PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Dewasa ini, dunia pendidikan dituntut untuk lebih maju dan berkualitas
dalam menghasilkan lulusan-lulusan. Lulusan-lulusan itu diharapkan dapat bersaing
di zaman modern, sehingga lulusan tersebut dituntut memiliki kualitas yang baik
dari segi ilmu pengetahuan maupun segi keterampilan. Kedua aspek tersebut
haruslah dimiliki oleh setiap lulusan agar ia dapat bertahan dalam persaingan.
Penguasaan yang tinggi terhadap ilmu pengetahuan oleh lulusan ini
tentunya tidak terlepas dari keberhasilan seorang guru dan siswa sebagai pelaku
dalam pembelajaran. Dalam kegiatan pembelajaran di sekolah tidak hanya
ditentukan oleh ketepatan strategi guru dalam mentransfer pengetahuannya, tetapi
juga ditentukan oleh peran serta aktif dari siswa dalam proses pembelajaran. Agar
siswa dapat belajar dengan baik maka tugas guru tidak lagi hanya memberikan
sejumlah informasi dalam pemikiran siswa, tetapi juga harus dapat mengusahakan
bagaimana agar konsep yang penting dapat tertanam kuat dalam pemikiran siswa.
Dengan adanya peran aktif siswa dalam proses pembelajaran dan guru
sebagai fasilitator, diharapkan dapat menunjang proses pembelajaran sehingga
dapat meningkatkan mutu pendidikan. Peningkatan mutu pendidikan dapat
dicapai dengan cara meningkatkan kualitas guru, perbaikan kurikulum, pemilihan
Media permainan ular tangga merupakan satu set alat bermain yang
berupa sebuah papan atau karton bergambar kotak-kotak biasanya berukuran
10 10 kotak. Tiap kotak diberi nomor urut mulai dari nomor 1 dari sudut kiri
bawah sampai nomor 10 disudut kanan bawah, lalu dari kanan ke kiri mulai
nomor 11 baris kedua sampai nomor 20 dan seterusnya sampai nomor 100 di
sudut kiri atas. Ciri khas yang tidak pernah berubah adalah kehadiran ular dan
tangga dalam gambar permainan tersebut. Giliran bermain dan jumlah langkah
yang akan dimainkan ditentukan menggunakan lemparan dadu. Menurut
Wulandari, permainan ular tangga dapat digunakan untuk mencapai tujuan
kognitif secara umum, terutama yang termasuk pengenalan, membedakan,
pemahaman, hafalan, rumus-rumus matematika, dan lain-lain. Sedangkan tujuan
afektif dapat ditinjau dari adanya kesatuan kerja sama, bekerja sendiri, tambah
percaya diri, tidak putus asa dan pantang menyerah. Sementara tujuan psikomotor
dari permainan ular tangga ini kurang berperan. Selain itu permainan ini juga
menambah motivasi pada pokok-pokok bahasan yang biasanya kurang menarik
perhatian siswa, misalnya pemahaman konsep yang abstrak, hafalan, cerita, dan
lain-lain.2
Setelah guru menentukan bahwa pembelajaran yang akan dilaksanakan
menggunakan media permainan ular tangga maka guru haruslah memilih model
pembelajaran yang sesuai dengan media permaian ular tangga yang digunakan.
2
Ibid., h.19
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang, maka adapun pertanyaan yang muncul
adalah Bagaimanakah efektivitas pembelajaran matematika menggunakan media
permaianan ular tangga pada materi perbandingan di kelas VII-A MTs. Nurul
Huda Kalanganyar Sedati Sidoarjo?, yang dapat dilihat dari empat aspek, yaitu :
1. Bagaimanakah
aktivitas
siswa
selama
pembelajaran
matematika
respon
siswa
terhadap
pembelajaran
matematika
C. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan permasalahan diatas, maka penelitian ini
bertujuan
untuk
mendeskripsikan
efektivitas
pembelajaran
matematika
D. Definisi Operasional
Agar tidak terdapat kesatuan penafsiaran dalam penelitian ini, diberikan
definisi sebagai berikut :
1. Media Permainan Ular Tangga
Media permainan ular tangga merupakan satu set alat bermain yang berupa
sebuah papan atau karton bergambar kotak-kotak biasanya berukuran 10 10
kotak. Tiap kotak diberi nomor urut mulai dari nomor 1 dari sudut kiri bawah
sampai nomor 100 di sudut kiri atas. Ciri khas yang tidak pernah berubah
adalah kehadiran ular dan tangga dalam gambar permaian tersebut. Giliran
bermain dan jumlah langkah yang akan dimainkan ditentukan menggunakan
lemparan dadu.
2. Model Pembelajaran Langsung
Model pembelajaran langsung adalah suatu bentuk pembelajaran yang
digunakan untuk mengajarkan pengetahuan deklaratif dan pengetahuan
prosedural. Pengetahuan deklaratif adalah pengetahuan tentang sesuatu,
sedangkan pengetahuan prosedural adalah pengetahuan tentang bagaimana
melakukan sesuatu. Pembelajaran langsung disajikan dalam lima tahap, yaitu :
1). menyampaikan tujuan pembelajaran dan mempersiapkan siswa, 2).
mendemonstrasikan ketrampilan atau pemahaman yang merupakan fokus
pelajaran itu, 3). memberikan latihan terbimbing, 4 ). mengecek pemahaman
dan memberikan umpan balik , 5). memberikan latihan mandiri.
3. Efektivitas Pembelajaran
Efektivitas
pembelajaran
adalah
seberapa
besar
pencapaian
tujuan
5. Kemampuan guru
Kemampuan guru adalah keterampilan guru dalam menciptakan kondisi
belajar siswa menggunakan media permainan ular tangga yang meliputi:
persiapan, pendahuluan, kegiatan inti, penutup, pengelolaan waktu, serta
suasana kelas.
6. Respons Siswa
Respon siswa yang dimaksud adalah tanggapan siswa terhadap pembelajaran
matematika menggunakan media permainan ular tangga dengan yang telah
dilaksanakan. Respon ini diperoleh dari angket yang diberikan kepada siswa.
7. Ketuntasan Hasil Belajar Siswa
Ketuntasan hasil belajar siswa adalah tingkat ketercapaian pembelajaran yang
dicapai oleh siswa pada materi perbandingan. Siswa dikatakan tuntas
belajarnya (ketuntasan individu) jika proporsi jawaban benar siswa 65 %
dan suatu kelas dikatakan tuntas belajarnya (ketuntasan klasikal) jika dalam
kelas tersebut terdapat 75 % siswa yang telah tuntas belajarnya.
10
E. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Sebagai salah satu alternatif pembelajaran bagi semua pihak yang
berkepentingan dalam pelaksanaan proses belajar mengajar.
2. Memberikan dorongan kepada semua guru untuk selalu meningkatkan
keterampilan mengajarnya guna meningkatkan ketuntasan belajar siswa.
3. Sebagai bahan pertimbangan bagi tenaga guru dalam menentukan model
pembelajaran dan media pembelajaran yang cocok sehingga proses belajar
mengajar dapat tercapai dengan optimal.
F. Keterbatasan Penelitian
Mengingat keterbatassan yang ada pada peneliti, maka peneliti
memberikan batasan sebagai berikut:
1. Penelitian hanya dilakukan pada salah satu kelas VII yaitu kelas VII-A di
MTs. Nurul Huda Kalanganyar Sedati Sidoarjo.
2. Pegamatan aktivitas siswa dilakukan terhadap 2 kelompok belajar (8 siswa).
11
G. Sistematika Pembahasan
Adapun sistematika dalam skripsi ini adalah sebagai berikut :
Bab I
Bab II
Kajian Pustaka, bab ini merupakan bagian kedua dari penulisan skripsi
yang berisi tentang: Pertama, pembahasan mengenai pengertian
pembelajaran matematika. Kedua, pembahasan mengenai model
pembelajaran
pembelajaran.
langsung.
Ketiga,
Keempat,
pembahasan
pembahasan
mengenai
mengenai
media
efektivitas
pembahasan
mengenai
kemampuan
guru
mengelola
pembahasan
mengenai
ketuntasan
belajar
siswa.
12
Bab IV
hasil
pengamatan
kemampuan
guru
dalam
mengelola
Bab VI