Anda di halaman 1dari 13

MENJELASKAN SYARAT ANIMASI

1. A.

Prinsip Dasar Animasi

Ada 12 Prinsip Dasar animasi, yaitu:

Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose Action and


Inbetween)
o Pengaturan waktu (Timing)
o Gerakan sekunder (Secondary Action)
o Akselerasi gerak (Ease In and Out)
o Antisipasi (Anticipation)
o Gerakan penutup dan perbedaan waktu gerak (Follow
Through and Overlapping Action)
o Gerakan melengkung (Arcs)
o Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
o Elastisitas (Squash and Stretch)
o Penempatan di bidanggambar (Staging)
o Daya tarik karakter (Appeal)
o Penjiwaan peran (Personality)

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)


Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan
menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat
rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan
kecepatan 24 frame pe detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan
menghasilkan gambar bergerak.
Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap
frame. Untuk mempermudah seorang animator akn membagi sekuens
gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara. Pose adalah

gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalh
gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu
inbetween melanjutkan dengan membuat gerkan antara satu pose ke
pose yang lainnya.
Prinsip animasi pada boucing ball:
Key frame terlihat pada posisi teratas dan terbawah dari bola
dan Inbetween terletak diantara posisi key frame.
Mari kita amati gambar Ping-ping yang sedang berjalan di bawah ini,
kemudian kita bagi menjadi pose to pose dan inbetween.
Pose to pose dan inbetween pada animasi Pin-ping yang sedang berjalan.
Hasilnya adalah sebagai berikut:
- Pose yang ada adalah :
1. Kaki kiri melangkah ke depan.
2. Kaki kanan melaju ke depan melangkahi kaki kiri.
-Inbetween yang ada adalah:
1. Gerakan langkah kaki kanan yang sejajar dengan kaki kiri.
2. Gerakan langkah kaki kanan yang menyusul kaki kiri ke arah depan.

2. Pengaturan Waktu (Timing)


Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda
dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi
gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga
berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh),
bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.
Berbagai pose Muti dalm adegan berjalan.
Pada pose pertama posisi kaki Muti sejajar. Pada pose ke dua, kaki kanan
Muti diangkat dan melangkah ke depan. Pada pose ke tiga posisi kanan
Muti menjejak tanah dan melangkahi berada di depan kaki kirinya. Pada

pose ke empat, kaki kiri Muti berada di depan kaki kanannya. Atur pose
berulang-ulang. Dengan pengaturan durasi yang akan terjadi adalah
sebagai berikut:
60 Frame - Muti berjalan sangat santai.
25 Frame Muti berjalan dengan kecepatan normal.
5 Frame Muti berlari dengan kecepatan tinggi.
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain
dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan
utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi
langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akn
ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah
akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi
alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan
sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.
Keterangan adalah sebagai berikut:
- Muti bersiap-siap melangkah.
- Saat melangkah pinggangnya berputar ke arah yang berlawanan untuk
mengimbangi langkah kakinya.
- Tangan Muti bergerak mengayun sesuai langkah kaki.
- Tangan Muti berayun kembali sesuai dengan langkah kaki dan
tubuhnya melenting ke atas untuk memberikan gaya langkah ke depan.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan
tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hokum
kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan
akan terjadi perscepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi
perlambatan.
Semua benda yang bergerak akan mengalami proses akselerasi
Pada saat bola ditembakkan, bola akan melaju dengan kecepatan
tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambat bola dan bola akan
berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan menarik bola
kembali dan bola akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi.
Akhirnya bola akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi.

Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Misalnya pada gerakan
menggelengkan kepala, animator akan menambahakan percepatan pada
awal gerak dan perlambatan pada akhir gerak.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal
yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang
disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya ` Gerakan
pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang
dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh
tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan
tangan merentang beersiap-siap lari dan kemudian tokoh itun melesat
dan meninggalkan asap tebal.

Serangkaian pose Mimi saat adegan meloncat


Diawali dengan mebungkukkan badannya sebelum meloncat
sebagai antisipasi terhadap gaya gravitasi.

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through


and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan
setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hokum kelembaman
Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan
sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang.
Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan
merasakan gerakan berlebih pada setiap akhir gerakan yang kita
lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow
trough).
Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan.
Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder.
Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang
dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak
(overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut
bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan

binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.


Gerakan alami terjadi secara susul-menyusul (overlap). Melihat gambar
Mimi di atas, kita juga bisa melihat prinsip dari overlapping action, yaitu:
- Saat melompat, ke-dua kaki Mimi tidak menyentuh tanah secara
bersamaan
- Saat tiba di tanah ke-dua tangan dan kaki Mimi tertekuk ke bawah akibat
gravitasi
- Gerakan masih berlanjut akibat gaya gravitasi, tubuh dan kepala Mimi
tertekuk
- Setelah mencapai keseimbangan, barulah Mimi dapat berdiri tegak
(gambar 4).

7. Gerakan melengkung (Arc)


Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah
gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang
membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung
(arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
Dengan menerapkan prinsip gerakann melengkung, sebuah animasi akan
terlihat luwes dan dimamis.

Garis lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar bola


dan lintasan gerak bola ke udara.
8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang
dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau
melabih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat
marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding
lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik
bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas,
membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa
sedemikian kerasnya.

Namun prinsip dramatisasi tidak berlaku umum. Adakalanya untuk


mengekpresikan kemarahan hanya dengan adegan bernafas dengan kesal

dan menarik kedua tangan ke atas, yang terlihat marah justru adalah
ekspresi muka, bukan pada bagian tubuh.
Semakin besar kadar dramatisasi adegan, sebuah tokoh akan terlihat
semakin theatrikal atau komikal dan semakin kurang kadar realistisitasnya
di mata penonton.
9. Elastisitas
Bola karet yang dilemparkan ke atas, akan penyek (squash) sebelum
memantul kembali ka atas. Bola karet akan mengalami squash ketika
menyentuh tanah dan stretch ketika melayang di udara. Kelenturan
menunjukan tingkat rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai
derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek
realistis, prinsip ini akan terlihat pada kontraksi otot. Tekuklah kedua
lengan dan kencangkan otot, maka otot akan mengalami pembesaran.

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami
pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet
berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip
ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari
suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar
pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya.
Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak
mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat
melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang
merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa penyek yang
terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
Yup tinggal beberapa langkah lagi untuk dapat memahami dan
mengetahui prinsip-prinsip dasar pada animasi karakter. Ke-12 prinsip
dasar ini merupakan senjata handal bagi para animator kenamaan yang
bergabung di Disney, Pixar, ILM ataupun animaton housekenamaan
lainnya.
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas
dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys
Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari
bersama-sama.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan


kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau
karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan
mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip
sinematography dan prinsip silluet. Untuk lebih jelasnya perhatikan
gambar berikut.
Berbagai penempatan kamera dari sudut yang berbeda
akan membuat karakter terlihat berbeda pula.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan
terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga denagn penempatan
kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung.
Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan
terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuata karakter
terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal
juga akan membuat adegan terlihat dinamis.
Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background)
juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter
terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk
mencerna aksi yang dilakukan karakter.
11. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik,
yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu
karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukan
ekspresi pribadinya.
Berbagai karakter animasi,
setiap karakter mempunyai ciri khas dan daya tarik tersendiri.
Daya tarik memungkinkan penonton untuk menaruh perhatian khusus
pada karakter yang kita tampilkan. Mungkin kita tidak akan menyaksikan
Jurrasic Park jika dinosaurusnya tidak terlihat ganas dan menakutkan.
Dengan kata lain, daya tarik adalah segala sesuatu yang menarik
penonton untuk datang menyaksikan film kita.
12. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter
animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku
dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa
yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog
sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan
membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita
menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi
mereka.

Bayangkan bila Pingping sedagai Arnold Swarzenegger yang sedang


bejalan gagah.
Hasilnya pasti berbeda sekali bukan dengan karakter Pingping yang lucu.
Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakan seluruh
anggota tubuhnya dan menterjemah-kannya ke dalam suatu karya
animasi.
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak
manusiawi. Penjiwaan peran adalah roh dari setiap karakter.

1. B.

Angle Kamera

Macam sudut pengambilan gambar adalah :


1. Normal Angle
2. Hight Camera Angle
3. Low Camera Angle
4. Bird Eye View
5. Subjective Camera Angle
6. Objective Camera Angle
Macam bidang pandangan pada saat perekaman gambar adalah :
1. ELS ( Extreme Long Shot)
Shot sangat jauh, menyajikan bidang pandangan yang sangat luas,
kamera mengambil keseluruhan pandangan. Obyek utama dan
obyek lainnya nampak sangat kecil dalam hubungannya dengan
latar belakang
2. LS (Long Shot)
Shot sangat jauh, menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat
dibandingkan dengan ELS, obyek masih didominasi oleh latar
belakang yang lebih luas
3. MLS (Medium Long Shot)
Shot yang menyajikan bidang pandangan yang lebih dekat dari
pada long shot, obyek manusia biasanya ditampilkan dari atas lutut
sampai di atas kepala
4. MS (Medium Shot)
Di sini obyek menjadi lebih besar dan dominan, obyek manusia

ditampakkan dari atas pinggang sampai di atas kepala. Latar


belakang masih nampak sebanding dengan obyek utama
5. MCU (Medium Close Up)
Shot amat dekat, obyek diperlihatkan dari bagian dada sampai atas
kepala. MCU ini yang paling sering dipergunakan dalam televisi
6. CU (Close UP)
Shot dekat, obyek menjadi titik perhatian utama di dalam shot ini,
latar belakang nampak sedikit sekali. Untuk obyek manusia
biasanya ditampilkan wajah dari bahu sampai di atas kepala
7. BCU ( Big Close Up)
Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Obyek
mengisi seluruh layar dan jelas sekali detilnya
8. ECU ( Extreme Close Up)
Shot yang menampilkan bagian tertentu dari tubuh manusia. Obyek
mengisi seluruh layar dan lebih jelas sangat detilnya.

Gerakan kamera yang dapat dilakukan dalam pengambilan gambar


adalah :
1. Pan, Panning adalah gerakan kamera secara horizontal (mendatar)
dari kiri ke kanan atau sebaliknya
Pan right (kamera bergerak memutar ke kanan)
Pan left (kamera bergerak memutar ke kiri)
2. Tilt, Tilting adalah gerakan kamera secara vertical,mendongak dari
bawah ke atas atau sebaliknya
Tilt up : mendongak ke atas
Tilt down : mendongak ke bawah
3. Dolly, Track adalah gerakan di atas tripot atau dolly mendekati atau
menjauhi subyek
Dolly in : mendekati subyek
Dolly out : menjauhi subyek
4. Pedestal adalah gerakan kamera di atas pedestal yang bisa dinaik
turunkan. Sekarang ini banyak digunakan Porta-Jip Traveller.
Pedestal up : kamera dinaikan
Pedestal down : kamera diturunkan

5. Crab adalah gerakan kamera secara lateral atau menyamping,


berjalan sejajar dengan subyek yang sedang berjalan.
Crab left (bergerak ke kiri)
Crab right ( bergerak ke kanan)
6. Arc adalah gerakan kamera memutar mengitari obyek dari kiri ke
kanan atau sebaliknya
7. Zoom adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi obyek
secara optic, dengan mengubah panjang focal lensa dari sudut
pandang sempit ke sudut pandang lebar atau sebaliknya
Zoom in : mendekatkan obyek dari long shot ke close up
Zoom out : menjauhkan obyek dari close up ke long shot

Konsep Konversi Warna


Warna pada dasarnya merupakan bentukan 3 dimensi, sehingga disebut sebagai color
space. Untuk merepresentasi bentukan warna 3 dimensi ini dibutuhkan 3 sumbu, bisa RGB,
CMY, Lab, HLS, dll.
Kemampuan mata melihat memiliki gamut warna yang paling besar, kemudian RGB lebih
kecil dan CMY lebih kecil lagi sehingga saat mengkonversi warna ke RGB dan CMY akan
terlihat agak kusam (baca: tampilan di monitor).
Tetapi ada warna2 yang ada di CMY yang tidak bisa direpresentasi RGB dengan akurat
misalnya warna yellow 100%, cyan 100% dan magenta 100%. Sebaliknya ada cukup banyak
warna2 RGB yang TIDAK AKAN pernah ditampilkan dengan akurat misalnya ungu, hijau
menyala, dll.

CMYK vs RGB
CMY atau CMYK adalah model warna penintaan (substractive color mode), warna2
primernya (Cyan, Magenta, Yellow, BlacK) tergantung pada pigment pada tinta & substrate
yang dicetak. Sebagai catatan, printer dan cetakan hanya merupakan output devices.
RGB adalah model warna pencahayaan (additive color mode) dipakai untuk input devices
seperti scanner maupun output devices seperti display monitor, warna2 primernya (Red,
Blue, Green) tergantung pada teknologi alat yang dipakai seperti CCD atau PMT pada
scanner atau digital camera, CRT atau LCD pada display monitor.
Kedua model warna CMYK maupun RGB adalah tidak merdeka, artinya CMYK
tergantung pada proses cetak, pigment, substrate & sedangkan RGB tergantung pada
kapasitas teknologi peralatan yang dipakai; artinya kalau kita mempunyai data warna R 180,
maka pada 2 monitor yang berbeda kita mendapatkan persepsi yang berbeda pula, karena

sangat sulit untuk menstimulasikan 2 monitor yang berbeda apalagi kalau teknologi yang
dipakai berbeda pula.
Karena pemanfaatan RGB itu biasanya dikontrol oleh pabrik alat, maka relatif lebih mudah
bagi tim riset dan pengembangan pabrik alat tersebut untuk meningkatkan kemampuan
alatnya agar dapat mencapai mutu yang tinggi dengan toleransi yang rendah.
Lain halnya dengan model warna CMYK ,khusus untuk cetak konventional, tinta diproduksi
oleh pabrik tinta dan dicetak oleh percetakan menggunakan barbagai macam kertas. Proses
reproduksi warna dilakukan dengan berbagai macam parameter, dan hasilnya pun dibawa
kemana-mana untuk evaluasi -yang sering dibawah kondisi penerangan yang berbeda-beda
masalah metameri sehingga menimbulkan banyak silang pendapat

UCR vs GCR
Secara teoritis menggabungkan warna red, green dan blue dalam jumlah sama akan
menghasilkan abu2 netral, sehingga red 50%, green 50% dan blue 50% bisa digantikan hanya
oleh tinta black 50%. Photoshop mengenal UCR (Under Color Removal) dan GCR (Gray
Component Replacement), artinya pada UCR hanya warna-warna shadow yang digantikan
oleh tinta hitam, sedang pada GCR sejak dari warna abu-abu sudah akan digantikan oleh tinta
hitam. Default Photoshop adalah GCR Medium.
UCR maupun GCR digunakan oleh Photoshop sebagai parameter apabila kita hendak
mengkonversi RGB ke CMYK. Mempelajari lebih lanjut penggunaan UCR maupun CGR
tergantung pada proses cetak, sehingga kita mendapatkan parameter yang paling sesuai
dengan cetakan.
Saya mempunyai trik mengkonversi 1 gambar dengan 2 macam proses konversi; (1) biasanya
saya pilih text hitam dan mengkonversi ke CMYK dengan Black Maximum, lalu (2) hasil
Black tersebut kita merge ke hasil konversi gambar lainnya, sehingga text akan muncul
100%K overprint, tidak bolong. Hanya perlu diingat pada perhitungan GCR tidak berlaku
50%C + 50%M + 50%Y = grey, disini Photoshop menggunakan parameter standard tinta
international (ISO dll.). Oleh karenanya, bila tinta yang kita gunakan tidak standard, maka
konversi RGB ke CMYK menjadi issue yang ramai. Dengan kata lain, tidak ada satu solusi
yang dapat memecahkan problem tersebut, mengingat banyak faktor yang tidak terukur atau
standar.

Tips Konnversi
Jadi secara sederhana jangan harapkan warna RGB akan dikonversi sempurna ke CMYK.
Tetapi perlu diingat bahwa warna adalah tampil dalam konteksnya, sehingga pada
kebanyakan problem sesungguhnya bukanlah warna RGB tidak bisa dikonversi dengan baik,
tetapi warna terlihat kusam karena impuritas warna.
Logikanya demikian, warna CMYK yang terdiri atas lebih dari 2 channel akan tampil kusam.
Contoh magenta 100% yellow 100% akan tampil sebagai warna merah yang pekat, tetapi
menggunakan magenta 100% yellow 100% dan cyan 10% akan memberikan kesan kusam.

Jadi untuk menghindari warna tampil kurang bagus atau kusam, caranya adalah setelah
mengkonversi ke CMYK, tambahkan saturasi kira2 10-20 dengan fungsi
Image>Adjust>Hue/Saturation (Ctrl/Cmd + U)
Tidak ada yang salah dengan konversi RGB ke CMYK di Photoshop. Yang menjadi masalah
adalah kurangnya pengetahuan kita tentang warna.

Tips:
1. Simpanlah data warna original dan jangan mengkonversi warna jika tidak dibutuhkan, baik
Lab > RBG > CMYK ataupun sebaliknya.
2. Konversi warna hanya digunakan pada saat terakhir, apabila kita akan membuat film
separasi atau CTP.
3. Gunakan model data CMYK sebagai input untuk membuat Digital Proofing, jadi mohon
maaf jangan membuat Digital Proofing kalau kita tidak tahu mau diapakan gambarnya. Target
Profile harus jelas sekali, dan proses konversi RGB ke CMYK harus identical untuk digital
proofing maupun pembuatan film separasi atau CTP, kemudian baru lakukan software
proofing seperti dengan GMG, EFI, ORIS dll. untuk mengkonversi CMYKtarget ke
CMYKproof.
Mapping Color Management
Dalam Color Management saat melakukan konversi RGB ke CMYK standar Photoshop,
maka diperhitungkan gamut dari perangkat output saat melakukan mapping warna dari
RGB ke CMYK. Kelebihannya adalah semua warna RGB akan dicoba mapping ke CMYK
dan tidak ada warna yang cenderung flat karena di luar gamut. Kekurangannya adalah jika
gambar asli tidak dikoreksi dengan optimal hasilnya malah akan cenderung kusam. Oleh
karena itu saat menggunakan color management terdapat rendering intent yang berbedabeda, jika anda mengkonversi gambar kartun, foto atau ilustrasi. Sebagai catatan, biasanya
warna kartun adalah warna pastel, sebaiknya dalam GCR menggunakan Black minimum,
kecuali skets hitamnya.
Bit Depth
Metafora bit depth adalah mainan LEGO. Perbedaan Lego orang dewasa dan anak kecil
adalah lego orang dewasa berukuran kecil. Untuk merepresentasi bentukan color space 3
dimensi dari warna bayangkan kita ingin membuat bola dengan lego untuk orang dewasa dan
anak kecil. Bola yang dibuat dengan lego orang dewasa akan menghasilkan transisi bola yang
lebih halus.
Bekerja dengan bit depth tinggi akan memberikan kemungkinan hasil akhir yang lebih baik.
Tetapi pada kebanyakan gambar hal ini tidak akan banyak berpengaruh. Bit depth tinggi
sangat diperlukan untuk kondisi koreksi yang ekstrim atau kondisi gambar tidak ideal.
Raw

Raw komparasinya adalah film negative sehingga color spacenya lebih besar dari TIFF
maupun JPG. TIFF dan JPG komparasinya adalah slide positif, artinya what you see is what
you get. Sedang dengan RAW, kita menyimpan data secara lengkap sehingga ketika dibuka
bisa dipilih seperti halnya kita mencetak film negatif bisa dipilih lebih terang/gelap, diatur
warnanya.
Memilih film negatif dan slide positif tidak ada benar dan salah, yang ada
tinggal preferensi fotografer.
- See more at: http://www.mahamerubali.com/konsep-konversiwarna.html#sthash.jU9oVFCa.dpuf

Anda mungkin juga menyukai