PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan faktor penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya
manusia. Arti pendidikan menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional adalah usaha
sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta
didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan
yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional tersebut, maka perlu diselenggarakan
pendidikan. Dalam pendidikan terdapat tiga jalur pendidikan yaitu, pendidikan informasi
(informal) yang diselenggarakan di lingkungan keluarga, pendidikan formal yang
diselenggarakan di lingkungan sekolah, serta pendidikan non formal yang diselenggarakan di
lingkungan masyarakat. Ketiga jalur pendidikan tersebut saling melengkapi dalam
mewujudkan cita-cita nasional melalui pendidikan. Jalur pendidikan formal terbagi lagi
menjadi tiga jenjang, yaitu pendidikan dasar, pendidikan pendidikan menengah, dan
pendidikan tinggi. Sedangkan pendidikan di Indonesia, terdapat pembagian satuan pendidikan
yaitu pendidikan umum yang lebih dikenal dengan Sekolah Menengah Atas (SMA) dan
pendidikan kejuruan yang lebih dikenal dengan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Sebagai
lembaga pendidikan sekolah menengah kejuruan merupakan lembaga pendidikan yang
mempersiapkan peserta didiknya untuk dapat bekerja dalam bidang tertentu sesuai dengan
keahliannya.
Dari uraian di atas nampak jelas tuntutan akan keberadaan pendidikan kejuruan adalah
untuk membentuk dan mengembangkan keahlian dan keterampilan, sehingga dapat
meningkatkan produktivitas, kreativitas, mutu dan efisiensi kerja.
SMK melaksanakan kurikulum seperti yang ditetapkan pemerintah. Dimana telah
Growing With Character | 1
disusun program pendidikan dan pelatihan yang terbagi menjadi tiga yaitu : Normatif, Adaptif
dan Produktif. Untuk kategori Normatif di dalamnya mencakup pelajaran Agama, PPKN,
Bahasa Indonesia, dan Sejarah. Kelompok Adaptif adalah Matematika, Fisika, Bahasa Inggris,
Kimia dan Komputer. Sedangkan kelompok produktif khususnya Kompetensi Keahlian
Elektronika Industri yaitu gambar teknik, elektronika dasar, teknik audio, rangkaian listrik,
komunikasi data, teknik televisi dan audio, teknik digital dan lain sebagainya. Ketiga
kurikulum yang ditetapkan pemerintah tersebut saling melengkapi dan menunjang
keterampilan siswa terlebih lagi dalam kelompok kategori Adaptif dan Produktif. SMK
Negeri 3 Boyolangu Tulungagung merupakan salah satu bagian dari pendidikan formal yang
memiliki
Elektronika Industri. Pada tanggal 4 Agustus 2015 kemarin Jurusan Elektronika Industri SMK
Negeri 3 Tulungagung mengikuti Lomba Kompetensi Siswa (LKS) tingkat Kabupaten dalam
bidang Electronic Application yang di ikuti berbagai kelas dan juga lomba-lomba yang
lainnya. Pada
kelas baru yaitu X TEI 1, X TEI 2, dan X TEI 3. Dalam pembelajaran di kelas terdapat
kendala ketika mengajar siswa baru karena belum akrabnya kepada guru pendidik dan
mungkin suasana ruang yang masih baru sehingga sedikit menghambat siswa untuk mencapai
target dalam pembelajaran. Salah satu solusi yang dapat diterapkan untuk mendorong siswa
berdiskusi, saling bantu menyelesaikan tugas, menguasai dan pada akhirnya menerapkan
keterampilan yang diberikan untuk meningkatkan hasil belajar adalah dengan mengubah cara
belajarnya dan menggunakan model pembelajaran dengan model Cooperative Learning tipe
STAD yang bertujuan merangsang keaktifan.
1.2
pada Sekolah
Menengah
pada Sekolah
Tujuan Penelitian
Suatu penelitian harus memiliki tujuan yang jelas agar mencapai hasil yang optimal.
Tujuan umum penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa ditinjau dari aspek
kognitif pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Mengoperasikan Software Aplikasi
Program dan Gambar sehingga diharapkan siswa dapat lulus sesuai dengan nilai KKM
dengan menggunakan model pembelajaran Cooperative Learning tipe STAD pada siswa
kelas X Teknik Elektronika Industri SMKN 3 Boyolangu Tulungagung tahun ajaran 20152016. Sedangkan tujuan khusus dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
Growing With Character | 3
1. Mengetahui tingkat perubahan hasil belajar siswa yang dicapai yang ditinjau dari aspek
kognitif setelah diterapkan kegiatan pembelajaran dengan model Cooperative Learning
tipe STAD pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Mengoperasikan Software
Aplikasi Program dan Gambar.
2. Mengidentifikasi seberapa besar peningkatan aktivitas siswa setelah mengikuti
pembelajaran dengan model Cooperative Learning tipe STAD mata pelajaran Kompetensi
Kejuruan Mengoperasikan Software Aplikasi Program dan Gambar
3. Mengidentifikasi seberapa besar peningkatan aktivitas guru terhadap mata pelajaran
Kompetensi Kejuruan Mengoperasikan Software Aplikasi Program dan Gambar
dengan menggunakan model Cooperative Learning tipe STAD.
1.4
Manfaat Penelitian
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi untuk
meningkatkan profesionalisme guru dalam upaya menyusun model pembelajaran pada mata
pelajaran Kompetensi Kejuruan dengan menggunakan model pembelajaran Cooperative
Learning tipe STAD yang dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, sehingga
pembelajaran lebih interaktif. Bagi siswa diharapkan dapat menimbulkan interaksi yang baik
diantara siswa sehingga mampu meningkatkan hasil belajar dan siswa mampu menerapkan
konsep yang telah didapatkannya dalam memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.
Bagi sekolah penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran
disekolah.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
Growing With Character | 4
2.1.1
Pengertian Belajar
Belajar menurut kamus umum bahasa Indonesia berarti berusaha (berlatih, dsb) supaya
mendapat suatu kepandaian (Purwadarminta: 109). Menurut Sujana (1989:5) adalah sutu
proses yang ditandai dengan adanya perubahan- perubahan pada diri seseorang. Perubahan
sebagi hasil dari proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti perubahan
pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku, keterampilan, kecakapan, kebiasaan serta
perubahan aspek- aspek yang lain yang ada pada individu yang belajar. Dengan demikian
belajar pada dasarnya adalah perubahan tingkah laku berkat adanya pengalaman. Perubahan
tingkahlaku meliputi keterampilan, kebiasaan, sikap, pengetahuan, pemahaman, dan apresiasi.
Sedangkan yang dimaksud dengan pengalaman dalam proses belajar adalah interaksi antara
individu dengan lingkungannya.
Gagne ( dalam Dimyati, Mudjiono,2006:10 ) menyebutkan bahwa : belajar adalah
perubahan yang menetap dalam kehidupan seseorang yang tidak diwariskan secara genetis .
Sedangkan Piaget ( dalam Dimyati,jiono, 2006:13), menyebutkan bahwa belajar adalah
pengetahuan yang dibentuk individu. Sebab individu melakukan interaksi terus menerus
dengan lingkungan. Lingkungan tersebut mengalami perubahan. Dengan adanya interaksi
dengan lingkungan maka fungsi intelek semakin berkembang.
Berdasarkan definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa belajar dapat diartikan sebagai
perubahan tingkah laku akibat interaksi dengan lingkungan.
2.1.2
Hasil Belajar
Hasil belajar menggambarkan kemampuan siswa dalam mempelajari sesuatu. Hal ini
sesuai dengan pendapat Nana Sudjana (1989 : 50) yang menyebutkan bahwa : hasil belajar
mencakup kemampuan kognitif ( intelektual ), afektif ( sikap ), dan kemampuan psikomotorik
( bertindak ). Harus diakui bahwa dalam proses belajar mengajar, terutama yang berkenaan
dengan perubahan konsep kubus dan balok,sedikit sekali kemampuan yang berkenaan dengan
sikap, yang lebih banyak adalah aspek kognitif dan psikomotorik. Dalam aspek kognitif ada
Growing With Character | 5
enam unsur yang saling berkaitan satu dengan yang lainnya, yaitu pengetahuan, pemahaman,
aplikasi, analisis, sintetis, dan evaluasi.
Kemampuan siswa dalam mempelajari suatu pelajaran tercemin dari hasil
balajarnya.Adapun factor- factor yang mempengaruhi hasil belajar adalah sebagai berikut :
1. Faktor- factor yang bersumber dari dalam diri manusia, yang dapat diklasifikasikan
menjadi dua, yaitu sebagai berikut :
a) Factor biologis, yaitu : usia, kematangan, kesehatan, dan
b) Factor psikologis, yaitu : kelelahan, suasana hati, motivasi, minat dan kebiasaan
belajar.
2. Factor- factor yang bersumber dari luar diri manusia, yang dapat diklasifikasikan menjadi
dua juga yaitu sebagai berikut :
a) Factor manusia, yaitu : keluarga,sekolah, masyarakat dan
b) Factor non manusia, yaitu : udara, suara, dan bau- bauan.
2.1.3
Aktifitas Belajar
Menurut Depdiknas ( 2005 ) siswa belajar dengan aktif adalah yang malibatkan
keaktifan mental ( intelektual emosiaonal ) walaupun dalam banyak hal keaktifan fisik.
Kadar keaktifan siswa dalam balajar terdapat dalam renatang keaktifan antara teachercentered lawan student-centered. Menurut Mc Keachi ( Dimyati, Mudjiono,2006:119 ) kadar
keaktifan atau kadar CBSA ( Cara Belajar Siswa Aktif ) ditentukan oleh tujuh dimensi atau
factor berikut.
1.
2.
3.
4.
kooperatif terdiri dari lima komponen utama : yaitu penyajian kelas, belajar kelompok, kuis,
sekor perkembangan, dan penghargaan kelompok.
Langkah- langkah STAD :
rangkaian
dengan
menggunakan
bantuan
komputer. Selain
itu livewire dapat menyelidiki konsep-konsep yang tidak kasat mata seperti tegangan,
arus, dan hambatan.
b. Bagian-Bagian Livewire
1. Menu bar
pengaturan menu dapat diakses dengan meng-klik pada toolbar atau menggunakan
shortcut keyboard.
2. Toolbar
: Toolbar memberikan kemudahan dan kecepatan dalam melakukan
berbagai tugas di livewire. Banyak dari tombol toolbar yang menghubungkan ke
perintah pada menu bar.
3. Lembar desain : Tempat objek/ komponen diletakkan.
4. Gallery
: Memberikan kemudahan untuk mengakses komponen-komponen
yang ingin digunakan, tinggal mengklik komponen tersebut lalu menggesernya ke
lembar desain.
5. Status bar
: Memberikan informasi perintah/ menu yang sekarang digunakan.
3. Fungsi Menu
1. Menu File
Menu file berisi apa yang harus dilakukan pada suatu berkas dan pengaturan pada
berkas, seperti membuat berkas baru, membuka berkas, menyimpan berkas, proteksi
berkas, dan lain sebagainya. Dokumen pada livewire disimpan sebagai file dengan ekstensi
*.lvw. Untuk mengatur file menggunakan menu file. Berikut adalah fungsi masing-masing
menu file.
Nama
New
Open
Close
Fungsi
Digunakan untuk membuat dokumen kosong baru.
Untuk membuka dokumen yang telah dibuat.
Untuk menutup dokumen.
Digunakan untuk menyimpan dokumen yang telah dibuat.
Save
Protect document
Preview in browser
Page setup
Print
Send
Properties
Exit
mail.
Memuat informasi tentang dokumen.
Digunakan jika ingin keluar dari Livewire.
Tabel 2.1.61. Bagian-Bagian Menu File
2. Menu Edit
Menu edit berisi menu yang berguna untuk melakukan pengeditan dokumen yang telah
dibuat, diantaranya adalah sebagai berikut:
Nama
Undo
Redo
Cut
Copy
Paste
Delete
Arrange
3. Menu View
Menu view digunakan untuk pengaturan gambaran/ interface dari dokumen. Salah
satunya
bagian
untuk
Fungsi
Menunjukkan jumlah pengisian listrik pada tiap kapasitor yang ada pada
charge
rangkaian.
Menunjukkan warna tiap kawat sambungan yang mempresentasikan
besar tegangan pada titik tersebut. Warnanya akan berubah diantara
Colour voltage
Current flow
kebawah).
Menunjukkan arah panah sederhana pada tiap kawat sambungan untuk
menunjukkan arah dari aliran arus.
Hampir sama dengan colour voltage. Namun bedanya adalah
Voltage level
pada voltage level warna tersebut tidak pada sambungan, tetapi ada
Voltage
indicator
lebih kecil.
Menunjukkan keadaan logika pada tiap pin komponen. Nilai 1 untuk
Logic level
sinyal bernilai tinggi, 0 jika sinyal bernilai rendah, dan x jika sinyal tidak
diketahui.
Menu insert digunakan untuk menyisipkan teks, tabel, gambar, simbol, grafik,
komponen, dan halaman.
a. Fungsi Toolbar
25 pin.
Dual in Line (DIL) berisi terminal pin sebagai pengganti IC. Ini dipakai jika ingin
menggambar IC yang tidak ada pada daftar gallery.
Growing With Character | 12
Terminal blocks berisi terminal-terminal sambungan yang sebaris, mulai dari 2 pin
hingga 4 pin.
Sockets berisi soket-soket mulai dari 10 pin-50 pin.
c) Input components berisi komponen-komponen yang biasa dipakai sebagai input, seperti
macam-macam saklar, sensor, dan generator sinyal.
d) Passive components berisi komponen-komponen pasif, seperti resistor, kapasitor, dan
induktor.
e) Discrete semiconductors berisi komponen-komponen semikonduktor, seperti dioda,
transistor, dan mosfet.
f) Logic semiconductors berisi komponen-komponen logika, seperti clock dan gerbanggerbang logika.
g) Integrated circuits berisi macam-macam jenis IC, misal IC 555, Op-amp, dan IC
lainnya.
DIL berisi IC dengan beragam kaki, namun tidak memiki fungsi yang spesifik.
b. Software Aplikasi Proteus
Proteus merupakan salah satu software untuk menggambar schematic, mendesain PCB
serta untuk simulasi.
Proteus dapat digunakan untuk mendesain PCB secara professional dengan Integrated
Shape Berbasis Autorouter. Beberapa kelebihan dari software ini adalah sebagai berikut:
Fitur schematic
Kelas Dunia berdasarkan autorouter.
Mempunyai konfigurasi yang tinggi
Simulator rangakain Interaktif
standar Industri CADCAM & ODB + + output.
Integrated 3D Viewer.
Dibawah ini adalah toolbar yang sering digunakan untuk melakukan simulasi beserta
fungsinya.
Component Mode (no. 2) digunakan untuk memunculkan part atau komponen yang akan
digunakan. Ketika anda meng-klik toolbar ini maka pada sebelah kiri akan muncul gambar
berikut. Ketika pertama kali anda meng-klik toolbar Component Mode, maka tidak ada
daftar komponen pada menu dibawah ini. Untuk memilih atau memunculkan komponen
anda harus menekan tombol P.
Wire Label Mode (no. 3) digunakan untuk memberikan label pada wire (kabel/koneksi)
Text Script Mode (no. 4) digunakan untuk menambahkan text script pada lembar kerja,
Graph Mode (no. 7) digunakan untuk menampilkan berbagai bentuk sinyal digital
maupun analog dalam bentuk grafik, terdapat beberapa buah penampil grafik seperti
gambar dibawah ini.
Generator Mode (no. 8) digunakan sebagai penghasil (generator) sinyal DC, sinus, clock
dan beberapa sinyal lainnya seperti gambar dibawah ini.
2D Graphics Line Mode (no. 10) merupakan sebuah wire atau koneksi yang
Berikut adalah toolbar untuk menjalankan simulasi (berada disebelah kiri bawah):
Dengan beberapa penjelasan fungsi toolbar diatas maka akan lebih mempermudah
anda dalam membuat aplikasi dan mensimulasikannya dengan menggunakan software
Proteus. Ini adalah contoh aplikasi pembacaan suhu LM35 yang hasilnya ditampilkan di LCD
2x16 menggunakan mikrokontroler ATmega16. Berikut adalah schematicnya:
Klik toolbar Component Mode kemudian klik button P pada menu DEVICES
disebelah kiri bawah. Daftar komponen yang digunakan adalah sebagai berikut.
Untuk menampilkan terminal VCC dan GROUND silakan klik toolbar Terminal
Mode. Pada output LM35 saya menggunakan sebuah Terminal output, sedangkan Port
A.0 Atmega16 saya gunakan sebuah Terminal input. Hal ini saya lakukan untuk
mempermudah pengkabelan, karena pada dasarnya penggunaan Terminal input dan
output adalah berfungsi sebagai link yang saling menghubungkan, dengan syarat nama
dari Terminal input dan output tersebut adalah sama (disini saya gunakan PA0).
Kemudian digunakan sebuah alat ukur tegangan pada output LM35. Caranya klik
toolbar Virtual Instruments Mode kemudian pilih DC Voltmeter. Kemudian hubungkan
tiap probe voltmeter tersebut ke titik yang akan diukur (dalam hal ini output LM35
dengan GND).
Kemudian isikan program ke Atmega16, caranya, double klik pada ATmega16, maka
akan muncul seperti gambar dibawah ini. Isikan programnya pada kolom Program File
(dapat berupa file .hex atau .cof) dan untuk Clock Frequency nya adalah opsional
(dapat diubah, dapat juga tidak).
untuk membandingkan hasil perhitungan dengan simulasi apakah sama atau tidak.
Pada tampilan jendela di atas, tanda bulatan hijau kecil ( ) disisi kanan berarti
komponen tersebut aktif. Jika bulatan tersebut menjadi kecil
tidaknya library ini nanti berpengaruh saat kita ingin menambah komponen saat menggambar
skematik maupun board PCB.
Kolom sebelah kiri adalah daftar nama-nama komponen. Sedangkan kolom di sebelah
kanan adalah gambar simbol serta bentuk fisik dari komponennya. Pada penulisan komponen
pasif sering di tulis angka pada sisi belakang nama komponen, itu berarti angka itu adalah
panjang atau jarak kaki komponen dengan satuan mm (milimeter).
Pada jendela Skematik Editor terdiri dari Toolbar, Menu-menu, dan Edit Area.
Masing-masing mempunyai sub menu sendiri-sendiri di dalam kelompok Menu terdapat
beberapa icon seperti:
2.2
seseorang
tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang dalam situasi tertentu
dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapt dijelaskan atas dasar kecenderungan respon
pembawaan, kematangan atau keadaan-keadaan sesaat seseorang seperti kelelahan dan
pengaruh obat ( Purwanto, 2003). Jadi perubahan perilaku adalah hasil belajar (Munir, 2008);
perilaku itu meliputi aspek pengetahuan (psikomotorik). Hasil belajar pada aspek pengetahuan
adalah dari tidak tahu menjadi tahu, pada aspek keterampilan dari tidak mampu menjadi
mampu.
Perubahan yang terjadi dalam diri seseorang meliputi perubahan dalam persepsi dan
pemahaman yang tidak selalu dalam bentuk perilaku yang dapat diamati. Proses belajar
dipandang sebagai proses pengolahan informasi yang meliputi tiga tahap yaitu :
a. Perhatian ( attention )
b. Penulisan dalam bentuk symbol (encoding )
c. Mendapatkan kembali informasi (retrieval )
2.3
Kerangka Berpikir
Siswa akan memperoleh pemahaman yang baik jika dilibatkan secara aktif dan
partisipatif dalam aktivitas-aktivitas belajar. Dengan melibatkan secara aktif melalui model
Cooperative Learning tipe STAD siswa mampu mengembangkan ide dan gagasan dalam
pembelajaran sehingga tidak selalu terpaku pada buku.
Dengan menggunakan Cooperative Learning tipe STAD, siswa akan mampu
bekerjasama dengan sesama temannya, sedangkan pada fase Kuis dikerjakan siswa secara
mandiri. Hal ini bertujuan untuk menunjukkan apa saja yang telah diperoleh siswa selama
belajar dalam kelompok. Hasil kuis digunakan sebagai nilai perkembangan individu dan
disumbangkan dalam nilai perkembangan kelompok. Kegiatan tersebut mampu menciptakan
suasana yang menyenangkan dalam belajar. Siswa akan lebih antusias untuk mengembangkan
pendapatnya.
Siswa akan memiliki keterampilan komunikasi yang lebih baik dan efektif.
Kemampuan komunikasi yang efektif diperlukan sebagai aspek psikomotorik bagi siswa.
Dengan meningkatnya kemampuan komunikasi, siswa akan lebih mudah bekerjasama dengan
sesama teman dan hal itu akan meningkatkan kepercayaan diri siswa. Meningkatnya
kepercayaan diri siswa dan mampu bekerjasama merupakan salah satu aspek afektif bagi
siswa.
Secara otomatis, model
Komunikasi Sehingga hasil belajarnya pun meningkat dan mencapai standar yang telah
ditetapkan.
Dengan menggunakan metode pembelajaran Cooperative Learning tipe STAD yang
tepat dapat membantu siswa memahami dan mudah menerapkan materi, sehingga prestasi
belajar siswa di kelas X program Teknik Elektronika Industri SMK Negeri 3 Tulungagung
dapat meningkat secara signifikan.
2.4
Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian teori dan kerangka pikir maka dapat dikemukakan bahwa dengan
Metode Pembelajaran Cooperative Learning tipe STAD dapat meningkatkan hasil belajar
siswa.
A. Tindakan Operasional
1. Guru membuat scenario yang berkaitan dengan Pengoperasikan Software Aplikasi
Program dan Gambar.
2. Guru Membentuk kelompok yang anggotanya 4-5 siswa secara heterogen (campuran
menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dll).
3. Guru menyajikan pelajaran
4. Guru memberi tugas kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota anggota
kelompok, anggota yang tahu menjelaskan pada anggota lainnya sampai semua
anggota kelompok itu mengerti.
5. Guru memberi kuis atau pertanyaan kepada seluruh siswa, pada saat menjawab kuis
tidak boleh saling membantu.
6. Memberi evaluasi.
7. Membuat Kesimpulan
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian bertempat di SMK Negeri 3 Boyolangu Tulungagung khususnya
di kelas X Kompetensi keahlian Teknik Elektronika Industri.
a. Pelaksanaan penelitian secara aktif dilaksanakan menjadi tiga siklus yaitu :
Siklus
Waktu
a. Sabtu, 1 Agustus 2015
I
b. Senin, 3 Agustus 2015
a. Senin,
II
2015
b. Sabtu,
2015
a. Senin,
III
10
15
Materi Pembelajaran
X TEI 2
Mengoperasikan Software
X TEI 1
Agustus
X TEI 3
X TEI 1
Agustus
X TEI 3
X TEI 2
Aplikasi Livewire
Mengoperasikan Software
Aplikasi Proteus 8
Professional
22
Agustus
2015
Sabtu,
Kelas
X TEI 1
Mengoperasikan Software
X TEI 3
24
Agustus
Aplikasi Eagle
X TEI 2
Keterangan :
MOS
LKS
TEI
LKS
NO
KEGIATAN
MINGGU KE
5
2
3
4
Persiapan
a. Menyusun RPP
b. Membuat perangkat pembelajaran
c. Membuat media
d. Menyusun jadwal
e. Menyusun instrument
2
Pelaksanaan
a. Melaksanakan siklus I
b. Membuat laporan siklus I
c. Melaksanakan siklus II
d. Membuat laporan siklus II
e. Melaksanakan siklus III
f. Membuat laporan siklus III
3
Pelaporan
a. Membuat laporan siklus I, II dan III
b. Menjilid laporan
Tabel 3.1.2 Tabel Jadwal Penelitian
3.2
Subyek Penelitian
Adapun subyek penelitian tindakan kelas yaitu siswa SMK Negeri 3 Boyolangu
Tulungagung kelas X program Teknik Elektronika Industri.
3.3
Prosedur Penelitian
3.3.1
Siklus I
3.3.1.1 Rencana
Pada tahap ini penulis menyusun rencana perencanaan pembelajaran (RPP) dengan
materi pokok Mengoperasikan Software Aplikasi Livewire dengan indikator:
1. Mengetahui pengertian dan fungsi Software Aplikasi Livewire yang biasa di pakai
dalam Elektronika.
2. Mengetahui bagian-bagaian Menu dari software Aplikasi Livewire.
3. Menyimulasikan Software Aplikasi Livewire dalam rangkaian Elektronika dan
dapat menjelaskan cara kerja dari rangkaian Elektronika .
3.3.1.2 Pelaksanaan
Dalam hal ini dilaksanakan tindakan, yaitu penerapan penggunaan media Software
Livewire. Dalam pembelajaran siswa awalnya sulit memahami pelajaran, karena sebelumnya
di SMP atau MTS mereka tidak pernah mendapatkan materi tentang Aplikasi Software dan
Gambar. Dalam Penelitian Pelaksanaan diawali dengan pengamatan, penyusunan Rencana
Perencanaan Pembelajaran, Identifikasi Masalah, dan Rumusan Masalah.
Berikut, secara rinci prosedur pembelajaran atau langkah-langkah pembelajaran :
1. Kegiatan Awal
a. Guru Mengucapkan Salam dan menanyakan Kabar Siswa
b. Guru Mengabsen kehadiran siswa
c. Menginformasikan mata pelajaran, Kompetensi Dasar, dan Indikator yang akan
dipelajarai
d. Apersepsi
e. Motivasi
2. Kegiatan Inti
a. Kegiatan Informasi Materi
1. Guru menjelaskan pengertian dan fungsi Software Aplikasi Livewire yang biasa
dipakai dalam Elektronika..
2. Guru menjelaskan bagian-bagaian Menu dari software Aplikasi Livewire.
3. Guru menyimulasikan Software Aplikasi Livewire dalam rangkaian Elektronika
dan dapat menjelaskan cara kerja dari rangkaian Elektronika .
3. Kegiatan Kelompok
1. Membentuk kelompok yang anggotanya 4-5 siswa secara heterogen (campuran
menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dll).
2. Guru menyajikan pelajaran
3. Guru memberi tugas membuat rangkaian dengan menggunakan Software Aplikasi
Livewire kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota anggota kelompok,
anggota yang tahu menjelaskan pada anggota lainnya sampai semua anggota
kelompok itu mengerti.
4. Guru memberi kuis atau pertanyaan kepada seluruh siswa, pada saat menjawab kuis
tidak boleh saling membantu.
5. Memberi evaluasi.
6. Kesimpulan
4. Kegiatan Akhir
a. Evaluasi (Tes Formatif)
b. Perbaikan dan Pengayaan
3.3.2
Siklus II
3.3.2.1 Rencana
Pada tahap ini penulis menyusun rencana perencanaan pembelajaran (RPP) dengan
materi pokok Mengoperasikan Software Aplikasi Proteus 8 Professional dengan indikator:
1. Mengetahui pengertian dan fungsi Software Aplikasi Proteus 8 Professional yang biasa
di pakai dalam Elektronika.
2. Mengetahui bagian-bagaian Menu dari software Aplikasi Proteus 8 Professional.
3. Menyimulasikan Software Aplikasi
Proteus 8 Professional
dalam rangkaian
Elektronika dan dapat menjelaskan cara kerja dari rangkaian Elektronika.
3.3.2.2 Pelaksanaan
Dalam hal ini dilaksanakan tindakan, yaitu penerapan penggunaan media Software
Proteus 8 Professional. Dalam Penelitian Tindakan Kelas Pelaksanaan diawali dengan
pengamatan, penyusunan Rencana Perencanaan Pembelajaran, Identifikasi Masalah,
dan
Rumusan Masalah.
Berikut, secara rinci prosedur pembelajaran atau langkah-langkah pembelajaran awal :
1. Kegiatan Awal
a. Guru Mengucapkan Salam dan menanyakan Kabar Siswa
b. Guru Mengabsen kehadiran siswa
c. Menginformasikan mata pelajaran, Kompetensi Dasar, dan Indikator yang akan
dipelajarai
d. Apersepsi
e. Motivasi
2. Kegiatan Inti
1. Kegiatan Informasi Materi
a. Guru menjelaskan pengertian dan fungsi software Aplikasi Proteus 8 Professional yang
biasa dipakai dalam Elektronika..
b. Guru menjelaskan bagian-bagaian Menu dari software Aplikasi software Aplikasi
Proteus 8 Professional.
c. Guru menyimulasikan Software Aplikasi
dalam rangkaian Elektronika dan dapat menjelaskan cara kerja dari rangkaian
Elektronika.
3. Kegiatan Kelompok
a. Membentuk kelompok yang anggotanya 4-5 siswa secara heterogen (campuran menurut
prestasi, jenis kelamin, suku, dll).
Growing With Character | 26
Siklus III
3.3.3.1 Rencana
Pada tahap ini penulis menyusun rencana perencanaan pembelajaran (RPP) dengan
materi pokok Mengoperasikan Software Aplikasi Eagle 6.4 dengan indikator:
1. Mengetahui pengertian dan fungsi Software Aplikasi Eagle 6.4 yang biasa di pakai
dalam Elektronika.
2. Mengetahui bagian-bagaian Menu dari software Aplikasi Eagle 6.4.
3. Menyimulasikan Software Aplikasi Eagle 6.4 dalam rangkaian Elektronika dan
dapat menjelaskan cara kerja dari rangkaian Elektronika.
3.3.3.2 Pelaksanaan
Dalam hal ini dilaksanakan tindakan, yaitu penerapan penggunaan media Software
Aplikasi Progam dan Gambar. Hal ini diawali dengan pengamatan, penyusunan Rencana
Perencanaan Pembelajaran, identifikasi masalah, analisis masalah dan rumusan masalah.
Berikut, secara rinci prosedur pembelajaran atau langkah-langkah pembelajaran awal :
1. Kegiatan Awal
a. Guru Mengucapkan Salam dan menanyakan Kabar Siswa
b. Guru Mengabsen kehadiran siswa
c. Menginformasikan mata pelajaran, Kompetensi Dasar, dan Indikator yang akan
dipelajarai
d. Apersepsi
e. Motivasi
2. Kegiatan Inti
1. Kegiatan Informasi Materi
Growing With Character | 27
a. Guru menjelaskan pengertian dan fungsi software Aplikasi Eagle 6.4 yang biasa dipakai
dalam Elektronika..
b. Guru menjelaskan bagian-bagaian Menu dari software Aplikasi software Eagle 6.4 .
c. Guru menyimulasikan Software Aplikasi software Aplikasi Eagle 6.4 dalam rangkaian
Elektronika dan dapat menjelaskan cara kerja dari rangkaian Elektronika .
3. Kegiatan Kelompok
a. Membentuk kelompok yang anggotanya 4-5 siswa secara heterogen (campuran menurut
prestasi, jenis kelamin, suku, dll).
b. Guru menyajikan pelajaran
c. Guru memberi tugas membuat rangkaian dengan menggunakan Software Aplikasi Eagle
6.4 kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota anggota kelompok, anggota yang
tahu menjelaskan pada anggota lainnya sampai semua anggota kelompok itu mengerti.
d. Guru memberi kuis atau pertanyaan kepada seluruh siswa, pada saat menjawab kuis
tidak boleh saling membantu.
e. Memberi evaluasi.
f. Kesimpulan
4. Kegiatan Akhir
a. Evaluasi (Tes Formatif)
b. Perbaikan dan Pengayaan
3.4 Instrumen dan Teknik Pengambilan Data
3.4.1 Identitas Penelitian
Judul Penelitian Tindakan Kelas
Sekolah Menengah
Kejuruan
Negeri
Boyolangu Tulungagung
Waktu Pengambilan Data
Siklus
Waktu Pengamatan
Kompetensi Dasar
Indikator
Materi Pokok
Instrumen
3.4.2
:
:
:
:
:
:
:
perangkat
lunak aplikasi Dan gambar
Mengenal software aplikasi dan gambar.
Mengoperasikan Software Livewire
Siswa SMK Negeri 3 Boyolangu Tulungagung
Tujuan Pembelajaran
Growing With Character | 28
Setelah melakukan kegiatan pembelajaran dengan melalui Simulasi, diskusi dan tanya
jawab, diharapkan siswa dapat :
1. Menjelaskan fungsi software aplikasi dan gambar.
2. Menjelaskan langkah-langkah membuka software aplikasi dan gambar.
3. Menjelaskan langkah-langkah menampilkan komponen pada software aplikasi dan
gambar.
4. Menjelaskan fungsi pada komponen-komponen dasar software aplikasi dan gambar.
5. Menjelaskan langkah-langkah mengatur letak komponen pada software aplikasi dan
gambar.
6. Menjelaskan langkah-langkah mengubah nilai komponen pada software aplikasi dan
gambar.
7. Menjelaskan langkah-langkah menghubungkan komponen pada software aplikasi
dan gambar.
8. Menjelaskan simulasi pada software aplikasi dan gambar.
9. Memberikan contoh rangkaian sederhana dan cara menyimulasikannya.
3.4.3
3.4.4
Wawancara
contoh
rangkaian
sederhana
dan
cara
3.4.5
merancang
dan
a.
b.
c.
d.
14. Rangkaian
c.
b..
d.
3.4.6
3.4.7
A
C
D
A
C
6. B
7. B
8. B
9. D
10. C
11. B
12. B
13. C
14. A
15. B
5.
6.
7.
8.
9.
10.
PIN
KEGUNAAN
Ground (0V), adalah pin input dari sumber tegangan DC paling negative
Trigger, input negative dari lower komparator (komparator B) yang menjaga osilasi
2
3
negative (komparator A). pin ini bisa dibiarkan tergantung (diabaikan), tetapi untuk
menjamin kestabilan referensi komparator A, biasanya dihubungkan dengan kapasitor
berorde sekitar 10 nF ke pin ground
Threshold, pin ini terhubung ke input positif (komparator A) yang akan me-reset RS
flip-flop ketika tegangan pada pin ini mulai melebihi 2/3 Vcc
Growing With Character | 35
Discharge, pin ini terhubung ke open collector transistor internal (Tr) yang emitternya
7
terhubung ke ground. Switching transistor ini berfungsi untuk meng-clamp node yang
sesuai ke ground pada timing tertentu
Vcc, pin ini untuk menerima supply DC voltage. Biasanya akan bekerja optimal jika
diberi 5V s/d 15V. Supply arusnya dapat dilihat di datasheet, yaitu sekitar 10mA s/d
15mA.
Bentuk Instrumen
Observasi
Lembar Pegamatan
Wawancara
Tanya Jawab
Nama Instrumen
LP 1 :
Sikap Sosial
LP 4 :
Penguasaan Materi
LP 2 :
Pengetahuan
Tes uraian
dilengkapi dengan
Kunci.
LP 3 :
Praktikum merangkai
Tes Pratikum
Komponen
Elektronika
Tabel 3.5.1 Teknik Penilaian
Tes
Pratikum
Skor Penilaian
10 %
30 %
30 %
30 %
Nama Siswa
Nilai
A
K
88
NILAI
TOTAL
88.2
90
P
88
Dio Listiantoro
90
80
80
81
Dodi Gunawan
80
78
80
79.4
Dwi Rahmanto
80
85
75
78.5
Eko Yudistiyansyah
90
75
90
85.5
90
84
82
83.4
7
8
90
88
84
87
90
90
80
84
90
75
88
84.3
10
Fatkhunizar
80
80
90
86
11
80
82
78
79.4
12
90
90
90
90
13
90
80
80
81
14
Galih Prasetyo
90
85
80
82.5
15
Gigi Andrianto
90
90
84
86.4
16
90
84
88
87
17
90
88
82
85.8
18
90
90
90
90
19
Jaenal Abidin
90
90
80
84
20
Johan Septian
90
80
80
81
21
Joko Santoso
80
85
80
81.5
22
Krisdianto
90
85
75
79.5
23
80
90
90
89
24
Miftakul Arifin
90
92
90
90.6
25
90
88
90
89.4
26
90
84
75
79.2
27
90
82
80
81.6
28
90
80
88
85.8
29
90
80
84
83.4
30
90
90
88
88.8
31
Mohammad Al Fayed
80
92
90
90.6
32
80
92
90
90.6
33
90
80
95
90
34
90
80
90
87
35
90
90
88
88.8
90
92
75
95
75
Nilai Tertinggi
Nilai Terendah
80
Nilai Total
2984.2
Nilai Total
Nilai Rata Rata = Jumlah Siswa
2984.2
35
85.26
Keterangan:
A
P
K
Menengah
Kejuruan