Anda di halaman 1dari 8

SURAT PERNYATAAN

Yang bertandatangan dibawah ini:


Nama

: Faisal Anam

NIM

: 09.804

Program Studi : D III Keperawatan PANTI WALUYA MALANG


Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa hasil penelitian saya dengan judul
Gambaran Pengetahuan Orang Tua Tentang dampak Negatif
Bermain Video game console Pada Anak Usia 6-12 Tahun disetujui
untuk dipublikasikan di Jurnal Keperawatan Malang dengan mencantumkan nama
pembimbing dan saya sebagai peneliti.

Malang,

Oktober 2012

Yang membuat pernyataan

Faisal Anam
NIM. 09.804

GAMBARAN PENGETAHUAN ORANG TUA TENTANG DAMPAK


NEGATIF BERMAIN VIDEO GAME CONSOLE
PADA ANAK USIA 6-12 TAHUN
Faisal Anam
Akademi Keperawatan Panti Waluya Malang Jl. Yulius Usman 62 Malang
Email: jurnal akpwmalang@yahoo.co.id
Abstract: Video game console is an electronic machine designed specifically
for playing video games. The purpose of this study to determine the knowledge
of parents in RT 04 RW 06 Sub Sub Pandanwangi Blimbing Malang, about the
negative effects of playing video game console. The method of research used
descriptive exploratory. Data collection using questionnaires. Sample numbered
28 parents were taken with a total sampling technique. The study was conducted
May 19-20, 2012. The results obtained by 22 respondents (78.57%) are less
knowledgeable about the negative effects of playing video games console,
Keyword: Knowledge, Parent, the negative impact of the video game console.
Abstrak: Video game console adalah sebuah mesin elektronik yang dirancang
khusus untuk memainkan permainan video. Tujuan penelitian ini untuk
mengetahui pengetahuan orang tua di RT 04 RW 06 Kecamatan Blimbing
Kelurahan Pandanwangi Malang, tentang dampak negatif bermain video game
console. Metode penelitian yang digunakan deskriptif eksploratif. Pengumpulan
data menggunakan kuesioner. Sample berjumlah 28 orang tua yang diambil
dengan teknik total sampling. Penelitian dilakukan tanggal 19-20 mei 2012.
Hasil penelitian diperoleh 22 responden (78,57%) berpengetahuan kurang tentang
dampak negatif bermain video game console.
Kata kunci : Pengetahuan, Orang Tua, Dampak negatif video game console.
PENDAHULUAN
Video game console adalah sebuah mesin elektronik yang dirancang
khusus untuk memainkan permainan video. Perangkat penampil grafiknya dapat
berupa monitor komputer atau televisi, alat pengendalinya disebut joystick atau
controller (nurrudin,2005).
Dampak negatif bermain video game pada anak akan muncul jika seorang
anak telah kecanduan game tersebut. Dimana seseorang dinyatakan kecanduan
video game jika anak bermain game seharian dalam jangka waktu yang lama
(lebih dari 3 jam setiap kali main), anak tidak kenal lelah dan cepat marah bila
dilarang bermain video game, bermain video game dengan mengabaikan kegiatan
i

disekitarnya, dan tidak memperhatikan masalah kesehatan karena keasikan


bermain video game (Rini, 2011). Dampak dari bermain video game console telah
membawa pengaruh besar terhadap perkembangan pribadi dan adaptasi anak
bahkan, tidak sedikit anak yang berubah menjadi pecandu video game console
sehingga lupa pada jati diri mereka yang sesungguhnya. Waktu yang semestinya
dipergunakan untuk bermain dengan teman sebaya atau belajar telah di sita demi
bisa bermain video game console. Dampaknya banyak anak anak yang bermain
video game console mengalami penurunan prestasi di sekolahnya, mengalami
masalah dengan kepribadiannya, menderita penyakit, dan bahkan terjerumus
untuk melakukan tindak kriminal (Rini, 2011).
Pada sebuah jurnal penelitian Psikologi Pitutur (2011) menghasilkan
sebuah data mengenai frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak di
Semarang. Melalui data 100 orang anak, ditemukan bahwa data dari penjumlahan
frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak di Semarang menunjukkan
rata-rata hampir 5 jam setiap harinya. Adapun rincian datanya adalah, 17 anak
bermain game elektronik selama 2 (dua) jam atau kurang, dan sisanya sebanyak
83 anak bermain game elektronik selama lebih dari dua jam setiap harinya,
bahkan 25 diantaranya mengkonsumsi game elektronik selama lebih dari 6 jam
setiap harinya. Fakta ini sangat memprihatinkan, karena berdasarkan hasil
penelitian

mengenai

literasi

media

di

Jakarta

2009

(artikel

www.literasimedia.com), konsumsi sehat media visual elektronik untuk anak


adalah maksimal 2 (dua) jam setiap harinya. Itupun harus diwaspadai jenis game
elektronik apa yang dikonsumsi anak-anak (Desiningrum,2011).

ii

Berdasarkan observasi dan studi pendahuluan yang dilakukan peneliti pada


tanggal 16 21 oktober 2011, peneliti melakukan studi pendahuluan kepada anak
dan salah satu dari orang tua yang memiliki anak gemar bermain video game
console di RT. 04 RW 06 Kec. Blimbing Kelurahan Pandanwangi Malang.
didapatkan bahwa 15 anak brumur 6-12 tahun yang setiap hari bermain video
game console selama lebih dari 6 jam. Peneliti bertanya kepada orang tua
mengapa mereka tidak membatasi anaknya bermain video game console dan apa
pengaruh negatif dari permainan tersebut, orang tua mengatakan sibuk bekerja
sehingga anak tidak termonitor dan tidak terkontrol dalam bermain video game
console. Hasil dari wawancara didapatkan data dari 10 orang tua anak yang gemar
bermain video game console, 8 dari mereka tidak menjawab tentang pengaruh
negatif yang ditimbulkan dari bermain video game console tersebut. Dan 2 orang
tua mengerti tentang pengaruh negative yang di timbulkan dari bermain video
game console yaitu bermain video game dapat berpengaruh terhadap
pendidikan.
METODE
Tujuan penelitian untuk mengetahui gambaran pengetahuan orang tua
tentang dampak negatif bermain video game console pada anak usia 6-12 tahun di
RT 04 RW 06 Kec. Blimbing Kel. Pandanwangi Malang Jenis penelitian yang
digunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian deskriptif eksploratif.
Deskriptif eksploratif adalah menggambarkan apa adanya tentang suatu variabel,
gejala atau keadaan (Arikunto, 2002).
Sample dalam penelitian ini adalah semua orang tua yang memiliki anak
gemar bermain video game console di RT 04 RW 06 Kec. Blimbing Kel.
Pandanwangi Malang. Pada tanggal 19 - 20 Mei 2012 yang berjumlah 28 orang.
iii

Dengan menggunakan teknik Total Sampling. Dan Instrumen penelitian yang akan
digunakan dalam penelitian ini adalah, angket atau kuesioner dalam bentuk
pertanyaan tertutup (Closed ended).
Kemudian data yang dikumpulkan akan diolah terlebih dahulu,
pengolahan data meliputi tahap tahap sebagai berikut : Editing, Cording,
tabulating. dan Skoring.
Dalam penelitian ini Setiap satu item pertanyaan yang dijawab benar
diberi skor 1, kemudian skor yang didapatkan dijumlahkan menjadi skor
perolehan untuk memperoleh nilai yang didapat. Skor perolehan dibandingkan
dengan skor maksimal lalu dikalikan 100%. Setelah data terkumpul, hasil
pengolahan data berupa presentase dengan menggunakan skala kualitatif
yaitu :Pengetahuan Baik (76% - 100%), Pengetahuan Cukup (56% - 75%) dan
Pengetahuan Kurang (< 56%). Kemudian hasil akan ditampilkan dalam bentuk
bentuk diagram pie dan tabel distribusi frekuensi.
HASIL DAN PEMBAHASAN
HASIL
Berdasarkan

hasil

penelitian

diperoleh

22

responden

(78,57%)

berpengetahuan kurang tentang dampak negative bermain video game console, 15


responden (53,57%) berpengetahuan baik tentang dampak negatif terhadap
kesehatan, 22 repsonden (78, 57%) berpengetahuan kurang tentang dampak
negatif terhadap kepribadian, 21 responden (75%) berpengetahuan kurang tentang
dampak negatif terhadap pendidikan, dan 20 responden (71,43%) berpengetahuan
kurang tentang dampak negatif terhadap keluarga dan masyarakat.
PEMBAHASAN
iv

Didapatkan data sebanyak 22 responden (78,57%) memiliki pengetahuan


yang kurang. Dari 22 responden tersebut didapatkan 20 responden (71,43%) tidak
pernah mendapatkan informasi. Responden yang berpengetahuan kurang dapat
disebabkan oleh faktor kurangnya informasi. responden yang tidak mendapatkan
informasi tentang dampak negatif bermain video game console akan berpengaruh
terhadap perilaku mereka dalam mengadapi anak-anaknya yang gemar bermain
video game console. Sehingga responden kurang mengetahui pengaruhpengaruh
yang ditimbulkan. Hal ini sesuai dengan teori Notoatmodjo (2010) bahwa adanya
informasi dapat mempengaruhi atau menambah pengetahuan seseorang dan
dengan pengetahuan menimbulkan kesadaran yang akhirnya seseorang akan
berperilaku sesuai dengan pengetahuan yang dimilikinya. Hal ini juga sesuai
dengan pendapat Yustina dan Purnomo (2004) yang mengatakan bahwa
pengetahuan akan sesuatu hal akan menyebabkan seseorang memiliki sikap
tertentu, dari sikap akan terbentuk minat dan dari minat dapat menentukan prilaku
seseorang.
Sedangkan sebanyak 1 responden (3,57%) memiliki pengetahuan baik
tentang dampak negatif bermain video game consol. Didapatkan data sebanyak 1
responden (3,57%) bekerja sebagai pekerja serabutan (lain-lain). Responden yang
bekerja memiliki relasi yang lebih banyak dibandingakan responden yang tidak
bekerja. Sehingga responden yang bekerja akan mendapatkan informasi yang
lebih banyak. Hal ini disebabkan oleh adanya interaksi yaitu terjadi proses
pertukaran informasi, pikiran dan berbagi pengalaman pada lingkungan tempat
tinggalnya. Oleh karena itu informasi tentang dampak negatif bermain video game
console dapat diperoleh melalui proses komunikasi antara satu orang dengan yang

lain dan tukar menukar informasi. Pernyataan ini diperkuat oleh pendapat yang
dikemukakan Nursalam (2008), bahwa lingkungan adalah seluruh kondisi yang
ada di sekitar manusia dan pengaruhnya dapat mempengaruhi perkembangan dan
perilaku orang atau kelompok. Selain itu Notoatmodjo (2010) menyatakan bahwa
lingkungan

memberikan pengaruh sosial pertama bagi seseorang dimana

seseorang dapat mempelajari hal-hal yang baik dan juga hal-hal yang buruk
tergantung pada sifat kelompoknya.
KESIMPULAN DAN SARAN
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian maka dapat ditarik kesimpulan secara umum
bahwa Gambaran Pengetahuan orang tua tentang dampak negatif bermain video
game console didapatkan 22 responden (78,57%) memiliki pengetahuan kurang
tentang dampak negatif bermain video game console.
Sedangkan kesimpulan berdasarkan tujuan khusus dalam penelitian ini
adalah

sebagai

berikut:

Didapatkan

15

responden (53,57%)

memiliki

pengetahuan yang baik tentang dampak negatif bermain video game console
terhadap kesehatan. Didapatkan 22 responden (78,57%) memiliki pengetahuan
yang kurang tentang dampak negatif bermain video game console terhadap
kepribadian. Didapatkan 21 responden (75,00%) memiliki pengetahuan yang
kurang tentang dampak negatif bermain video game console terhadap pendidikan.
Didapatkan 20 responden (71,43%) memiliki pengetahuan yang kurang tentang
dampak negatif bermain video game console terhadap keluarga dan masyarakat.
SARAN

vi

Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai masukan bagi lahan penelitian


dalam memberikan pendidikan kesehatan tentang dampak negatif video game
console.
Selain itu hasil penelitian dapat menjadi bahan bacaan bagi mahasiswa
Akademi Keperawatan Panti Waluya Malang.
Peneliti berharap hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai masukan atau
data awal dan sebagai bahan pertimbangan penelitian yang lebih lanjut.
DAFTAR RUJUKAN
Buku :
Arikunto, S.2002.Manajemen Penelitian, Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Notoadmodjo, Soekidjo. 2010. Pendidikan dan Perilaku Kesehatan. Jakarta:
Rineka Cipta.
Nursalam. 2003. Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu
Keperawatan: Pedoman Skripsi, Tesis dan Instrumen Penelitian
Keperawatan /Nursalam. Jakarta: Salemba Medika.
Pieter, Zan Herri dkk. 2010. Pengantar Psikologi dalam Keperawatan. Jakarta:
Prenada Media.
Rini, Ayu. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line pada Anak. Jakarta:
Pustaka Mina.

vii

Anda mungkin juga menyukai