Anda di halaman 1dari 20

22

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1 Augmented reality


Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua
dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real-time. Tiga dimensi biasa
disingkat 3D atau disebut ruang dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi.
Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi, komputer dan matematika.
Benda-benda maya menampilkan informasi berupa label maupun obyek virtual yang
hanya dapat dilihat dengan kamera handphone maupun dengan komputer. Sistem dalam
Augmented reality bekerja dengan menganalisa secara real-time obyek yang ditangkap
dalam kamera. [10]

Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented reality sebagai penggabungan


benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam
waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya
terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan
dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkatperangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.
[3]
2.1.1 Sejarah Augmented reality
Sejarah tentang Augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang
penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan
memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan
bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia
claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron
Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna, dapat berinteraksi
dengan

objek

virtual

untuk

pertama

kalinya.

Tahun

1989,

Jaron

Lanier

memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di

Universitas Sumatera Utara

23

dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented reality untuk melakukan


perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg
mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang
digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya pada
manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dore
Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan
Prototype AR. [17]

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan


didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce.H.Thomas, mengembangkan
ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on
Wearable Computers. [17]

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1


Telephone

yang

FLARToolkit

berteknologi

yang

merupakan

AR.

tahun

2009,

perkembangan

dari

Saqoosha
ArToolkit.

memperkenalkan
FLARToolkit

memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang


dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive
meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010,
Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. [13]

Gambar 2.1 Proses cara kerja Augmented reality


Sumber:[17]
2.1.2 Virtual Reality
Virtual Reality adalah teknologi berbasis komputer yang memungkinkan pengguna
berinteraksi dengan lingkungan maya yang disimulasikan secara real time. Selain
menyajikan tampilan visual, biasanya diberikan tambahan efek suara dan efek gerak

Universitas Sumatera Utara

24

untuk menggantikan kondisi nyatanya. Virtual Reality biasa diterapkan pada bidang
militer, penerbangan, olah raga dan game. [4] Pembangunan mobilevirtual guide
memanfaatkan pendekatan Augmented reality berbasis lokasi yamg merupakan
penggabungan teknologi location-based service dan augmented reality. Location-based
service(LBS) merupakan sekumpulan aplikasi yang mengambil pengetahuan mengenai
posisi geografis suatu perangkat mobile untuk menyediakan layananberdasarkan
informasi. [9]

TV interaktif Ide produk dari penerapan Augmented reality adalah sebuah majalah
TV yang memungkinkan mengendalikan TV dan pemrograman VCR dari majalah.
Berfungsi mencari remote control atau ingat saluran yang ditempatkan pada nomor atau
program VCR. [6]

Gambar 2.2 Contoh majalah marker pada TV interaktif


Sumber:[6]

2.2 ARToolKit
ARToolKit adalah software library, untuk membangun Augmented reality (AR).
Aplikasi ini berbasis bahasa pemrograman C/C++. Aplikasi ini adalah aplikasi yang
melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ARToolKit

Universitas Sumatera Utara

25

menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan
mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah, posisi kamera yang
asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan
objek 3D akan munculkan diatas marker. Jadi ARToolKit memecahkan masalah pada
AR yaitu, sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek virtual. [7]

Sistem Augmented reality Sebagian juga bekerja jika hanya satu penanda
terlihat. Penanda membawa sedikit informasi dalam aplikasi AR, biasanya hanya ID
untuk membedakannya dari penanda lainnya. Oleh karena itu penanda harus memiliki
beberapa poin yang berbeda, setidaknya empat, untuk memungkinkan kamera-penanda
menimbulkan perhitungan. Biasanya penanda tersebut memiliki garis segiempat, dan
empat titik sudut digunakan untuk tiga dimensi menimbulkan perhitungan. [9]

2.2.1 Proses Kerja ARToolKit


ARToolkit menggunakan teknik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang
kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja ArTookit,
Pertama kamera mencari marker, kemudian marker yang dideteksi dirubah menjadi
binary, kemudian black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera. Langkah
kedua adalah, kamera akan menemukan poisisi marker 3D dan dikalkulasikan dengan
kamera nyata. Langkah ketiga, kamera akan mengindentifikasi marker, apakah pola
marker

sesuai

dengan

templates

memory.

Langkah

ke

empat,

dengan

mentrasformasikan posisi marker. Langkah kelima, objek 3D di-render diatas marker.


Gambar 2.3 menunjukkan gambaran detail proses cara kerja ARToolKit. [7]

Universitas Sumatera Utara

26

Gambar 2.3 Bagan proses kerja ARToolKit


Sumber:[6]

Gambar 2.4 Flowchart ARToolKit


Sumber:[7]

Secara umum prinsip kerja ARToolKit adalah sebagai berikut.


a. Kamera menangkap gambar dari dunia nyata secara live dan mengirimkannya ke
komputer.
b. Perangkat lunak dalam komputer mencari marker pada masing- masing frame video.
c. Jika marker telah ditemukan, komputer memproses secara matematis posisi relatif dari
kamera ke kotak hitam yang terdapat pada marker.

Universitas Sumatera Utara

27

d. Apabila posisi kamera diketahui, maka model tersebut digambarkan pada posisi yang
sama.
e. Model obyek 3D akan ditampilkan pada marker, artinya obyek virtual tersebut
ditambahkan pada dunia nyata.

Ada beberapa keterbatasan pada sistem AR ini. Objek virtual akan muncul jika
marker ada dalam kawasan yang bisa dilihat oleh kamera. Selain itu, jika ada bagian
marker yang tertutup meski sedikit, misalnya terhalang oleh tangan, maka objek virtualnya
akan hilang Masalah lain adalah masalah jangkauan dan masalah cahaya. Semakin kecil
atau semakin jauh marker terhadap kamera, maka semakin kecil kemungkinan marker
dapat dideteksi oleh kamera. Pantulan cahaya juga bisa membuat deteksi marker menjadi
lebih sulit, oleh karena itu akan lebih baik jika marker dicetak pada media yang tidak
memantulkan cahaya. [7]

Fiducial marker adalah sebuah penanda yang didalamnya terdiri dari kumpulan
titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran parameter-parameter yang
dibutuhkan dalam pengolahan citra. Marker dapat berupa warna atau dapat berupa
Gambar. [6]

Gambar 2.5 Marker


Sumber :[7]

2.2.2 Proses Pendeteksian Marker


Proses pendeteksian marker pada ARToolKit dilakukan dengan beberapa langkah,
yaitu :
1. Marker akan di-capture oleh webcam.
2. Gambar hasil capture akan di-thresholding.
3. Image hasil tresholding akan diproses lebih lanjut untuk dicari bagian bagian

Universitas Sumatera Utara

28

yang terhubung.
4. Gambar yang sudah diproses dengan pencarian bagian terhubung dilakukan
pendeteksian kontur.
5. Gambar hasil pendeteksian kontur akan dicari sisi dan tepinya melalui deteksi tepi.
6. Proses pendeteksian tepi menghasilkan objek sisi persegi dari marker.
Proses pendeteksian marker pada ARToolKit ditunjukkan pada Gambar 2.4.[6]

Gambar 2.6 Proses pendeteksian marker


Sumber:[7]
Posisi marker berpengaruh terhadap ukuran dari objek 3D. Semakin dekat
marker dengan kamera, maka objek 3D yang di tampilkan juga dekat. Semakin jauh
marker yang ditangkap kamera, maka objek 3D yang ditampilkan juga jauh. Perbedaan
posisi marker dapat dilihat pada gambar 2.7 dengan jarak marker 30 cm dari kamera,
dan gambar 2.8 dengan jarak marker 2 m dari kamera. [12]

Universitas Sumatera Utara

29

Gambar 2.7 Jarak 30 cm pada Marker


Sumber:[12]

Gambar 2.8 Jarak 2 meter pada Marker


Sumber:[12]

2.3

Pengolahan Citra Digital

Image processing adalah suatu metoda yang digunakan untuk mengolah gambar
sehingga menghasilkan gambar lain yang sesuai dengan keinginan kita. Pengambilan
gambar biasanya dilakukan dengan kamera video digital atau alat lain yang biasanya
digunakan untuk mentransfer gambar (scanner, kamera digital). Pengolahan gambar
digital atau Digital Image Processing (DIP) adalah bidang yang berkembang sangat
pesat sejalan dengan kemajuan teknologi pada industri saat ini. Fungsi utama dari
Digital Image Processing adalah untuk memperbaiki kualitas dari gambar hingga
gambar dapat dilihat lebih jelas tanpa ada ketegangan pada mata, karena informasi

Universitas Sumatera Utara

30

penting diekstrak dari gambar yang dihasilakan harus jelas sehingga didapatkan gambar
yang terbaik. Selain itu DIP digunakan untuk memproses data yang diperoleh dalam
persepsi mesin, yaitu prosedur-prosedur yang digunakan untuk mengektraksi informasi
dari gambar, informasi dalam bentuk yang cocok untuk proses komputer. [5]

2.3.1 Thresholding
Proses thresholding merupakan salah satu hal terpenting dalam proses pendeteksian
marker dalam Augmented reality. Proses thresholding menjadi kunci dari kestabilan
marker tracking pada Augmented reality toolkit. Thresholding sangat terkait erat dengan
kondisi cahaya saat dilakukan marker tracking. Secara default, teknik thresholding yang
dipakai pada ARToolKit dan toolkit turunannya adalah teknik thresholding dengan nilai
threshold tetap dan telah ditentukan. Contoh proses thresholding pada ARToolKit akan
ditunjukkan pada Gambar 2.9. [7]

Gambar 2.9 Thresholding pada ARToolKit


Sumber:[7]

2.3.2 Seleksi Threshold


Parameter kunci dalam proses thresholding adalah pilihan dari nilai ambang (atau nilainilai, seperti yang disebutkan sebelumnya). Beberapa yang berbeda metode untuk
memilih ambang ada; pengguna dapat secara manual memilih nilai ambang, atau

Universitas Sumatera Utara

31

algoritma thresholding dapat menghitung nilai secara otomatis, yang dikenal sebagai
thresholding otomatis. Sebuah metode sederhana akan memilih mean atau median nilai,
dasar pemikiran adalah bahwa jika pixel objek lebih terang dari latar belakang, mereka
juga harus lebih terang dari rata-rata. Dalam gambar bersuara dengan latar belakang
seragam dan nilai-nilai objek, median berarti atau akan bekerja dengan baik sebagai
ambang pintu, bagaimanapun, ini umumnya tidak akan terjadi. Sebuah pendekatan yang
lebih canggih mungkin untuk membuat histogram dari intensitas pixel gambar dan
menggunakan

jalur

lembah

sebagai

ambang

batas.

Pendekatan

histogram

mengasumsikan bahwa ada beberapa nilai rata-rata untuk pixel latar belakang dan
objek, tetapi bahwa nilai pixel yang sebenarnya memiliki beberapa variasi di sekitar
nilai rata-rata. Namun, ini mungkin komputasi mahal, dan histogram gambar mungkin
tidak jelas poin lembah, sering membuat pilihan ambang akurat sulit. Salah satu metode
yang relatif sederhana, tidak memerlukan pengetahuan khusus banyak gambar, dan
tahan terhadap noise, adalah sebagai berikut metode iteratif : [1]
1. Thresholding awal (T) dipilih, hal ini dapat dilakukan secara acak atau sesuai dengan
metode lainnya yang diinginkan.
2. Gambar akan tersegmentasi ke dalam pixel objek dan latar belakang.
3. Rata-rata masing- masing set dihitung.
4. threshold baru dibuat.
5. Kembali ke langkah dua, sekarang menggunakan ambang batas baru dihitung pada
langkah empat, terus mengulanginya sampai ambang baru cocok dengan satu
sebelum itu (yaitu sampai konvergensi telah tercapai).
Algoritma iteratif adalah kasus satu-dimensi khusus dari k-means algoritma, yang telah
terbukti untuk berkumpul di sebuah lokal minimum-yang berarti bahwa batas awal yang
berbeda dapat memberikan hasil akhir yang berbeda. [4]

Gambar 2.10 Threshold, Density slicing


Sumber :[1]

Universitas Sumatera Utara

32

Dalam banyak visi aplikasi, hal ini berguna untuk apat memisahkan daerah
dari image sesuai dengan benda-benda yang membuat tertarik, dari daerah image yang
sesuai dengan background. Thresholding sering menyediakan cara yang mudah dan
nyaman untuk melakukan segmentasi berdasarkan intensitas yang berbeda atau warna
di daerah foreground dan background dari suatu gambar. [1]

2.3.3 Metode Thresholding


Metode ini menggunakan nilai ambang T sebagai patokan untuk memutuskan sebuah
pixel diubah menjadi hitam atau putih.Biasanya T dihitung dengan [11]

T=

+
2

Di mana fmaks adalah nilai intensitas maksimum pada citra dan fmin adalah nilai
intensitas minimum pada citra. Jika f(x,y) adalah nilai intesitas pixel pada posisi
(x,y) maka piksel tersebut diganti putih atau hitam tergantung kondisi berikut.
[11]
f(x,y) = 255, jikaf(x,y) T
f(x,y) = 0, jikaf(x,y) < T

2.3.4

Nilai Pixel

Setiap pixel yang mewakili suatu gambar yang disimpan di dalam komputer memiliki
nilai pixel yang menjelaskan tentang kecerahan atau warna apa yang seharusnya. Dalam
kasus yang paling sederhana dari gambar biner , nilai pixel adalah 1 bit angka yang
menunjukkan tiap-tiap foreground atau background. Untuk grayscale pixel adalah
angka tunggal yang mewakili kecerahan pixel. Yang paling umum format pixel adalah
byte image, dimana jumlah ini disimpan sebagai integer 8-bit memberikan rentang nilai
yang mungkin dari 0 sampai 255. Biasanya nol diambil harus hitam, dan 255 diambil
untuk menjadi putih. [1]

Universitas Sumatera Utara

33

2.3.5

RGB (Red, Green, Blue)

RGB (true color) gambar 3-D array yang kita dapat mempertimbangkan konseptual
sebagai tiga warna dasaryang berbeda,sesuai dengan masing-masing dari tiga merah
(R), hijau (G) dan biru (B). RGB adalah ruang warna yang paling umum digunakan
untuk representasi citra digital karena nyaman sesuai dengan tiga warna primer yang
dicampur untuk tampilan pada perangkat monitor atau serupa.[15]

2.3.6

Citra Warna (8 bit)

Setiap pixel dari citra warna (8 bit) hanya diwakili oleh 8 bit dengan jumlah
warnaMaksimum yang dapat digunakan adalah 256 warna. Ada dua jenis citra warna 8
bit. Pertama Citra warna 8 bit dengan menggunakan palet warna 256 dengan setiap
paletnya memiliki pemetaan nilai (colourmap) RGB tertenru. Model ini lebih sering
digunakan. Kedua,setiap paletnya memiliki pemetaan nilai (colormap) RGB tertentu.[8]

2.3.7

Citra Warna (16 bit)

Citra Warna 16 bit (biasanya disebut sebagai citra highcolor) dengan setiap Pixelnya
diwakili dengan 2 byte memory (16 bit). Warna 16 bit memiliki 65.536 warna. Dalam
formasi bitnya, nilai merah dan biru mengambil tempat di 5 bit kanan dan kiri.
Komponen hijau memiliki 5 bit ditambahkan 1 bit ekstra. Pemilihan Komponen hijau
dengan derat 6 bit dikerenakan penglihatan manusia lebih sensitive terhadap warna
hijau.[8]

2.3.8

Citra Warna(24 bit)

Setiap pixel dari citra warna 24 bit diwakili dengan 24 bit sehingga total 16.777.216
variasi warna. Variasi ini sudah lebih dari cukup untuk memvisualisasikan seluruh
warna yang dapat dilihat penglihatan manusia.Penglihatan manusia dipercaya hanya
dapat membedakan hingga 10 juta warna saja. Setiap poin informasi pixel (RGB)

Universitas Sumatera Utara

34

disimpan kedalam 1 byte data.8 bit pertama menimpan nilai biru, kemudian diikuti
dengan nialai hijau pada 8 bit kedua dan pada 8 bit terakhir merupakan warna merah.[8]

2.5

Autodesk 3DMax

Autodesk 3ds Max, 3D Studio MAX sebelumnya, adalah pemodelan, animasi dan
rendering paket yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertainment.
Autodesk memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat
digunakan pada platform Microsoft Windows. Software Ini sering digunakan oleh
pengembang video animation, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal
ini juga digunakan untuk efek-efek film dan film pra-visualisasi. Selain pemodelan dan
tool animasi, versi terbaru dari 3DMax juga memiliki fitur shader (seperti ambient
occlusion dan subsurface scattering), dynamic simulation, particle systems, radiosity,
normal map creation and rendering, global illumination, customize user interface, dan
bahasanya scripting untuk 3DMax. [2]

2.5.1 MAXScript
MAXScript adalah bahasa scripting, yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi
gerakan yang berulang-ulang, menggabungkan fungsionalitas yang sudah ada dengan
cara baru, mengembangkan tool baru dan user interface dan lebih banyak lagi. Modul
Plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript. [2]

2.6

VRML

VRML adalah singkatan dari Virtual Reality Modeling Language suatu bahasa
pemrograman yang digunakan untuk membentuk objek 3D yang dapat dibaca oleh
browser internet. VRML dipublikasikan pada Mei 1995 dan kemudian dilakukan
standarisasi pada VRML97. konsep-konsep dasar di dalam spesifikasi VRML97
mengaplikasikannya ke dalam desain suatu lingkungan virtual 3D. [2]

2.7 Sistem

Universitas Sumatera Utara

35

Sistem adalah sekumpulan entitas yang melakukan suatu kegiatan

menyusun skema

atau tata cara melakukan suatu kegiatan pengolahan (pemrosesan) untuk mencapai
sesuatu atau beberapa tujuan, dalam hal ini dilakukan dengan cara mengolah data,
energi, barang (benda) dalam jangka waktu tertentu guna menghasilkan informasi ,
energi atau barang (benda). Sekumpulan komponen yang menyusun sebuah sistem
mungkin saja merupakan bagian atau subset dari sistem lain.[16]

Defenisi lain dari sistem adalah kombinasi unsur-unsur yang tersusun secara tertentu
sedemikian rupa sehingga berbagai masukan (input) atau gangguan (disturbance) akan
menyebabkan tanggapan (response) dan keluaran (output) karakteristik sistem tertentu.
Jadi, sistem merupakan kumpulan objek-objek yang beraksi dan interaksi bersama
kearah beberapa ujung (akhir) logis. [16]

2.8

Konsep perancangan perangkat lunak

Perancangan perangkat lunak sesungguhnya memuat di dalamnya sejumlah prinsipprinsip,

konsep-konsep,

mengembangkan

dan

sistem/perangkat

praktik-praktik
lunak

atau

yang
produk

memampukan
yang

kita

untuk

berkualitas

tinggi.

Perancangan perangkat lunak adalah sesuatu yang dilakukan rekayasawan perangkat


lunak.

Perancanagn perangkat lunak

kreativitas

diamana

kebutuhan

pertimbangan-pertimbangan teknis

merupakan tempat diamana

stakeholder
semuanya

aturan-aturan

kebutuhan-kebutuhan
secara bersamaan

bisnis,

disatukan

dan
untuk

membentuk sebuah produk atau sistem/perangkat lunak yang berkualitas. [14]

2.9

Pemodelan Berbasis Skenario

Suatu sistem atau produk berbasis komputer diukur dengan berbagai cara. Jika kita
memahami bagaimana para pengguna (dan aktor-aktor lainnya) berinteraksi dengan
sistem/perangkat lunak, tim perangkat lunak kita akan lebih mampu untuk secara
semestinya

melakukan

penggolongan

terhadap

spesifikasi-spesifikasi

kebutuhan

pengguna dan mengembangkan analisis yang bermakna, dan kelak dapat melakukan
Pemodelan perancangan dengan baik.Dalam hal ini, pemodelan spesifikasi kebutuhan
pengguna menggunakan UML(unified Modeling Language) pada umunya dimulai
dengan pembuatan skenario-skenario dalam bentuk use case-use case,diagram-diagram

Universitas Sumatera Utara

36

aktivitas,dan diagram-diagram swimlane. [14]

2.10 Identifikasi Use Case Diagram penelitian sebelumnya


Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan
identifikasi actor dan identifikasi use case. Setelah mendapatkan actor dan use case,
maka use case diagram dapat digambarkan. [12]

Contoh identifikasi actor dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut,


yaitu:
1. Siapa yang menggunakan sistem?
Jawaban:
Siswa.

2. Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem?


Jawaban:
Siswa.

3. Bagaimana pemakai menggunakan sistem?


Jawaban:
Siswa melihat materi yang terdapat pada aplikasi dengan cara menekan tombol
menu yang telah disediakan. Tombol-tombol ini terdiri dari menu AR, kubus,
balok, prisma, limas segitiga, limas segiempat, tabung, kerucut, bola, latihan dan
keluar. Pada halaman latihan siswa dapat menginputkan nama dan jawaban dari
soal.

Berikut adalah use case diagram yang digambarkan berdasarakan actor dan

Universitas Sumatera Utara

37

use case yang telah diperoleh.

Gambar 2.11 Contoh Use Case Diagram Analisis Sistem


Sumber :[12]

Tabel 2.1Contoh Dokumentasi Naratif Use Case Melihat materi Kubus

Universitas Sumatera Utara

38

Sumber :[12]

Universitas Sumatera Utara

39

Alur kerja (workflow) pada use case melihat materi kubus dapat digambarkan dalam
activity diagram berikut:

Gambar 2.13 Contoh Activity Diagram Melihat Kubus


Sumber :[12]

2.11 Model Multimedia Pembelajaran

Universitas Sumatera Utara

40

Model sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok


sebagai berikut:

a. Model Tutorial
Model tutorial adalah model yang menyajikan pembelajaran secara interaktif
antara User dengan komputer. Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan
melalui interaksi User dengan komputer. Pada umumnya model tutorial ini digunakan
untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi User, keterampilan tertentu, dan
informasi atau konsep tertentu. Segala sesuatu yang diperlukan untuk mendapatkan
informasi

tersedia

dalam

komputer.

Multimedia

pembelajaran

yang

dalam

penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang


dilakukan oleh guru atau instruktur. Peserta didik berpartisipasi secara aktif dalam
proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Untuk mengetahui tingkat
pemahaman User. [12]

b. Model Latih dan Praktik


Model latih dan praktik adalah model yang memberi penekanan pada bagaimana
User belajar untuk menguasai materi melalui latihan atau praktik. Model ini dirancang
untuk mencapai keterampilan tertentu, memberi umpan balik yang cepat bagi User atas
respon yang diberikan, dan menyajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas
jawaban yang salah. [12]

c. Model Simulasi
Model pembelajaran ini dapat menekan biaya yang terlalu tinggi, memudahkan
pemahaman User terhadap suatu konsep, dan menghilangkan resiko dalam belajar.
Multimedia pembelajaran dengan model ini mencoba menyamai proses dinamis yang
terjadi di dunia nyata, misalnya dalam pendidikan pilot, untuk mensimulasikan pesawat
terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat
terbang. [12]

d. Model Hybrid

Universitas Sumatera Utara

41

Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia
pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model
latih dan praktik dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan User, menjamin ketuntasan
belajar,

dan

menemukan

metode-metode

yang

berbeda

untuk

meningkatkan

pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini
menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid
memungkinkan

pengembangan

pembelajaran

secara

kompreherensif

yaitu

menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap. [12]

e. Model Permainan
Model permainan adalah model yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi
User. Model permainan ini merupakan pendekatan motivasional yang bertujuan
memberikan penguatan atas kompetensi yang sudah dikuasai User. Format model
permainan memberikan penekanan, pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal
baru bagi User dalam belajar. Unsur lain yang muncul dalam model permainan adalah
unsur kompetisi. Kompetisi dibangun baik antardiri pribadi User ataupun antara User
dan kelompok User. Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu
pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia model ini terjadi aktifitas
belajar sambil bermain. [12]

Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai