Anda di halaman 1dari 120

DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE DALAM PENGAMALAN IBADAH

SHALAT PADA ANAK DI KELURAHAN PISANGAN KECAMATAN


CIPUTAT KOTA TANGERANG SELATAN

SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi
Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Sosial Islam (S. Sos. I)

Oleh:
FINA HILMUNIATI
107052002680

PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN PENYULUHAN ISLAM


FAKULTAS ILMU DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1432 H./2011 M.

DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE DALAM PENGAMALAN IBADAH


SHALAT PADA ANAK DI KELURAHAN PISANGAN KECAMATAN
CIPUTAT KOTA TANGERANG SELATAN

SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi
Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh
Gelar Sarjana Sosial Islam (S. Sos. I)

Oleh:

FINA HILMUNIATI
NIM: 107052002680

Pembimbing

Drs. JUMRONI, M. Si
NIP: 19630515 199203 1 006

PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN PENYULUHAN ISLAM


FAKULTAS ILMU DAKWAH DAN ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI
SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1432 H./2011 M.

LEMBAR PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa:


1. Skripsi ini merupakan hasil karya asli saya yang diajukan untuk memenuhi
salah satu persyaratan memperoleh gelar Strata 1 (S1) di Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Semua sumber yang saya gunakan dalam penulisan ini telah saya
cantumkan sesuai dengan ketentuan yang berlaku di UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta.
3. Jika di kemudian hari terbukti bahwa karya ini bukan hasil karya asli saya
atau merupakan hasil jiplakam dari karya orang lain, maka saya bersedia
menerima sanksi yang berlaku di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

Jakarta, 13 Juni 2011

Fina Hilmuniati

ABSTRAK

Fina Hilmuniati
Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di
Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan.
Game online merupakan salah satu permainan yang didukung oleh media internet.
Seiring dengan perkembangan teknologi, internet memiliki jaringan yang semakin meluas
dan berkembang dengan sangat pesat. Dari perkembangan tersebut, media internet memiliki
dampak positif dan negatifnya tergantung pada bagaimana tiap individu dapat memanfaatkan
fasilitas internet tersebut.
Bermain game online kini banyak dilakukan oleh sebagian besar masyarakat di
Indonesia. Tidak terkecuali dengan anak-anak. Sebagian anak-anak lebih memilih kegiatan
untuk menghibur mereka dengan bermain game online. Dari kegiatan tersebut anak-anak
sering meninggalkan tugasnya sehari-hari termasuk dalam pengamalan ibadah shalat. Tujuh
tahun merupakan awal usia untuk melaksanakan shalat.
Yang menjadi subjek pada penelitian ini adalah anak-anak yang berusia tujuh sampai
duabelas tahun yang bermain game online di warnet di wilayah RW. 08 Kelurahan Pisangan.
Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh bermain
game online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak di kelurahan Pisangan Kecamatan
Ciputat Kota Tangerang Selatan.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Penelitian
kualitatif merupakan penelitian yang menggunakan pendekatan naturalistik untuk mencari
dan menemukan pemahaman tentang fenomena yang terjadi. Dalam penelitian ini akan
mencari tahu bagaimana pengaruhnya bermain game online terhadap rajin atau malasnya
mengerjakan shalat, ketepatan waktu dan kekhusyuan shalat yang dialami oleh anak-anak
yang bermain game online di wilayah RW. 08 Kelurahan Pisangan Ciputat.
Hasil penelitian yang diperoleh dari lapangan menunjukkan bahwa dari delapan anak
yang bermain game online seluruhnya malas mengerjakan shalat, dan terlambat dalam
mengerjakannya, namun tidak semua anak malas dan terlambat di waktu shalat yang sama.
Dan tiga diantara subjek penelitian mengaku setelah bermain game online tetap merasa
khusyu dalam mengerjakan shalat.

KATA PENGANTAR

Bismillahirrahmaanirrahim
Alhamdulillahirabbil alamin segala puji kehadirat Allah SWT Tuhan yang Maha
Pengasih dan Maha Penyayang. Tuhan yang Maha mengetahui atas segala sesuatu. Tuhan
Maha Mendengar dan yang paling mengerti keadaan hamba-Nya. Tuhan semesta alam yang
telah memberikan seluruh nikmat-Nya kepada kita semua yang tidak mungkin dapat kita
hitung satu persatu nikmat tersebut. Shalawat serta keselamatan senantiasa selalu tercurah
kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad SAW atas segala syafaat yang telah dibawanya
dari jalan kegelapan menuju jalan yang penuh dengan lentera kehidupan yang mulia ini. Atas
nikmat tersebutlah penulis dapat menyelesaikan proses pembelajaran dan menyelesaikan
tugas akhir akademis dengan skripsi yang berjudul Pengaruh Bermain Game Online terhadap
Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota
Tangerang Selatan.
Dengan segala ungkapan syukur yang penulis ucapkan maka skripsi ini dapat
diselesaikan tepat pada waktunya. Hal tersebut tentunya tidak terlepas dari bantuan berbagai
pihak yang telah memberikan kelancaran dan dukungan moril dalam pembuatan skripsi ini.
Penulis mengucapkan rasa terimakasih yang sebesar-besarnya atas pengorbanan waktu yang
telah diberikan, atas masukan-masukan yang bermanfaat serta motivasi yang memberikan
semangat. Ungkapan rasa terimakasih yang hanya dapat penulis ucapkan merupakan sebuah
ungkapan yang tulus dan dari lubuk hati yang terdalam, ingin disampaikan kepada orangorang yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini, terutama kepada:
1. Dr. Arief Subhan, MA selaku dekan Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Drs. Wahidin Saputra, MA
selaku Pembantu Dekan Bidang Akademik, Drs. H. Mahmud Jalal, MA selaku

ii

Pembantu Dekan Bidang Administrasi. Dan Drs. Study Rizal LK, MA selaku
Pembantu Dekan Bidang Kemahasiswaan.
2. Dra. Rini Laili Prihatini, M. Si selaku ketua jurusan Bimbingan dan Penyuluhan Islam
Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi. Terimakasih atas waktunya yang
selama ini diberikan kepada penulis untuk memberikan motivasi dan saran yang
membangun dalam penulisan skripsi ini.
3. Drs. Sugiharto, MA selaku sekretaris jurusan Bimbingan dan Penyuluhan Islam yang
selama ini telah membantu kebutuhan akademis mahasiswa dalam proses perkuliahan.
4. Drs. Jumroni, M. Si selaku pembimbing dalam penulisan skripsi ini. Terimakasih atas
waktu yang telah diluangkan di tengah kesibukan beliau setiap harinya. Terimakasih
atas bimbingan yang telah diberikan hingga penulis mendapatkan banyak pelajaran
berharga yang diperoleh selama penulisan skripsi ini.
5. Para dosen Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi yang telah berbagi
pengetahuannya kepada para mahasiswa. Semoga ilmu yang telah disampaikan
menjadi bermanfaat khususnya bagi mahasiswa dan amal baik yang telah diberikan
mudah-mudah mendapatkan pahala dari Allah SWT.
6. Seluruh staff Perpustakaan Utama dan Perpustakaan Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu
Komunikasi yang telah menyediakan banyak buku dan referensi yang tentunya sangat
berguna bagi penulis mulai dari awal perkuliahan hingga penulisan skripsi ini.
7. Idrus Asenih Kurnaen, SE, selaku lurah kelurahan Pisangan, Nata Abdullah selaku
ketua RT. 004 dan Jaenuddin selaku ketua RT. 001 yang telah memberikan banyak
informasi tentang lokasi penelitian ini.
8. Kedua orangtua penulis, ibunda tercinta Suhati Syah dan ayahanda terkasih Kanca
Satia. Terimakasih yang setulus-tulusnya penulis ucapkan atas segala pengorbanan
yang diberikan, perhatian yang dicurahkan, kasih sayang yang terus mengalir, semua

iii

itu tidak akan mungkin terbalas oleh penulis. Terimakasih atas dukungan moril
selama ini, hingga akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas akademik yang selama
ini dijalani. Persembahan kecil ini tentu tidak bernilai apa-apa dibandingkan dengan
kerja keras yang telah dituangkan kepada keluarga.
9. Kakak-kakak tercinta kUmar dengan putri cantiknya Fitri Ayu Nabila, terimakasih
untuk kasih sayang selama ini yang telah dicurahkan. Yuni Fiftini, terimakasih atas
segala bantuannya dalam segala hal khususnya untuk segala keperluan referensi dan
buku-buku yang telah dipinjamkan demi kelancaran proses belajar. Ihya Mulyakin,
terimakasih untuk sikap sabarnya selama ini. Iwan Wahyudi, terimakasih untuk segala
bentuk bantuannya. Dan adik penulis satu-satunya Ilham Muzakki, terimakasih untuk
waktunya dalam memberikan semangat bagi penulis. Terimakasih atas kebersamaan
dan kekompakkan yang terjalin di dalam keluarga. Terimakasih atas waktunya untuk
saling berbagi dan bertukar pikiran dalam berbagai hal.
10. Special person in my life, Mahrus Hanan. Terimakasih yang setulus-tulusnya penulis
ucapkan. Ungkapan yang tiada tara yang tidak dapat dirangkaikan dengan kata-kata.
11. Teman-teman tersayang Melia Fitri, Handi Supriandi, Winarti dan Wiwit Fatimah.
Terimakasih atas semangat yang diberikan dan waktu kebersamaan yang telah
terjalin.
12. Dan rekan-rekan yang lain yang tidak mugkin dapat penulis sebutkan satu persatu.
Terimakasih atas segala kebaikan yang telah dicurahkan.

Jakarta, 13 Juni 2011


Fina Hilmuniati

iv

DAFTAR ISI
ABSTRAK ................................................................................................................................i
KATA PENGANTAR .............................................................................................................ii
DAFTAR ISI ............................................................................................................................v
DAFTAR TABEL ..vii

BAB I : PENDAHULUAN
A.

Latar Belakang Masalah...1

B.

Pembatasan dan Perumusan Masalah...4

C.

Tujuan dan Manfaat Penelitian.5

D.

Tinjauan Pustaka..7

E.

Sistematika Penulisan...8

BAB II : LANDASAN TEORI


A.

B.

Bermain Game Online11


1.

Bermain...11

2.

Game Online ..13

3.

Teori Permainan .15

4.

Macam-macam Game ....18

5.

Game Online ..18

6.

Perkembangan Game Online ..19

7.

Genre Game Online ....19

8.

Dampak Game Online 22

Pengamalan Ibadah Shalat..26


1.

Pengertian ...26

2.

Kedudukan Shalat ......28

C.

Anak-anak..29

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN


A.

Metode Penelitian...33

B.

Subjek dan Objek Penelitian..33

C.

Teknik Sampling34

D.

Teknik Pengumpulan Data.35

E.

Analisis Data..36

F.

Waktu dan Lokasi Penelitian..37

BAB IV : TEMUAN DAN ANALISIS DATA


A.

Gambaran Umum Kelurahan Pisangan..39

B.

Temuan Lapangan..41
1.

Deskripsi Informan...41

2.

Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah


Shalat.68

BAB V : PENUTUP
A.

KESIMPULAN..80

B.

SARAN..81

DAFTAR PUSTAKA...82

vi

DAFTAR TABEL

Jumlah penduduk berdasarkan agama yang dipeluk40


Jumlah penduduk berdasarkan kelompok umur...40
Data singkat Informan..42
Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Shalat.69
Pengaruh bermain game online terhadap malas dalam mengamalkan shalat..75
Pengaruh Bermain Game Online terhadap Ketepatan Waktu Melaksanakan Shalat ..77
Pengaruh Bermain Game Online terhadap Kekhusyuan Shalat..79

vii

BAB I
PENDAHULUAN

A.

Latar Belakang Masalah


Manusia kini dihadapkan pada perkembangan zaman yang semakin
modern dan berkembang pesat. Sebagai contoh yang paling nyata adalah
berkembangnya dunia maya (internet). Internet merupakan salah satu
kemajuan teknologi yang dihasilkan dari kreativitas manusia. Kemajuankemajuan tersebut dapat memberikan perubahan yang sangat berpengaruh
bagi kehidupan. Pengaruh-pengaruh tersebut sebagian ada yang memberikan
nilai positif dan negatifnya. Tergantung pada bagaimana setiap orang
memanfaatkannya.
Kehadiran internet bisa dibilang terlambat di Indonesia, namun dapat
dibilang sangat cepat perkembangannya. Internet Indonesia dimulai pada
awal tahun 1990-an. Saat itu jaringan internet di Indonesia lebih dikenal
sebagai paguyuban network, dimana semangat kerjasama, kekeluargaan &
gotong royong sangat hangat dan terasa di antara para pelakunya.
Berdasarkan data dari situs Internet World Status, pengguna internet di
Indonesia telah mencapai angka 25 juta orang pada pertengahan tahun 2010.
Tingkat pertumbuhan penggunaan internet yang terjadi selama 10 tahun
mencapai 5.150%. Jauh melebihi data yang diambil pada tahun 2000,
dimana jumlahnya hanya 2 juta orang. Besar pertumbuhan penggunaan
internet ini jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di Indonesia
yang tidak lebih dari 3% per tahun. Hal tersebut makin meyakinkan bahwa

internet dapat menjadi media baru yang akan dinikmati seluruh masyarakat
Indonesia.1
Internet adalah inti dari komunikasi yang bermedia komputer, internet
menghubungkan ribuan jaringan komputer, menyediakan jumlah informasi
yang luar biasa banyaknya. 2
Salah satu bukti dari perkembangan internet adalah dengan hadirnya
game online, yakni sebuah permainan yang dilakukan secara online. Arti
game itu sendiri merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam
konteks tidak serius atau dengan alasan untuk menghibur diri.3
Game online tidak akan memiliki pengaruh bagi kehidupan jika
kehadirannya tidak digunakan oleh sebagian orang. Kini banyak orang yang
melakukan aktivitas sehari-harinya dengan bermain game online baik di
lakukan di rumah sendiri maupun di warnet. Bermain merupakan salah satu
kebutuhan dasar bagi manusia. Bermain dapat menghilangkan kejenuhan
dan rasa penat atas rutinitas yang dirasakan oleh tiap individu. Setiap
manusia memiliki keinginan yang sama untuk bermain.
Seperti yang telah disebutkan di dalam al-Qur`an bahwa isi dunia ini
hanyalah permainan dan senda gurau, sebagaimana yang telah dijelaskan
dalam Srah Muhammad/47:36 berikut:

Wilis Kaswidjanti, Internet dan Game Online, artikel diakses pada 3 Februari 2011
dari wilis.himatif.or.id/download/20GAME%20ONLINE.doc.
2
John W. Santrock, Perkembangan Anak Jilid 1, (Jakarta: Erlangga 2007), h. 300.
3
Aplikasi Komputer dan Game Online, artikel diakses pada 3 Februari 2011 dari
http://kafeilmu.com/tema/pengertian-game-online.html.

Sesungguhnya kehidupan dunia hanyalah permainan dan senda


gurau. Dan jika kamu beriman serta bertakwa, Allah akan
memberikan pahala kepadamu dan Dia tidak akan meminta hartahartamu.4
Dari ayat tersebut, jelaslah bahwa manusia pada dasarnya senang akan
permainan. Tidak terkecuali dengan bermain game online yang dinikmati
sebagian masyarakat. Banyak orang-orang yang tertarik pada permainan
secara online ini. Mereka berbeda-beda latar belakang, usia, dan
pendidikannya. Mulai dari anak-anak hingga orang dewasa.
Masa anak-anak adalah masa yang begitu unik sehingga sulit untuk
kita bayangkan. Namun kini banyak anak-anak yang waktu untuk
beraktivitas lainnya berkurang dan terbuang sia-sia karena bermain. Internet
memiliki banyak potensi untuk meningkatkan pengetahuan, akan tetapi
internet juga memiliki batasan dan bahaya. Termasuk pada penggunaan
game online ini. Tidak ada perubahan yang lebih besar daripada revolusi
teknologi yang dialami anak-anak kini dengan meningkatnya penggunaan
internet.
Dan pada masa sekarang ini banyak pula anak-anak yang beralih
untuk memainkan permainan berbasis internet daripada permainan yang
bersifat tradisional. Karena game online kini telah menjadi fenomena yang
menarik bagi masyarakat. Hanya dengan mengaktifkan internet, permainan
berbasis dunia maya ini langsung dapat dinikmati dan banyak digemari.
Masa anak-anak adalah masa yang tepat untuk belajar dan melatih diri
dengan hal-hal yang positif, termasuk pula untuk melatih diri dalam hal
beribadah. Shalat merupakan ibadah yang sangat dasar dan penting untuk
4

Terjemahan Departemen Agama RI tahun 2006.

diajarkan kepada anak-anak sejak dini. Dengan membiasakan diri sejak dini
untuk melaksanakan shalat, maka anak tersebut akan menjadi terbiasa
hingga dewasa nanti.
Dengan banyaknya anak-anak yang sering melakukan aktivitas online,
maka semakin banyak kegiatan anak-anak yang tidak dapat diakses oleh
kebanyakan orang tua mereka. Karena mungkin saja ia memainkan game
online di luar rumahnya, seperti warnet ataupun fasilitas komputer yang
berada di dalam kamar anak-anak.
Dari pemaparan latar belakang di atas, maka diambil judul Pengaruh
Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah Shalat pada Anak di
Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan.

B.

Pembatasan dan Perumusan Masalah


Agar penelitian ini tidak mengalami perluasan masalah, maka penulis
membatasi masalah pada:
1.

Game online yang diteliti adalah game Life Simulation Games dan
Vehicle Simulation

2.

Media bermain game online pada penelitian ini adalah media internet
berupa warnet yang memiliki karakteristik:
a.

memiliki fasilitas game online

b.

tidak memberikan batasan waktu kepada pengguna warnet dalam


bermain game online

c.
3.

tidak memberikan batasan usia pada pengguna warnet

Waktu shalat yang akan diteliti adalah waktu shalat Ashar, Maghrib
dan Isya saja.

4.

Subjek penelitian ini adalah anak-anak dan hanya dibatasi pada anakanak yang berusia tujuh sampai dua belas (7-12) tahun.

5.

Tempat yang menjadi penelitian ini berlokasi di Kelurahan Pisangan


Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan. Namun tempat yang akan
dijadikan penelitian ini dibatasi hanya di RW. 08 RT. 001 dan RT. 004.
Sesuai dengan pembatasan masalah di atas peneliti merumuskan

masalah sebagai berikut:


1.

Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah


shalat pada anak di Kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat Kota
Tangerang Selatan?

2.

Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap rajin/malasnya


dalam mengamalkan ibadah shalat pada anak?

3.

Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap ketepatan waktu


dalam melaksanakan ibadah shalat pada anak?

4.

Bagaimana pengaruh bermain game online terhadap kekhusyuan dalam


mengamalkan ibadah shalat pada anak?

C.

Tujuan dan Manfaat Penelitian


1.

Tujuan Penelitian
Dengan mengacu

pada perumusan masalah

yang sudah

dikemukakan di atas, maka tujuan penelitian ini adalah:


a.

Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermain game


online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak di Kelurahan
Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan.

b.

Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh seringnya bermain


game online terhadap rajin/malasnya dalam mengamalkan ibadah
shalat pada anak

c.

Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermain game


online terhadap ketepatan waktu dalam melaksanakan ibadah shalat
pada anak.

d.

Untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh bermain game


online terhadap kekhusyuan dalam mengamalkan ibadah shalat
pada anak.

2.

Manfaat Penelitian
Sedangkan manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah:
a.

Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan masukan-masukan
bagi pengembangan penelitian serupa dan dapat memberikan
manfaat untuk penelitian-penelitian selanjutnya agar menjadi bahan
acuan untuk meneliti tentang permasalahan sosial khususnya pada
penelitian mengenai pengaruh bermain game online terhadap
pengamalan ibadah shalat anak.

b.

Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan suatu
pembelajaran bagi masyarakat khususnya orangtua di kelurahan
Pisangan

dalam

mengawasi

kegiatan

anak-anaknya

dalam

memanfaatkan internet di luar rumah dan pengaruhnya terhadap


ibadah mereka.

D.

Tinjauan Pustaka
Sebelum mengadakan penelitian ini terlebih dulu dilakukan tinjauan
pustaka untuk mengetahui apakah penelitian di bidang yang sama sudah
dilakukan penelitian atau belum sekaligus untuk menghindari penjiplakan
dalam penelitian ini.
Setelah penulis melakukan tinjauan pustaka, penulis menemukan dua
skripsi dengan judul:
1.

Hubungan

antara

Intensitas

Bermain

Games

Online

dengan

Kompetensi Sosial pada Remaja yang diteliti oleh Fitria Yusnita


(105070002328) mahasiswi Fakultas Psikologi Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta tahun 2009.
Pada judul skripsi tersebut penelitian yang dilakukan memiliki
subjek utamanya yaitu remaja dengan menggunakan metodologi
penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen.
Yang membedakan penelitian ini dengan penelitian tersebut
adalah tujuan yang dicari yaitu Fitria mencari tahu hubungan intensitas
bermain game online dengan hubungan antar manusia dalam kehidupan
sosialnya. Menurutnya bermain game online akan berefek negatif dan
dengan intensitas bermain game online yang tinggi maka efek negatif
tersebut akan berpengaruh pada hubungan sosial dengan orang lain
menjadi rendah dan merubah perilaku individu menjadi lebih tertutup.
Sedangkan penelitian yang saya lakukan memiliki subjek anakanak dan tujuan penelitian ini adalah mencari tahu bagaimana
pengaruhnya bermain game online dengan pengamalan ibadah shalat,

dengan berfokus pada rajin atau malasnya mengamalkan shalat,


ketepatan waktu dan kekhusyuan shalatnya.
2.

Hubungan antara

Kecanduan Bermain

Game Online dengan

Komunikasi Interpersonal pada Pengguna Warnet yang ditulis oleh


Dahria Umriana (104070002254) mahasiswi Fakultas Psikologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tahun 2008.
Yang membedakan penelitian ini dengan penelitian tersebut
adalah metodologi penelitian yang digunakan yaitu kuantitatif dengan
pendekatan eksperimen. Selain itu, Dahria mencari tahu hubungan
antara kecanduan dan semakin minatnya bermain game online terhadap
berpengaruhnya pada pola komunikasi interpersonal pada sesama
pengguna warnet. Menurutnya, ketika gamer sudah berfokus pada game
dan komputer yang digunakan sebagai media maka ia hanya akan
menghabiskan waktunya di depan layar monitor, sehingga komunikasi
yang dilakukan dengan pengguna warnet yang lain memiliki
komunikasi yang tidak terarah dan tanpa tujuan yang jelas. Bahkan
antara pemain yang satu dengan yang lain tidak saling mengenal.
Sedangkan penelitian yang saya lakukan adalah mencari pengaruh
antara bermain game online dengan pengamalan ibadah shalat pada
anak. Yakni apakah dengan bermain game online pengamalan ibadah
shalat pada anak-anak akan menjadi terganggu.

E. Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan penulisan dalam penelitian ini penulis mengacu
pada pedoman penulisan karya Ilmiah (skripsi, tesis dan disertasi) yang

diterbitkan oleh CeQDA (Center for Quality Development and Assurance),


Jakarta, tahun 2007.
Peneliti membagi skripsi ini menjadi lima bab, kemudian masingmasing bab dibagi lagi menjadi sub bab. Sistematika tersebut adalah sebagai
berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Di dalam bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Pembatasan dan
Perumusan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitian, Tinjauan
Pustaka dan Sistematika Penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan dipaparkan tentang Bermain, yang terdiri dari
Pengertian dan Tahap Perkembangan Bermain; Game Online yang
terdiri dari Pengertian dan Ciri-ciri esensial; Teori Permainan yang
berisi tentang Teori Dasar Permainan (Game); Game Online dan
Pengamalan Ibadah Shalat yang terdiri dari Definisi Pengamalan
Ibadah Shalat dan Kedudukan Shalat; yang terakhir yang
dipaparkan dalam bab ini adalah tentang anak-anak, yang terdiri
dari teori perkembangan anak-anak dan keterampilan pada masa
anak-anak.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan ditulis tentang metode penelitian, subjek dan
objek penelitian, teknik sampling, teknik pengumpulan data,
analisis data dan waktu dan lokasi penelitian.
BAB IV : TEMUAN dan ANALISIS DATA

10

Bab ini akan membahas tentang temuan penelitian di lapangan dan


analisis data. Yang secara rinci terdiri dari: Gambaran umum
tentang Kelurahan Pisangan, Deskripsi Informan, dan analisis
pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat
pada anak.
BAB V : PENUTUP
Bab ini merupakan bab penutup yang berisi kesimpulan dan saran
bagi penelitian ini.

BAB II
LANDASAN TEORI

A. Bermain Game Online


Agar memudahkan pembahasan dalam skripsi ini, sebelumnya akan
diberikan beberapa gambaran tentang bermain dan permainan (game) terlebih
dulu.
1.

Bermain
a.

Pengertian
Menurut

Huizinga,

bermain

merupakan

tindakan

atau

kesibukan suka rela yang dilakukan dalam batas-batas tempat dan


waktu, berdasarkan aturan-aturan yang mengikat akan tetapi
dilakukan

dengan

sukarela

yang

memiliki

tujuan

untuk

menyenangkan diri sendiri.1


Menurut Elizabeth B. Hurlock bermain merupakan setiap
kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya,
tanpa mempertimbangkan hasil akhir yang dilakukan dengan
sukarela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau
kewajiban.2
b.

Tahap Perkembangan Bermain

Siti Rahayu Haditono, dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai


Bagiannya, ed. Ke-16 (Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 2006), h. 131-132.
2
Elizabeth B. Hurlock, Perkembangan Anak Jilid 1, Penerjemah Muslichah Zarkasih
(Jakarta: Erlangga, 1978), h. 320.

11

12

Bermain memiliki tahap perkembangan yang sesuai dengan


psikologi perkembangan, antara lain :3
1) Tahap Eksplorasi
Yaitu tahap permainan dimana individu yang berusia tiga
bulan, menggunakan kemampuan indera penglihatannya untuk
melakukan usaha acak untuk menggapai benda yang diarahkan
kepadanya dan diraih oleh tangannya. Kemudian menggunakan
tangan dan kakinya untuk merangkak atau berjalan dan mulai
memperhatikan apa saja yang berada dalam jarak jangkauannya.
2) Tahap Permainan
Dimulai pada usia dua tahun pertama sampai lima tahun.
Setelah anak mengeksplorasi yang berada di sekitarnya, anak
kemudian membayangkan bahwa benda-benda atau mainan
tersebut memiliki sifat hidup, dapat bergerak dan berbicara. Ini
terjadi pada usia 2-3 tahun. Dengan semakin berkembangnya
kecerdasan anak, mereka tidak lagi menganggap benda mati
sebagai sesuatu yang hidup dan hal ini mengurangi minatnya
pada mainan, melainkan lebih kepada permainan yang tidak
hanya dilakukan secara sendirian namun membutuhkan orang
lain.
3) Tahap Bermain
Setelah memasuki masa sekolah, jenis permainan mereka
sangat beragam. Semula, mereka meneruskan bermain dengan

Hurlock, Perkembangan Anak Jilid 1, h. 324.

13

barang mainan, terutama pada saat mereka sendirian. Namun


setelah itu mereka tertarik dengan permainan yang lebih matang
dan dapat dimainkan dengan dirinya dan teman-temannya.
4) Tahap Melamun
Semakin mendekati masa puber, mereka mulai kehilangan minat
bermain dalam permainan yang sebelumnya disenangi dan
banyak menghabiskan waktunya untuk melamun.
2.

Game Online
a.

Pengertian Game
Permainan merupakan bagian dari bermain dan bermain juga
bagian dari permainan, keduanya saling berhubungan. Permainan
adalah kegiatan yang kompleks yang di dalamnya terdapat peraturan,
play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana
pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi
dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa
atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan
untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. 4
Dalam pengertian yang luas game berarti hiburan. Game
juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan intelektual
(intellectual playability).

Sementara kata game bisa diartikan

sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang


ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat

Muhammad Fahrul, Pengertian Game Online dan Sejarahnya, artikel diakses pada 17
Maret 2011 dari : http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381.

14

tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk


dimainkan secara maksimal. 5
Adapun definisi game yang lain adalah suatu perbuatan yang
mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri,
bebas

tanpa

paksaan

dengan

bertujuan

untuk

memperoleh

kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut.6


b.

Ciri-ciri Esensial Game (Permainan)


Secara singkat, ciri-ciri yang paling mendasar mengenai game
adalah:7
1) Reframing (memberikan isyarat)
Yaitu orang saling memberikan isyaratnya (baik berupa
senyuman, mengangkat tangan, dan intonasi yang lain). Bentuk
komunikasi seperti ini dilakukan pada anak usia satu tahun
pertama.
2) Reversal (Pemutarbalikan)
Dalam permainan, maka realita dapat diputarbalikan oleh
anak. Seperti contoh dalam permainan peran, anak dapat
memutar-balik kehidupan nyata menjadi tidak nyata dan
sebaliknya.
3) Abstraksi Prototype

Ibid.
Abu Ahmadi dan Munawar Sholeh, Psikologi Perkembangan, (Jakarta: Rineka Cipta,
2005), h. 106.
7
Haditono, dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya, h.
134.
6

15

Yaitu permainan bukan merupakan suatu imitasi kejadian


sehari-hari, melainkan hanya ditirukan beberapa tingkah laku
saja mengenai kehidupan dari kehidupan nyata tersebut.
4) Tema dan Variasi
Game selalu memiliki suatu variasi mengenai suatu tema.
Ada suatu tema pokok yang kemudian dipikirkan dan
diperagakan aspek-aspek baru di sekitar tema tersebut.
3.

Teori Permainan
Teori permainan (game) pertama kali ditemukan oleh sekelompok
ahli Matematika pada tahun 1944 yang dikemukakan oleh John von
Neumann and Oscar Morgenstern yang berisi:
Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang
membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau
kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
memaksimalkan kemenangan sendiri atau untuk meminimalkan
kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima
setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah
kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. 8
a.

Teori Dasar Game


Game memiliki teori-teori dasar sebagai berikut:9
1) Teori Atavistis
Menurut Stanley Hall dalam Munawar (2005) bahwa
permainan yang dilakukan anak adalah warisan, dan kebiasaan
nenek moyang yang bersifat turun-temurun, dengan demikian

Dasar-dasar Teori Permainan/Game, Pengertian dan Macam-macam Teori, artikel


diakses pada 24 Januari 2011, dari http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teoripermainangame.html.
9
Ahmadi dan Sholeh, Psikologi Perkembangan, h. 107.

16

kegiatan tersebut hanya merupakan pengulangan kembali dari


yang dilakukan nenek moyang berabad-abad lalu.
2) Teori Pengosongan
Menurut Herbert Spancer, dikatakan bahwa kegiatan
bermain dilakukan karena anak memiliki kelebihan tenaga
sebab jika tidak dilepaskan atau dikosongkan adanya kelebihan
tenaga itu, akan mengganggu kejiwaan anak. Maka cara
menghilangkannya dengan melakukan bermain.
3) Teori Persiapan
Menurut Karl Groos dan Maria Montessori anak-anak
yang bermain memiliki suatu pendapat untuk keperluan
kehidupannya kelak.
4) Teori Menurut Ilmu Jiwa Dalam
Menurut Sigmund Freud dan Adler, permainan adalah
dorongan kejiwaan sebagai ekspresi dari keinginannya untuk
menang dan berkuasa. Sehingga permainan merupakan sarana
untuk menyalurkan kompleks-kompleks terdesak yang ada
pada alam bawah sadar dalam jiwa seseorang.
b.

Teori Game Menurut Tokoh Psikologi


Psikologi memiliki pandangan tersendiri tentang teori game
dan dikemukakan oleh beberapa tokoh psikologi antara lain:10
1) Sigmund Freud (Austria/England)

10

131-132.

Haditono, dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai Bagiannya, h.

17

Menurut

pendekatan

psikologinya

yaitu

psikologi

analisis, game berfungsi untuk mengekspresikan dorongan


impulsif sebagai cara untuk mengurangi kecemasan yang
berlebihan pada anak. Bentuk kegiatan game yang ditunjukan
berupa bermain fantasi dan imajinasi dalam sosiodrama atau
pada saat bermain sendiri.
Menurut Freud, melalui bermain dan berfantasi anak
dapat mengemukakan harapan-harapan dan konflik serta
pengalaman yang tidak dapat diwujudkan dalam kehidupan
nyata, contoh, anak main perang-perangan untuk mengekspresikan dirinya, anak yang meninju boneka dan pura-pura
bertarung untuk menunjukkan kekesalannya.
2) Jean Piaget (Swiss)
Game

mampu

mengaktifkan

otak

anak,

mengintegrasikan fungsi belahan otak kanan dan kiri secara


seimbang

dan

membentuk

struktur

syaraf,

serta

mengembangkan pilar-pilar syaraf pemahaman yang berguna


untuk masa yang akan datang. Berkaitan dengan itu pula otak
yang aktif adalah kondisi yang sangat baik untuk menerima
pelajaran.
3) Johan Huizinga
Game adalah hal dasar yang membedakan manusia
dengan hewan. Melalui kegiatan game tersebut terpancar
kebudayaan suatu bangsa.

18

4) Ljublinskaja (psikolog Rusia)


Menyatakan bahwa game merupakan pencerminan
realitas sebagai bentuk awal untuk memeproleh pengetahuan.
Dengan demikian, jelaslah bahwa pendapat mengenai game
ditentukan oleh kebudayaan.
4.

Macam-macam Game
Berdasarkan sifatnya game (permainan) dapat dibedakan menjadi:11
a.

Permainan gerak atau disebut juga permainan fungsi yakni:


permainan yang dilaksanakan

anak dengan gerakan-gerakan,

dengan tujuan untuk melatih fungsi organ tubuh dan melatih panca
indera.
b.

Permainan fantasia atau peran, yakni seorang anak melakukan


permainan karena dipengaruhi oleh fantasinya. Ia memerankan
suatu kegiatan, seolah-olah sungguhan.

c.

Permainan

receptive

(menerima),

yakni

anak-anak

yang

mengadakan permaian berdasarkan atas rangsangan yang diterima


dari luar baik melalui cerita atau gambar serta kegiatan lain yang
sangat dilihat anak.
d.

Permainan bentuk yakni anak mencoba membentuk (konstruksi)


suatu karya atau juga merusak (destruktif) suatu karya yang ada,
karena ingin tahu dan ingin mengubahnya.

5.

11

Game Online

Ahmadi dan Sholeh, Psikologi Perkembangan, h. 107.

19

Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual


yang dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik dan
merupakan game yang menyediakan server-server tertentu agar bisa
dimainkan. 12
6.

Perkembangan Game Online


Teknologi

game

online berawal

dari penemuan metode

networking computer tahun 1970-an oleh militer Amerika. Pada game


online ini pertama kali menggunakan jaringan LAN atau Local Area
Network tetapi sesuai dengan perkembangan teknologi akhirnya game
oline menggunakan jaringan yang lebih luas lagi seperti www atau
world wide web atau yang lebih dikenal dengan internet yang bisa
diakses dengan menggunakan nirkabel.13
7.

Genre Game Online


Genre game online adalah jenis-jenis game ditinjau dari cara
memainkannya. Contoh-contoh genre tersebut yaitu:14
a.

RTS (real time strategy)


Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer
yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap
pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam
hal

pengumpulan

sumberdaya

(alam,

manusia,

ekonomi),

pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan


negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan,
12

Fahrul, Pengertian Game Online dan Sejarahnya.


Salen and Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals.
14
Adhyatman Prabowo, Jenis-jenis Game Ditinjau dari Cara Memainkannya artikel
diakses pada tanggal 17 Maret 2011 dari http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-ataugenre-games-online.html
13

20

pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban


modern.
b.

FPS (first person shooter)


Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada
layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan,
tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda
dalam tingkat akurasi menembak, reflek menembak. Permainan ini
dapat melibatkan banyak orang. Permainan ini bisa berupa misi
melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga sejumlah
pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim
lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan
senjata genggam jarak jauh.

c.

RPG (role playing game)


adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan
peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut
sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh
mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan
aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah
ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para
pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir
permainan ini.

d.

Life simulation games


Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan
individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainkan tokoh

21

karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta


kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut
memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar,
bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara
lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain
yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer
dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi.
e.

Construction And Management Simulation Games


Permainan yang mensimulasikan proyek membangun
sebuah kota, pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap
dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti gedung,
alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat
beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya
lainnya. saat membangun kota tersebut pemain juga harus
memperhatikan

sumber

daya

ekonomi,

kenyamanan

para

penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat


pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain.
f.

Vehicle simulation
Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa
kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat
tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.

g.

Game Aksi
Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik,
seperti ketangkasan, reflek dari pemain. Dalam permainan ini

22

pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh karakter


yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang
bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang
banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan
musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya.
h.

Game Petualangan
Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang
bertugas mengekplorasi memecahkan sebuah misteri atau kasus,
memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter
buatan. Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel populer
maupun film biskop.

i.

Manager Simulation
Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager
dalam sebuah klub sepak bola.

8.

Dampak Game Online


a.

Positif
Dampak positif game online antara lain adalah sebagai berikut:15
1) Dapat membuat orang menjadi pintar
Penelitian di

Manchester University dan

Central

Lanchashire University membuktikan bahwa gamer yang


bermain game 18 jam perminggu memiliki koordinasi yang
baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.
2) Meningkatkan konsentrasi
15

Penelitian Manfaat Bermain Game artikel diakses pada 13 April, dari:


http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task+view&id=513&Itemid.html.

23

Dr. Jo Bryce, kepala penelitian di suatu universitas di


Inggris

menemukan

bahwa

gamer

sejati

punya

daya

konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu


menuntaskan beberapa tugas.
3) Ketajaman mata yang lebih cepat
Penelitian di Rochester University mengungkapkan
bahwa anak-anak yang memainkan game action secara teratur
memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka
yang tidak terbiasa bermain game.
4) Meningkatkan kinerja otak dan memacu otak dalam menerima
cerita
Sama halnya dengan belajar, bermain game yang tidak
berlebihan dapat meningkatkan kinerja otak bahkan memiliki
kapasitas jenuh yang lebih sedikit dibandingkan dengan belajar
dan membaca buku.
5) Meningkatkan kemampuan membaca
Psikolog di Finland University menyatakan bahwa video
game

bisa

membantu

anak-anak

untuk

meningkatkan

kemampuan baca mereka. Jadi, keluhan soal bermain game


yang dapat menurunkan budaya membaca tidaklah beralasan.
6) Meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris
Riset di Indonesia membuktikan bahwa banyak pria yang
mahir bahasa Inggris di sekolah ataupun di universitas tanpa
melalui kursus adalah mereka yang suka bermain game.

24

7) Membantu bersosialisasi
Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah
mengadakan penelitian dan menurut mereka game online dapat
menumbuhkan interaksi sosial yang menentang stereotip
gamer yang terisolasi, friendship, brotherhood, organisasi
(guild), menghadapi conflict bersama (guild wars), managing
people (jika menjadi guild leader), kontrol emosi dan politik.
8) Mengusir stres
Para peneliti di Indiana University menjelaskan bahwa
bermain game dapat mengendurkan ketegangan syaraf.
9) Memulihkan kondisi tubuh
Dr. Mark Griffiths, psikolog di Nottingham Trent
University melakukan penelitian sejauh mana manfaat game
dalam terapi fisik.
10) Melatih kemampuan berdagang
Meningkatkan

kecepatan

dalam

mengetik,

karena

beberapa game online mengharuskan player untuk mengetik


ketika berkomunikasi dengan lawan bicara.
Adapun dampak positif lainnya dapat diuraikan sebagai berikut:16
1) Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk
melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu.

16

Penelitian Manfaat Bermain Game artikel diakses pada 13 April, dari:


http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task+view&id=513&Itemid.html.

25

2) Game online seringkali menuntut pemainnya untuk menyusun


strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat
dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang.
3) Game online jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis
dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan.
b. Negatif
Akio Mori seorang professor dari Tokyos Nihon University
melakukan riset mengenai dampak game pada aktifitas otak. Dari
penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa dampak
negatif game terdapat dua poin penting yang antara lain : 17
1) penurunan aktivitas gelombang otak depan
Penurunan aktivitas gelombang otak depan yang memiliki
peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan
agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan
mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam
hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.
2) penurunan aktifitas gelombang beta
merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung
meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain
para gamer mengalami autonomic nerves yaitu tubuh
mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin
meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan
kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.
17

Martha Christianti, Gambaran Suram Game Online Indonesia di tahun 2006, artikel
diakses pada 13 Maret 2011 dari: http://www.ketok.com/forum/viewtopic/php?p=336.

26

Adapun dampak negatif lainnya yaitu:18


1) Menimbulkan efek ketagihan, yang berakibat melalaikan
kehidupan nyata. Inilah masalah yang sebenarnya yang
dihadapi oleh para gamer yang intinya adalah pengendalian
diri.
2) Membuat orang menjadi terisolir dengan lingkungan sekitar.
ini merupakan efek karena terlalu seringnya bermain game
sehingga menjadi lupa dengan hubungan sosial dalam
kehidupannya.
3) Jika terlalu sering akan berakibat pada gangguan psikologis.
Perilaku seseorang dapat berubah dan mempengaruhi pola
pikir. Pikiran akan selalu tertuju pada game yang sering
dimainkannya.
4) Merupakan sebuah pemborosan secara waktu dan ekonomi jika
game online telah menjadi candu.

B. Pengamalan Ibadah Shalat


1.

Pengertian
a.

Pengamalan Ibadah
Pengamalan berasal dari kata amal yang berarti pekerjaan,
segala sesuatu yang dikerjakan dengan maksud berbuat kebaikan.19
Dalam kamus besar Bahasa Indonesia ibadah merupakan
segala perbuatan untuk menyatakan bakti kepada Allah yang didasari

18

Christianti, Gambaran Suram Game Online Indonesia di tahun 2006.


W. J. S. Poerwadarminta, Kamus Umum Bahasa Indonesia, (Jakarta : Balai Pustaka,
1985), cet.ke-8, h. 33
19

27

ketaatan dalam mengerjakan perintah-Nya dan menjauhi laranganNya. 20


Kata ibadah berasal dari kata abada, yuaabidu, ibadatan, yang
memiliki arti menyembah, mempersembahkan, tunduk, patuh dan
taat. 21
Sedangkan

menurut

Hasby

Ash

Shiddieqy

pengertian

pengamalan ibadah adalah segala taat yang dikerjakan untuk


mencapai keridhaan Allah dan mengharap pahala-Nya di akhirat.22
Ibadah secara umum meliputi segala hal yang disukai Allah
dan yang diridhoi-Nya, baik berupa perkataan maupun berupa
perbuatan baik terang maupun tersembunyi.23
Dari rangkaian pengertian pengamalan dan ibadah diatas, maka
yang dinamakan pengamalan ibadah adalah perbuatan yang
dilakukan seseorang hamba sebagai usaha mendekatkan diri kepada
Allah SWT dengan taat melaksanakan segala perintah dan anjuranNya serta menjauhi segala larangan-Nya.
b.

Shalat
Shalat merupakan berharap hati kepada Allah sebagai ibadat,
dalam bentuk beberapa perkataan dan perbuatan, yang dimulai

20

Tim Penyusun, Kamus Besar Bahasa Indonesia, h. 415.


Zurinal dan Aminuddin, Fiqih Ibadah, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, 2008), cet. ke-1, h.26.
22
Hasby Ash Shiddiqy, Kuliah Ibadah, (Semarang : PT Pustaka Rizki Putra, 2000), cet.
ke-1, h. 5
23
Zurinal dan Aminuddin, Fiqih Ibadah, h. 30.
21

28

dengan takbir dan diakhiri dengan salam serta menurut syarat-syarat


yang telah ditentukan syara.24
Dalam definisi lain shalat merupakan salah satu rukun Islam
yang wajib dikerjakan oleh setiap muslim yang mukallaf (baligh dan
berakal sehat) baik laki-laki maupun perempuan.25
Shalat merupakan suatu kewajiban yang harus dikerjakan
setiap muslim, dan shalat yang baik harus diterapkan pada anak-anak
sejak dini. Salah satu dalil dalam al-Qur`an yang membahas tentang
wajibnya shalat terdapat dalam surat Al-Baqoroh ayat 43:
Dan dirikanlah shalat dan keluarkanlah zakat dan
tundukanlah ruku bersama orang-orang yang ruku
Dan dalam hadis nabi,
26

Perintahkanlah anak-anakmu mengerjakan shalat di waktu


usia mereka meningkat tujuh tahun, dan pukullah (kalau enggan
melaksanakan shalat) di waktu mereka meningkat usia sepuluh
tahun. (HR. Abu Dawud)27
2.

Kedudukan shalat
Shalat merupakan kewajiban yang amat penting dan agung dalam
Islam sesudah dua kalimat syahadat. Shalat merupakan suatu ibadah yang
agung dan keagungan tersebut dapat dilihat dari berbagai segi, antara
lain:28

24

Moh. RifaI, Risalah Tuntunan Shalat Lengkap, (Semarang: Toha Putra), h. 35.
Zurinal dan Aminuddin, Fiqih Ibadah, h. 64.
26
Hadis Riwayat Abu Dawud.
27
Diterjemahkan oleh Moh. Rifai, Risalah Tuntunan Shalat Lengkap, (Semarang: Karya
Toha Putra, 2010), h. 32.
28
Hasan Ibrahim, Kunci Surga Meneladani dan Menyingkap Rahasia Shalat Rasulullah
SAW, (Jakarta: Mihrab Saintika, 2006), h. 59.
25

29

a.

Shalat merupakan pondasi Islam. Dan orang yang meninggalkan


shalat maka diragukan untuk dikategorikan sebagai muslim.

b.

Shalat adalah ritual vertikal yang pertama sekali akan diminta


pertanggungjawaban oleh Allah di hari kiamat kelak.

c.

Shalat merupakan ibadah individual yang tetap harus dikerjakan oleh


seorang muslim dalam kondisi apapun dan bagaimanapun, selama
akal masih berfungsi normal.

d.

Shalat merupakan amal ibadah pertama dan yang paling utama yang
akan dipertanyakan di akhirat nanti.

C.

Anak-Anak
Anak-anak yang menjadi subjek pada penelitian ini berusia antara
tujuh sampai dua belas (7-12) tahun. Pada usia ini, mereka berada pada
masa akhir anak-anak.
Masa akhir anak-anak tidak terlepas dengan masa perkembangan
mereka yang begitu menarik. Ada beberapa teori perkembangan dalam
pandangan psikologi tentang masa akhir anak-anak, semua teori tersebut
dilihat dari sudut pandang dan dikemukakan oleh tokoh psikologi yang
berbeda-beda. Teori-teori tersebut antara lain:29
1.

Sigmund Freud yang terkenal dengan psikoanalisisnya memberikan


gambaran manusia sesuai dengan psikoseksualnya mengutarakan bahwa
individu yang masa perkembangannya terletak pada masa akhir anakanak, berada pada tahap Latency stage atau masa tersembunyi yaitu

29

John W. Santrock, Life-span Development, Perkembangan Masa Hidup Jilid 1.


Penerjemah Achmad Chusairi (Jakarta: Erlangga, 2002), h. 38-40.

30

anak menekan semua minat seksnya dan mengembangkan keterampilan


sosial dan intelektual. Kegiatan ini mampu membuat kondisi emosional
anak menjadi lebih terarah.
2.

Sedangkan menurut Erik Erikson ia menguatkan teori dalam bidang


psikologi sosialnya, berpendapat bahwa pada masa akhir anak-anak
mereka berada pada tahap Industry versus Inferiority (Tekun dan Rasa
Rendah Diri) yakni ketika anak-anak mengembangkan keterampilan
sosial dan intelektual mereka,

tidak ada saat lain yang lebih

bersemangat daripada belajar dan mengembangkan imajinasi kreatif


mereka. Namun, kekhawatiran yang terjadi pada masa ini adalah
sebagian anak-anak mengalami berkembangnya rasa rendah diri dan
perasaan tidak kompeten dan tidak produktif.
3.

Teori Kognitif yang dikembangkan oleh Jean Piaget berpendapat bahwa


anak-anak berada pada tahap operasional konkrit yaitu dimana anakanak dapat melaksanakan operasi dan penalaran logis

menggantikan

pemikiran intuitif sejauh pemikiran yang dapat diterapkan ke dalam


contoh-contoh yang konkrit.
4.

Sedangkan Kohlberg yang berfokus pada perkembangan moral


berpendapat bahwa anak-anak berada pada tingkat Penalaran
Konvensional. Yaitu anak tidak memperlihatkan internalisasi nilai-nilai
moral, penalaran moral dikendalikan oleh imbalan dan hukuman.
Tahapan pada tingkat ini yaitu Orientasi Hukuman dan Ketaatan,
yakni penalaran moral didasarkan atas hukuman-hukuman. Anak-anak
taat karena mereka dituntut oleh orang dewasa untuk mematuhi perintah

31

mereka. Tahapan yang kedua yaitu Individualisme dan tujuan yakni


moral anak-anak didasarkan atas imbalan dan kepentingan diri sendiri.
Anak-anak akan taat bila mereka ingin taat dan bila yang paling baik
untuk kepentingan terbaik adalah taat, apa yang benar adalah apa yang
dirasakan baik dan apa yang dianggap menghasilkan hadiah.
Pada

masa

perkembangan

akhir

anak-anak,

mereka

memiliki

keterampilan sebagai berikut:


1.

Keterampilan menolong diri sendiri


Pada masa akhir anak-anak, mereka banyak melakukan tugas tanpa
bantuan orang lain. Seperti dalam hal berpakaian, mandi dan pekerjaanpekerjaan ringan lainnya. Meskipun banyak diantara anak-anak yang
masih belum memikirkan pentingnya bersikap mandiri dalam mengurus
diri sendiri.

2.

Keterampilan menolong orang lain


Dalam hal ini anak-anak sudah memiliki kepedulian sosial terhadap
orang lain. Seperti membantu temannya dalam membersihkan papan
tulis, merapikan kursi di kelas bahkan membantu teman-teman mereka
dalam bermain.

3.

Keterampilan di Sekolah
Di sekolah anak-anak mengembangkan keterampilan yang diperlukan
untuk menggambar, menulis dan menari.

4.

Keterampilan Bermain

32

Anak-anak pada masa ini lebih mahir dari anak-anak pada awal
perkembangan. Mereka lebih banyak keterampilan bermain, baik yang
dilakukan secara sendiri maupun secara kelompok.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif.
Penelitian kualitatif adalah penelitian yang menggunakan pendekatan
naturalistik untuk mencari dan menemukan pemahaman tentang fenomena
yang terjadi.
Penulis akan meneliti fenomena yang terjadi pada anak-anak yang
bermain game online di warnet di wilayah RW. 08 kelurahan Pisangan dan
bagaimana pengaruhnya terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak-anak
yang berada di wilayah tersebut. Penulis menggunakan metode kualitatif
karena subjek penelitian disini adalah anak-anak yang sangat dimungkinkan
dalam pengambilan datanya adalah dengan cara wawancara secara mendalam.
B. Subjek dan Objek Penelitian
1. Subjek Penelitian
Dalam penelitian ini yang menjadi subjek penelitian adalah anak-anak
yang memiliki karakteristik sebagai berikut:
a.

Anak-anak yang bertempat tinggal di RW. 08 Kelurahan Pisangan

b.

Berusia tujuh sampai dua belas (7-12) tahun

c.

Aktif

bermain game online di warnet yang berada di RW. 08

kelurahan Pisangan
d.

Bermain game online pada pukul 15.00-20.00 WIB


Usia tujuh sampai dua belas (7-12) tahun adalah usia anak Sekolah

Dasar dan awal Sekolah menengah pertama. Disini peneliti akan melihat

33

34

bagaimana perbedaan antara subjek penelitian yang berlatar belakang


pendidikan Sekolah Dasar dengan Madrasah Ibtidaiyah. Selain itu, dalam
penelitian ini akan diketahui apakah bermain game online hanya akan
berpengaruh pada pengamalan ibadah shalat anak yang bersekolah di SD
saja atau keduanya.
2. Objek Penelitian
Yang menjadi objek pada penelitian ini adalah pengaruh bermain
game online terhadap pengamalan ibadah shalat anak.
C. Teknik Sampling
Penelitian ini menggunakan non-probablitas sampling. Hal ini
disebabkan karena peneliti tidak bermaksud menarik generalisasi atas hasil
yang diperoleh akan tetapi menelusurinya secara mendalam.
Adapun teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian
ini

adalah

purposive

sampling,

yaitu

menentukan

sampel

dengan

pertimbangan tertentu yang dipandang dapat memberikan data secara


maksimal.
Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya, penulis
menetapkan memilih delapan anak untuk menjadi informan dalam penelitian
ini. Yaitu empat orang dari RT. 001 dan empat orang lagi dari RT. 004 yang
masing-masing dari mereka memenuhi kriteria yang telah ditetapkan
sebelumnya.
Warnet game online yang berada di RT. 001 dan RT. 004 ada tiga
yaitu Hasnet yang terdiri dari tiga orang subjek penelitian, Pink.net yang

35

terdiri dari dua subjek dan al-Nahla.net yang terdiri dari tiga subjek
penelitian.
D. Teknik Pengumpulan Data
Dalam pengumpulan data pada penelitian ini peneliti mengumpulkan data
dengan menggunakan teknik sebagai berikut:
1.

Observasi
Observasi disini dilakukan dengan cara mengadakan pengamatan
secara langsung di lapangan. Adapun pengamatan yang dilakukan dalam
penelitian ini meliputi jenis warnet tertentu yang berada di RW. 08, yaitu
warnet yang menyediakan fasilitas game online yang penggunaannya
boleh dilakukan secara bebas oleh pengguna warnet. Kemudian
pengamatan pada kategori usia anak-anak yang bermain game online
pada warnet-warnet tersebut. Dan pengamatan terhadap anak-anak
apakah melaksanakan shalat fardhu atau tidak khususnya untuk shalat
Ashar, Maghrib dan Isya setelah selesai bermain game online.
Genre game online yang dimainkan oleh anak-anak pun menjadi
salah satu pengamatan yang dilakukan dalam penelitian ini. Pengamatan
selanjutnya adalah melihat bagaimana pengaruhnya game online terhadap
rajin atau malasnya anak mengerjakan shalat setelah bermain game
online, ketepatan waktu dan kekhusyuan shalatnya.

2.

Wawancara
Wawancara merupakan percakapan langsung dan tatap muka
dengan maksud tertentu yang dilakukan oleh kedua pihak, yaitu antara

36

pewawancara yang mengajukan pertanyaan dan responden yang


memberikan jawaban atas pertanyaan itu.
Sesuai dengan tujuan penelitian ini, dimana ingin diketahui
informasi dari anak-anak yang bermain game online, maka peneliti akan
mengadakan wawancara dengan delapan orang anak yang bermain game
online di warnet RW. 08 kelurahan Pisangan.
Dalam wawancara ini, akan menggunakan alat bantu untuk
menunjang keefektifan dalam proses wawancara, seperti daftar
pertanyaan, alat perekam, buku catatan dan pulpen dengan tujuan agar
memudahkan dalam pengumpulan dan analisis data sekaligus sebagai
bukti wawancara penelitian.
3.

Studi Dokumentasi
Studi dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data yang tidak
langsung ditujukan kepada subjek penelitian. Dalam melakukan metode
dokumentasi, penulis akan mencari data yang berkaitan dengan penelitian
ini yang diperoleh dengan cara mengumpulkan data-data yang tertulis
seperti buku, majalah, artikel, karya ilmiah, surat kabar dan internet.

E. Analisis Data
Analisis data disini merupakan proses pengolahan data yang sistematis
yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi.
Dalam penelitian ini analisis data yang digunakan meliputi:
1. Reduksi Data
Reduksi data merupakan proses pemilihan hal-hal yang pokok yang
sesuai dengan penelitian yang dilakukan. Disini peneliti memilih data

37

yang diperoleh yang terfokus dengan tema penelitian yaitu mengenai


game online dan pengamalan ibadah shalat. Data yang terkumpul tadi
dibuat menjadi ringkas, dengan menggolongkan dan mengkategorikan
data agar data menjadi lebih mudah diolah dan dibaca.
2. Display Data
Informasi yang diperoleh dari para subjek penelitian akan
dikumpulkan dan digabungkan secara terperinci. Disini peneliti akan
mendeskripsikan secara jelas data dari hasil wawancara yang diperoleh
dan akan dipaparkan secara terbuka sehingga terlihat seluruhnya
mengenai pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah
shalat pada anak. Agar penyajian data dapat terlihat lebih jelas, selain
ditulis secara naratif akan dituliskan dalam bentuk tabel.
3. Penarikan Kesimpulan
Setelah data disajikan secara jelas, maka tahap akhir dari penelitian
ini adalah penarikan kesimpulan. Informasi yang diperoleh dari informan
diambil kesimpulan dimana peneliti mencari makna dari hasil observasi
dan wawancara yang diperoleh.
Dengan demikian, peneliti akan mencari makna tentang pengaruh
bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak
diambil dari perspektif subjek utama.
F. Waktu dan Lokasi Penelitian
Karena mengingat waktu penelitian ini perlu lebih mendalam untuk
memperoleh data dan informasi, maka penelitian ini dilakukan mulai tanggal
7 Maret sampai dengan 24 Mei 2011.

38

Waktu yang digunakan untuk observasi penelitian berlangsung sejak


tanggal 7 Maret sampai 10 April. Sedangkan wawancara yang dilakukan
kepada subjek dilakukan pada tanggal 18 April sampai dengan 15 Mei.
Peneliti tidak setiap hari melakukan wawancara, akan tetapi karena informasi
yang didapatkan harus secara mendalam, maka digunakan waktu yang cukup
lama.
Adapun waktu untuk melakukan wawancara kepada subjek terhitung
mulai pukul 15.00-20.00 WIB. Hal tersebut dilakukan karena peneliti akan
mencari tahu pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah
shalat Ashar, Maghrib dan Isya.
Sedangkan tempat penelitian ini berlokasi di RW. 08 Kelurahan
Pisangan Kecamatan Ciputat Kota Tangerang Selatan. Alasan penulis
mengambil lokasi di daerah tersebut karena di wilayah ini semakin banyak
warnet yang memberikan fasilitas game online dan tidak memberikan batasan
waktu dan usia pada pengguna warnet tersebut, sehingga banyak pengguna
warnet khususnya anak-anak menjadi konsumtif dalam penggunaan fasilitas
game online dan meninggalkan tugasnya dalam mengamalkan ibadah shalat.

BAB IV
TEMUAN DAN ANALISIS DATA

A. Gambaran Umum Kelurahan Pisangan


Penelitian ini bertempat di kelurahan Pisangan Kecamatan Ciputat
Kota Tangerang Selatan dengan kode pos 15419. Kelurahan Pisangan
memiliki luas wilayah 405 Ha/KM2 .1
Secara letak geografis kelurahan Pisangan memiliki batas wilayah
sebelah utara Kelurahan Cirendeu, Karang Tengah. Sebelah selatan
berbatasan dengan kelurahan Cipayung, Pondok Cabe Udik. Sebelah barat
berbatasan dengan kelurahan Cipayung, Cempaka Putih. Dan sebelah timur
berbatasan dengan kelurahan Pondok Cabe, Sawangan Depok. 2
Kelurahan Pisangan memiliki 16 RW, dengan total jumlah RT
sebanyak 100 dan terdiri dari 9.733 kepala keluarga. Berdasarkan pembatasan
masalah yang telah disebutkan dalam bab sebelumnya, penelitian ini
dilakukan di RW. 08 yang terdiri dari dari sembilan RT, dan RT yang terpilih
untuk penelitian ini yaitu RT. 001 dan RT. 004. Jumlah KK yang ada di RT.
001 berjumlah 56 dan RT. 004 berjumlah 48 KK.3
Agama yang paling banyak dianut di kelurahan ini adalah agama Islam.
Kelurahan Pisangan adalah kelurahan yang cukup religius. Karena banyak
masjid dan musholla yang didirikan di kelurahan ini, maka sebagian
masyarakat pun aktif mengikuti kegiatan keagamaan seperti pengajian dalam
majlis talim.
1

Profil Kelurahan Pisangan tahun 2009.


Ibid.
3
Data RT. 001 dan 004 RW. 08 Kelurahan Pisangan.
2

38

40

Tabel 1
Jumlah penduduk berdasarkan agama yang dipeluk
No

Agama

Jumlah

Islam

27. 855

81.46

Kristen

2. 112

6. 18

Katholik

2. 005

5. 86

Budha

1. 225

3. 58

Hindu

875

2. 56

Konghucu

201

0. 58

Aliran Kepercayaan

120

0. 35

34. 195

100 %

Jumlah

Sumber data: Profil Kelurahan Pisangan tahun 2009 .

Subjek yang diteliti dalam penelitian ini berkisar antara usia tujuh
sampai dua belas tahun. Adapun jumlah anak yang berusia antara tujuh
sampai duabelas tahun dapat dilihat dalam tabel di bawah ini:

Tabel 2
Jumlah penduduk berdasarkan kelompok umur
No

Kelompok Umur

Jumlah

05 09 Tahun

3. 125

9. 13

10 14 Tahun

3. 019

8. 28

Sumber data: Profil Kelurahan Pisangan tahun 2009 .

41

B. Temuan Lapangan
Temuan lapangan dari penelitian ini diperoleh berdasarkan hasil
observasi dan wawancara yang dilakukan. Beberapa anak yang bermain game
online telah terpilih menjadi subjek penelitian, dimana mereka memenuhi
kriteria yang telah ditentukan. Game yang dimainkan oleh para subjek pun
berbeda-beda. Temuan lapangan ini akan menjadi gambaran bagaimana
pengaruh bermain game online terhadap pengamalan ibadah shalat.
1.

Deskripsi Informan
Dalam penelitian ini, ada delapan orang yang menjadi informan
atau subjek penelitian yaitu anak-anak yang berusia antara tujuh sampai
dua belas (7-12) tahun yang bertempat tinggal di RW. 08 kelurahan
Pisangan Kecamatan Ciputat. Tidak semua subjek yang diwawancarai
memiliki latar belakang pendidikan yang sama.
Seluruh subjek yang dipilih adalah anak-anak yang bermain game
online di warnet yang menyediakan fasilitas game online dan tidak
memberi batasan waktu bermain dan batasan usia kepada para
pelanggannya. Sedangkan waktu dan tempat yang digunakan dalam
penelitian ini bertempat di depan warnet dimana subjek bermain game
online. Dan waktu yang telah digunakan untuk wawancara adalah antara
pukul 15.00-20.00 WIB. Warnet game online yang memenuhi kriteria
dalam penelitian ini terdiri dari tiga warnet, yaitu warnet Hasnet, Pink.net
dan al-Nahla.net.
Adapun data singkat subjek pada penelitian ini dapat digambarkan
dalam tabel di bawah ini:

42

Tabel 3
Data singkat Informan
No

Usia
(tahun)
12

Pendidikan

Kelas

Warnet

SMP

Hasnet

Nama
(Inisial)
ECP

MAA

MI

Hasnet

MF

11

MI

Hasnet

NS

SDN

Pink.net

MS

SDN

Pink.net

MBI

11

SDN

Al-Nahla.net

MRR

SDN

Al-Nahla.net

8 NHN

SDN

Al-Nahla.net

a.

ECP
Ia merupakan subjek penelitian pertama yang ditemui oleh
peneliti. Sebelum ditemui untuk dimintai wawancara, peneliti
melakukan

kesepakatan

kepada

subjek

untuk

kesediaannya

diwawancarai. Dan E C P pun bersedia untuk diwawancarai dalam


penelitian ini.
E C P adalah satu-satunya subjek penelitian yang duduk di
kelas satu Sekolah Menengah Pertama. Ia berusia dua belas tahun.
Pada saat wawancara pertama, ia mengenakan kaos lengan pendek
berwarna kuning gelap dan celana pendek motif kotak-kotak yang
berwarna coklat dan biru. Ia berperawakan kurus dan tinggi dengan
model rambut yang lurus dan kurang tertata rapi.

43

Subjek ini

sering bermain game online di warnet Hasnet.

Game online yang sering ia mainkan adalah RF (Rising Force)


Online dan ia sering bermain dengan teman-temannya. ECP senang
bermain RF Online karena ia merasa tertantang dengan permainan
tersebut. Menurutnya bermain RF Online menjadikan dirinya lebih
berani dalam menghadapi musuh negara (peperangan negara dalam
permainan RF Online). Ia bermain game online antara pukul 14-0019.00 WIB. Siang dan sore hari

E C P memang sering bermain

game online namun pada malam harinya ia tidak selalu bermain


game online di warnet. Ia mengatakan mainnya jam dua-an,
kadang-kadang sampe jam enam, kadang-kadang jam tujuh, habis itu
pulang. Kalo malam jarang main4 ujarnya.
Selama waktu tersebut, untuk beberapa saat ia istirahat
bermain dan untuk beberapa saat ia keluar dari warnet untuk pulang
ke rumah atau ke warung yang berada di depan warnet Hasnet untuk
membeli makanan ringan dan air minum. Hal tersebut ia lakukan
agar ia tidak mudah bosan dalam bermain game online.
E C P yang telah mengenal game online sejak satu tahun yang
lalu ini mengaku bahwa ia bermain game online hampir setiap hari
dan menghabiskan waktu dalam satu kali bermain sekitar tiga jam.
Kecuali malam hari, ia bermain game online hanya satu jam.
biasanya kalau sore sih sampai tiga jam, tapi kalau malam gak
pernah lama, paling sejam doang ujarnya.

Wawancara Pribadi dengan E C P, Pisangan, 21 April 2011.

44

Ketika tiba waktu shalat Maghrib, E C P terkadang pulang ke


rumah untuk melaksanakan shalat dan terkadang ia tetap
melanjutkan permainan yang sedang ia mainkan. Ia merasa, jika ia
belum menyelesaikan babak permainan dan belum kalah maka ia
harus menyelesaikannya terlebih dulu, kemudian berhenti bermain.
Ia juga belum mengakhiri permainan jika paket internet yang ia
gunakan belum habis waktunya. Sambil melihat orang yang berjalan
kaki di depannya ia mengatakan, Maghrib sih biasanya pulang,
tapi kalo belum selesai levelnya terus belum kalah masih tetep main.
Apalagi kalo paketnya belum habis, ya masih lanjut
Menurutnya, bermain game online memiliki manfaat sebagai
tambahan wawasan dan sebagai media belajar mengenal dunia
internet lebih luas. Hal tersebut karena RF online adalah game
peperangan antar bangsa-bangsa, maka ia dapat mengetahui karakter
antar satu bangsa dengan bangsa yang lainnya. manfaatnya ya
bisa menambah wawasan. Tahu dunia internet lebih luas
Selain memiliki manfaat, E C P berpikir bahwa game online
memiliki dampak positif dan negatifnya. Dampak positif bermain
game online menurutnya adalah sebagai tempat dan waktunya untuk
berkumpul dengan teman-temannya di warnet dan menjadi hiburan.
kalo main game kan bisa kumpul sama teman-teman, terus bisa
jadi hiburan ungkapnya.
Sedangkan

dampak

negatifnya

adalah

membuat

para

penggunanya menjadi ketagihan dan ketergantungan bermain game

45

online setiap hari. main game bisa bikin ketagihan, jadinya setiap
hari main terus
E C P

yang telah berusia dua belas tahun ini dapat

mendefinisikan shalat sebagaimana ia ketahui menurut pikirannya. Ia


berpendapat bahwa shalat merupakan suatu amal ibadah yang wajib
dikerjakan oleh setiap orang Islam kepada Tuhannya. shalat itu
ibadah yang wajib dikerjakan oleh orang Islam kepada Allah,
jelasnya.
Menurut E C P, bermain game online sangat berpengaruh
terhadap pengamalan ibadah shalat. Karena dengan seringnya
bermain game online maka shalat menjadi sering ditinggalkan dan
tidak membuat orang yang mengerjakan shalat menjadi lebih rajin.
Orang akan lebih tertarik untuk bermain dibandingkan dengan
melaksanakan shalat tepat waktu. Kadang orang tersebut akan
melaksanakan shalat walaupun terlambat, namun bisa jadi mereka
akan

meninggalkan

shalat

hanya

karena

bermain

game.

shalatnya jadi malas, mendingan main daripada shalat. Jadi suka


gak dikerjain shalatnya ujarnya meyakinkan.
Subjek ini sering meninggalkan shalat Maghrib karena masih
asyik bermain game di warnet dapat menjadi salah satu bukti dari
pengaruhnya bermain game online terhadap pengamalan ibadah
shalat. Seperti shalat Ashar dan Isya yang sering menjadi terlambat
dalam melaksanakannya. Ia melaksanakan shalat Isya terkadang
hanya karena orangtuanya menyuruhnya untuk melaksanakan shalat.

46

saya sering ninggalin shalat Maghrib, kan masih di warnet. Kalau


yang sering telat itu Ashar sama Isya. Shalat juga kalau disuruh
sama orangtua aja jelasnya.
Bermain game online juga membuatnya menjadi tidak khusyu
dalam melaksanakan shalat, karena terkadang ia masih merasa
terganggu dengan bayangan game yang ia mainkan. Selain itu ia
menjadi tidak khusyu karena hanya untuk memenuhi perintah
orangtuanya untuk shalat. Ia mengaku shalat fardhu yang sering
merasa tidak khusyu adalah ketika ia mengamalkan shalat Maghrib
dan Isya. shalatnya nggak khusyu (sambil diam sejenak) suka
masih kebayang game yang dimainin. Yang nggak khusyu biasanya
sih shalat Maghrib sama Isya ungkapnya.

b.

MAA
Ia berusia sembilan tahun dan duduk di kelas empat Madrasah
Ibtidaiyah. Ia sering bermain game online di warnet Hasnet,
Pisangan.
Ia biasa bermain dengan teman-temannya di warnet tersebut.
M A A bermain game online setiap hari. Dan game online yang ia
mainkan adalah Point Blank dan RF Online. M A A memilih Point
Blank dan RF Online karena

ia menyukai permainan yang

membutuhkan konsentrasi tinggi dan memiliki banyak pilihan. Ia


mulai aktif bermain game online sejak akhir tahun 2010.
Subjek ini mengenal game online karena diajak oleh temantemannya untuk bermain game online di warnet. Ia diperkenalkan

47

berbagai macam game dan mencobanya. Hingga akhirnya ia bermain


game setiap hari. dulunya diajak teman, sekarang saya main
setiap hari 5
M A A yang saat itu mengenakan kaos putih yang bertuliskan
Brave tersebut bermain game online mulai pukul 16.00 hingga
menjelang waktu Maghrib. Bahkan terkadang pada hari libur ia
masih bertahan di warnet untuk bermain game atau hanya sekedar
melihat teman-temannya bermain game online di warnet. Jika selain
hari libur ia pulang ke rumah untuk melaksanakan shalat Maghrib
berjamaah dengan kelurganya dan beberapa kali ia melaksanakan
shalat Maghrib di musholla, kemudian belajar mengaji.
Setelah shalat Maghrib dan belajar mengaji, ia makan malam
lalu kembali ke warnet untuk bermain dan berkumpul dengan temanteman bermainnya.saya mainnya sore, jam empat. Pas mau
Maghrib pulang, shalat Maghrib, ngaji sama makan. Malam ke
warnet lagi, main sama teman-teman
Sambil melihat ke dalam ruangan warnet, ia mengutarakan
manfaat yang dirasakan setelah bermain game online selama ini
yaitu ia dapat berkumpul dengan teman-temannya di warnet untuk
bermain game dan game online merupakan hal yang sangat
menyenangkan ketika ia dapat menyelesaikan berbagai tantangan
yang terdapat di dalam game yang ia mainkan dan dapat

Wawancara Pribadi dengan M A A, Pisangan, 21 April 2011.

48

memenangkan gamenya. seneng kalo udah kumpul sama temanteman, kalo mainnya menang senang juga uangkapnya riang.
Menanggapi pernyataannya tentang manfaat bermain game
online di warnet, Ia kemudian berpendapat bahwa game online tidak
memiliki dampak positif, game online hanya berdampak negatif
yaitu membuatnya menjadi lelah ketika ia tidak dapat memenangkan
game yang ia mainkan. kalo gak menang, cuma bikin capek,
sebel tegasnya.
Dari pemaparan diatas dapat dilihat bahwa jika ia dapat
memenangkan

permainan,

maka

game

online

akan

dapat

memberikan manfaat bagi dirinya, namun sebaliknya jika ia tidak


mampu memenangkan game yang ia mainkan, ia menganggap hal
tersebut merupakan suatu dampak negatif dari bermain game online
karena hanya membuatnya menjadi letih setelah bermain.
M A A setuju bahwa shalat merupakan ibadah kepada Allah. Ia
juga berpendapat bahwa bermain game online dapat mempengaruhi
amal ibadah shalat. Berbeda dengan Maghrib, ia jarang mengerjakan
shalat Ashar karena jika telah sore hari ia langsung ke warnet untuk
bermain game online. kalo sore langsung ke warnet nggak shalat
dulu ujarnya malu-malu.
Begitupun dengan shalat Isya, ia tidak mengerjakannya.
Sambil tersenyum malu ia mengaku tidak mengerjakan shalat karena
lupa.Isya juga gak shalat soalnya saya suka lupa

49

Bermain game online menjadikannya malas mengerjakan


shalat dan tidak tepat waktu dalam melaksanakannya. Tidak setiap
hari ia meninggalkan shalat. Dalam beberapa waktu tertentu ia masih
mengerjakan shalat meski terlambat dalam mengamalkannya. Seperti
shalat Ashar yang dikerjakannya hampir dekat dengan waktu shalat
Maghrib. Dan shalat Isya yang dikerjakannya setelah ia pulang dari
warnet. Ketika ia bermain game online sore hari dan pulang dari
warnet sekitar pukul 17.00, orangtuanya menyuruhnya untuk tetap
mengerjakan shalat Ashar. kalo pulang jam lima Ibu saya masih
suka nyuruh saya shalat ujarnya.
M A A yang berlatar belakang pendidikan Madrasah Ibtidaiyah
ini masih tetap mengerjakan shalat walaupun terkadang malas dan
tidak tepat waktu dalam mengamalkannya. Namun, meskipun begitu.
Ia merasa tetap dapat mengamalkannya secara serius (khusyu).
shalatnya bisa serius, gak terganggu tegasnya.

c.

MF
M F berusia sepuluh tahun. ia duduk di bangku kelas lima
Madrasah Ibtidaiyah. M F adalah teman bermain M A A di warnet
Hasnet. Berbeda dengan M A A, M F mengenal game online jauh
sebelum M A A mengenalnya. Game yang sering ia mainkn adalah
Point Blank dan Crazy Kart. M F berpendapat bahwa permainan
Crazy Cart adalah permainan yang sangat menghibur dan santai.
Menurutnya, game online merupakan berbagai macam
permainan yang banyak jenisnya dan semua game tersebut memiliki

50

desain yang bagus dan menarik. game yang banyak jenisnya,


bagus-bagus6 jelas M F.
Subjek ini bermain game di warnet setiap hari. Ia bermain
dengan teman-teman yang lain selain M A A. Biasanya ia bermain
mulai dari sore hari pada pukul 16.00 hingga malam hari pukul
20.00. Sama dengan subjek sebelumnya, waktu yang cukup lama
tersebut tidak sepenuhnya digunakan untuk bermain game online. Ia
memanfaatkan waktu tersebut untuk melihat dan mengomentari
teman-temannya bermain dan terkadang untuk mengantre unit
komputer yang sedang digunakan oleh pengguna warnet yang lain.
Hal tersebut karena warnet Hasnet memiliki 10 unit komputer dan
hanya enam yang dapat digunakan untuk bermain game online,
selebihnya hanya dapat digunakan untuk browsing.
Banyak pengguna warnet Hasnet memilih bermain game
online dengan sistem paket, yang dikenakan biaya sebesar

Rp.

2000,- per jamnya dan hanya Rp. 4000,- untuk dua jam. M F sering
mengambil paket yang satu jam, sehingga ketika timer paketnya
telah habis, ia berhenti bermain dan mengantre unit komputer yang
sedang digunakan teman-temannya yang masih bermain.
Bagi M F, bermain game online memiliki manfaat sebagai
kegiatan yang dapat menghilangkan kejenuhan di rumahnya. Ia
merasa jenuh di rumah karena ia tidak bertemu dengan temantemannya. Maka salah satu alasan ia bermain game di warnet adalah

Wawancara Pribadi dengan M F, Pisangan, 22 April 2011.

51

karena ia ingin bertemu dan bermain dengan teman sebayanya


main game bisa ngilangin bete di rumah ungkapnya jujur.
Namun dampak negatif dari bermain game online adalah
menghambur-hamburkan uang sakunya. Ia mengaku sering dimarahi
oleh orangtuanya karena terlalu sering bermain game online. Karena
setiap ia ingin bermain game, ia selalu meminta uang kepada
ibunya.kalo main game terus-terusan bikin uang jajan cepet
habis, saya juga dimarahin terus sama orangtua saya ujarnya
lirih.
Karena M

F berlatar belakang pendidikan Madrasah

Ibtidaiyah, maka ia mampu menjelaskan definisi shalat. Menurutnya


shalat merupakan amal ibadah yang wajib dikerjakan oleh setiap
muslim untuk mendekatkan diri kepada Allah, yang dilakukan
sebanyak lima kali dalam sehari. shalat itu perbuatan yang wajib
dikerjakan ummat muslim lima kali sehari untuk mendekatkan diri
kepada Allah jelas M F.
Ia beranggapan bahwa pengamalan ibadah seseorang akan
terpengaruh jika orang tersebut kecanduan bermain game online.
M F yang ketika diwawancarai mengenakan celana panjang
berwarna putih mengatakan bahwa setelah ia bermain game online ia
menjadi malas shalat. Ia rajin melakukan shalat ketika tidak bermain
game.
Shalat Ashar sering ditinggalkannya karena jika telah datang
waktu sore hari ia langsung ke warnet untuk bermain game online

52

tanpa mengerjakannya di rumah terlebih dulu. shalat Ashar


jarang dikerjain, sorenya langsung ke warnet
M F menunda bermain game onlinenya pada waktu Maghrib
karena orangtuanya menyuruh ia pulang untuk mandi dan shalat
Maghrib berjamaah di rumah dengan keluarganya. Dan pada malam
harinya ia kembali bermain game selama kurang lebih satu setengah
jam. Karena ia bermain game di malam hari, ia sering terlambat
mengerjakan shalat Isya. Main game malam shalat Isya nya jadi
terlambat terus
M F yang kala itu mengenakan kaos berwarna putih dengan
lengan pendek berwarna hijau mengatakan ia rajin mengerjakan
shalat ketika ia tidak bermain game online dan shalatnya menjadi
tepat waktu. Berbeda dengan waktu ia bermain game online, ia
sering terlambat dan menjadi malas. waktu nggak main game,
saya shalatnya rajin, nggak malas
Bukan hanya itu, M F yang telah berusia sepuluh tahun ini
mengaku tidak khusyu dalam melaksanakan shalat karena masih
memikirkan game online yang telah ia mainkan dan berniat untuk
mengulang kembali game online tersebut. Dan ia tidak khusyu
karena shalatnya diawasi oleh orangtuanya. nggak khusyu,
masih ngebayangin game yang tadi sama masih pengin main game
lagi. Apalagi suka diawasin terus sama bapak kilahnya.
Ia

mengatakan

sering

merasa

tidak

khusyu

ketika

mengamalkan shalat adalah pada waktu mengerjakan shalat Maghrib

53

dan Isya. Tidak khusyu nya shalat Maghrib adalah karena masih
terbayang game, dan Isya karena ia selalu diawasi orangtuanya.

d.

NS
Warnet kedua yang diteliti adalah Pink.net. Disebut Pink.net
karena warnet ini dekorasi dan cat dindingnya dominan berwarna
pink. N S adalah salah satu pelanggan pada warnet tersebut.
Ia merupakan informan keempat yang menjadi subjek
penelitian. N S baru berusia tujuh tahun dan duduk di bangku kelas
satu Sekolah Dasar Negeri.
Pada saat diwawancarai N S belum bermain game online,
karena komputer yang akan digunakannya bermain sedang
digunakan oleh orang lain. Sehingga proses wawancara ditunda
untuk menunggunya selesai bermain game online terlebih dulu.
Ia yang kala itu mengenakan baju berwarna pink lengan
pendek yang bergambar cinderella mengatakan ia sering bermain
game online di warnet Pink.net dan biasa bermain dengan sepupunya
yang masih berusia enam tahun yang bernama Olivia (nama
samaran). Ia mengatakan aku mainnya sama Olivia terus7
Ia bermain game online setiap hari namun hanya di malam
hari, karena sore harinya ia harus ikut belajar mengaji di masjid
Fathullah. Biasanya ia bermain mulai pukul 18.30-21.00. dengan
lama bermain hanya satu jam.aku kalau main cuma malam, sore
gak main. Kan ngaji dulu. Kalau malam aku main jam setengah

Wawancara Pribadi dengan Nadia Safitri, Pisangan, 25 April 2011.

54

tujuh sampai jam sembilan, tergantung Olivia sih (sambil


memegang tangan kiri Olivia yang duduk berada di samping
kanannya). Akan tetapi sebenarnya N S hanya bermain game selama
satu jam saja. mainnya satu jam tambahnya.
Game yang sering dimainkan oleh N S adalah DidiGames,
yang di dalamnya terdapat permainan merias Barbie dan Princess
seperti Cinderella dan Putri yang lainnya, selain itu N S juga
bermain Friv Game yaitu game yang berisi tentang dekorasi rumah
dan penataan ruangan dalam rumah. aku senengnya main
DidiGames sama Friv ujarnya.
Gadis yang berparas cantik ini mengatakan bahwa

game

online memiliki manfaat yang membuatnya menjadi senang dan


dapat memberikannya gambaran tentang kecantikan seorang wanita
dan banyak memberikan pengetahuan mengenai rumah. Ia
berpendapat bahwa bermain game online pada link DidiGames
sangat menghibur. bikin senang, kan jadi cantik, terus bisa bikin
rumah ungkapnya riang.
Yang ia maksud dengan bikin rumah adalah mendekorasi
rumah yang tersedia dalam fasilitas game tersebut. Ia dapat
mendekorasi rumah sesuai dengan yang diinginkannya dan ia sangat
menikmatinya.
Menurut N S bermain game online dapat berpengaruh terhadap
pengamalan ibadah shalatnya. Dengan bermain game online ia sering
meninggalkan shalat terutama Isya. Ketika ia masih berada di dalam

55

warnet, ia merasa malas untuk mengerjakan shalat. Dan sepulangnya


dari warnet, ia jarang mengerjakan shalat ketika di rumah. aku
nggak shalat Isya ungkapnya.
Terkadang sebelum ia pergi ke warnet, ia meninggalkan shalat
Maghrib karena khawatir unit komputer yang akan ia gunakan untuk
bermain game online akan digunakan oleh orang lain. Oleh
karenanya setelah Maghrib ia langsung menuju warnet yang tidak
jauh dari rumahnya. Hanya beberapa kali saja dalam satu minggu ia
mengerjakan shalat Maghrib bersama dengan keluarganya. jarang
shalat Maghrib juga tambahnya.
N S yang sejak awal diwawancarai sering melipatkan tangan
ke tubuhnya ini mengaku dengan bermain game online dapat
menjadikan ia menjadi kurang disiplin waktu dalam melaksanakan
shalat. Seperti shalat Maghrib, ia tidak tepat waktu dalam
mengerjakannya.
Gadis yang kala itu mengikat rambutnya ini berpendapat
bahwa game online dapat membuat shalatnya menjadi tidak khusyu
dan menjadikan ia tidak serius dalam bacaan shalatnya.
Nadia mengaku shalatnya tidak

khusyu

pada waktu

mengerjakan shalat Maghrib dan Isya. Ketika ia mengikuti shalat


Maghrib berjamaah dengan keluarganya, terkadang ia tidak khusyu
karena terburu-buru untuk segera pergi ke warnet dan ketika
melaksanakan shalat Isya ia tidak khusyu karena bacaan shalatnya
menjadi lupa. Ia mengatakan shalatnya nggak serius, jadi buru-

56

buru terus lupa doanya. Yang ia maksud dengan lupa doanya


adalah bacaan shalat yang wajib dibaca ketika shalat.

e.

MS
M S duduk di bangku kelas empat sekolah dasar yang berusia
sembilan tahun. M S merupakan pengguna warnet Pink.net. Ia sering
bermain game online di warnet ini.
M S memiliki postur tubuh yang kecil kulitnya berwarna
coklat sawo matang dengan menggunakan kaos lengan pendek
berwarna abu-abu. Dan sedikit malu-malu ketika diwawancara.
tahu game online udah satu tahun, mainnya sih baru pas
kelas empat8 ujarnya. M S memang telah mengenal game online
sejak satu tahun yang lalu. Game yang sering dimainkannya adalah
Point Blank dan Crazy Kart yaitu permainan balap mobil. M S
menyukai kedua permainan tersebut karena menurutnya keduanya
adalah permainan yang seru dan ia bermain game online di warnet
ini setiap hari. Dengan lama waktu satu jam dalam sekali main.
setiap hari main, cuma sejam jelasnya.
Ia berada di warnet mulai pukul 14.00 dan pulang pukul 17.00.
Hampir sama dengan yang lainnya, yang membuat ia lama di dalam
warnet adalah ia sering berkumpul dengan teman-temannya pada
satu komputer, mengikuti jalannya game online yang dimainkan oleh
orang lain. Begitupun sebaliknya ketika ia bermain, teman-temannya
yang lain melihat permainan yang ia mainkan. Setiap harinya warnet

Wawancara Pribadi dengan M S, Pisangan, 25 April 2011.

57

ini penuh dengan pelanggan. Maka tidak heran jika M S sering


mengantre untuk bermain game online.
Ketika menjelang Maghrib Andi pulang ke rumah untuk
makan dan mandi. Ia melaksanakan shalat Maghrib di musholla dan
terkadang di masjid bersama teman-temannya. Setelah selesai
melaksanakan shalat maghrib ia kembali lagi ke warnet dan bermain
game online hingga pukul 20.30. kalau Maghrib pulang, habis
Maghrib ke warnet lagi main game imbuhnya.
Menurut M S, game online adalah game yang menggunakan
fasilitas komputer dan memakai sistem internet. Menurutnya lagi
game online memiliki manfaat sebagai permainan yang menghibur,
memberi semangat kepada penggunanya. Seperti yang dikatakan
olehnya, game online itu game yang pake internet
M S berpendapat bermain game online memiliki manfaat
sebagai sarana yang menghibur dan dapat membuatnya menjadi
bersemangat.

manfaatnya

yabisa

menghibur,

bikin

semangat katanya.
Game online juga memiliki dampak negatif seperti membuat
tubuh menjadi lelah, kepala pusing dan semakin sering digunakan
game online akan membuat tubuh menjadi lebih sakit. Kepala
saya jadi pusing. Kalau lama mainnya, suka pada sakit badannya
jelasnya meyakinkan.
M S tidak mengetahui definisi shalat. Tapi ia berpendapat
bahwa bermain game online dapat berpengaruh pada pengamalan

58

ibadah shalatnya. Seperti ketika waktu Ashar tiba ia tidak


melaksanakan shalat Ashar dan Maghrib pun beberapa kali ia
tinggalkan kecuali jika teman-temannya mengajaknya berjamaah di
musholla. Shalat isya tidak selalu dilaksanakannya. Hanya sesekali
ia melaksanakan shalat isya yang dilakukan bersamaan dengan
teman-temannya. Ashar-nya gak shalat, kalo Maghrib kadangkadang shalat di musholla sama teman-teman kilahnya.
Laki-laki

yang

sering

mengalihkan

pandangannya

ini

mengatakan bahwa dengan bermain game online ia tidak menjadi


disiplin dan tepat waktu dalam melaksanakan shalat. Ia sering
terlambat dalam melaksanakan shalat, terutama pada shalat Ashar
dan Isya. suka telat, apalagi Ashar dan Isya
Dengan bermain game online, shalatnya menjadi tidak
khusyu. Ia melaksanakan shalat hanya karena perintah orangtuanya,
dan

ketika

shalat

ia

masih

memikirkan

permainan

yang

dimainkannya. gak khusyu shalatnya tambahnya.


M S sering merasa tidak khusyu dalam shalat adalah ketika ia
mengamalkan shalat Maghrib. Ia mengaku hal tersebut terjadi karena
baru saja selesai bermain game online dan masih terbayang
gambaran game di pikirannya.

f.

Muhammad Bilal Istiqlal


M B I adalah siswa kelas enam Sekolah Dasar yang berusia
sebelas tahun yang merupakan pengguna pada warnet Al-Nahla.net.

59

Ia berperawakan muka yang tirus dan tinggi dengan kulit


berwarna kuning langsat cerah. Pada waktu itu ia mengenakan
celana jeans panjang berwarna biru dan atasan kaos lengan pendek
berwarna putih yang bertuliskan nama Sekolah Dasarnya.
Bilal mendefinisikan game online sebagai game yang berbasis
internet yang mampu memberikan fasilitas berbagai permainan yang
beragam. game yang ada di internet, yang di dalamnya banyak
macam-macam game nya9 jelasnya.
M B I mengatakan bahwa ia jarang bermain game online.
Hanya sekitar sekali atau dua kali dalam seminggu ia bermain.
Ketika sore hari ia bermain game online mulai pukul 14.00-16.00
lalu pulang ke rumahnya untuk mandi dan melaksanakan shalat
Ashar. Adapun pada malam hari ia biasa bermain game online pada
pukul 19.15-21.00. dari siang, jam dua sampe habis ashar
jelasnya.
Game online yang sering ia mainkan adalah Point Blank dan
Cross Fire. Ia menggemari kedua permainan tersebut karena
keduanya berisi game menembak musuh dan mengadu kemampuan
masing-masing personil yang terlibat di dalamnya.
M B I berpandangan bahwa game online memiliki dampak
negatif dan positifnya. Dampak negatif yang telah ia rasakan adalah
membuatnya menjadi lelah dan banyak menghabiskan uang sakunya.
Dan dari segi positifnya bagi M B I adalah sebagai sarana hiburan

Wawancara Pribadi dengan Muhammad Bilal Istiqlal, Pisangan 26 April 2011.

60

dan mengisi waktu nya yang kosong. bisa jadi hiburan, ngisi
waktu kosong tambahnya memperjelas.
Menurutnya shalat merupakan suatu pengamalan ibadah yang
wajib dilaksanakan oleh setiap muslim, lima kali dalam satu hari.
shalat itu(sambil memutar-mutar bola matanya) amal yang
wajib dilaksanakan oleh orang Islam, sebanyak lima kali sehari
jelas M B I.
Laki-laki yang banyak berbicara ini mengatakan bahwa game
online memiliki pengaruh terhadap pengamalan ibadah shalat.
Seperti yang telah diutarakan olehnya bahwa game online dapat
membuatnya menjadi terlambat dalam mengerjakan shalat. Seperti
pada waktu shalat Maghrib menjadi telat dan Isya jarang
dilaksanakan karena bermain game online. Dengan demikian
bermain game online dapat menjadikan pemainnya menjadi malas
dalam melaksanakan shalat. saya malas ngerjain shalatnya,
shalatnya jadi jarang dijalanin ungkapnya.
M B I mengatakan bermain game online menjadikan ia tidak
tepat waktu dan terlambat dalam melaksanakan shalat. Terutama
waktu shalat Maghrib. kalo Maghrib saya terlambat terus, Isya
mah jarang shalat
Bermain game online dapat membuat ia menjadi tidak khusyu
dalam melaksanakan shalat. Ia pun tidak fokus dalam melafalkan
bacaan-bacaan shalat. Ia mengaku tidak khusyu dalam mengerjakan
shalat yaitu ketika ia mengerjakan shalat Maghrib. Meskipun ia

61

jarang bermain game online, namun ketika ia bermain dan


setelahnya ia mengerjakan shalat, shalatnya menjadi tidak khusyu
karena ingin melanjutkan permainan kembali. shalat Maghribnya
nggak khusyu, masih pengin main game tambahnya.

g.

MRR
Informan kedua yang peneliti wawancarai dari warnet alNahla.net adalah M R R yang merupakan salah satu pengguna pada
warnet tersebut.
Ia seorang siswa Sekolah Dasar di SDN di wilayah Kampung
Utan, Ciputat yang bertempat tinggal di RT. 001 RW. 08. M R R
memiliki postur tubuh yang gemuk dengan kulit berwarna coklat
gelap, rambut hitam lurus, dan setiap peneliti melihatnya ia sering
mengenakan kaos lengan panjang ketika bermain game online. Pada
saat wawancara, Kiki sedang mengenakan kaos lengan panjang dan
celana training panjang berwarna merah dengan motif Sponge Bob
berwarna kuning.
Tempat yang digunakan untuk wawancara ini yaitu berada di
depan warnet, tepatnya di teras dari keramik berwarna putih. Semua
unit komputer di warnet ini penuh digunakan oleh pengguna warnet,
dan M R R menggunakan unit komputer nomor 9.
Pada saat peneliti ingin melakukan wawancara, M R R masih
bermain game online Point Blank sehingga peneliti harus menunggu
informan selesai bermain game sekitar 20 menit.

62

Sebelum

pelaksanaan

wawancara,

peneliti

melakukan

persetujuan dengan subjek untuk kesediaan diwawancarai. Maka


ketika subjek telah selesai bermain game online, ia langsung
memberikan senyum. M R R, dah selesai mainnya?...
pertanyaan permulaan tersebut dilontarkan kepada M R R yang baru
saja selesai bermain. Udah kak ujarnya.
Subjek ini mengaku sering bermain game online di warnet
walaupun baru mengenal game online. saya sering maen kak,
malah hampir setiap hari10
M R R mengaku ia mengenal game online setelah ia diajak
oleh temannya dan baru bermain game online sekitar dua bulan yang
lalu dengan lamanya waktu bermain sekitar 1-2 jam. saya sih
baru tahu game online dua bulan, dikasih tahu dan diajak sama
teman. Kalau main gak lama, cuma satu sampai dua jam aja...
kilahnya.
M R R yang baru duduk di bangku kelas satu sekolah dasar ini
sering bermain game online seperti Point Blank, Cross Fire dan
GTA, dari ketiga permainan tersebut yang sering dimainkannya
adalah Cross Fire. Ia gemar memainkan Cross Fire karena ia sering
memenangkan permainan tersebut dibandingkan dengan permainan
yang lainnya. Point Blank, CF, GTA, tapi yang paling sering CF,
soalnya saya menang terus

10

Wawancara Pribadi dengan M R R, Pisangan, tanggal 25 April 2011.

63

Dari awal wawancara M R R sering menunduk dan tidak


pernah melihat ke arah peneliti, hanya sesekali ia menatap ketika
menjawab beberapa pertanyaan wawancara. M R R berpendapat
manfaat yang ia rasakan dari bermain game online adalah sebagai
kegiatan yang menyenangkan. game-nya bikin senang, gak
bosan ungkapnya menjelaskan.
Ketika ditanya mengenai apakah game online memiliki
dampak negatif dan positif atau tidak, ia menjawabnya namun tidak
mampu menjelaskannya dengan jelas. ada, tapi gak tahu apa
ucapnya bingung.
Usia M R R yang sudah beranjak delapan tahun merupakan
usia permulaan wajib melaksanakan shalat. Ia sedikit mulai
mengetahui pengertian shalat. shalat itu beribadah kepada Allah
jelasnya.
Dengan bermain game online, ia menganggap bahwa game
online dapat berpengaruh terhadap pengamalan Ibadah shalatnya
setiap hari. Bermain game online dapat membuat ia menjadi lebih
malas dalam mengamalkan shalat. Terutama Ashar dan Isya. Ia
mengaku dengan bermain game online ia dapat menghabiskan
banyak waktunya di warnet. saya kalau main biasanya mulai dari
jam dua. Paling selesai jam empat kalau nggak jam setengah lima.
Tapi saya di warnet dulu. Nemenin teman saya yang main game.
Terus baru pulang

64

Biasanya ketika sudah menjelang petang atau mendekati waktu


Maghrib M R R pulang ke rumahnya untuk mandi dan persiapan
belajar mengaji al-Qur`an, maka ia mengerjakan shalat Maghrib di
rumah dan terkadang mengerjakan shalat Maghrib di masjid bersama
orangtua dan teman-temannya. Dan setelah ia menunaikan itu semua
ia kembali lagi ke warnet untuk bermain game online.
kalau sudah selesai ngaji, saya main game lagi. Dari jam
tujuh sampai jam delapan. Tapi saya suka nunggu dijemput mama
saya kalau pulang jelasnya.
Sesampainya di rumah, ia tidak mengerjakan shalat Isya
karena merasa sudah lelah dan mengantuk dan ibunya menyuruhnya
untuk beristirahat untuk persiapan ke sekolah keesokan harinya.
pulang ke rumah gak shalat Isya, ngantuk, mama juga nyuruh
saya tidur kilahnya menjelaskan.
Menurut M R R, dengan seringnya bermain game online ia
menjadi lebih malas dalam melaksanakan shalat bahkan menjadi
jarang shalat dibandingkan sebelum ia aktif bermain game online.
saya jadi malas kak, shalat juga jarang.
M R R mengaku dengan ia aktif bermain game online, maka ia
menjadi kurang disiplin waktu dalam mengerjakan shalat. Seperti
dalam

melaksanakan

waktu

shalat

Maghrib,

meskipun

ia

melaksanaknnya sebelum belajar mengaji, ia menjadi tidak tepat


waktu dan sering terlambat mengerjakannya.

65

Walaupun ia sering bermain game online, ia berpendapat


bahwa hal tersebut tidak berpengaruh terhadap kekhusyuan dalam
melaksanakan shalat. Ia merasa tidak terganggu dan tetap dapat
melaksanakan shalat dengan tenang. biasa aja, saya tetap bisa
shalat, masih bisa serius shalatnya tegasnya.
Yang M R R maksud dengan pernyataan di atas adalah,
walaupun ia bermain game online, ia tetap dapat mengingat bacaan
shalat dengan baik. Seperti niat shalat Maghrib, membaca surat alFatihah, dan bacaan shalat yang lainnya dapat ia lakukan dengan
baik tanpa terganggu sedikitpun.

h.

NHN
Subjek penelitian yang terakhir bernama N H N yang telah
berusia sembilan tahun. Ia duduk di bangku kelas tiga dari Sekolah
Dasar di wilayah Legoso. Ia merupakan teman bermain M R R
ketika di rumah, dan merupakan teman bermainnya di warnet untuk
bermain game online.
N H N pada saat diwawancarai mengenakan baju lengan
pendek dengan motif garis-garis berwarna kuning, merah, hitam dan
putih. Ia juga mengenakan celana training berwarna biru gelap. Ia
memiliki ciri-ciri fisik tubuh yang kurus namun cukup tinggi jika
disesuaikan dengan umurnya yang telah beranjak sembilan tahun.
Dan dengan potongan rambut yang sangat pendek, sekitar hanya 1.5
cm tiap helai rambutnya.

66

N H N mulai bermain game online sejak ia duduk di kelas tiga


awal. Pada mulanya ia hanya diajak oleh teman-temannya untuk
melihat mereka bermain game online di warnet. Namun karena hal
tersebutlah ia mulai tertarik dengan game online dan mulai mencoba
memainkannya.
Menurut pendapat N H N, game online merupakan permainan
yang sangat menyenangkan yang di dalamnya terdapat permainan
yang bagus. game online itu game yang bikin kita senang. Game
yang seru11
N H N hanya memainkan satu jenis game saja, yakni GTA.
Menurutnya GTA adalah permainan yang terbaik dibandingkan
dengan game online yang lainnya. Karena isi dari GTA adalah
bermain perang, maka Nugi sangat tertarik untuk memainkannya dan
ia sering menang. saya main GTA, soalnya cuma GTA yang
game-nya paling seru. Saya juga sering menang
Ia mengaku tidak setiap hari bermain game online di warnet.
N H N

bermain di warnet yang sama, yaitu al-nahla.net dan

beberapa kali ia bermain dengan N H N yang juga sering bermain di


al-nahla.net. Ia bemain sore hari dan malam hari. Ketika sore hari ia
bermain dari mulai pukul 16.00 sampai dengan 17.00 kemudian
pulang dan hanya sesekali ia melaksanakan shalat ashar.
Ketika tiba waktu Maghrib ia tidak pernah bermain game
online karena orang tuanya menyuruhnya untuk melaksanakan shalat

11

Wawancara Pribadi dengan N H N, Pisangan, 25 April 2011.

67

Maghrib terlebih dulu sekaligus untuk belajar mengaji. Dan ia tidak


diperbolehkan keluar rumah hingga pukul 18.30.
Setelah melaksanakan shalat Maghrib dan mengaji ia
melanjutkan kembali kegiatan bermain game online bersama dengan
teman-temannya yang biasa ia temukan di warnet, seperti Kiki dan
yang lainnya. Ia mulai bermain game online malam hari mulai pukul
19.00 sampai dengan 21.00.
saya main game online gak setiap hari. Paling seminggu
dua kali. Saya mainnya setiap sore dan malam. Kalau sore saya main
jam empat sampai jam lima, tapi kalau Maghrib saya pulang, terus
malamnya saya main game lagi di warnet sampai jam sembilan
jelasnya.
N H N memiliki pandangan tersendiri tentang manfaat bermain
game online dalam kehidupan sehari-hari. Menurut N H N game
online tidak memiliki manfaat sama sekali. Game online hanya
merupakan hiburan yang dapat mengisi kegiatan sehari-harinya.
Ia juga menambahkan bahwa game online memiliki dampak
negatif. Yaitu dapat membuat orang menjadi malas belajar dan game
online hanya menghabiskan uang saku saja. Oleh karenanya N H N
tidak sering bermain game online.
Ketika ditanya tentang shalat, N H N berpendapat secara
singkat bahwa shalat merupakan ibadah yang wajib dilaksanakan
oleh setiap orang Islam. shalat itu perbuatan yang wajib
dilaksanakan oleh setiap orang ujarnya.

68

Ia juga berpendapat bahwa dengan bermain game online akan


berpengaruh terhadap pengamalan ibadah shalat pada anak.
Menurutnya, dengan bermain game online, shalat menjadi terabaikan
dan

sering

ditinggalkan

oleh

orang-orang

yang

wajib

melaksanakannya. Ketika game online sudah menjadi candu bagi


penggunanya, maka ia menjadi malas melaksanakan dan sering
meninggalkan shalat. game online bisa.(berhenti sejenak
sambil memikirkan lanjutan kalimatnya) apa ya, bikin orang jadi
malas shalat ujarnya ragu.
N H N memiliki pemikiran bahwa dengan bermain game
online maka disiplin waktu akan semakin menjadi lemah. Shalat
wajib yang seharusnya dilaksanakan tepat waktu menjadi sering
ditunda hingga pada akhirnya tidak tepat waktu dalam melaksanakan
shalatnya. shalatnya jadi gak tepat waktu. Malah kadang-kadang
jadi gak shalat ungkapnya menjelaskan. Hal tersebut seperti yang
dialami oleh N H N pribadi. Ia meninggalkan shalat Isyanya setelah
bermain game online.
N H N memang tidak terlalu rajin mengamalkan shalat. Namun
bagi N H N hal tersebut tidak berpengaruh terhadap kekhusyuannya
dalam melaksanakan shalat. Ia tetap mampu melaksanakan shalat
dengan baik. Seperi tetap mampu dalam membaca bacaan shalat
ketika melaksanakan shalat Ashar, Maghrib dan Isya.

2.

Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah


Shalat

69

Setelah pengambilan data melalui observasi dan wawancara, maka


dapat dianalisis secara terperinci pengaruh bermain game online terhadap
pengamalan ibadah shalat pada anak. Ada tujuh jenis game yang
dimainkan oleh subjek dan dari ketujuh game tersebut memiliki pengaruh
terhadap pengamalan ibadah shalat. Adapun ringkasan dari seluruh data
yang diperoleh, dapat digambarkan melalui uraian tabel berikut:

Tabel 4
Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Pengamalan Ibadah
Shalat

Subjek

Genre Game
Yang Dimainkan
PB

ECP
MAA

MF

RF

CK

GTA

CF

MBI

MRR

MMS KTW

KS

MS

Friv

NS

Keterangan:
Genre Game:
: Point Blank

NHN

PB

DG

Faktor yang
Dipengaruhi

70

RF

: Rising Force

CK

: Crazy Kart

GTA : Grand Theft Auto


DG

: DidiGames

CF

: Cross Fire

Faktor yang Dipengaruhi :


MMS : Malas Mengerjakan Shalat
KTW : Ketepatan Waktu Mengamalkan
KS

a.

: Kekhusyuan Shalat

Pengaruh intensitas bermain game online terhadap Rajin dan


Malasnya Mengamalkan Ibadah Shalat
Menurut pengakuan E C P, bermain game online dapat
menyebabkan ia malas mengerjakan shalat. Seperti pada waktu
shalat Maghrib. Ketika tiba waktu shalat Maghrib jika ia masih
belum menyelesaikan babak pada game online ia akan terus
melanjutkannya, sehingga ia malas mengerjakan shalat dan menjadi
sering meninggalkannya. Pengakuan E C P pada wawancara kedua:
Maghrib kadang shalat kadang nggak, kalo belum selesai level
nya belum berhenti. Kalo udah selesai, mau menang mau kalah
udahan 12 jelasnya.
Pada wawancara sebelumnya, E C P mengatakan setelah
selesai bermain game online dan tiba waktu Maghrib ia pulang ke

12

Wawancara Pribadi dengan E C P, Pisangan 30 April 2011.

71

rumah, namun ia tidak selalu melaksanakannya. saya kalo


Maghrib emang pulang, tapi jarang shalat ujarnya menjelaskan.
Ia mengaku setelah selesai bermain game online badannya
terasa letih dan hal

tersebut merupakan alasannya jarang

melaksanakan shalat Maghrib. males sih, badannya pada capek,


jadinya nggak shalat Maghrib ungkapnya beralasan.
E C P jarang bermain game online pada malam hari. Hanya
beberapa kali saja dalam kurun waktu satu minggu ia bermain game
online. Ia pun tidak malas melaksanakan shalat Isya.
M A A yang juga sering bermain game online di warnet
Hasnet mengaku sering meninggalkan shalat Asharnya. Waktu yang
ia gunakan untuk bermain adalah mulai pukul 16.00 WIB dan ia
mengakhirinya ketika menjelang Maghrib. Waktu tersebut sudah
masuk waktu shalat Ashar dan ia sering tidak melaksanakannya
karena masih bermain game online di warnet. sore-sore saya
langsung ke warnet, nggak shalat Ashar dulu. Pulangnya juga nggak
shalat Ashar ungkapnya.
Berbeda dengan shalat Maghrib, karena ia memiliki tugas
untuk belajar al-Qur`an maka ia sering melaksanakan shalat Maghrib
berjamaah baik di rumah maupun di musholla. Akan tetapi ketika
waktu shalat Isya tiba, ia kembali berkumpul dengan temantemannya dan bermain game online sehingga ia jarang shalat Isya.
Isya nggak shalat soalnya saya suka males

72

M F yang sering memainkan game Point Blank ini mengaku


karena bermain game online ia jarang mengerjakan shalat Ashar.
Ketika ia bermain sore hari sebelum dan sesudah bermain game online
ia jarang mengerjakannya. Ia mengatakan, saya jarang shalat
Ashar, soalnya masih main game.
Meskipun ia bermain game online hingga petang, namun ia
tidak meninggalkan shalat Maghrib. Ia melakukannya karena
orangtuanya

menyuruhnya

untuk

melaksanakan

shalat.

Dan

orangtuanya sering mengajaknya shalat berjamaah.


M

tidak

sering

meninggalkan

shalat

Isya,

ia

melaksanakannya setelah ia pulang dari warnet. Orangtuanya sering


mengingatkan dia untuk melaksanakn shalat Isya sebelum tidur dan
M F pun melaksanakannya. Isya shalat terus, jarang lah nggak
shalat, soalnya saya suka disuruh shalat sebelum tidur tegasnya.
Sedangkan N S mengaku ia tidak bermain game online di sore
hari. Sebelum ia belajar mengaji, terkadang ia mengikuti shalat
berjamaah terlebih dulu di masjid Fathullah karena ia belajar mengaji
di masjid tersebut dan terkadang ia tidak melaksanakan shalatnya
sama sekali. sebelum ngaji aku shalat di masjid tapi jarang13
Setelah ia pulang mengaji, ia tidak langsung menuju warnet
untuk bermain game online, melainkan ia menunggu waktu Maghrib
tiba.

13

Wawancara Pribadi dengan N S.

73

Beberapa kali orangtuanya mengajak N S ikut mengerjakan


shalat Maghrib, atau jika ia tidak ikut berjamaah dengan orang tuanya
ia mengikuti berjamaah dengan keluarga Olivia, sepupunya. Akan
tetapi hal tersebut tidak dilakukannya setiap hari. mama aku sering
nyuruh aku shalat, mamanya Olivia juga sering ngajakin, aku suka
shalat di rumah sama di rumah Olivia ujarnya menjelaskan.
Kemudian, ketika N S ditanya apakah ia selalu mengikuti
ajakan orangtuanya dan apakah ia sering melaksanakan shalat
Maghrib, ia menjawab: nggak....
N S mengakhiri kegiatannya di warnet pukul 21.00 WIB.
Setelah ia selesai bermain game online dan pulang ke rumahnya ia
tidak melaksanakan shalat Isya karena mengaku telah mengantuk.
Isya-nya nggak shalat, ngantuk kilahnya.
M S sama dengan N S yang sering bermain game online di
warnet Pink.net mengatakan bahwa ia sering meninggalkan shalat
Ashar. Ketika waktu Ashar ia masih melanjutkan aktivitasnya di
warnet dan baru pulang ketika petang. Ia mengatakan, waktu
Ashar saya masih main, kalo udah Maghrib baru pulang. Saya nggak
shalat Ashar ujar Andi.
M S beberapa kali melaksanakan shalat Maghrib. Jika temantemannya mengajaknya shalat berjamaah di masjid, ia melaksanakan
shalat, namun jika ia tidak diajak oleh teman-temannya maka ia tidak
mengerjakannya. Karena ia asyik bermain game online ia sering
meninggalkan shalat Isya. Setelah pulang dari warnet pun ia tidak

74

mengerjakannya di rumah. Namun hal tersebut tidak selalu


dilakukannya. Beberapa kali ia mengaku tetap melaksanakan shalat
Isya. males shalat Isya, cuma beberapa kali aja ujarnya.
Berbeda dengan M B I yang bermain game di warnet al-Nahla,
ia jarang bermain game online. Meskipun ia bermain hingga masuk
waktu sholat Ashar, ia tetap mengerjakannya di rumah. Bermain game
online tidak mengganggunya untuk mengerjakan shalat. Begitu pula
dengan Maghrib, ia tetap mengerjakannya.
Ketika M B I bermain game online pada waktu malam hari,
shalat Isya nya menjadi terganggu. Beberapa kali ia tidak mengerjakan
shalat Isya dengan alasan pulang ke rumah sudah malam dan
waktunya istirahat untuk melanjutkan kegiatannya esok hari. kalau
malam, saya jarang Shalat Isya, mau tidur buat besok ke sekolah14
M R R yang baru duduk di kelas satu Sekolah Dasar ini
merupakan pemain setia di warnet al-Nahla.net. ia bermain setiap hari
dan sering bermain pada waktu Ashar hingga malam hari.
M R R yang merupakan panggilan akrabnya mengatakan ia
sering meninggalkan shalat Ashar karena sore harinya masih bermain
game online di warnet. Bermain game online di sore hari membuatnya
malas untuk mengerjakan shalat Ashar.
Shalat Maghrib ia tidak selalu meninggalkannya karena tidak
jarang ia ikut shalat berjamaah. Ia mengaku sering mengikuti shalat
berjamaah baik di musholla maupun dengan keluarganya. Akan tetapi

14

Wawancara Pribadi dengan M B I, Pisangan, 5 Mei 2011.

75

berbeda dengan shalat Isya, M R R mengaku karena bermain game


online ia menjadi malas mengerjakan shalat. kalo malam saya
malas shalat Isya ujarnya.
N H N mengungkapkan bahwa dengan bermain game online ia
malas mengerjakan shalat. Game online telah membuatnya terlena dan
lupa untuk mengamalkan shalat. Seperti yang diucapkan olehnya,
kalau sudah main game jadi lupa shalat15
N H N cukup sering meninggalkan shalat Isya. Ia mengaku
malas mengerjakannya Isya karena sepulangnya dari warnet ia
langsung tidur dan tidak mengerjakan shalat terlebih dulu. pulang
dari warnet saya langsung tidur ungkapnya menjelaskan.
Dari seluruh pemaparan analisis di atas dapat digambarkan
secara ringkas tentang pengaruh bermain game online terhadap rajin
atau malasnya mengerjakan shalat, dan dapat dituliskan dalam tabel
berikut:
Tabel 5
Pengaruh bermain game online terhadap malas mengamalkan shalat
Nama
ECP
MAA
MF
NS
MS
MBI
MRR
NHN

15

Malas Mengerjakan Shalat


Ashar
Maghrib

Wawancara Pribadi dengan N H N, Pisangan 5 Mei 2011.

Isya

76

b.

Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Ketepatan Waktu


Mengamalkan Shalat
Dari hasil wawancara yang telah dilakukan, semua informan
mengaku setelah mereka bermain game online di warnet mereka
sering terlambat dalam mengamalkan ibadah shalat. Namun
keterlambatan tersebut tidak dilakukan seluruh waktu. Seperti E C P
yang sering terlambat saat mengerjakan shalat Ashar dan Isya.
saya suka main game sore, shalat Asharnya sering terlambat.
Terus kalo malamnya main game shalat Isyanya juga sering
terlambat jelasnya.
M A A memiliki pengalaman yang sama dengan E C P, ia sering
terlambat ketika mengamalkan shalat Ashar dan Isya. Ia sering
mengamalkan shalat Ashar ketika mendekati waktu shalat Magrib dan
shalat Isya yang terkadang ia lakukan sebelum ia tidur.
Hal yang serupa dialami oleh M F yang sering tidak tepat waktu
mengerjakan shalat pada waktu Isya. ke warnetnya kan habis
Maghrib, saya baru pulang malam, jadinya saya sering terlambat
shalat Isya nya
Berbeda dengan Nadia dan Bilal yang sering terlambat pada
waktu shalat Maghrib. Meskipun Bilal jarang bermain game online,
namun ketika ia bermain game online shalat yang dilaksanakan
menjadi tidak tepat pada waktu mengerjakannya.
Bilal mengatakan terkadang ia mengakhiri bermain game online
pada pukul 18.45, lalu mengerjakan shalat Maghrib. Dengan demikian

77

shalat Maghrib yang dikejakannya tidak tepat waktu. udahannya


suka sampe jam tujuh kurang baru shalat Maghrib jelasnya.
Sedangkan M S mengaku ia beberapa kali terlambat dalam
mengamalkan shalat Ashar dan Maghrib.
M R R dan N H N sama-sama bermain game online di warnet
al-Nahla.net. Mereka sering bermain hingga malam. Setelah ia
bermain game online M R R dan N H N tidak jarang terlambat
mengerjakan shalat pada waktu Isya.
Dari hasil wawancara tersebut, dapat disimpulkan dalam bentuk
tabel di bawah ini:

Tabel 6
Pengaruh Bermain Game Online terhadap Ketepatan Waktu
Melaksanakan Shalat

Nama

Tidak Tepat Waktu dalam Mengamalkan Shalat


Ashar

Maghrib

ECP

MAA

MF

NS
MS

MBI

c.

Isya

MRR

NHN

Analisis Pengaruh Bermain Game Online terhadap Kekhusyuan


dalam Mengamalkan Ibadah Shalat

78

Bermain game online sangat berpengaruh terhadap kekhusyuan


shalat. Diantara kedelapan informan yang diwawancarai, terdapat tiga
subjek yang mengaku tetap khusyu dalam melaksanakan shalat.
Yakni M A A, M R R dan N H N.
M A mengaku ia tetap dapat melaksanakan shalat dengan serius
(khusyu) meskipun sebelumnya ia bermain game online. gak
ngaruh kak, tetap serius. Masih bisa shalat tegasnya.
Yang dimaksud dengan kalimat diatas adalah, M A A tidak
merasa terganggu dengan kegiatannya bermain game online. Setelah
ia bermain game lalu mengerjakan shalat, pikirannya tetap fokus pada
bacaan shalatnya. Dan ia tidak membayangkan game yang telah
dimainkan.
Begitupun dengan M R R dan N H N, mereka masih dapat
menghafal bacaan shalat yang sedang mereka kerjakan saat itu.
Karena definisi khusyu bagi mereka adalah mampu membaca niat
dan bacaan shalat dengan baik.
Sedangkan E C P yang mengatakan ia tidak khusyu dalam
mengerjakan shalat memberikan penjelasan karena ia hanya sekedar
menjalankan perintah orangtuanya untuk melaksanakan shalat,
sehingga shalatnya menjadi terburu-buru dan faktor tersebut yang
membuatnya menjadi tidak khusyu. karena shalatnya disuruh sama
orang tua jadinya buru-buru kilahnya.
Selain karena perintah orangtuanya, E C P menjadi tidak
khusyu dalam melaksanakan shalat karena masih terbayang game

79

yang telah dimainkannya. shalatnya nggak khusyu (sambil diam


sejenak) suka masih kebayang game yang dimainin tambahnya.
M F dan N S memiliki pendapat yang sama dengan E C P, yaitu
terkadang mereka masih memiliki bayangan game yang dimainkannya
ketika melaksanakan shalat.
Sedangkan M S dan M B I mengaku tidak khusyu dalam
melaksanakan shalat karena mereka sering bermain hingga malam dan
ketika selesai bermain sudah terasa lelah.
Gambaran umum tentang pemaparan di atas dapat dilihat dalam
tabel berikut:
Tabel 7
Pengaruh Bermain Game Online terhadap Kekhusyuan Shalat

Nama
ECP
MAA

Khusyu dalam Mengamalkan Shalat


Ashar
Maghrib
Isya
Ya
Tidak
Ya
Tidak
Ya
Tidak

MF

NS

MS

MBI

MRR

NHN

BAB V
PENUTUP

A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan pada bab sebelumnya,
maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1.

Di kelurahan Pisangan banyak terdapat warnet yang memberikan fasilitas


game online. Dari sebagian warnet yang telah tersedia banyak
penggunanya adalah anak-anak.

2.

Bermain game online memiliki pengaruh dalam mengamalkan ibadah


shalat. Karena seringnya bermain game online, maka para pemainnya
menjadi malas dalam melaksanakan shalat bahkan tidak jarang mereka
meninggalkannya.

3.

Berdasarkan data yang diperoleh dari para subjek, bermain game online
dapat membuat mereka menjadi tidak tepat waktu dalam melaksanakan
shalat terutama pada waktu shalat Ashar, Maghrib dan Isya.

4.

Sebagian dari subjek penelitian mengaku menjadi tidak khusyu dalam


mengamalkan shalat. Mereka masih terbayang game yang dimainkan dan
mengamalkan shalat karena terpaksa untuk menghargai perintah
orangtuanya.

80

81

B. SARAN
Dari hasil penelitian ini maka dapat diketahui bahwa anak-anak yang
bermain game online akan terganggu pengamalan ibadah shalatnya. Oleh
karenanya orang tua harus lebih mengawasi perkembangan anak-anak mereka
jangan sampai hal tersebut dapat mengganggu tumbuh kembang anak
terutama dalam fondasi keagamaan.
Selain itu kepada para pemilik warnet yang menyediakan fasilitas game
online kepada pelanggannya agar kiranya mengingatkan dan memberikan
tempat untuk melaksanakan shalat. Agar para pelanggan tetap dapat
mengamalkan ibadah shalat.

DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi, Abu dan Sholeh, Munawar. Psikologi Perkembangan. Jakarta: Rineka Cipta,
2005.
Ardani, Muhammad. Fikih Ibadah Praktis. Jakarta: Mitra Cahaya Utama, 2008.
Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta: Rineka
Cipta, 2006.
Ash Shiddiqy, Hasby. Kuliah Ibadah. Semarang : PT Pustaka Rizki Putra, 2000.
Bungin, Burhan. Metodologi Penelitian Kuantitatif, Jakarta: Kencana, 2008
Hadi, Sutrisno. Metodologi Research, Yogyakarta: Andi Offset, 1992.
Haditono, Siti Rahayu. dkk., Psikologi Perkembangan Pengantar dalam Berbagai
Bagiannya, ed. Ke-16. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 2006.
Hurlock, Elizabeth B. Perkembangan Anak Jilid 1, Ed. Ke-6. Jakarta: Erlangga,
1978.
_______. Psikologi Perkembangan, Ed. Ke-5. Jakarta: Erlangga. 1994.
Ibrahim, Hasan. Kunci Surga Meneladani dan Menyingkap Rahasia Shalat
Rasulullah SAW. Jakarta: Mihrab Saintika, 2006.
Poerwadarminta, W. J. S. Kamus Umum Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka,
1985.
Rahayu, Iin Tri dan Ardani, Tristiadi Ardi. Observasi dan Wawancara. Malang:
Bayumedia Publishing, 2004.
RifaI, Moh. Risalah Tuntunan Shalat Lengkap. Semarang: Toha Putra, 1996.
Santrock, John W. Perkembangan Anak Jilid 1. Jakarta: Erlangga, 2007.
_______. Life-Span Development: Perkembangan Masa Hidup, ed. Ke-5. Jakarta:
Erlangga, 2002.
Soehartono, Irawan. Metode Penelitian Sosial. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2004.

82

83

Usman, Husaini dan Akbar, Setiady Purnomo. Metodologi Penelitian Sosial, ed. Ke2. Jakarta: Bumi Aksara, 2008.
Zuriah, Nurul, Metodologi Penelitian Sosial dan Pendidikan, Jakarta: Bumi Aksara,
2007.
Zurinal dan Aminuddin. Fiqih Ibadah. Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, 2008.

Skripsi:
Adilla Dikha Pertiwi Putri. Gambaran Citra Diri Mahasiswa Universitas Islam
Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta dalam Status Facebook. Skripsi S1
Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi,Universitas Islam Negeri Syarif
Hidayatullah Jakarta, 2010.
Dahria Umriana. Hubungan antara Kecanduan Bermain Game Online dengan
Komunikasi Interpersonal pada Pengguna Warnet. Skripsi S1 Fakultas
Psikologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2008.
Fitria Yusnita. Hubungan antara Intensitas Bermain Games Online dengan
Kompetensi Sosial pada Remaja. Skripsi S1 Fakultas Psikologi,Universitas
Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2009.
Yuswandi. Pengaruh Pornografi Media Internet terhadap Perilaku Seksual Remaja
(Studi Kasus Remaja Desa Cisetu Kecamatan Rajagaluh Kabupaten
Majalengka). Skripsi S1 Fakulats Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi,
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2010.

Dokumen Elektronik dari Internet:


Christianti, Martha. Gambaran Suram Game Online Indonesia di tahun 2006,
Artikel
diakses
pada
13
Maret
2011
dari
http://www.ketok.com/forum/viewtopic/php?p=336.

84

Fahrul, Muhammad. Pengertian Game Online dan Sejarahnya. Artikel diakses


pada 17 Maret 2011 dari : http://my.opera.com/mfahrul/blog/show.dml/10712381.
Kaswidjanti, Wilis. Internet dan Game Online. Artikel diakses pada 3 Februari
2011 dari wilis.himatif.or.id/download/20GAME%20ONLINE.doc.
Prabowo, Adhyatman. Jenis-jenis Game Ditinjau dari Cara Memainkannya. Artikel
diakses pada 17 Maret 2011 dari http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenisjenis-atau-genre-games-online.html
Aplikasi Komputer dan Game Online. diakses pada 3 Februari 2011 dari
http://kafeilmu.com/tema/pengertian-game-online.html
Dasar-dasar Teori Permainan/Game, Pengertian dan Macam-macam Teori. artikel
diakses
pada
24
Januari
2011,
dari
http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teori-permainangame.html.

Penelitian Manfaat Bermain Game. Artikel diakses pada13 April 2011, dari:
http://ligagame.com/index.php?option=com_content&task+view&id=513&Ite
mid.html

LAMPIRAN-LAMPIRAN

Nama

: ECP

Usia

: 12 tahun

Sekolah

: Sekolah Menengah Pertama

Kelas

: I

Alamat

: RT. 004, RW. 08 Pisangan

Daftar Pertanyaan:
1. Apa yang anda ketahui tentang game online?
Game yang dibuat secara online.

2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online?


Udah setahun.

3. Game apa saja yang sering anda mainkan?


RF Online.

4. Apakah anda bermain game online setiap hari?


Iya setiap hari.

5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online?


Mainnya jam dua-an, kadang-kadang sampe jam enam, kadang-kadang
jam tujuh, habis itu pulang. Kalo malam jarang main.

6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?


Biasanya kalau sore sih sampai tiga jam, tapi kalau malam gak pernah
lama, paling sejam doang.

7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?


Manfaatnya ya bisa menambah wawasan. Tahu dunia internet lebih luas.

8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?
Iya.

9. Apa saja dampak-dampak tersebut?


Kalo main game kan bisa kumpul sama teman-teman, terus bisa jadi
hiburan. Main game bisa bikin ketagihan, jadinya setiap hari main terus.

10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui?


Shalat itu ibadah yang wajib dikerjakan oleh orang Islam kepada Allah.

11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan


ibadah shalat?
Iya, ada.

12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin
atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas
mengamalkannya?
Shalatnya jadi malas, mendingan main daripada shalat. Jadi suka gak
dikerjain shalatnya.
Saya sering ninggalin shalat Maghrib, kan masih di warnet.

13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu
dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat
mengamalkannya?

Nggak. Kalau yang sering telat itu Ashar sama Isya.


14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu?
Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu?
shalatnya nggak khusyu (sambil diam sejenak) suka masih kebayang
game yang dimainin. Yang nggak khusyu biasanya sih shalat Maghrib
sama Isya.

Interviewer

Interviewee

Nama

: MAA

Usia

: 9 tahun

Sekolah

: Madrasah Ibtidaiyah

Kelas

: IV

Alamat

: RT. 004, RW. 08 Pisangan

Daftar Pertanyaan
1. Apa yang anda ketahui tentang game online?
Game yang(sambil diam sejenak) ada banyak pilihannya.

2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online?


Dari tahun kemaren, bulan Desember.

3. Game apa saja yang sering anda mainkan?


PB sama RF

4. Apakah anda bermain game online setiap hari?


Iya.

5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online?


Saya mainnya sore, jam empat. Pas mau Maghrib pulang, shalat Maghrib,
ngaji sama makan. Malam ke warnet lagi, main sama teman-teman.

6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?


Satu jam.

7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?

Seneng kalo udah kumpul sama teman-teman, kalo mainnya menang


senang juga.

8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?
Iya.

9. Apa saja dampak-dampak tersebut?


Kalo gak menang, cuma bikin capek, sebel.

10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui?


Beribadah kepada Allah.

11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan


ibadah shalat?
Iya.

12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin
atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas
mengamalkannya?
Jadi malas. Kalo sore langsung ke warnet nggak shalat dulu. Isya juga
gak shalat soalnya saya suka lupa.

13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu
dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat
mengamalkannya?
Nggak tepat waktu. Shalat Ashar, soalnya kalo pulang jam lima Ibu saya
masih suka nyuruh saya shalat Ashar.

14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu?
Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu?
Shalatnya bisa serius, gak terganggu. Nggak ada.

Interviewer

Interviewee

Nama

: MF

Usia

: 11 tahun

Sekolah

: Madrasah Ibtidaiyah

Kelas

: V

Alamat

: RT. 004, RW. 08 Pisangan

Daftar Pertanyaan
1. Apa yang anda ketahui tentang game online?
Game yang banyak jenisnya, bagus-bagus.

2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online?


Udah lama. Setahun kali.

3. Game apa saja yang sering anda mainkan?


PB, CK.

4. Apakah anda bermain game online setiap hari?


Iya, setiap hari.

5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online?


Jam empat. Kalo malem nggak iget, sampe jam delapan lah.

6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?


Sejam.

7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?


Main game bisa ngilangin bete di rumah.

8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?
Iya.

9. Apa saja dampak-dampak tersebut?


Kalo main game terus-terusan bikin uang jajan cepet habis, saya juga
dimarahin terus sama orangtua saya.

10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui?


Shalat itu perbuatan yang wajib dikerjakan ummat muslim lima kali sehari
untuk mendekatkan diri kepada Allah.

11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan


ibadah shalat?
Iya.

12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin
atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas
mengamalkannya?
Waktu nggak main game, saya shalatnya rajin, nggak

malas. Shalat

Ashar jarang dikerjain, sorenya langsung ke warnet.

13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu
dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat
mengamalkannya?
Iya sih. Main game malam shalat Isya nya jadi terlambat terus.
14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu?
Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu?

Nggak khusyu, masih ngebayangin game yang tadi sama masih pengin
main game lagi. Apalagi suka diawasin terus sama bapak.

Interviewer

Interviewee

Nama

: NS

Usia

: 7 tahun

Sekolah

: Sekolah Dasar Negeri

Kelas

: I

Alamat

: RT. 001, RW. 08 Pisangan

Daftar Pertanyaan
1. Apa yang anda ketahui tentang game online?
Nggak tau kak.

2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online?


Udah lama. Nggak tau kapan.

3. Game apa saja yang sering anda mainkan?


Aku senengnya main DidiGames sama Friv.

4. Apakah anda bermain game online setiap hari?


Iya.

5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online?


Aku kalau main cuma malam, sore gak main. Kan ngaji dulu. Kalau
malam aku main jam setengah tujuh sampai jam sembilan, tergantung
Olivia sih.

6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?


Mainnya satu jam.

7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?


Bikin senang, kan jadi cantik, terus bisa bikin rumah.

8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?
Punya.

9. Apa saja dampak-dampak tersebut?


Aku nggak tahu deh.

10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui?


Mmmaku nggak tahu (sambil tersenyum malu).

11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan


ibadah shalat?
Kayaknya iya kak.

12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin
atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas
mengamalkannya?
Jadi malas. Aku nggak shalat Isya. Jarang shalat Maghrib juga.

13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu
dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat
mengamalkannya?
Kadang-kadang iya. Aku sering telat waktu shalat Maghrib.
14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu?
Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu?

Shalatnya nggak serius, jadi buru-buru terus lupa doanya. Shalat Maghrib
sama Isya.

Interviewer

Interviewee

Nama

: MS

Usia

: 9 tahun

Sekolah

: Sekolah Dasar Negeri

Kelas

: IV

Alamat

: RT. 001, RW. 08 Pisangan

Daftar Pertanyaan
1. Apa yang anda ketahui tentang game online?
Game online itu game yang pake internet.

2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online?


Tahu game online udah satu tahun. Mainnya sih baru pas kelas empat.

3. Game apa saja yang sering anda mainkan?


Point Blank,CK.

4. Apakah anda bermain game online setiap hari?


Setiap hari main.

5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online?


Jam dua sampe jam lima. Kalau Maghrib pulang, habis Maghrib ke
warnet lagi main game.

6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?


Satu jam.

7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?

Manfaatnya yabisa menghibur, bikin semangat.

8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?
Iya.

9. Apa saja dampak-dampak tersebut?


Kepala saya jadi pusing. Kalau lama mainnya, suka pada sakit badannya.

10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui?


Nggak tau kak.

11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan


ibadah shalat?
Iya.

12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin
atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas
mengamalkannya?
Ashar-nya gak shalat, kalo Maghrib kadang-kadang shalat di musholla
sama teman-teman.

13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu
dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat
mengamalkannya?
Suka telat, apalagi Ashar dan Isya.

14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu?
Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu?

Gak khusyu shalatnya.Waktu shalat Maghrib.

Interviewer

Interviewee

Nama

: MBI

Usia

: 11 tahun

Sekolah

: Sekolah Dasar

Kelas

: VI

Alamat

: RT. 004, RW. 08 Pisangan

Daftar Pertanyaan
1. Apa yang anda ketahui tentang game online?
Game yang ada di internet, yang di dalamnya banyak macam-macam
game nya.

2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online?


Baru sih.

3. Game apa saja yang sering anda mainkan?


Point Blank, Cross Fire.

4. Apakah anda bermain game online setiap hari?


Jarang. Paling seminggu cuma dua kali.

5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online?


Dari siang, jam dua sampe habis Ashar.

6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?


Sekitar dua jam aja.
7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?
Bisa jadi hiburan, ngisi waktu kosong.

8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?
Ada.

9. Apa saja dampak-dampak tersebut?


Kalo negatifnya badan pada pegel terus ngabisin duit jajan. Positifnya
bisa jadi hiburan, ngisi waktu kosong.

10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui?


Shalat itu(sambil memutar-mutar bola matanya) amal yang wajib
dilaksanakan oleh orang Islam, sebanyak lima kali sehari.

11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan


ibadah shalat?
Iya.

12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin
atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas
mengamalkannya?
Saya malas ngerjain shalatnya, shalatnya jadi jarang dijalanin. Kalau
malam, saya jarang Shalat Isya, mau tidur buat besok ke sekolah.

13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu
dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat
mengamalkannya?
Kalo Maghrib saya terlambat terus, Isya mah jarang shalat.

14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu?
Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu?
Shalat Maghribnya nggak khusyu, masih pengin main game.

Interviewer

Interviewee

Nama

: MRR

Usia

: 8 tahun

Sekolah

: Sekolah Dasar

Kelas

: I

Alamat

: RT. 001 RW. 08 Pisangan

Daftar Pertanyaan
1. Apa yang anda ketahui tentang game online?
Nggak tahu kak, bingung.

2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online?


Saya sih baru tahu game online dua bulan, dikasih tahu dan diajak sama
teman.

3. Game apa saja yang sering anda mainkan?


Point Blank, CF, GTA, tapi yang paling sering CF, soalnya saya menang
terus.

4. Apakah anda bermain game online setiap hari?


Saya sering maen kak, malah hampir setiap hari.

5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online?


Saya kalau main biasanya mulai dari jam dua. Paling selesai jam empat
kalau nggak jam setengah lima. Tapi saya di warnet dulu. Nemenin teman
saya yang main game. Terus baru pulang.

6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?

Kalau main gak lama, cuma satu sampai dua jam aja.

7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?


Game-nya bikin senang, gak bosan.

8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?
Ada, tapi gak tahu apa.

9. Apa saja dampak-dampak tersebut?


(tidak menjawab)

10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui?


Shalat itu beribadah kepada Allah.

11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan


ibadah shalat?
Iya.

12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin
atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas
mengamalkannya?
Saya jadi malas kak, shalat juga jarang. Shalat Ashar sama Isya jadi
malas. Pulang ke rumah gak shalat Isya, ngantuk, mama juga nyuruh saya
tidur.

13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu
dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat
mengamalkannya?

Nggak. Shalat Maghrib.


14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu?
Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu?
Biasa aja, saya tetap bisa shalat, masih bisa serius shalatnya.

Interviewer

Interviewee

Nama

: NHN

Usia

: 9 tahun

Sekolah

: Sekolah Dasar

Kelas

: III

Alamat

: RT. 001 RW. 08 Pisangan

Daftar Pertanyaan
1. Apa yang anda ketahui tentang game online?
Game online itu game yang bikin kita senang. Game yang seru.

2. Sejak kapan anda mengenal dan bermain game online?


Dari pertama kelas tiga.

3. Game apa saja yang sering anda mainkan?


Saya main GTA, soalnya cuma GTA yang game-nya paling seru. Saya
juga sering menang.

4. Apakah anda bermain game online setiap hari?


Saya main game online gak setiap hari. Paling seminggu dua kali.

5. Pada pukul berapa biasanya anda bermain game online?


Saya mainnya setiap sore dan malam. Kalau sore saya main jam empat
sampai jam lima, tapi kalau Maghrib saya pulang, terus malamnya saya
main game lagi di warnet sampai jam sembilan.

6. Berapa lama waktu yang digunakan untuk bermain game online?

7. Apa saja manfaat yang diperoleh setelah bermain game online?


Nggak ada.

8. Apakah menurut anda game online memiliki dampak negatif dan positif?
Iya.

9. Apa saja dampak-dampak tersebut?


Bisa jadi hibura tapi jadi malas belajar. Ngabisin uang.

10. Apakah pengertian shalat yang anda ketahui?


Shalat itu perbuatan yang wajib dilaksanakan oleh setiap orang.

11. Apakah bermain game online memiliki pengaruh terhadap pengamalan


ibadah shalat?
Iya ngaruh.

12. Apakah dengan seringnya bermain game online anda menjadi lebih rajin
atau malas dalam melaksanakan shalat? Pada waktu shalat apa anda malas
mengamalkannya?
Game online bisa.(berhenti sejenak sambil memikirkan lanjutan
kalimatnya) apa ya, bikin orang jadi malas shalat. Shalat Isya soalnya
pulang dari warnet saya langsung tidur.

13. Apakah bermain game online dapat menjadikan anda lebih disiplin waktu
dalam mengamalkan shalat? Pada waktu shalat apa anda sering terlambat
mengamalkannya?

Shalatnya jadi gak tepat waktu. Malah kadang-kadang jadi gak shalat.
Isya.
14. Apakah bermain game online dapat menjadikan shalat anda lebih khusyu?
Pada waktu mengamalkan shalat apa anda merasa tidak khusyu?
Iya, khusyu. Masih serius.

Interviewer

Interviewee

Anda mungkin juga menyukai