberikan.
Banyak siswa siswi sekolah menengah pertama (SMP) kelas
IX mengalami kesulitan serta kejenuhan dalam menghadapi ujian
nasional (UN). Menurut pendapat Wakil Kepala Sekolah SMP
Tarsisius II membaca atau menghafal dalam bentuk deretan tulisan
pada buku pelajaran, catatan, atau mengerjakan soal soal latihan
tidak banyak membantu siswa dalam memahami suatu materi dan
terkadang memberikan rasa jenuh serta dapat meningkatkan stress
kepada siswa, sehingga terkadang dalam menyelesaikan soal ujian
nasional menjadi kurang maksimal.
Menurut Daphne Bavelier (2011), proses belajar lewat main
game ternyata cepat diserap seseorang. Dengan kata lain, game dapat
membantu melatih orang orang yang memiliki problem dalam
berkonsentrasi. Maka dalam skripsi ini akan dibuat sebuah aplikasi
belajar sambil bermain yang bertemakan ular tangga menggunakan
adobe flash CS6 dengan menggunakan action script 3 sebagai
aplikasinya. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan siswa siswi
sekolah menengah pertama (SMP) kelas IX menjadi lebih semangat
dan tangkas dalam persiapan untuk ujian nasional (UN).
1

Dari semua yang telah dipaparkan di atas, maka topik yang


akan diambil tentang aplikasi game yaitu ANALISIS DAN
PERANCANGAN GAME EDUKASI PADA ANAK SEKOLAH
MENENGAH

PERTAMA

(SMP)

KELAS

IX

BERBASIS

MULTIMEDIA sebagai judul dari penelitian.


1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan pada penelitian terhadap aplikasi yang sejenis, aplikasi yang
akan dibuat ini yaitu aplikasi Snake Exam. Dibuat analisa beberapa kendala dan
masalah yang muncul. Beberapa kendala dan masalah yang muncul tersebut
adalah sebagai berikut :
a. Bagaimana menyusun strategi/alur cerita yang baik dalam pembuatan
aplikasi agar siswa dapat semangat belajar dan mau mengikuti permainan
sampai akhir.
b. Bagaimana mendisain karakter dan semua objek grafik yang terkait agar
dapat menjadi lebih menarik.
1.3 Ruang Lingkup
Dengan pertimbangan waktu dan kemampuan maka skripsi ini dibatasi masalah
dalam batas batas tertentu guna menghasilkan hasil yang sesuai dengan kajian
penelitian. Adapun batas batas tersebut yaitu :
a. User interface dari aplikasi yang akan dirancang disajikan dalam bentuk
tampilan 2D.
b. Aplikasi ini tidak mendukung multiplayer melalui jaringan internet.
c. Materi pelajaran yang digunakan sesuai dengan kebutuhan/ permintaan dari
pihak sekolah SMP Tarsisius II.
d. Materi yang diajarkan hanya mencakup Fisika, Biologi, dan Matematika.

1.4 Tujuan dan Manfaat


Tujuan dari penelitian ini adalah :
a. Merancang aplikasi yang dapat membantu pelajar SMP kelas IX
dalam mempersiapkan diri untuk menempuh ujian nasional,
dimana mata pelajaran yang difokuskan adalah pelajaran fisika,
biologi, dan matematika.

b. Merancang aplikasi permainan ular tangga yang mengandung


unsur edukasi untuk membantu proses pembelajaran yang berbasis
multimedia.

Manfaat dari penelitian ini adalah :


a. Aplikasi ini dapat menjadi suatu sarana pendidikan sebagai media
pembelajaran yang menyenangkan dan tidak membosankan bagi
siswa siswi SMP kelas IX yang akan menghadapi ujian nasional.
b. M enjadikan
p roses
p embelajar an
men jadi
lebih
interaktif, menar ik, dan menin gkatkan minat belajar siswa siswi sehingga secara tidak langsung memb antu siswa siswi
berkonsenterasi dalam belajar.
c. Meningkatkan kemampuan

dalam

memahami

pelajaran,

ketangkasan berfikir dan dalam menjawab soal.

1.5 Metodologi Penelitian

Langkah langkah yang digunakan dalam thesis ini terdiri dari :


1.5.1 Metode Analisis
Melakukan survei terhadap anak-anak SMP dengan cara
membagikan kuisioner untuk mengetahui kebutuhan user dalam
pengembangan aplikasi ini dan melakukan analisis aplikasi
1.5.2

sejenis untuk menjadi bahan referensi dari skripsi ini.


Metode Perancangan
Metode perancangan meliputi perancangan interface
menggunakan storyboard, perancangan sistem dengan UML,
dan perancangan aplikasi permainan ular tangga mencakup

cerita, gameplay, dan fitur-fitur yang akan digunakan dalam


1.5.3

aplikasi ini.
Implementasi
Implementasi dilakukan dengan cara membuat aplikasi
dan menyebarkan aplikasi kepada siswa siswi SMP sekolah

1.5.4

yang bersangkutan.
Evaluasi
Evaluasi dilakukan dengan cara membagikan kuisioner
yang berisi tentang tanggapan, saran, dan kritik berdasarkan
metode

implementasi

yang

telah

dilakukan.

Kemudian

dilakukan analisis yang membuktikan bahwa aplikasi yang telah


dibuat dapat memenuhi kebutuhan atau tidak.

1.6 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan menjelaskan tentang susunan penulisan skripsi yang
telah dibuat secara teratur dan sistematik, dibagi dalam lima bab dan beberapa
subbab.
Sistematika penulisan disusun dengan urutan sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, ruang lingkup,
tujuan dan manfaat dibuatnya aplikasi ini, metodologi penelitian yang akan
digunakan dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan teori teori yang mendukung penelitian ini,
yang menjadi dasar bagi pemecahan masalah. Permasalahan dapat
dipecahkan melalui studi pustaka sebagai landasan dalam melakukan
penelitian. Cakupannya antara lain adalah multimedia, Unified Modelling
Language (UML), game design, lima elemen multimedia, delapan aturan
emas serta beberapa bahasan seputar game dan CAI.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM


Pada bab ini, pembahasan mengenai latar

belakang

dari

perkembangan aplikasi, data hasil penelitian, analisis mengenai aplikasi


CAI, identifikasi kebutuhan, usulan solusi kebutuhan, serta tahap
perancangan aplikasi dan storyboard.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
Pada bab ini, terdapat penjelasan mengenai spesifikasi software dan
hardware yang diperlukan, cara instalasi dan pengoperasian aplikasi yang
telah dirancang dan evaluasi untuk aplikasi yang telah dibuat.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN


Pada bab ini, terdapat kesimpulan yang didapatkan dari hasil analisis dan
perancangan aplikasi serta saran saran untuk perbaikan dan pengembangan aplikasi
yang telah dibuat.

Anda mungkin juga menyukai