Anda di halaman 1dari 16

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang Masalah


Berdasarkan UU No. 23 Tahun 2002 tentang perlindungan anak Pasal 1 Ayat 1, anak

adalah seseorang yang belum berusia 18 tahun, termasuk anak yang dalam kandungan.
Sedangkan menurut WHO batasan usia anak ialah antara 0-19 tahun.
Dunia anak merupakan dunia yang penuh warna, dimana pertama kali anak belajar untuk
bersosialisasi dan menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitarnya bersama teman-teman
sebaya. Salah satu media anak dalam melakukan sosialisasi ialah dengan cara bermain.
Bermain adalah kegiatan rekreatif yang sekaligus merupakan bagian dari metode untuk
mengembangkan potensi anak, baik fisik maupun kreativitas. Bermain bagi anak memiliki nilai
dan ciri yang penting dalam kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari, karena melalui
bermain anak-anak mampu mengembangkan fantasi, daya imajinasi dan kreativitasnya. Bermain
dapat menumbuhkan kesenangan dan kepuasan, selain itu banyak nilai-nilai penting yang
dihasilkan dari bermain, antara lain sosialisasi, sarana belajar, penyaluran energi emosional,
perkembangan moral, fisik dan kepribadian.
Secara formal dan universal kegiatan bermain dan bersenang-senang itu merupakan hak
setiap anak. Hal ini telah diakui oleh masyarakat internasional dengan diratifikasinya
'Convention on The Rights of The Child' atau Konvensi tentang Hak-hak Anak (KHA) oleh
banyak negara di dunia.

Universitas Sumatera Utara

Secara historis konsepsi KHA itu sendiri baru diterima dalam Sidang Umum PBB pada
tanggal 20 November 1989. Kemudian pada tanggal 26 Februari 1990 pemerintah Indonesia
bersama-sama dengan beberapa negara yang lainnya ikut menandatangani konvensi tersebut di
New York, Amerika Serikat (AS). Moment penandatanganan KHA ini menunjukkan kepada
dunia internasional bahwa pemerintah Indonesia dan beberapa negara lain menaruh kepedulian
yang tinggi terhadap masa depan anak-anak.
Untuk menindaklanjuti penandatanganan tersebut maka tepat pada tanggal 25 Agustus
1990 Presiden RI mengeluarkan Keputusan Presiden (Keppres) Nomor 36 Tahun 1990 tentang
Pengesahan KHA di Indonesia. Sejak saat itu secara formal dan moral Indonesia telah terikat
berbagai ketentuan dalam KHA dalam upaya mengembangkan potensi dan kreativitas anak.
Salah satu dari banyak hak-hak anak yang disebutkan secara eksplisit dalam KHA
tersebut ialah hak anak untuk beristirahat dan bersenang-senang, untuk terlibat dalam kegiatan
bermain, berekreasi dan seni budaya. Pada tahun 1993 Forum Komunikasi Pembinaan dan
Pengembangan Anak Indonesia (FK-PPAI) berhasil merumuskan Asta Citra Anak Indonesia
(ACAI) sebagai berikut: (1) Rajin beribadah; (2) Hormat dan berbakti kepada orang tua dan
guru; (3) Jujur dan cakap dalam membawakan diri serta peka seni; (4) Pandai membaca dan
menulis serta rajin bekerja; (5) Terampil, penuh prakarsa, rajin berkarya, mengejar prestasi dan
berjiwa gotong royong; (6) Mandiri, penuh semangat, berdisiplin, dan bertanggung jawab; (7)
Sehat, berhati riang, penuh keyakinan, dan usaha menghadapi masa depan; (8) Cinta tanah air.1
Diantara banyaknya jenis permainan anak di Indonesia, maka kita mengenal jenis
permainan tradisional dan permainan modern. Namun dalam perkembangannya, permainan
1 http://p3m.amikom.ac.id/pics/2010/10/144130-1611-1999-07-23-PIKRAK-Anak-Industri-vs-Anak-Agraris.pdf )

Universitas Sumatera Utara

tradisional saat ini semakin terpinggirkan dan popularitasnya telah digeser oleh kehadiran
permainan modern. Permainan tradisional merupakan simbolisasi dari pengetahuan yang turun
temurun dan mempunyai bermacam-macam fungsi atau pesan dibaliknya. Permainan tradisional
merupakan hasil budaya yang besar nilainya bagi anak-anak dalam rangka berfantasi, berekreasi,
berkreasi, berolah raga yang sekaligus sebagai sarana berlatih untuk hidup bermasyarakat,
keterampilan, kesopanan serta ketangkasan.
Aspek-aspek permainan tradisional diantaranya: a) aspek jasmani yang terdiri dari
kekuatan dan daya tahan tubuh serta kelenturan; b) aspek psikis, yang meliputi unsur berfikir,
unsur berhitung, kecerdasan, kemampuan membuat siasat, kemampuan mengatasi hambatan,
daya ingat, dan kreativitas; c) aspek sosial meliputi unsur kerjasama, suka akan keteraturan,
hormat menghormati, balas budi dan sifat malu.
Salah satu gejala mencolok yang muncul dalam tiga dasawarsa terakhir di Indonesia
adalah maraknya berbagai macam bentuk mainan (toys) dan permainan (game) yang berasal dari
luar negeri yang tentu saja menggeser popularitas permainan tradisional di kalangan anak-anak.
Modernisasi yang bergerak lambat namun pasti telah membuat permainan modern berkembang
pesat dengan jenis-jenisnya yang makin variatif, permainan tradisional kini kian tersisih,
tertinggal bahkan terlupakan. Mulai dari anak-anak sampai mereka yang telah dewasa pun kini
asyik di depan layar TV, komputer, dan handphone untuk bermain game. Hal tersebut tidak
mengherankan karena permainan ini tidak memerlukan tempat khusus dan luas serta bisa
dimainkan sendiri. Gelombang masuknya unsur mainan asing ini terasa semakin sejalan dengan
dibukanya tempat-tempat permainan elektronik dibanyak pusat perbelanjaan dan gedung-gedung
bioskop.

Universitas Sumatera Utara

Mainan tradisional pada dasarnya lebih membentuk anak dalam kemampuan motoriknya.
Mainan tradisional juga dapat melatih kemampuan sosial anak, karena pada umumnya permainan
tradisional adalah permainan yang membutuhkan lebih dari satu pemain. Kemampuan sosial
anak dengan teman-temannya sangat diasah, bagaimana emosi anak, bagaimana kemampuan
anak untuk berempati dengan teman, kejujuran, kesabaran sangat dituntut dalam mainan
tradisional. Jenis-jenis permainan tradisional tersebut antara lain congklak, engklek, petak umpet,
kasti, engrang, lompat tali, tebak-tebakan, wayang, kelereng, membuat mobil-mobilan dari kayu,
layangan, dan sebagainya.
Mainan modern lebih mengasah anak dalam hal mengatur strategi, bagaimana anak
menyusun suatu siasat agar tujuan/goal dari mainan tersebut tercapai sehingga sang anak menjadi
juara. Kelebihan dari mainan ini selain kemampuan mengatur strategi, kemampuan koordinasi
alat gerak dengan alat indra anak menjadi terasah. Selain itu beberapa orang percaya bahwa
mainan ini mampu meningkatkan rentang perhatian dan konsentrasi anak. Namun kemampuan
sosial anak tidak terlalu dipentingkan dalam mainan modern ini, malah cenderung diabaikan
karena pada umumnya mainan modern berbentuk mainan individual dimana anak dapat bermain
sendiri tanpa kehadiran teman-temannya, kalaupun main berdua kemampuan interaksi anak
dengan temannya tidak terlalu terlihat. Pada dasarnya sang anak terfokus pada permainan yang
ada di hadapannya. Mainan modern cenderung bersifat agresif, sehingga tidak mustahil anak
bersifat agresif karena pengaruh dari mainan ini.
Fenomena bergesernya permainan tradisional dengan masuknya permainan modern ini
dapat kita temui di seluruh wilayah Indonesia, termasuk di Sumatera Utara. Mulai dari daerah
perkotaan maupun dipelosok pedesaan, anak-anak sudah mengenal permainan modern seperti
Timezone, Video Game, Playstation1, Playstation 2, Playstation 3, Nitendo, Spica, mainan yang

Universitas Sumatera Utara

menggunakan Remote Control, Robot-robotan, dan sebagainya. Ditambah lagi dengan dukungan
jaringan internet yang kini telah merambah daerah pedesaan, sehingga anak-anak dari berbagai
usia mampu untuk mengakses Game Online seperti Point Blank, Ayodance, Cityville, Poker, dan
lain-lain. Hal serupa juga terjadi di Kelurahan Batang Terab Kecamatan Perbaungan Kabupaten
Serdang Bedagai.
Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi turut pula merambah
pedesaanpedesaan di seluruh Indonesia, termasuk di Kelurahan Batang Terab. Tidak
mengherankan apabila kita jumpai warung internet (warnet) tersebar dimana-mana sampai ke
pelosok kelurahan (6 warnet dan 3 rental Playstation). Demikian pula halnya dengan tempattempat yang menyediakan jasa menyewakan Playstation. Permainan modern ini lebih menarik
minat dan perhatian anak-anak di Kelurahan Batang Terab, sehingga saat ini sangat jarang
ditemukan anakanak yang masih memainkan permainan tradisional bersama teman-temannya.
Fenomena ini menunjukkan bahwa telah terjadi perubahan permainan anak-anak, yakni dari
tradisional ke modern.
Berangkat dari latar belakang diatas, maka penulis merasa perlu melakukan penelitian
lebih lanjut untuk mengetahui bagaimana perubahan permainan anak dari tradisional ke modern
yang terjadi di Kelurahan Batang Terab Kecamatan Perbaungan Kabupaten Serdang Bedagai dan
faktor apa yang membuat anak lebih memilih permainan modern.

1.2. Perumusan Masalah


Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan pada latar belakang masalah diatas, maka yang
menjadi perumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

Universitas Sumatera Utara

1. Apa sajakah permainan tradisional dan modern yang terdapat di Kelurahan Batang Terab
Kecamatan Perbaungan Kabupaten Serdang Bedagai?
2. Bagaimanakah perubahan permainan anak dari tradisional ke modern yang terjadi di Kelurahan
Batang Terab Kecamatan Perbaungan Kabupaten Serdang Bedagai?
3. Faktor apakah yang mempengaruhi anak dalam memilih jenis permainan?

1.3.

Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Kelurahan Batang Terab Kecamatan Perbaungan Kabupaten Serdang
Bedagai. Alasan dipilihnya lokasi tersebut adalah sebagai berikut: a. Efektifitas dan efisiensi
waktu saat penelitian.
b. Adanya variasi permainan yang dimainkan oleh anak-anak di Kelurahan Batang Terab
Kecamatan Perbaungan Kabupaten Serdang Bedagai.

1.4.

Tujuan dan Manfaat Penelitian


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana perubahan permainan anak dari

tradisional ke modern yang terjadi di Kelurahan Batang Terab Kecamatan Perbaungan Kabupaten
Serdang Bedagai dan untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi anak dalam memilih
jenis permainan serta mengetahui jenis permainan baik tradisional maupun modern yang
teridentifikasi terdapat di Kelurahan Batang Terab.

Universitas Sumatera Utara

Manfaat dari penelitian ini adalah:


a. Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih dan kontribusi
positif secara akademis bagi kajian antropologi, khususnya mengenai folklor Indonesia.
b. Secara praktis, hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan dan wawasan
penulis dalam bidang riset dan penulisan karya ilmiah, serta penerapan ilmu di tengah-tengah
masyarakat.
c. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah referensi bagi peneliti lainnya yang memerlukan
bahan dalam hal ini, serta memperkaya bahan bacaan di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politk
khususnya Departemen Antropologi FISIP USU.

1.5.

Tinjauan Pustaka

1.5.1. Definisi Permainan Menurut Para Ahli


Menurut Hans Daeng, permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan
permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak.
Andang Ismail

menuturkan bahwa permainan memiliki dua pengertian. Pertama,

permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari
menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang dilakukan dalam
rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah.
Menurut Pellegrini dan Saracho, permainan memiliki sifat sebagai berikut: (1) Permainan
dimotivasi secara personal, karena memberi rasa kepuasan. (2) pemain lebih asyik dengan
aktivitas permainan (sifatnya spontan) daripada tujuannya. (3) Aktivitas permainan dapat bersifat
nonliteral. (4) Permainan bersifat bebas dari aturan-aturan yang dipaksakan dari luar, dan

Universitas Sumatera Utara

aturanaturan yang ada dapat dimotivasi oleh para pemainnya. (5) Permainan memerlukan
keterlibatan aktif dari pihak pemainnya.

Kimpraswil mengatakan bahwa definisi permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran
dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja,
dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Joan
Freeman dan Utami Munandar

mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang

membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan
emosional.2

1.5.2. Permainan Tradisional


Permainan tradisonal merupakan simbolisasi dari pengetahuan yang turun temurun dan
mempunyai bermacam-macam fungsi atau pesan di baliknya, di mana pada prinsipnya permainan
anak tetap merupakan permainan anak. Dengan demikian bentuk atau wujudnya tetap
menyenangkan dan menggembirakan anak karena tujuannya sebagai media permainan. Aktivitas
permainan yang dapat mengembangkan aspek-aspek psikologis anak dapat dijadikan sarana
belajar sebagai persiapan menuju dunia orang dewasa.
Menurut Mulyadi (2004) bermain secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan
anakanak yang dilakukan secara spontan yang terdapat lima pengertian bermain; (1) sesuatu yang
menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak (2) tidak memiliki tujuan ekstrinsik,
motivasinya lebih bersifat intrinsik (3) bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur
2 http://belajarpsikologi.com/tag/pengertian-permainan/

Universitas Sumatera Utara

keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak serta melibatkan peran aktif keikutsertaan anak, dan (4)
memiliki hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti
kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial.
Permainan tradisional juga dikenal sebagai permainan rakyat merupakan sebuah kegiatan
rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk
memelihara hubungan dan kenyamanan sosial. Dengan demikian bermain merupakan suatu
kebutuhan bagi anak. Jadi bermain bagi anak mempunyai nilai dan ciri yang penting dalam
kemajuan perkembangan kehidupan sehari-hari termasuk dalam permainan tradisional.3

1.5.3. Permainan Modern


Permainan Modern adalah jenis permainan yang dari cara pembuatannya maupun cara
memainkannya menggunakan teknologi canggih dan membutuhkan keahlian khusus. Permainan
modern umumnya dimainkan secara individu daripada berkelompok, dan wujudnya sebagian
besar berbentuk mesin, digital, online, dan sebagainya.
1.5.4. Permainan Tradisional Anak Dalam Kajian Antropologi.
Folklor adalah sebagian kebudayaan suatu kolektif, yang tersebar dan diwariskan turun temurun,
diantara kolektif macam apa saja, secara tradisional dalam versi yang berbeda, baik dalam bentuk
lisan maupun contoh yang disertai dengan gerak isyarat atau alat pembantu pengingat (mnemonic
device). (James Danandjaja, 1986 : 2)
Ciri-ciri pengenal utama folklor pada umumnya dapat dirumuskan sebagai berikut:

3 http://moharifikaha.blogspot.com/

Universitas Sumatera Utara

a. Penyebaran dan pewarisannya biasanya dilakukan secara lisan, yakni disebarkan melalui tutur
kata dari mulut ke mulut (atau dengan suatu contoh yang disertai dengan gerak isyarat,
dan alat pembantu pengingat) dari generasi satu ke generasi berikutnya. Kini penyebaran
folklor dapat terjadi dengan bantuan mesin cetak dan elektronik.
b. Folklor bersifat tradisional, yakni disebarkan dalam bentuk relatif tetap atau dalam bentuk
standar. Disebarkan diantara kolektif tertentu dalam waktu yang cukup lama (paling sedikit dua
generasi).
c. Folklor ada (exist) dalam versi-versi bahkan varian-varian yang berbeda. Hal ini disebabkan oleh
cara penyebarannya dari mulut ke mulut (lisan), biasanya bukan melalui cetakan atau rekaman,
sehingga oleh proses lupa diri manusia atau proses interpolasi (interpolation), folklor dengan
mudah dapat mengalami perubahan. Perbedaannya hanya terletak pada bagian luarnya saja,
sedangkan bentuk dasarnya dapat tetap bertahan.
d. Folklor bersifat anonim, yaitu nama penciptanya sudah tidak diketahui orang lagi.
e. Folklor biasanya mempunyai bentuk berumus atau berpola.
f.

Folklor mempunyai kegunaan (function) dalam kehidupan bersama suatu kolektif. Cerita rakyat
misalnya mempunyai kegunaan sebagai alat pendidik, pelipur lara, protes sosial, dan proyeksi
keinginan terpendam.

g. Folklor bersifat pralogis, yaitu memiliki logika sendiri yang tidak sesuai dengan logika umum.
h. Folklor menjadi milik bersama (collective) dari kolektif tertentu. Hal ini diakibatkan karena
penciptanya yang pertama sudah tidak diketahui lagi, sehingga setiap anggota kolektif yang
bersangkutan merasa memilikinya.

Universitas Sumatera Utara

i.

Folklor pada umumnya bersifat polos dan lugu, sehingga seringkali kelihatannya kasar, terlalu
spontan. Hal ini karena banyak folklor yang merupakan proyeksi emosi manusia yang paling
jujur manifestasinya (Danandjaja, 1986 : 3-5).
Menurut Jan Harold Brunvand, seorang ahli folklor dari AS, folklor dapat digolongkan ke
dalam tiga kelompok berdasarkan tipenya : (1) folklor lisan (verbal folklore), (2) folklor sebagian
lisan (partly verbal folklore), dan (3) folklor bukan lisan (non verbal folklore).
Folklor lisan adalah folklor yang bentuknya memang murni lisan. Bentuk folklor yang
termasuk kedalam kelompok ini adalah (a) bahasa rakyat (folk speech) seperti logat, julukan
pangkat tradisional, dan titel kebangsawanan; (b) ungkapan tradisional seperti peribahasa,
pepatah, dan pemeo; (c) pertanyaan tradisional, seperti teka-teki; (d) puisi rakyat seperti pantun,
gurindam, dan syair; (e) cerita prosa rakyat seperti mite, legenda dan dongeng; dan (f) nyanyian
rakyat.
Folklor sebagian lisan adalah folklor yang bentuknya merupakan campuran unsur lisan
dan unsur bukan lisan. Bentuk-bentuk folklor yang tergolong dalam kelompok ini ialah
kepercayaan rakyat, permainan rakyat, teater rakyat, tari rakyat, adat istiadat, upacara, pesta
rakyat, dan lain-lain.
Folklor bukan lisan adalah folklor yang bentuknya bukan lisan, walaupun cara
pembuatannya diajarkan secara lisan. Kelompok ini dapat dibagi menjadi dua subkelompok,
yakni yang material dan bukan material. Bentuk folklor yang tergolong material antara lain:
arsitektur rakyat (bentuk rumah asli daerah, bentuk lumbung padi, dan sebagainya); kerajinan
tangan rakyat; pakaian dan perhiasan tubuh rakyat; makanan dan minuman rakyat; dan
obatobatan tradisional. Sedangkan yang termasuk yang bukan material antara lain gerak isyarat

Universitas Sumatera Utara

tradisional (gesture), bunyi isyarat untuk komunikasi rakyat (kentongan atau gendang), dan
musik rakyat (Danandjaja, 1986 : 21-22).
Permainan rakyat merupakan folklor karena diperolehnya melalui warisan lisan. Hal ini
terutama berlaku bagi permainan rakyat anak-anak karena permainan ini disebarkan hampir
murni melalui tradisi lisan dan banyak diantaranya disebarluaskan tanpa bantuan orang dewasa
seperti orang tua mereka atau guru sekolah mereka.
Permainan rakyat biasanya berdasarkan gerak tubuh seperti lari dan lompat; atau
berdasarkan kegiatan sosial sederhana, seperti kejar-kejaran, sembunyi-sembunyian, dan
berkelahi-kelahian; atau berdasarkan matematika dasar atau kecekatan tangan seperti menghitung
dan melempar batu ke lubang tertentu; atau berdasarkan keadaan untung-untungan, seperti main
dadu (Brunvand dalam Danandjaja, 1986 : 171).
Berdasarkan perbedaan sifat permainan, maka permainan rakyat (folk games) dapat dibagi
menjadi dua golongan besar yaitu permainan untuk bermain (play) dan permainan untuk
bertanding (game). Permainan bermain lebih bersifat untuk mengisi waktu senggang atau
rekreasi, sedangkan permainan bertanding hampir selalu memiliki lima sifat khusus, seperti (1)
terorganisasi, (2) perlombaan (competitive), (3) harus dimainkan paling sedikit oleh dua orang
peserta, (4) memiliki kriteria yang menentukan siapa yang menang dan siapa yang kalah, dan (5)
mempunyai peraturan permainan yang telah diterima bersama oleh para pesertanya (Roberts,
Arth, dan Bush dalam Danandjaja 1986, 171).
Selanjutnya permainan bertanding dapat dibagi lagi kedalam:
1. Permainan bertanding yang bersifat ketrampilan fisik (game of physical skill),
2. Permainan bertanding yang bersifat siasat (game of strategy)

Universitas Sumatera Utara

3. Permainan bertanding yang bersifat untung-untungan (game of change) (Roberts dan Sutton
Smith dalam Danandjaja, 1986 : 171).

1.6.

Metode Penelitian
1.6.1.
Jenis Penelitian
Bentuk penelitian ini adalah penelitian studi deskriptif dengan menggunakan pendekatan

kualitatif, yakni pendekatan yang menghasilkan data dan tulisan dari tingkah laku yang dapat
diamati (Nawawi, 1994 : 203). Penelitian deskriptif ini digunakan untuk mengambarkan atau
melukiskan secara terperinci bagaimana perubahan permainan anak dari tradisional ke modern
dan untuk mengetahui hal-hal yang mempengaruhi anak untuk memilih permainan modern di
Kelurahan Batang Terab Kecamatan Perbaungan Kabupaten Serdang Bedagai.

1.6.2.

Informan

Informan dalam penelitian ini antara lain adalah:


a. Informan kunci, yang terdiri dari:

Tokoh Masyarakat, yaitu orang yang dituakan (sesepuh), dan para orang tua

Anak-anak yang berusia antara 0-18 tahun

b. Informan biasa, yaitu masyarakat di Kelurahan Batang Terab dan Penjaga warnet atau
playstation.
1.6.3. Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka
mencapai tujuan penelitian. Dalam mengumpulkan data, peneliti menggunakan metode tertentu

Universitas Sumatera Utara

untuk memperoleh informasi yang sesuai dengan kebutuhan peneliti. Jenis data dalam penelitian
ini digolongkan ke dalam dua jenis, yaitu :
1. Data Primer
Untuk mendapatkan data primer dalam penelitian ini dilakukan dengan cara penelitian
lapangan yaitu:

Observasi.
Observasi, yaitu pengamatan langsung terhadap berbagai gejala yang tampak pada saat
penelitian. Adapun hal-hal yang diobservasi adalah siapa-siapa saja pihak yang terlibat antara
lain orang tua, anak-anak, fasilitas permainan yang terdapat di Kelurahan Batang Terab, interaksi
anak dengan teman sebaya, dan lain-lain. Observasi yang dilakukan dilengkapi dengan foto-foto
untuk mengabadikan hal-hal yang dapat mempertegas data yang diperoleh dilapangan.

Wawancara mendalam (in-depth interview).


Wawancara mendalam yang dimaksud adalah yang sifatnya luwes, terbuka dan tidak
baku. Peneliti melakukan proses tanya jawab kepada para informan dengan harapan informan
dapat mengungkapkan informasi atau data yang diharapkan dengan bahasanya sendiri.
Jikalaupun ada pedoman wawancara (interview guide), itu hanya sebatas instrumen pembantu si
peneliti yang sifatnya tidak monoton.
2. Data Sekunder

Studi kepustakaan, yakni dengan menggunakan buku-buku atau referensi yang dapat mendukung
penelitian ini.

Dokumentasi, untuk membantu penelusuran data historis, dapat berupa foto, artikel, jurnal, buku,
dokumen atau catatan-catatan lainnya yang masih berkaitan dengan topik penelitian.

Universitas Sumatera Utara

Internet untuk membantu memudahkan peneliti dalam mencari bahan penelusuran

yang

berkaitan dengan topik penelitian.


1.6.4. Analisa Data
Analisa data adalah sebuah tahap dalam upaya menyederhanakan dari data yang telah
diperoleh dari hasil penelitian di lapangan maupun dari hasil studi kepustakaan.
Analisa data dikerjakan sejak peneliti mengumpulkan data dan dilakukan secara intensif
setelah pengumpulan data selesai. Data-data yang diperoleh akan dipelajari kembali, ditelaah,
dikelompokkan, sesuai dengan permasalahan dari penelitian yang dilakukan. Berdasarkan data
yang diperoleh akan diinterpretasikan untuk menghasilkan data secara terperinci dan sistematis
yang disajikan secara deskriptif. Setelah semua data terkumpul selanjutnya akan diproses untuk
menemukan titik kesimpulan yang dapat menjelaskan laporan atau hasil penelitian yang disusun
secara sistematis.

Universitas Sumatera Utara

Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai