1. A.
gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalh
gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu
inbetween melanjutkan dengan membuat gerkan antara satu pose ke
pose yang lainnya.
Prinsip animasi pada boucing ball:
Key frame terlihat pada posisi teratas dan terbawah dari bola
dan Inbetween terletak diantara posisi key frame.
Mari kita amati gambar Ping-ping yang sedang berjalan di bawah ini,
kemudian kita bagi menjadi pose to pose dan inbetween.
Pose to pose dan inbetween pada animasi Pin-ping yang sedang berjalan.
Hasilnya adalah sebagai berikut:
- Pose yang ada adalah :
1. Kaki kiri melangkah ke depan.
2. Kaki kanan melaju ke depan melangkahi kaki kiri.
-Inbetween yang ada adalah:
1. Gerakan langkah kaki kanan yang sejajar dengan kaki kiri.
2. Gerakan langkah kaki kanan yang menyusul kaki kiri ke arah depan.
pose ke empat, kaki kiri Muti berada di depan kaki kanannya. Atur pose
berulang-ulang. Dengan pengaturan durasi yang akan terjadi adalah
sebagai berikut:
60 Frame - Muti berjalan sangat santai.
25 Frame Muti berjalan dengan kecepatan normal.
5 Frame Muti berlari dengan kecepatan tinggi.
3. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain
dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan
utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi
langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akn
ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah
akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi
alamiah tubuh untuk tetap seimbang.
Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan
sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.
Keterangan adalah sebagai berikut:
- Muti bersiap-siap melangkah.
- Saat melangkah pinggangnya berputar ke arah yang berlawanan untuk
mengimbangi langkah kakinya.
- Tangan Muti bergerak mengayun sesuai langkah kaki.
- Tangan Muti berayun kembali sesuai dengan langkah kaki dan
tubuhnya melenting ke atas untuk memberikan gaya langkah ke depan.
4. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan
tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hokum
kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan
akan terjadi perscepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi
perlambatan.
Semua benda yang bergerak akan mengalami proses akselerasi
Pada saat bola ditembakkan, bola akan melaju dengan kecepatan
tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambat bola dan bola akan
berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan menarik bola
kembali dan bola akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi.
Akhirnya bola akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi.
Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Misalnya pada gerakan
menggelengkan kepala, animator akan menambahakan percepatan pada
awal gerak dan perlambatan pada akhir gerak.
5. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal
yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang
disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya ` Gerakan
pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.
Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang
dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh
tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan
tangan merentang beersiap-siap lari dan kemudian tokoh itun melesat
dan meninggalkan asap tebal.
dan menarik kedua tangan ke atas, yang terlihat marah justru adalah
ekspresi muka, bukan pada bagian tubuh.
Semakin besar kadar dramatisasi adegan, sebuah tokoh akan terlihat
semakin theatrikal atau komikal dan semakin kurang kadar realistisitasnya
di mata penonton.
9. Elastisitas
Bola karet yang dilemparkan ke atas, akan penyek (squash) sebelum
memantul kembali ka atas. Bola karet akan mengalami squash ketika
menyentuh tanah dan stretch ketika melayang di udara. Kelenturan
menunjukan tingkat rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai
derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek
realistis, prinsip ini akan terlihat pada kontraksi otot. Tekuklah kedua
lengan dan kencangkan otot, maka otot akan mengalami pembesaran.
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami
pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet
berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip
ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari
suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar
pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya.
Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak
mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat
melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang
merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa penyek yang
terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.
Yup tinggal beberapa langkah lagi untuk dapat memahami dan
mengetahui prinsip-prinsip dasar pada animasi karakter. Ke-12 prinsip
dasar ini merupakan senjata handal bagi para animator kenamaan yang
bergabung di Disney, Pixar, ILM ataupun animaton housekenamaan
lainnya.
10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas
dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys
Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari
bersama-sama.
1. B.
Angle Kamera
CMYK vs RGB
CMY atau CMYK adalah model warna penintaan (substractive color mode), warna2
primernya (Cyan, Magenta, Yellow, BlacK) tergantung pada pigment pada tinta & substrate
yang dicetak. Sebagai catatan, printer dan cetakan hanya merupakan output devices.
RGB adalah model warna pencahayaan (additive color mode) dipakai untuk input devices
seperti scanner maupun output devices seperti display monitor, warna2 primernya (Red,
Blue, Green) tergantung pada teknologi alat yang dipakai seperti CCD atau PMT pada
scanner atau digital camera, CRT atau LCD pada display monitor.
Kedua model warna CMYK maupun RGB adalah tidak merdeka, artinya CMYK
tergantung pada proses cetak, pigment, substrate & sedangkan RGB tergantung pada
kapasitas teknologi peralatan yang dipakai; artinya kalau kita mempunyai data warna R 180,
maka pada 2 monitor yang berbeda kita mendapatkan persepsi yang berbeda pula, karena
sangat sulit untuk menstimulasikan 2 monitor yang berbeda apalagi kalau teknologi yang
dipakai berbeda pula.
Karena pemanfaatan RGB itu biasanya dikontrol oleh pabrik alat, maka relatif lebih mudah
bagi tim riset dan pengembangan pabrik alat tersebut untuk meningkatkan kemampuan
alatnya agar dapat mencapai mutu yang tinggi dengan toleransi yang rendah.
Lain halnya dengan model warna CMYK ,khusus untuk cetak konventional, tinta diproduksi
oleh pabrik tinta dan dicetak oleh percetakan menggunakan barbagai macam kertas. Proses
reproduksi warna dilakukan dengan berbagai macam parameter, dan hasilnya pun dibawa
kemana-mana untuk evaluasi -yang sering dibawah kondisi penerangan yang berbeda-beda
masalah metameri sehingga menimbulkan banyak silang pendapat
UCR vs GCR
Secara teoritis menggabungkan warna red, green dan blue dalam jumlah sama akan
menghasilkan abu2 netral, sehingga red 50%, green 50% dan blue 50% bisa digantikan hanya
oleh tinta black 50%. Photoshop mengenal UCR (Under Color Removal) dan GCR (Gray
Component Replacement), artinya pada UCR hanya warna-warna shadow yang digantikan
oleh tinta hitam, sedang pada GCR sejak dari warna abu-abu sudah akan digantikan oleh tinta
hitam. Default Photoshop adalah GCR Medium.
UCR maupun GCR digunakan oleh Photoshop sebagai parameter apabila kita hendak
mengkonversi RGB ke CMYK. Mempelajari lebih lanjut penggunaan UCR maupun CGR
tergantung pada proses cetak, sehingga kita mendapatkan parameter yang paling sesuai
dengan cetakan.
Saya mempunyai trik mengkonversi 1 gambar dengan 2 macam proses konversi; (1) biasanya
saya pilih text hitam dan mengkonversi ke CMYK dengan Black Maximum, lalu (2) hasil
Black tersebut kita merge ke hasil konversi gambar lainnya, sehingga text akan muncul
100%K overprint, tidak bolong. Hanya perlu diingat pada perhitungan GCR tidak berlaku
50%C + 50%M + 50%Y = grey, disini Photoshop menggunakan parameter standard tinta
international (ISO dll.). Oleh karenanya, bila tinta yang kita gunakan tidak standard, maka
konversi RGB ke CMYK menjadi issue yang ramai. Dengan kata lain, tidak ada satu solusi
yang dapat memecahkan problem tersebut, mengingat banyak faktor yang tidak terukur atau
standar.
Tips Konnversi
Jadi secara sederhana jangan harapkan warna RGB akan dikonversi sempurna ke CMYK.
Tetapi perlu diingat bahwa warna adalah tampil dalam konteksnya, sehingga pada
kebanyakan problem sesungguhnya bukanlah warna RGB tidak bisa dikonversi dengan baik,
tetapi warna terlihat kusam karena impuritas warna.
Logikanya demikian, warna CMYK yang terdiri atas lebih dari 2 channel akan tampil kusam.
Contoh magenta 100% yellow 100% akan tampil sebagai warna merah yang pekat, tetapi
menggunakan magenta 100% yellow 100% dan cyan 10% akan memberikan kesan kusam.
Jadi untuk menghindari warna tampil kurang bagus atau kusam, caranya adalah setelah
mengkonversi ke CMYK, tambahkan saturasi kira2 10-20 dengan fungsi
Image>Adjust>Hue/Saturation (Ctrl/Cmd + U)
Tidak ada yang salah dengan konversi RGB ke CMYK di Photoshop. Yang menjadi masalah
adalah kurangnya pengetahuan kita tentang warna.
Tips:
1. Simpanlah data warna original dan jangan mengkonversi warna jika tidak dibutuhkan, baik
Lab > RBG > CMYK ataupun sebaliknya.
2. Konversi warna hanya digunakan pada saat terakhir, apabila kita akan membuat film
separasi atau CTP.
3. Gunakan model data CMYK sebagai input untuk membuat Digital Proofing, jadi mohon
maaf jangan membuat Digital Proofing kalau kita tidak tahu mau diapakan gambarnya. Target
Profile harus jelas sekali, dan proses konversi RGB ke CMYK harus identical untuk digital
proofing maupun pembuatan film separasi atau CTP, kemudian baru lakukan software
proofing seperti dengan GMG, EFI, ORIS dll. untuk mengkonversi CMYKtarget ke
CMYKproof.
Mapping Color Management
Dalam Color Management saat melakukan konversi RGB ke CMYK standar Photoshop,
maka diperhitungkan gamut dari perangkat output saat melakukan mapping warna dari
RGB ke CMYK. Kelebihannya adalah semua warna RGB akan dicoba mapping ke CMYK
dan tidak ada warna yang cenderung flat karena di luar gamut. Kekurangannya adalah jika
gambar asli tidak dikoreksi dengan optimal hasilnya malah akan cenderung kusam. Oleh
karena itu saat menggunakan color management terdapat rendering intent yang berbedabeda, jika anda mengkonversi gambar kartun, foto atau ilustrasi. Sebagai catatan, biasanya
warna kartun adalah warna pastel, sebaiknya dalam GCR menggunakan Black minimum,
kecuali skets hitamnya.
Bit Depth
Metafora bit depth adalah mainan LEGO. Perbedaan Lego orang dewasa dan anak kecil
adalah lego orang dewasa berukuran kecil. Untuk merepresentasi bentukan color space 3
dimensi dari warna bayangkan kita ingin membuat bola dengan lego untuk orang dewasa dan
anak kecil. Bola yang dibuat dengan lego orang dewasa akan menghasilkan transisi bola yang
lebih halus.
Bekerja dengan bit depth tinggi akan memberikan kemungkinan hasil akhir yang lebih baik.
Tetapi pada kebanyakan gambar hal ini tidak akan banyak berpengaruh. Bit depth tinggi
sangat diperlukan untuk kondisi koreksi yang ekstrim atau kondisi gambar tidak ideal.
Raw
Raw komparasinya adalah film negative sehingga color spacenya lebih besar dari TIFF
maupun JPG. TIFF dan JPG komparasinya adalah slide positif, artinya what you see is what
you get. Sedang dengan RAW, kita menyimpan data secara lengkap sehingga ketika dibuka
bisa dipilih seperti halnya kita mencetak film negatif bisa dipilih lebih terang/gelap, diatur
warnanya.
Memilih film negatif dan slide positif tidak ada benar dan salah, yang ada
tinggal preferensi fotografer.
- See more at: http://www.mahamerubali.com/konsep-konversiwarna.html#sthash.jU9oVFCa.dpuf