SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi
Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Sosial Islam (S. Sos. I)
Oleh:
FINA HILMUNIATI
107052002680
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi
Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Sosial Islam (S. Sos. I)
Oleh:
FINA HILMUNIATI
NIM: 107052002680
Pembimbing
Drs. JUMRONI, M. Si
NIP: 19630515 199203 1 006
LEMBAR PERNYATAAN
Fina Hilmuniati
ABSTRAK
Fina Hilmuniati
Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di
Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan.
Game online merupakan salah satu permainan yang didukung oleh media internet.
Seiring dengan perkembangan teknologi, internet memiliki jaringan yang semakin meluas
dan berkembang dengan sangat pesat. Dari perkembangan tersebut, media internet memiliki
dampak positif dan negatifnya tergantung pada bagaimana tiap individu dapat memanfaatkan
fasilitas internet tersebut.
Bermain game online kini banyak dilakukan oleh sebagian besar masyarakat di
Indonesia. Tidak terkecuali dengan anak-anak. Sebagian anak-anak lebih memilih kegiatan
untuk menghibur mereka dengan bermain game online. Dari kegiatan tersebut anak-anak
sering meninggalkan tugasnya sehari-hari termasuk dalam pengamalan ibadah shalat. Tujuh
tahun merupakan awal usia untuk melaksanakan shalat.
Yang menjadi subjek pada penelitian ini adalah anak-anak yang berusia tujuh sampai
duabelas tahun yang bermain game online di warnet di wilayah RW. 08 Kelurahan Pisangan.
Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh bermain
game online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak di kelurahan Pisangan Kecamatan
Ciputat Kota Tangerang Selatan.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Penelitian
kualitatif merupakan penelitian yang menggunakan pendekatan naturalistik untuk mencari
dan menemukan pemahaman tentang fenomena yang terjadi. Dalam penelitian ini akan
mencari tahu bagaimana pengaruhnya bermain game online terhadap rajin atau malasnya
mengerjakan shalat, ketepatan waktu dan kekhusyuan shalat yang dialami oleh anak-anak
yang bermain game online di wilayah RW. 08 Kelurahan Pisangan Ciputat.
Hasil penelitian yang diperoleh dari lapangan menunjukkan bahwa dari delapan anak
yang bermain game online seluruhnya malas mengerjakan shalat, dan terlambat dalam
mengerjakannya, namun tidak semua anak malas dan terlambat di waktu shalat yang sama.
Dan tiga diantara subjek penelitian mengaku setelah bermain game online tetap merasa
khusyu dalam mengerjakan shalat.
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmaanirrahim
Alhamdulillahirabbil alamin segala puji kehadirat Allah SWT Tuhan yang Maha
Pengasih dan Maha Penyayang. Tuhan yang Maha mengetahui atas segala sesuatu. Tuhan
Maha Mendengar dan yang paling mengerti keadaan hamba-Nya. Tuhan semesta alam yang
telah memberikan seluruh nikmat-Nya kepada kita semua yang tidak mungkin dapat kita
hitung satu persatu nikmat tersebut. Shalawat serta keselamatan senantiasa selalu tercurah
kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW atas segala syafaat yang telah dibawanya
dari jalan kegelapan menuju jalan yang penuh dengan lentera kehidupan yang mulia ini. Atas
nikmat tersebutlah penulis dapat menyelesaikan proses pembelajaran dan menyelesaikan
tugas akhir akademis dengan skripsi yang berjudul Pengaruh Bermain Game Online terhadap
Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota
Tangerang Selatan.
Dengan segala ungkapan syukur yang penulis ucapkan maka skripsi ini dapat
diselesaikan tepat pada waktunya. Hal tersebut tentunya tidak terlepas dari bantuan berbagai
pihak yang telah memberikan kelancaran dan dukungan moril dalam pembuatan skripsi ini.
Penulis mengucapkan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya atas pengorbanan waktu yang
telah diberikan, atas masukan-masukan yang bermanfaat serta motivasi yang memberikan
semangat. Ungkapan rasa terimakasih yang hanya dapat penulis ucapkan merupakan sebuah
ungkapan yang tulus dan dari lubuk hati yang terdalam, ingin disampaikan kepada orangorang yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini, terutama kepada:
1. Dr. Arief Subhan, MA selaku dekan Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Drs. Wahidin Saputra, MA
selaku Pembantu Dekan Bidang Akademik, Drs. H. Mahmud Jalal, MA selaku
ii
Pembantu Dekan Bidang Administrasi. Dan Drs. Study Rizal LK, MA selaku
Pembantu Dekan Bidang Kemahasiswaan.
2. Dra. Rini Laili Prihatini, M. Si selaku ketua jurusan Bimbingan dan Penyuluhan Islam
Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi. Terimakasih atas waktunya yang
selama ini diberikan kepada penulis untuk memberikan motivasi dan saran yang
membangun dalam penulisan skripsi ini.
3. Drs. Sugiharto, MA selaku sekretaris jurusan Bimbingan dan Penyuluhan Islam yang
selama ini telah membantu kebutuhan akademis mahasiswa dalam proses perkuliahan.
4. Drs. Jumroni, M. Si selaku pembimbing dalam penulisan skripsi ini. Terimakasih atas
waktu yang telah diluangkan di tengah kesibukan beliau setiap harinya. Terimakasih
atas bimbingan yang telah diberikan hingga penulis mendapatkan banyak pelajaran
berharga yang diperoleh selama penulisan skripsi ini.
5. Para dosen Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi yang telah berbagi
pengetahuannya kepada para mahasiswa. Semoga ilmu yang telah disampaikan
menjadi bermanfaat khususnya bagi mahasiswa dan amal baik yang telah diberikan
mudah-mudah mendapatkan pahala dari Allah SWT.
6. Seluruh staff Perpustakaan Utama dan Perpustakaan Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu
Komunikasi yang telah menyediakan banyak buku dan referensi yang tentunya sangat
berguna bagi penulis mulai dari awal perkuliahan hingga penulisan skripsi ini.
7. Idrus Asenih Kurnaen, SE, selaku lurah kelurahan Pisangan, Nata Abdullah selaku
ketua RT. 004 dan Jaenuddin selaku ketua RT. 001 yang telah memberikan banyak
informasi tentang lokasi penelitian ini.
8. Kedua orangtua penulis, ibunda tercinta Suhati Syah dan ayahanda terkasih Kanca
Satia. Terimakasih yang setulus-tulusnya penulis ucapkan atas segala pengorbanan
yang diberikan, perhatian yang dicurahkan, kasih sayang yang terus mengalir, semua
iii
itu tidak akan mungkin terbalas oleh penulis. Terimakasih atas dukungan moril
selama ini, hingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akademik yang selama
ini dijalani. Persembahan kecil ini tentu tidak bernilai apa-apa dibandingkan dengan
kerja keras yang telah dituangkan kepada keluarga.
9. Kakak-kakak tercinta kUmar dengan putri cantiknya Fitri Ayu Nabila, terimakasih
untuk kasih sayang selama ini yang telah dicurahkan. Yuni Fiftini, terimakasih atas
segala bantuannya dalam segala hal khususnya untuk segala keperluan referensi dan
buku-buku yang telah dipinjamkan demi kelancaran proses belajar. Ihya Mulyakin,
terimakasih untuk sikap sabarnya selama ini. Iwan Wahyudi, terimakasih untuk segala
bentuk bantuannya. Dan adik penulis satu-satunya Ilham Muzakki, terimakasih untuk
waktunya dalam memberikan semangat bagi penulis. Terimakasih atas kebersamaan
dan kekompakkan yang terjalin di dalam keluarga. Terimakasih atas waktunya untuk
saling berbagi dan bertukar pikiran dalam berbagai hal.
10. Special person in my life, Mahrus Hanan. Terimakasih yang setulus-tulusnya penulis
ucapkan. Ungkapan yang tiada tara yang tidak dapat dirangkaikan dengan kata-kata.
11. Teman-teman tersayang Melia Fitri, Handi Supriandi, Winarti dan Wiwit Fatimah.
Terimakasih atas semangat yang diberikan dan waktu kebersamaan yang telah
terjalin.
12. Dan rekan-rekan yang lain yang tidak mugkin dapat penulis sebutkan satu persatu.
Terimakasih atas segala kebaikan yang telah dicurahkan.
iv
DAFTAR ISI
ABSTRAK ................................................................................................................................i
KATA PENGANTAR .............................................................................................................ii
DAFTAR ISI ............................................................................................................................v
DAFTAR TABEL ..vii
BAB I : PENDAHULUAN
A.
B.
C.
D.
Tinjauan Pustaka..7
E.
Sistematika Penulisan...8
B.
Bermain...11
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Pengertian ...26
2.
C.
Anak-anak..29
Metode Penelitian...33
B.
C.
Teknik Sampling34
D.
E.
Analisis Data..36
F.
B.
Temuan Lapangan..41
1.
Deskripsi Informan...41
2.
BAB V : PENUTUP
A.
KESIMPULAN..80
B.
SARAN..81
DAFTAR PUSTAKA...82
vi
DAFTAR TABEL
vii
BAB I
PENDAHULUAN
A.
internet dapat menjadi media baru yang akan dinikmati seluruh masyarakat
Indonesia.1
Internet adalah inti dari komunikasi yang bermedia komputer, internet
menghubungkan ribuan jaringan komputer, menyediakan jumlah informasi
yang luar biasa banyaknya. 2
Salah satu bukti dari perkembangan internet adalah dengan hadirnya
game online, yakni sebuah permainan yang dilakukan secara online. Arti
game itu sendiri merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam
konteks tidak serius atau dengan alasan untuk menghibur diri.3
Game online tidak akan memiliki pengaruh bagi kehidupan jika
kehadirannya tidak digunakan oleh sebagian orang. Kini banyak orang yang
melakukan aktivitas sehari-harinya dengan bermain game online baik di
lakukan di rumah sendiri maupun di warnet. Bermain merupakan salah satu
kebutuhan dasar bagi manusia. Bermain dapat menghilangkan kejenuhan
dan rasa penat atas rutinitas yang dirasakan oleh tiap individu. Setiap
manusia memiliki keinginan yang sama untuk bermain.
Seperti yang telah disebutkan di dalam al-Qur`an bahwa isi dunia ini
hanyalah permainan dan senda gurau, sebagaimana yang telah dijelaskan
dalam Srah Muhammad/47:36 berikut:
Wilis Kaswidjanti, Internet dan Game Online, artikel diakses pada 3 Februari 2011
dari wilis.himatif.or.id/download/20GAME%20ONLINE.doc.
2
John W. Santrock, Perkembangan Anak Jilid 1, (Jakarta: Erlangga 2007), h. 300.
3
Aplikasi Komputer dan Game Online, artikel diakses pada 3 Februari 2011 dari
http://kafeilmu.com/tema/pengertian-game-online.html.
diajarkan kepada anak-anak sejak dini. Dengan membiasakan diri sejak dini
untuk melaksanakan shalat, maka anak tersebut akan menjadi terbiasa
hingga dewasa nanti.
Dengan banyaknya anak-anak yang sering melakukan aktivitas online,
maka semakin banyak kegiatan anak-anak yang tidak dapat diakses oleh
kebanyakan orang tua mereka. Karena mungkin saja ia memainkan game
online di luar rumahnya, seperti warnet ataupun fasilitas komputer yang
berada di dalam kamar anak-anak.
Dari pemaparan latar belakang di atas, maka diambil judul Pengaruh
Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di
Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan.
B.
Game online yang diteliti adalah game Life Simulation Games dan
Vehicle Simulation
2.
Media bermain game online pada penelitian ini adalah media internet
berupa warnet yang memiliki karakteristik:
a.
b.
c.
3.
Waktu shalat yang akan diteliti adalah waktu shalat Ashar, Maghrib
dan Isya saja.
4.
Subjek penelitian ini adalah anak-anak dan hanya dibatasi pada anakanak yang berusia tujuh sampai dua belas (7-12) tahun.
5.
2.
3.
4.
C.
Tujuan Penelitian
Dengan mengacu
yang sudah
b.
c.
d.
2.
Manfaat Penelitian
Sedangkan manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah:
a.
Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan masukan-masukan
bagi pengembangan penelitian serupa dan dapat memberikan
manfaat untuk penelitian-penelitian selanjutnya agar menjadi bahan
acuan untuk meneliti tentang permasalahan sosial khususnya pada
penelitian mengenai pengaruh bermain game online terhadap
pengamalan ibadah shalat anak.
b.
Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan suatu
pembelajaran bagi masyarakat khususnya orangtua di kelurahan
Pisangan
dalam
mengawasi
kegiatan
anak-anaknya
dalam
D.
Tinjauan Pustaka
Sebelum mengadakan penelitian ini terlebih dulu dilakukan tinjauan
pustaka untuk mengetahui apakah penelitian di bidang yang sama sudah
dilakukan penelitian atau belum sekaligus untuk menghindari penjiplakan
dalam penelitian ini.
Setelah penulis melakukan tinjauan pustaka, penulis menemukan dua
skripsi dengan judul:
1.
Hubungan
antara
Intensitas
Bermain
Games
Online
dengan
Hubungan antara
Kecanduan Bermain
E. Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan penulisan dalam penelitian ini penulis mengacu
pada pedoman penulisan karya Ilmiah (skripsi, tesis dan disertasi) yang
10
BAB II
LANDASAN TEORI
Bermain
a.
Pengertian
Menurut
Huizinga,
bermain
merupakan
tindakan
atau
dengan
sukarela
yang
memiliki
tujuan
untuk
11
12
13
Game Online
a.
Pengertian Game
Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga
bagian dari permainan, keduanya saling berhubungan. Permainan
adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan,
play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana
pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi
dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa
atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan
untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. 4
Dalam pengertian yang luas game berarti hiburan. Game
juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual
(intellectual playability).
Muhammad Fahrul, Pengertian Game Online dan Sejarahnya, artikel diakses pada 17
Maret 2011 dari : http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381.
14
tanpa
paksaan
dengan
bertujuan
untuk
memperoleh
Ibid.
Abu Ahmadi dan Munawar Sholeh, Psikologi Perkembangan, (Jakarta: Rineka Cipta,
2005), h. 106.
7
Haditono, dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya, h.
134.
6
15
Teori Permainan
Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh sekelompok
ahli Matematika pada tahun 1944 yang dikemukakan oleh John von
Neumann and Oscar Morgenstern yang berisi:
Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang
membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau
kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
memaksimalkan kemenangan sendiri atau untuk meminimalkan
kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima
setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah
kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. 8
a.
16
10
131-132.
17
Menurut
pendekatan
psikologinya
yaitu
psikologi
mampu
mengaktifkan
otak
anak,
dan
membentuk
struktur
syaraf,
serta
18
Macam-macam Game
Berdasarkan sifatnya game (permainan) dapat dibedakan menjadi:11
a.
dengan tujuan untuk melatih fungsi organ tubuh dan melatih panca
indera.
b.
c.
Permainan
receptive
(menerima),
yakni
anak-anak
yang
5.
11
Game Online
19
game
online berawal
pengumpulan
sumberdaya
(alam,
manusia,
ekonomi),
20
c.
d.
21
sumber
daya
ekonomi,
kenyamanan
para
Vehicle simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa
kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat
tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.
g.
Game Aksi
Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik,
seperti ketangkasan, reflek dari pemain. Dalam permainan ini
22
Game Petualangan
Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang
bertugas mengekplorasi memecahkan sebuah misteri atau kasus,
memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter
buatan. Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel populer
maupun film biskop.
i.
Manager Simulation
Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager
dalam sebuah klub sepak bola.
8.
Positif
Dampak positif game online antara lain adalah sebagai berikut:15
1) Dapat membuat orang menjadi pintar
Penelitian di
Central
23
menemukan
bahwa
gamer
sejati
punya
daya
bisa
membantu
anak-anak
untuk
meningkatkan
24
7) Membantu bersosialisasi
Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah
mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat
menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip
gamer yang terisolasi, friendship, brotherhood, organisasi
(guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing
people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi dan politik.
8) Mengusir stres
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa
bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
9) Memulihkan kondisi tubuh
Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent
University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game
dalam terapi fisik.
10) Melatih kemampuan berdagang
Meningkatkan
kecepatan
dalam
mengetik,
karena
16
25
Martha Christianti, Gambaran Suram Game Online Indonesia di tahun 2006, artikel
diakses pada 13 Maret 2011 dari: http://www.ketok.com/forum/viewtopic/php?p=336.
26
Pengertian
a.
Pengamalan Ibadah
Pengamalan berasal dari kata amal yang berarti pekerjaan,
segala sesuatu yang dikerjakan dengan maksud berbuat kebaikan.19
Dalam kamus besar Bahasa Indonesia ibadah merupakan
segala perbuatan untuk menyatakan bakti kepada Allah yang didasari
18
27
menurut
Hasby
Ash
Shiddieqy
pengertian
Shalat
Shalat merupakan berharap hati kepada Allah sebagai ibadat,
dalam bentuk beberapa perkataan dan perbuatan, yang dimulai
20
28
Kedudukan shalat
Shalat merupakan kewajiban yang amat penting dan agung dalam
Islam sesudah dua kalimat syahadat. Shalat merupakan suatu ibadah yang
agung dan keagungan tersebut dapat dilihat dari berbagai segi, antara
lain:28
24
Moh. RifaI, Risalah Tuntunan Shalat Lengkap, (Semarang: Toha Putra), h. 35.
Zurinal dan Aminuddin, Fiqih Ibadah, h. 64.
26
Hadis Riwayat Abu Dawud.
27
Diterjemahkan oleh Moh. Rifai, Risalah Tuntunan Shalat Lengkap, (Semarang: Karya
Toha Putra, 2010), h. 32.
28
Hasan Ibrahim, Kunci Surga Meneladani dan Menyingkap Rahasia Shalat Rasulullah
SAW, (Jakarta: Mihrab Saintika, 2006), h. 59.
25
29
a.
b.
c.
d.
Shalat merupakan amal ibadah pertama dan yang paling utama yang
akan dipertanyakan di akhirat nanti.
C.
Anak-Anak
Anak-anak yang menjadi subjek pada penelitian ini berusia antara
tujuh sampai dua belas (7-12) tahun. Pada usia ini, mereka berada pada
masa akhir anak-anak.
Masa akhir anak-anak tidak terlepas dengan masa perkembangan
mereka yang begitu menarik. Ada beberapa teori perkembangan dalam
pandangan psikologi tentang masa akhir anak-anak, semua teori tersebut
dilihat dari sudut pandang dan dikemukakan oleh tokoh psikologi yang
berbeda-beda. Teori-teori tersebut antara lain:29
1.
29
30
menggantikan
31
masa
perkembangan
akhir
anak-anak,
mereka
memiliki
2.
3.
Keterampilan di Sekolah
Di sekolah anak-anak mengembangkan keterampilan yang diperlukan
untuk menggambar, menulis dan menari.
4.
Keterampilan Bermain
32
Anak-anak pada masa ini lebih mahir dari anak-anak pada awal
perkembangan. Mereka lebih banyak keterampilan bermain, baik yang
dilakukan secara sendiri maupun secara kelompok.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif.
Penelitian kualitatif adalah penelitian yang menggunakan pendekatan
naturalistik untuk mencari dan menemukan pemahaman tentang fenomena
yang terjadi.
Penulis akan meneliti fenomena yang terjadi pada anak-anak yang
bermain game online di warnet di wilayah RW. 08 kelurahan Pisangan dan
bagaimana pengaruhnya terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak-anak
yang berada di wilayah tersebut. Penulis menggunakan metode kualitatif
karena subjek penelitian disini adalah anak-anak yang sangat dimungkinkan
dalam pengambilan datanya adalah dengan cara wawancara secara mendalam.
B. Subjek dan Objek Penelitian
1. Subjek Penelitian
Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah anak-anak
yang memiliki karakteristik sebagai berikut:
a.
b.
c.
Aktif
kelurahan Pisangan
d.
Dasar dan awal Sekolah menengah pertama. Disini peneliti akan melihat
33
34
adalah
purposive
sampling,
yaitu
menentukan
sampel
dengan
35
terdiri dari dua subjek dan al-Nahla.net yang terdiri dari tiga subjek
penelitian.
D. Teknik Pengumpulan Data
Dalam pengumpulan data pada penelitian ini peneliti mengumpulkan data
dengan menggunakan teknik sebagai berikut:
1.
Observasi
Observasi disini dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan
secara langsung di lapangan. Adapun pengamatan yang dilakukan dalam
penelitian ini meliputi jenis warnet tertentu yang berada di RW. 08, yaitu
warnet yang menyediakan fasilitas game online yang penggunaannya
boleh dilakukan secara bebas oleh pengguna warnet. Kemudian
pengamatan pada kategori usia anak-anak yang bermain game online
pada warnet-warnet tersebut. Dan pengamatan terhadap anak-anak
apakah melaksanakan shalat fardhu atau tidak khususnya untuk shalat
Ashar, Maghrib dan Isya setelah selesai bermain game online.
Genre game online yang dimainkan oleh anak-anak pun menjadi
salah satu pengamatan yang dilakukan dalam penelitian ini. Pengamatan
selanjutnya adalah melihat bagaimana pengaruhnya game online terhadap
rajin atau malasnya anak mengerjakan shalat setelah bermain game
online, ketepatan waktu dan kekhusyuan shalatnya.
2.
Wawancara
Wawancara merupakan percakapan langsung dan tatap muka
dengan maksud tertentu yang dilakukan oleh kedua pihak, yaitu antara
36
Studi Dokumentasi
Studi dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data yang tidak
langsung ditujukan kepada subjek penelitian. Dalam melakukan metode
dokumentasi, penulis akan mencari data yang berkaitan dengan penelitian
ini yang diperoleh dengan cara mengumpulkan data-data yang tertulis
seperti buku, majalah, artikel, karya ilmiah, surat kabar dan internet.
E. Analisis Data
Analisis data disini merupakan proses pengolahan data yang sistematis
yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi.
Dalam penelitian ini analisis data yang digunakan meliputi:
1. Reduksi Data
Reduksi data merupakan proses pemilihan hal-hal yang pokok yang
sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Disini peneliti memilih data
37
38
BAB IV
TEMUAN DAN ANALISIS DATA
38
40
Tabel 1
Jumlah penduduk berdasarkan agama yang dipeluk
No
Agama
Jumlah
Islam
27. 855
81.46
Kristen
2. 112
6. 18
Katholik
2. 005
5. 86
Budha
1. 225
3. 58
Hindu
875
2. 56
Konghucu
201
0. 58
Aliran Kepercayaan
120
0. 35
34. 195
100 %
Jumlah
Subjek yang diteliti dalam penelitian ini berkisar antara usia tujuh
sampai dua belas tahun. Adapun jumlah anak yang berusia antara tujuh
sampai duabelas tahun dapat dilihat dalam tabel di bawah ini:
Tabel 2
Jumlah penduduk berdasarkan kelompok umur
No
Kelompok Umur
Jumlah
05 09 Tahun
3. 125
9. 13
10 14 Tahun
3. 019
8. 28
41
B. Temuan Lapangan
Temuan lapangan dari penelitian ini diperoleh berdasarkan hasil
observasi dan wawancara yang dilakukan. Beberapa anak yang bermain game
online telah terpilih menjadi subjek penelitian, dimana mereka memenuhi
kriteria yang telah ditentukan. Game yang dimainkan oleh para subjek pun
berbeda-beda. Temuan lapangan ini akan menjadi gambaran bagaimana
pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat.
1.
Deskripsi Informan
Dalam penelitian ini, ada delapan orang yang menjadi informan
atau subjek penelitian yaitu anak-anak yang berusia antara tujuh sampai
dua belas (7-12) tahun yang bertempat tinggal di RW. 08 kelurahan
Pisangan Kecamatan Ciputat. Tidak semua subjek yang diwawancarai
memiliki latar belakang pendidikan yang sama.
Seluruh subjek yang dipilih adalah anak-anak yang bermain game
online di warnet yang menyediakan fasilitas game online dan tidak
memberi batasan waktu bermain dan batasan usia kepada para
pelanggannya. Sedangkan waktu dan tempat yang digunakan dalam
penelitian ini bertempat di depan warnet dimana subjek bermain game
online. Dan waktu yang telah digunakan untuk wawancara adalah antara
pukul 15.00-20.00 WIB. Warnet game online yang memenuhi kriteria
dalam penelitian ini terdiri dari tiga warnet, yaitu warnet Hasnet, Pink.net
dan al-Nahla.net.
Adapun data singkat subjek pada penelitian ini dapat digambarkan
dalam tabel di bawah ini:
42
Tabel 3
Data singkat Informan
No
Usia
(tahun)
12
Pendidikan
Kelas
Warnet
SMP
Hasnet
Nama
(Inisial)
ECP
MAA
MI
Hasnet
MF
11
MI
Hasnet
NS
SDN
Pink.net
MS
SDN
Pink.net
MBI
11
SDN
Al-Nahla.net
MRR
SDN
Al-Nahla.net
8 NHN
SDN
Al-Nahla.net
a.
ECP
Ia merupakan subjek penelitian pertama yang ditemui oleh
peneliti. Sebelum ditemui untuk dimintai wawancara, peneliti
melakukan
kesepakatan
kepada
subjek
untuk
kesediaannya
43
Subjek ini
44
dampak
negatifnya
adalah
membuat
para
45
online setiap hari. main game bisa bikin ketagihan, jadinya setiap
hari main terus
E C P
meninggalkan
shalat
hanya
karena
bermain
game.
46
b.
MAA
Ia berusia sembilan tahun dan duduk di kelas empat Madrasah
Ibtidaiyah. Ia sering bermain game online di warnet Hasnet,
Pisangan.
Ia biasa bermain dengan teman-temannya di warnet tersebut.
M A A bermain game online setiap hari. Dan game online yang ia
mainkan adalah Point Blank dan RF Online. M A A memilih Point
Blank dan RF Online karena
47
48
memenangkan gamenya. seneng kalo udah kumpul sama temanteman, kalo mainnya menang senang juga uangkapnya riang.
Menanggapi pernyataannya tentang manfaat bermain game
online di warnet, Ia kemudian berpendapat bahwa game online tidak
memiliki dampak positif, game online hanya berdampak negatif
yaitu membuatnya menjadi lelah ketika ia tidak dapat memenangkan
game yang ia mainkan. kalo gak menang, cuma bikin capek,
sebel tegasnya.
Dari pemaparan diatas dapat dilihat bahwa jika ia dapat
memenangkan
permainan,
maka
game
online
akan
dapat
49
c.
MF
M F berusia sepuluh tahun. ia duduk di bangku kelas lima
Madrasah Ibtidaiyah. M F adalah teman bermain M A A di warnet
Hasnet. Berbeda dengan M A A, M F mengenal game online jauh
sebelum M A A mengenalnya. Game yang sering ia mainkn adalah
Point Blank dan Crazy Kart. M F berpendapat bahwa permainan
Crazy Cart adalah permainan yang sangat menghibur dan santai.
Menurutnya, game online merupakan berbagai macam
permainan yang banyak jenisnya dan semua game tersebut memiliki
50
Rp.
2000,- per jamnya dan hanya Rp. 4000,- untuk dua jam. M F sering
mengambil paket yang satu jam, sehingga ketika timer paketnya
telah habis, ia berhenti bermain dan mengantre unit komputer yang
sedang digunakan teman-temannya yang masih bermain.
Bagi M F, bermain game online memiliki manfaat sebagai
kegiatan yang dapat menghilangkan kejenuhan di rumahnya. Ia
merasa jenuh di rumah karena ia tidak bertemu dengan temantemannya. Maka salah satu alasan ia bermain game di warnet adalah
51
52
mengatakan
sering
merasa
tidak
khusyu
ketika
53
dan Isya. Tidak khusyu nya shalat Maghrib adalah karena masih
terbayang game, dan Isya karena ia selalu diawasi orangtuanya.
d.
NS
Warnet kedua yang diteliti adalah Pink.net. Disebut Pink.net
karena warnet ini dekorasi dan cat dindingnya dominan berwarna
pink. N S adalah salah satu pelanggan pada warnet tersebut.
Ia merupakan informan keempat yang menjadi subjek
penelitian. N S baru berusia tujuh tahun dan duduk di bangku kelas
satu Sekolah Dasar Negeri.
Pada saat diwawancarai N S belum bermain game online,
karena komputer yang akan digunakannya bermain sedang
digunakan oleh orang lain. Sehingga proses wawancara ditunda
untuk menunggunya selesai bermain game online terlebih dulu.
Ia yang kala itu mengenakan baju berwarna pink lengan
pendek yang bergambar cinderella mengatakan ia sering bermain
game online di warnet Pink.net dan biasa bermain dengan sepupunya
yang masih berusia enam tahun yang bernama Olivia (nama
samaran). Ia mengatakan aku mainnya sama Olivia terus7
Ia bermain game online setiap hari namun hanya di malam
hari, karena sore harinya ia harus ikut belajar mengaji di masjid
Fathullah. Biasanya ia bermain mulai pukul 18.30-21.00. dengan
lama bermain hanya satu jam.aku kalau main cuma malam, sore
gak main. Kan ngaji dulu. Kalau malam aku main jam setengah
54
game
55
khusyu
pada waktu
56
e.
MS
M S duduk di bangku kelas empat sekolah dasar yang berusia
sembilan tahun. M S merupakan pengguna warnet Pink.net. Ia sering
bermain game online di warnet ini.
M S memiliki postur tubuh yang kecil kulitnya berwarna
coklat sawo matang dengan menggunakan kaos lengan pendek
berwarna abu-abu. Dan sedikit malu-malu ketika diwawancara.
tahu game online udah satu tahun, mainnya sih baru pas
kelas empat8 ujarnya. M S memang telah mengenal game online
sejak satu tahun yang lalu. Game yang sering dimainkannya adalah
Point Blank dan Crazy Kart yaitu permainan balap mobil. M S
menyukai kedua permainan tersebut karena menurutnya keduanya
adalah permainan yang seru dan ia bermain game online di warnet
ini setiap hari. Dengan lama waktu satu jam dalam sekali main.
setiap hari main, cuma sejam jelasnya.
Ia berada di warnet mulai pukul 14.00 dan pulang pukul 17.00.
Hampir sama dengan yang lainnya, yang membuat ia lama di dalam
warnet adalah ia sering berkumpul dengan teman-temannya pada
satu komputer, mengikuti jalannya game online yang dimainkan oleh
orang lain. Begitupun sebaliknya ketika ia bermain, teman-temannya
yang lain melihat permainan yang ia mainkan. Setiap harinya warnet
57
manfaatnya
yabisa
menghibur,
bikin
semangat katanya.
Game online juga memiliki dampak negatif seperti membuat
tubuh menjadi lelah, kepala pusing dan semakin sering digunakan
game online akan membuat tubuh menjadi lebih sakit. Kepala
saya jadi pusing. Kalau lama mainnya, suka pada sakit badannya
jelasnya meyakinkan.
M S tidak mengetahui definisi shalat. Tapi ia berpendapat
bahwa bermain game online dapat berpengaruh pada pengamalan
58
yang
sering
mengalihkan
pandangannya
ini
ketika
shalat
ia
masih
memikirkan
permainan
yang
f.
59
60
dan mengisi waktu nya yang kosong. bisa jadi hiburan, ngisi
waktu kosong tambahnya memperjelas.
Menurutnya shalat merupakan suatu pengamalan ibadah yang
wajib dilaksanakan oleh setiap muslim, lima kali dalam satu hari.
shalat itu(sambil memutar-mutar bola matanya) amal yang
wajib dilaksanakan oleh orang Islam, sebanyak lima kali sehari
jelas M B I.
Laki-laki yang banyak berbicara ini mengatakan bahwa game
online memiliki pengaruh terhadap pengamalan ibadah shalat.
Seperti yang telah diutarakan olehnya bahwa game online dapat
membuatnya menjadi terlambat dalam mengerjakan shalat. Seperti
pada waktu shalat Maghrib menjadi telat dan Isya jarang
dilaksanakan karena bermain game online. Dengan demikian
bermain game online dapat menjadikan pemainnya menjadi malas
dalam melaksanakan shalat. saya malas ngerjain shalatnya,
shalatnya jadi jarang dijalanin ungkapnya.
M B I mengatakan bermain game online menjadikan ia tidak
tepat waktu dan terlambat dalam melaksanakan shalat. Terutama
waktu shalat Maghrib. kalo Maghrib saya terlambat terus, Isya
mah jarang shalat
Bermain game online dapat membuat ia menjadi tidak khusyu
dalam melaksanakan shalat. Ia pun tidak fokus dalam melafalkan
bacaan-bacaan shalat. Ia mengaku tidak khusyu dalam mengerjakan
shalat yaitu ketika ia mengerjakan shalat Maghrib. Meskipun ia
61
g.
MRR
Informan kedua yang peneliti wawancarai dari warnet alNahla.net adalah M R R yang merupakan salah satu pengguna pada
warnet tersebut.
Ia seorang siswa Sekolah Dasar di SDN di wilayah Kampung
Utan, Ciputat yang bertempat tinggal di RT. 001 RW. 08. M R R
memiliki postur tubuh yang gemuk dengan kulit berwarna coklat
gelap, rambut hitam lurus, dan setiap peneliti melihatnya ia sering
mengenakan kaos lengan panjang ketika bermain game online. Pada
saat wawancara, Kiki sedang mengenakan kaos lengan panjang dan
celana training panjang berwarna merah dengan motif Sponge Bob
berwarna kuning.
Tempat yang digunakan untuk wawancara ini yaitu berada di
depan warnet, tepatnya di teras dari keramik berwarna putih. Semua
unit komputer di warnet ini penuh digunakan oleh pengguna warnet,
dan M R R menggunakan unit komputer nomor 9.
Pada saat peneliti ingin melakukan wawancara, M R R masih
bermain game online Point Blank sehingga peneliti harus menunggu
informan selesai bermain game sekitar 20 menit.
62
Sebelum
pelaksanaan
wawancara,
peneliti
melakukan
10
63
64
melaksanakan
waktu
shalat
Maghrib,
meskipun
ia
65
h.
NHN
Subjek penelitian yang terakhir bernama N H N yang telah
berusia sembilan tahun. Ia duduk di bangku kelas tiga dari Sekolah
Dasar di wilayah Legoso. Ia merupakan teman bermain M R R
ketika di rumah, dan merupakan teman bermainnya di warnet untuk
bermain game online.
N H N pada saat diwawancarai mengenakan baju lengan
pendek dengan motif garis-garis berwarna kuning, merah, hitam dan
putih. Ia juga mengenakan celana training berwarna biru gelap. Ia
memiliki ciri-ciri fisik tubuh yang kurus namun cukup tinggi jika
disesuaikan dengan umurnya yang telah beranjak sembilan tahun.
Dan dengan potongan rambut yang sangat pendek, sekitar hanya 1.5
cm tiap helai rambutnya.
66
11
67
68
sering
ditinggalkan
oleh
orang-orang
yang
wajib
2.
69
Tabel 4
Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah
Shalat
Subjek
Genre Game
Yang Dimainkan
PB
ECP
MAA
MF
RF
CK
GTA
CF
MBI
MRR
MMS KTW
KS
MS
Friv
NS
Keterangan:
Genre Game:
: Point Blank
NHN
PB
DG
Faktor yang
Dipengaruhi
70
RF
: Rising Force
CK
: Crazy Kart
: DidiGames
CF
: Cross Fire
a.
: Kekhusyuan Shalat
12
71
72
menyuruhnya
untuk
melaksanakan
shalat.
Dan
tidak
sering
meninggalkan
shalat
Isya,
ia
13
73
74
14
75
15
Isya
76
b.
77
Tabel 6
Pengaruh Bermain Game Online terhadap Ketepatan Waktu
Melaksanakan Shalat
Nama
Maghrib
ECP
MAA
MF
NS
MS
MBI
c.
Isya
MRR
NHN
78
79
Nama
ECP
MAA
MF
NS
MS
MBI
MRR
NHN
BAB V
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan pada bab sebelumnya,
maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1.
2.
3.
Berdasarkan data yang diperoleh dari para subjek, bermain game online
dapat membuat mereka menjadi tidak tepat waktu dalam melaksanakan
shalat terutama pada waktu shalat Ashar, Maghrib dan Isya.
4.
80
81
B. SARAN
Dari hasil penelitian ini maka dapat diketahui bahwa anak-anak yang
bermain game online akan terganggu pengamalan ibadah shalatnya. Oleh
karenanya orang tua harus lebih mengawasi perkembangan anak-anak mereka
jangan sampai hal tersebut dapat mengganggu tumbuh kembang anak
terutama dalam fondasi keagamaan.
Selain itu kepada para pemilik warnet yang menyediakan fasilitas game
online kepada pelanggannya agar kiranya mengingatkan dan memberikan
tempat untuk melaksanakan shalat. Agar para pelanggan tetap dapat
mengamalkan ibadah shalat.
DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, Abu dan Sholeh, Munawar. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Rineka Cipta,
2005.
Ardani, Muhammad. Fikih Ibadah Praktis. Jakarta: Mitra Cahaya Utama, 2008.
Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta: Rineka
Cipta, 2006.
Ash Shiddiqy, Hasby. Kuliah Ibadah. Semarang : PT Pustaka Rizki Putra, 2000.
Bungin, Burhan. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Jakarta: Kencana, 2008
Hadi, Sutrisno. Metodologi Research, Yogyakarta: Andi Offset, 1992.
Haditono, Siti Rahayu. dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai
Bagiannya, ed. Ke-16. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 2006.
Hurlock, Elizabeth B. Perkembangan Anak Jilid 1, Ed. Ke-6. Jakarta: Erlangga,
1978.
_______. Psikologi Perkembangan, Ed. Ke-5. Jakarta: Erlangga. 1994.
Ibrahim, Hasan. Kunci Surga Meneladani dan Menyingkap Rahasia Shalat
Rasulullah SAW. Jakarta: Mihrab Saintika, 2006.
Poerwadarminta, W. J. S. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka,
1985.
Rahayu, Iin Tri dan Ardani, Tristiadi Ardi. Observasi dan Wawancara. Malang:
Bayumedia Publishing, 2004.
RifaI, Moh. Risalah Tuntunan Shalat Lengkap. Semarang: Toha Putra, 1996.
Santrock, John W. Perkembangan Anak Jilid 1. Jakarta: Erlangga, 2007.
_______. Life-Span Development: Perkembangan Masa Hidup, ed. Ke-5. Jakarta:
Erlangga, 2002.
Soehartono, Irawan. Metode Penelitian Sosial. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2004.
82
83
Usman, Husaini dan Akbar, Setiady Purnomo. Metodologi Penelitian Sosial, ed. Ke2. Jakarta: Bumi Aksara, 2008.
Zuriah, Nurul, Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan, Jakarta: Bumi Aksara,
2007.
Zurinal dan Aminuddin. Fiqih Ibadah. Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, 2008.
Skripsi:
Adilla Dikha Pertiwi Putri. Gambaran Citra Diri Mahasiswa Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta dalam Status Facebook. Skripsi S1
Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi,Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta, 2010.
Dahria Umriana. Hubungan antara Kecanduan Bermain Game Online dengan
Komunikasi Interpersonal pada Pengguna Warnet. Skripsi S1 Fakultas
Psikologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2008.
Fitria Yusnita. Hubungan antara Intensitas Bermain Games Online dengan
Kompetensi Sosial pada Remaja. Skripsi S1 Fakultas Psikologi,Universitas
Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2009.
Yuswandi. Pengaruh Pornografi Media Internet terhadap Perilaku Seksual Remaja
(Studi Kasus Remaja Desa Cisetu Kecamatan Rajagaluh Kabupaten
Majalengka). Skripsi S1 Fakulats Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi,
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2010.
84
Penelitian Manfaat Bermain Game. Artikel diakses pada13 April 2011, dari:
http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task+view&id=513&Ite
mid.html
LAMPIRAN-LAMPIRAN
Nama
: ECP
Usia
: 12 tahun
Sekolah
Kelas
: I
Alamat
Daftar Pertanyaan:
1. Apa yang anda ketahui tentang game online?
Game yang dibuat secara online.
8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?
Iya.
12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin
atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas
mengamalkannya?
Shalatnya jadi malas, mendingan main daripada shalat. Jadi suka gak
dikerjain shalatnya.
Saya sering ninggalin shalat Maghrib, kan masih di warnet.
13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu
dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat
mengamalkannya?
Interviewer
Interviewee
Nama
: MAA
Usia
: 9 tahun
Sekolah
: Madrasah Ibtidaiyah
Kelas
: IV
Alamat
Daftar Pertanyaan
1. Apa yang anda ketahui tentang game online?
Game yang(sambil diam sejenak) ada banyak pilihannya.
8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?
Iya.
12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin
atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas
mengamalkannya?
Jadi malas. Kalo sore langsung ke warnet nggak shalat dulu. Isya juga
gak shalat soalnya saya suka lupa.
13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu
dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat
mengamalkannya?
Nggak tepat waktu. Shalat Ashar, soalnya kalo pulang jam lima Ibu saya
masih suka nyuruh saya shalat Ashar.
14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu?
Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu?
Shalatnya bisa serius, gak terganggu. Nggak ada.
Interviewer
Interviewee
Nama
: MF
Usia
: 11 tahun
Sekolah
: Madrasah Ibtidaiyah
Kelas
: V
Alamat
Daftar Pertanyaan
1. Apa yang anda ketahui tentang game online?
Game yang banyak jenisnya, bagus-bagus.
8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?
Iya.
12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin
atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas
mengamalkannya?
Waktu nggak main game, saya shalatnya rajin, nggak
malas. Shalat
13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu
dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat
mengamalkannya?
Iya sih. Main game malam shalat Isya nya jadi terlambat terus.
14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu?
Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu?
Nggak khusyu, masih ngebayangin game yang tadi sama masih pengin
main game lagi. Apalagi suka diawasin terus sama bapak.
Interviewer
Interviewee
Nama
: NS
Usia
: 7 tahun
Sekolah
Kelas
: I
Alamat
Daftar Pertanyaan
1. Apa yang anda ketahui tentang game online?
Nggak tau kak.
8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?
Punya.
12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin
atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas
mengamalkannya?
Jadi malas. Aku nggak shalat Isya. Jarang shalat Maghrib juga.
13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu
dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat
mengamalkannya?
Kadang-kadang iya. Aku sering telat waktu shalat Maghrib.
14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu?
Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu?
Shalatnya nggak serius, jadi buru-buru terus lupa doanya. Shalat Maghrib
sama Isya.
Interviewer
Interviewee
Nama
: MS
Usia
: 9 tahun
Sekolah
Kelas
: IV
Alamat
Daftar Pertanyaan
1. Apa yang anda ketahui tentang game online?
Game online itu game yang pake internet.
8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?
Iya.
12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin
atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas
mengamalkannya?
Ashar-nya gak shalat, kalo Maghrib kadang-kadang shalat di musholla
sama teman-teman.
13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu
dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat
mengamalkannya?
Suka telat, apalagi Ashar dan Isya.
14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu?
Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu?
Interviewer
Interviewee
Nama
: MBI
Usia
: 11 tahun
Sekolah
: Sekolah Dasar
Kelas
: VI
Alamat
Daftar Pertanyaan
1. Apa yang anda ketahui tentang game online?
Game yang ada di internet, yang di dalamnya banyak macam-macam
game nya.
8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?
Ada.
12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin
atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas
mengamalkannya?
Saya malas ngerjain shalatnya, shalatnya jadi jarang dijalanin. Kalau
malam, saya jarang Shalat Isya, mau tidur buat besok ke sekolah.
13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu
dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat
mengamalkannya?
Kalo Maghrib saya terlambat terus, Isya mah jarang shalat.
14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu?
Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu?
Shalat Maghribnya nggak khusyu, masih pengin main game.
Interviewer
Interviewee
Nama
: MRR
Usia
: 8 tahun
Sekolah
: Sekolah Dasar
Kelas
: I
Alamat
Daftar Pertanyaan
1. Apa yang anda ketahui tentang game online?
Nggak tahu kak, bingung.
Kalau main gak lama, cuma satu sampai dua jam aja.
8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?
Ada, tapi gak tahu apa.
12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin
atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas
mengamalkannya?
Saya jadi malas kak, shalat juga jarang. Shalat Ashar sama Isya jadi
malas. Pulang ke rumah gak shalat Isya, ngantuk, mama juga nyuruh saya
tidur.
13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu
dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat
mengamalkannya?
Interviewer
Interviewee
Nama
: NHN
Usia
: 9 tahun
Sekolah
: Sekolah Dasar
Kelas
: III
Alamat
Daftar Pertanyaan
1. Apa yang anda ketahui tentang game online?
Game online itu game yang bikin kita senang. Game yang seru.
8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?
Iya.
12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin
atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas
mengamalkannya?
Game online bisa.(berhenti sejenak sambil memikirkan lanjutan
kalimatnya) apa ya, bikin orang jadi malas shalat. Shalat Isya soalnya
pulang dari warnet saya langsung tidur.
13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu
dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat
mengamalkannya?
Shalatnya jadi gak tepat waktu. Malah kadang-kadang jadi gak shalat.
Isya.
14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu?
Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu?
Iya, khusyu. Masih serius.
Interviewer
Interviewee