Anda di halaman 1dari 39

BAB I

PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan faktor penting dalam meningkatkan kualitas sumber daya
manusia. Arti pendidikan menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional adalah usaha
sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta
didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual
keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan
yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Untuk mewujudkan tujuan pendidikan nasional tersebut, maka perlu diselenggarakan
pendidikan. Dalam pendidikan terdapat tiga jalur pendidikan yaitu, pendidikan informasi
(informal) yang diselenggarakan di lingkungan keluarga, pendidikan formal yang
diselenggarakan di lingkungan sekolah, serta pendidikan non formal yang diselenggarakan di
lingkungan masyarakat. Ketiga jalur pendidikan tersebut saling melengkapi dalam
mewujudkan cita-cita nasional melalui pendidikan. Jalur pendidikan formal terbagi lagi
menjadi tiga jenjang, yaitu pendidikan dasar, pendidikan pendidikan menengah, dan
pendidikan tinggi. Sedangkan pendidikan di Indonesia, terdapat pembagian satuan pendidikan
yaitu pendidikan umum yang lebih dikenal dengan Sekolah Menengah Atas (SMA) dan
pendidikan kejuruan yang lebih dikenal dengan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Sebagai
lembaga pendidikan sekolah menengah kejuruan merupakan lembaga pendidikan yang
mempersiapkan peserta didiknya untuk dapat bekerja dalam bidang tertentu sesuai dengan
keahliannya.
Dari uraian di atas nampak jelas tuntutan akan keberadaan pendidikan kejuruan adalah
untuk membentuk dan mengembangkan keahlian dan keterampilan, sehingga dapat
meningkatkan produktivitas, kreativitas, mutu dan efisiensi kerja.
SMK melaksanakan kurikulum seperti yang ditetapkan pemerintah. Dimana telah
Growing With Character | 1

disusun program pendidikan dan pelatihan yang terbagi menjadi tiga yaitu : Normatif, Adaptif
dan Produktif. Untuk kategori Normatif di dalamnya mencakup pelajaran Agama, PPKN,
Bahasa Indonesia, dan Sejarah. Kelompok Adaptif adalah Matematika, Fisika, Bahasa Inggris,
Kimia dan Komputer. Sedangkan kelompok produktif khususnya Kompetensi Keahlian
Elektronika Industri yaitu gambar teknik, elektronika dasar, teknik audio, rangkaian listrik,
komunikasi data, teknik televisi dan audio, teknik digital dan lain sebagainya. Ketiga
kurikulum yang ditetapkan pemerintah tersebut saling melengkapi dan menunjang
keterampilan siswa terlebih lagi dalam kelompok kategori Adaptif dan Produktif. SMK
Negeri 3 Boyolangu Tulungagung merupakan salah satu bagian dari pendidikan formal yang
memiliki

9 Kompetensi Keahlian. Salah satu diantaranya yaitu Kompetensi Keahlian

Elektronika Industri. Pada tanggal 4 Agustus 2015 kemarin Jurusan Elektronika Industri SMK
Negeri 3 Tulungagung mengikuti Lomba Kompetensi Siswa (LKS) tingkat Kabupaten dalam
bidang Electronic Application yang di ikuti berbagai kelas dan juga lomba-lomba yang
lainnya. Pada

tahun ajaran baru 2015-2016 ini Jurusan Elektronika Industri mempunyai 3

kelas baru yaitu X TEI 1, X TEI 2, dan X TEI 3. Dalam pembelajaran di kelas terdapat
kendala ketika mengajar siswa baru karena belum akrabnya kepada guru pendidik dan
mungkin suasana ruang yang masih baru sehingga sedikit menghambat siswa untuk mencapai
target dalam pembelajaran. Salah satu solusi yang dapat diterapkan untuk mendorong siswa
berdiskusi, saling bantu menyelesaikan tugas, menguasai dan pada akhirnya menerapkan
keterampilan yang diberikan untuk meningkatkan hasil belajar adalah dengan mengubah cara
belajarnya dan menggunakan model pembelajaran dengan model Cooperative Learning tipe
STAD yang bertujuan merangsang keaktifan.

1.2

Rumusan Masalah dan Pemecahannya


Berdasarkan pada latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, penulis

merumuskan masalah penelitian ini adalah sebagai berikut :


Growing With Character | 2

Apakah penerapan model pembelajaran Cooperative Learning tipe STAD dapat


mempengaruhi perubahan aktivitas siswa dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran
Kompetensi Kejuruan
Mengoperasikan Software Aplikasi Program dan Gambar

pada Sekolah

Menengah

Kejuruan Negeri 3 Boyolangu Tulungagung ?


Secara khusus permasalahan tersebut akan dikaji dalam penelitian ini dengan rincian sebagai
berikut :
1. Apakah ada

pengaruh pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran

Cooperative Learning tipe STAD terhadap hasil belajar siswa

pada mata pelajaran

Kompetensi Kejuruan Mengoperasikan Software Aplikasi Program dan Gambar pada


Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 3 Boyolangu Tulungagung ?
2. Bagaimana respons siswa setelah mengikuti pembelajaran dengan menggunakan model
pembelajaran Cooperative Learning tipe STAD pada mata pelajaran Kompetensi
Kejuruan Mengoperasikan Software Aplikasi Program dan Gambar

pada Sekolah

Menengah Kejuruan Negeri 3 Boyolangu Tulungagung ?


3. Bagaimana peningkatan aktivitas guru dalam proses kegiatan belajar mengajar pada mata
pelajaran Kompetensi Kejuruan Mengoperasikan Software Aplikasi Program dan
Gambar dengan menggunakan dengan model pembelajaran Cooperative Learning tipe
STAD ?
1.3

Tujuan Penelitian
Suatu penelitian harus memiliki tujuan yang jelas agar mencapai hasil yang optimal.

Tujuan umum penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar siswa ditinjau dari aspek
kognitif pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Mengoperasikan Software Aplikasi
Program dan Gambar sehingga diharapkan siswa dapat lulus sesuai dengan nilai KKM
dengan menggunakan model pembelajaran Cooperative Learning tipe STAD pada siswa
kelas X Teknik Elektronika Industri SMKN 3 Boyolangu Tulungagung tahun ajaran 20152016. Sedangkan tujuan khusus dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
Growing With Character | 3

1. Mengetahui tingkat perubahan hasil belajar siswa yang dicapai yang ditinjau dari aspek
kognitif setelah diterapkan kegiatan pembelajaran dengan model Cooperative Learning
tipe STAD pada mata pelajaran Kompetensi Kejuruan Mengoperasikan Software
Aplikasi Program dan Gambar.
2. Mengidentifikasi seberapa besar peningkatan aktivitas siswa setelah mengikuti
pembelajaran dengan model Cooperative Learning tipe STAD mata pelajaran Kompetensi
Kejuruan Mengoperasikan Software Aplikasi Program dan Gambar
3. Mengidentifikasi seberapa besar peningkatan aktivitas guru terhadap mata pelajaran
Kompetensi Kejuruan Mengoperasikan Software Aplikasi Program dan Gambar
dengan menggunakan model Cooperative Learning tipe STAD.
1.4

Manfaat Penelitian
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi untuk

meningkatkan profesionalisme guru dalam upaya menyusun model pembelajaran pada mata
pelajaran Kompetensi Kejuruan dengan menggunakan model pembelajaran Cooperative
Learning tipe STAD yang dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa, sehingga
pembelajaran lebih interaktif. Bagi siswa diharapkan dapat menimbulkan interaksi yang baik
diantara siswa sehingga mampu meningkatkan hasil belajar dan siswa mampu menerapkan
konsep yang telah didapatkannya dalam memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.
Bagi sekolah penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran
disekolah.

BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Kajian Teori
Growing With Character | 4

2.1.1

Pengertian Belajar
Belajar menurut kamus umum bahasa Indonesia berarti berusaha (berlatih, dsb) supaya

mendapat suatu kepandaian (Purwadarminta: 109). Menurut Sujana (1989:5) adalah sutu
proses yang ditandai dengan adanya perubahan- perubahan pada diri seseorang. Perubahan
sebagi hasil dari proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk seperti perubahan
pengetahuan, pemahaman, sikap dan tingkah laku, keterampilan, kecakapan, kebiasaan serta
perubahan aspek- aspek yang lain yang ada pada individu yang belajar. Dengan demikian
belajar pada dasarnya adalah perubahan tingkah laku berkat adanya pengalaman. Perubahan
tingkahlaku meliputi keterampilan, kebiasaan, sikap, pengetahuan, pemahaman, dan apresiasi.
Sedangkan yang dimaksud dengan pengalaman dalam proses belajar adalah interaksi antara
individu dengan lingkungannya.
Gagne ( dalam Dimyati, Mudjiono,2006:10 ) menyebutkan bahwa : belajar adalah
perubahan yang menetap dalam kehidupan seseorang yang tidak diwariskan secara genetis .
Sedangkan Piaget ( dalam Dimyati,jiono, 2006:13), menyebutkan bahwa belajar adalah
pengetahuan yang dibentuk individu. Sebab individu melakukan interaksi terus menerus
dengan lingkungan. Lingkungan tersebut mengalami perubahan. Dengan adanya interaksi
dengan lingkungan maka fungsi intelek semakin berkembang.
Berdasarkan definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa belajar dapat diartikan sebagai
perubahan tingkah laku akibat interaksi dengan lingkungan.
2.1.2

Hasil Belajar
Hasil belajar menggambarkan kemampuan siswa dalam mempelajari sesuatu. Hal ini

sesuai dengan pendapat Nana Sudjana (1989 : 50) yang menyebutkan bahwa : hasil belajar
mencakup kemampuan kognitif ( intelektual ), afektif ( sikap ), dan kemampuan psikomotorik
( bertindak ). Harus diakui bahwa dalam proses belajar mengajar, terutama yang berkenaan
dengan perubahan konsep kubus dan balok,sedikit sekali kemampuan yang berkenaan dengan
sikap, yang lebih banyak adalah aspek kognitif dan psikomotorik. Dalam aspek kognitif ada
Growing With Character | 5

enam unsur yang saling berkaitan satu dengan yang lainnya, yaitu pengetahuan, pemahaman,
aplikasi, analisis, sintetis, dan evaluasi.
Kemampuan siswa dalam mempelajari suatu pelajaran tercemin dari hasil
balajarnya.Adapun factor- factor yang mempengaruhi hasil belajar adalah sebagai berikut :
1. Faktor- factor yang bersumber dari dalam diri manusia, yang dapat diklasifikasikan
menjadi dua, yaitu sebagai berikut :
a) Factor biologis, yaitu : usia, kematangan, kesehatan, dan
b) Factor psikologis, yaitu : kelelahan, suasana hati, motivasi, minat dan kebiasaan
belajar.
2. Factor- factor yang bersumber dari luar diri manusia, yang dapat diklasifikasikan menjadi
dua juga yaitu sebagai berikut :
a) Factor manusia, yaitu : keluarga,sekolah, masyarakat dan
b) Factor non manusia, yaitu : udara, suara, dan bau- bauan.
2.1.3

Aktifitas Belajar
Menurut Depdiknas ( 2005 ) siswa belajar dengan aktif adalah yang malibatkan

keaktifan mental ( intelektual emosiaonal ) walaupun dalam banyak hal keaktifan fisik.
Kadar keaktifan siswa dalam balajar terdapat dalam renatang keaktifan antara teachercentered lawan student-centered. Menurut Mc Keachi ( Dimyati, Mudjiono,2006:119 ) kadar
keaktifan atau kadar CBSA ( Cara Belajar Siswa Aktif ) ditentukan oleh tujuh dimensi atau
factor berikut.
1.
2.
3.
4.

Partisipasi siswa dalam menetapkan tujuan kegiatan pembelajaran.


Tekanan pada upaya mencapai tujuan efektif dalam pembelajaran.
Partisipasi siswa dalam proses pembelajaran terutama dalam interaksi antar siswa.
Penerimaan guru terhadap perbuatan ataupun kontribusi siswa yang kurang relavan

bahkan salah sama sekali.


5. Kekohesian kelas sebagai kelompok.
6. Kesempatan yang di berikan kepada siswa untuk mengambil keputusan-keputusan
penting dalam sekolah.
7. Jumlah waktu yang dipergunakan untuk menanggulangi masalah pribadi siswa baik
berhubungan ataupun tidak berhubungan dengan mata pelajaran.
2.1.4

Pembelajaran Cooperative Learning


Growing With Character | 6

Pembelajaran Cooperative Learning merupakan strategi belajar yang menempatkan


siswa belajar dalam kelompok yang beranggotakan 4-5 siswa dengan tingkat kemampuan atau
jenis kelamin atau latar belakang yang berbeda. Pembelajaran ini menekankan kerja sama
dalam kelompok untuk mencapai tujuan yang sama. Selain itu sebelum pembelajaran
kooperatif dilaksanakan, sebaiknya siswa diperkenalkan keterampilan kooperatif yang akan
digunakan dalam kelompok belajar nanti. Keterampilan kooperatif itu antara lain menghargai
pendapat orang lain, mendorong partisipasi, berani bertanya mengambil giliran dan berbagi
tugas, serta mendorong teman untuk bertanya dan sebaginya (Pradnya wijayanti, 2001:1).
2.1.5

Pembelajaran Cooperative Learning tipe STAD


Student Teams Achievement Division (STAD) adalah salah satu model pembelajaran

kooperatif terdiri dari lima komponen utama : yaitu penyajian kelas, belajar kelompok, kuis,
sekor perkembangan, dan penghargaan kelompok.
Langkah- langkah STAD :

Membentuk kelompok yang anggotanya 4-5 siswa secara heterogen (campuran

menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dll).


Guru menyajikan pelajaran
Guru memberi tugas kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota anggota
kelompok, anggota yang tahu menjelaskan pada anggota lainnya sampai semua

anggota kelompok itu mengerti.


Guru memberi kuis atau pertanyaan kepada seluruh siswa, pada saat menjawab kuis

tidak boleh saling membantu.


Memberi evaluasi.
Kesimpulan.
2.1.6 Materi Pembelajaran
2.1.6.1 Software Aplikasi Livewire
a. Pengertian Livewire
Livewire merupakan sebuah software simulasi rangkaian elektronik yang
menggunakan gambar dan animasi untuk mendemonstrasikan prinsip-prinsip dari
sebuah rangkaian elektronika. Livewire memberikan kemudahan untuk merancang dan
mensimulasikan

rangkaian

dengan

menggunakan

bantuan

komputer. Selain

Growing With Character | 7

itu livewire dapat menyelidiki konsep-konsep yang tidak kasat mata seperti tegangan,
arus, dan hambatan.
b. Bagian-Bagian Livewire

Gambar 2.1.6. 1. Bagian-Bagian Livewire

1. Menu bar

: Digunakan untuk mengakses tool dan fitur dari livewire. Beberapa

pengaturan menu dapat diakses dengan meng-klik pada toolbar atau menggunakan
shortcut keyboard.
2. Toolbar
: Toolbar memberikan kemudahan dan kecepatan dalam melakukan
berbagai tugas di livewire. Banyak dari tombol toolbar yang menghubungkan ke
perintah pada menu bar.
3. Lembar desain : Tempat objek/ komponen diletakkan.
4. Gallery
: Memberikan kemudahan untuk mengakses komponen-komponen
yang ingin digunakan, tinggal mengklik komponen tersebut lalu menggesernya ke
lembar desain.
5. Status bar
: Memberikan informasi perintah/ menu yang sekarang digunakan.
3. Fungsi Menu
1. Menu File

Growing With Character | 8

Gambar 2.1.6.2 Menu File

Menu file berisi apa yang harus dilakukan pada suatu berkas dan pengaturan pada
berkas, seperti membuat berkas baru, membuka berkas, menyimpan berkas, proteksi
berkas, dan lain sebagainya. Dokumen pada livewire disimpan sebagai file dengan ekstensi
*.lvw. Untuk mengatur file menggunakan menu file. Berikut adalah fungsi masing-masing
menu file.
Nama
New
Open
Close

Fungsi
Digunakan untuk membuat dokumen kosong baru.
Untuk membuka dokumen yang telah dibuat.
Untuk menutup dokumen.
Digunakan untuk menyimpan dokumen yang telah dibuat.

Save

Sedangkan save as digunakan untuk menyimpan dokumen untuk

Protect document
Preview in browser
Page setup
Print

pertama kali atau menyimpan dokumen dengan nama baru.


Digunakan untuk melindungi dokumen dengan password.
Digunakan jika ingin membuat e-book dari dokumen.
Digunakan untuk mengatur layout dan dokumen.
Digunakan untuk mencetak dokumen yang telah dibuat.
Digunakan untuk mengirim dokumen yang telah dibuat dengan e-

Send
Properties
Exit

mail.
Memuat informasi tentang dokumen.
Digunakan jika ingin keluar dari Livewire.
Tabel 2.1.61. Bagian-Bagian Menu File

2. Menu Edit

Growing With Character | 9

Gambar 2.1.6.3 Menu Edit

Menu edit berisi menu yang berguna untuk melakukan pengeditan dokumen yang telah
dibuat, diantaranya adalah sebagai berikut:

Nama
Undo
Redo
Cut
Copy
Paste

Tabel 2.1.6.2 Bagian-Bangian Menu Edit


Fungsi
Untuk membatalkan perintah yang telah dilakukan.
Untuk kembali ke perintah yang telah dilakukan.
Untuk memindahkan rangkaian yang telah dibuat.
Untuk menggandakan rangkaian yang telah dibuat.
Perintah ini dipakai untuk meletakkan rangkaian yang telah

Delete
Arrange

kita cut atau copy.


Untuk menghapus rangkaian yang telah dibuat.
Untuk melakukan pengaturan tata letak dari rangkaian, seperti rotasi,
pencerminan, dsb.

3. Menu View

Growing With Character | 10

Gambar 2.1.6.4 Menu View

Menu view digunakan untuk pengaturan gambaran/ interface dari dokumen. Salah
satunya

bagian

menu view adalah animation dan style. Animation dipakai

untuk

mengilustrasikan apa yang terjadi dari sebuah rangkaian.


Nama
Capacitor

Fungsi
Menunjukkan jumlah pengisian listrik pada tiap kapasitor yang ada pada

charge

rangkaian.
Menunjukkan warna tiap kawat sambungan yang mempresentasikan
besar tegangan pada titik tersebut. Warnanya akan berubah diantara

Colour voltage

merah (untuk tegangan 5 volt atau lebih), dilanjutkan dengan hijau


(untuk tegangan 0 volt), selanjutnya warna biru (untuk tegangan -5 volt

Current flow

kebawah).
Menunjukkan arah panah sederhana pada tiap kawat sambungan untuk
menunjukkan arah dari aliran arus.
Hampir sama dengan colour voltage. Namun bedanya adalah

Voltage level

pada voltage level warna tersebut tidak pada sambungan, tetapi ada

Voltage

kotak batang kecil yang menempel pada sambungan.


Mirip dengan voltage level, namun menggunakan kotak indikator yang

indicator

lebih kecil.
Menunjukkan keadaan logika pada tiap pin komponen. Nilai 1 untuk

Logic level

sinyal bernilai tinggi, 0 jika sinyal bernilai rendah, dan x jika sinyal tidak
diketahui.

Tabel 2.1.6.3. Bagian-Bangian Menu View


4. Menu Insert
Growing With Character | 11

Menu insert digunakan untuk menyisipkan teks, tabel, gambar, simbol, grafik,
komponen, dan halaman.
a. Fungsi Toolbar

Gambar 2.1.6. 5. Fungsi Toolbar


Secara default terdapat toolbar yang berada pada jendela utama, yaitu standart, style,
toolbox, gallery, dan status bar.
Toolbar standard dan toolbox berada tepat di bawah menu bar. Toolbar style terletak di
sebelah kiri dari lembar desain. Status bar berada di bagian bawah dari lembar desain.
Untuk fungsi tiap toolbar telah dijelaskan diatas. Gallery berada di sebelah kanan lembar
desain pada jendela yang berbeda. Gallery berisi komponen-komponen elektronika yang
dapat dipakai untuk membuat rangkaian dan simulasi, beberapa diantaranya adalah sebagai
berikut:
a) Power supplies berisi komponen yang berhubungan dengan catu daya, seperti baterei,
sumber tegangan, ground, fuse, regulator tegangan, dsb.
b) Connectors berisi hal-hal yang berhubungan dengan sambungan suatu rangkaian,
seperti terminal sambungan. Selain itu conectors dibagi lagi menjadi Single in Line,
Dual in Line, dan sockets.
Single in Line (SIL) berisi terminal pin yang sejajar dan sebaris mulai dari 1 pin

25 pin.
Dual in Line (DIL) berisi terminal pin sebagai pengganti IC. Ini dipakai jika ingin
menggambar IC yang tidak ada pada daftar gallery.
Growing With Character | 12

Terminal blocks berisi terminal-terminal sambungan yang sebaris, mulai dari 2 pin

hingga 4 pin.
Sockets berisi soket-soket mulai dari 10 pin-50 pin.
c) Input components berisi komponen-komponen yang biasa dipakai sebagai input, seperti
macam-macam saklar, sensor, dan generator sinyal.
d) Passive components berisi komponen-komponen pasif, seperti resistor, kapasitor, dan
induktor.
e) Discrete semiconductors berisi komponen-komponen semikonduktor, seperti dioda,
transistor, dan mosfet.
f) Logic semiconductors berisi komponen-komponen logika, seperti clock dan gerbanggerbang logika.
g) Integrated circuits berisi macam-macam jenis IC, misal IC 555, Op-amp, dan IC
lainnya.
DIL berisi IC dengan beragam kaki, namun tidak memiki fungsi yang spesifik.
b. Software Aplikasi Proteus
Proteus merupakan salah satu software untuk menggambar schematic, mendesain PCB
serta untuk simulasi.
Proteus dapat digunakan untuk mendesain PCB secara professional dengan Integrated
Shape Berbasis Autorouter. Beberapa kelebihan dari software ini adalah sebagai berikut:

Fitur schematic
Kelas Dunia berdasarkan autorouter.
Mempunyai konfigurasi yang tinggi
Simulator rangakain Interaktif
standar Industri CADCAM & ODB + + output.
Integrated 3D Viewer.
Dibawah ini adalah toolbar yang sering digunakan untuk melakukan simulasi beserta

fungsinya.

Gambar 2.1.6.6 Menu Toolbar

Selection Mode (no. 1) merupakan kursor.

Growing With Character | 13

Component Mode (no. 2) digunakan untuk memunculkan part atau komponen yang akan
digunakan. Ketika anda meng-klik toolbar ini maka pada sebelah kiri akan muncul gambar
berikut. Ketika pertama kali anda meng-klik toolbar Component Mode, maka tidak ada
daftar komponen pada menu dibawah ini. Untuk memilih atau memunculkan komponen
anda harus menekan tombol P.

Wire Label Mode (no. 3) digunakan untuk memberikan label pada wire (kabel/koneksi)
Text Script Mode (no. 4) digunakan untuk menambahkan text script pada lembar kerja,

biasanya digunakan untuk memberikan keterangan atau catatan.


Buses Mode (no. 5) digunakan untuk memfungsikan wire sebagai Bus (bus adalah

kumpulan dari beberapa wire atau koneksi).


Terminals Mode (no. 6) digunakan untuk memunculkan terminal, seperti Power, Ground,
Input, Output dan Bidir (Bidirectional), seperti gambar dibawah ini.

Graph Mode (no. 7) digunakan untuk menampilkan berbagai bentuk sinyal digital
maupun analog dalam bentuk grafik, terdapat beberapa buah penampil grafik seperti
gambar dibawah ini.

Growing With Character | 14

Generator Mode (no. 8) digunakan sebagai penghasil (generator) sinyal DC, sinus, clock
dan beberapa sinyal lainnya seperti gambar dibawah ini.

Virtual Instruments Mode (no. 9) merupakan sebuah virtual instrumentasi yang


biasanya digunakan sebagai alat penampil bentuk gelombang, instrumentasi pengukuran
dan lainnya, seperti gambar dibawah ini.

2D Graphics Line Mode (no. 10) merupakan sebuah wire atau koneksi yang

menghubungkan antara komponen-komponen, dengan kata lain adalah kabel.


2D Graphics Text Mode (no. 11) digunakan untuk menampilkan text 2 dimensi.

Berikut adalah toolbar untuk menjalankan simulasi (berada disebelah kiri bawah):

Play (no. 12) digunakan untuk menjalankan simulasi.


Pause (no. 13) digunakan untuk mem-pause simulasi.
Stop (no. 14) digunakan untuk menghentikan simulasi.

Growing With Character | 15

Dengan beberapa penjelasan fungsi toolbar diatas maka akan lebih mempermudah
anda dalam membuat aplikasi dan mensimulasikannya dengan menggunakan software
Proteus. Ini adalah contoh aplikasi pembacaan suhu LM35 yang hasilnya ditampilkan di LCD
2x16 menggunakan mikrokontroler ATmega16. Berikut adalah schematicnya:

Gambar 2.1.6.7 Aplikasi Pembacaan Suhu LM35

Berikut adalah panduan singkat untuk membuat simulasi diatas:

Klik toolbar Component Mode kemudian klik button P pada menu DEVICES
disebelah kiri bawah. Daftar komponen yang digunakan adalah sebagai berikut.

Untuk menampilkan terminal VCC dan GROUND silakan klik toolbar Terminal
Mode. Pada output LM35 saya menggunakan sebuah Terminal output, sedangkan Port
A.0 Atmega16 saya gunakan sebuah Terminal input. Hal ini saya lakukan untuk
mempermudah pengkabelan, karena pada dasarnya penggunaan Terminal input dan

Growing With Character | 16

output adalah berfungsi sebagai link yang saling menghubungkan, dengan syarat nama

dari Terminal input dan output tersebut adalah sama (disini saya gunakan PA0).
Kemudian digunakan sebuah alat ukur tegangan pada output LM35. Caranya klik
toolbar Virtual Instruments Mode kemudian pilih DC Voltmeter. Kemudian hubungkan
tiap probe voltmeter tersebut ke titik yang akan diukur (dalam hal ini output LM35

dengan GND).
Kemudian isikan program ke Atmega16, caranya, double klik pada ATmega16, maka
akan muncul seperti gambar dibawah ini. Isikan programnya pada kolom Program File
(dapat berupa file .hex atau .cof) dan untuk Clock Frequency nya adalah opsional
(dapat diubah, dapat juga tidak).

Gambar 2.1.6.8 Edit Component

Kemudian jalankan simulasi


ini adalah sebuah contoh lagi tentang rangkaian elektronika beserta perhitungannya,

untuk membandingkan hasil perhitungan dengan simulasi apakah sama atau tidak.

Growing With Character | 17

Gambar 2.1.6.9 Rangkaian Pengukur Tegangan dan Arus

3. Software Aplikasi Eagle


a. Pengertian Eagle
Software yang di buat untuk membantu manusia dalam membuat skema sebuah
rangkaian listrik yang komplek beserta PCB nya .
b. Libraries
Libraries berfungsi menyimpan semua daftar komponen yang akan digunakan saat
menggambar skema. Ada banyak sekali komponen yang tersedia pada libraries ini. Mulai
dari komponen pasif sampai komponen aktif sudah tersedia.

Gambar Gambar 2.1.6.10 Tamplian Libraries

Pada tampilan jendela di atas, tanda bulatan hijau kecil ( ) disisi kanan berarti
komponen tersebut aktif. Jika bulatan tersebut menjadi kecil

( ) berarti tidak aktif. Aktif

tidaknya library ini nanti berpengaruh saat kita ingin menambah komponen saat menggambar
skematik maupun board PCB.

Growing With Character | 18

Kolom sebelah kiri adalah daftar nama-nama komponen. Sedangkan kolom di sebelah
kanan adalah gambar simbol serta bentuk fisik dari komponennya. Pada penulisan komponen
pasif sering di tulis angka pada sisi belakang nama komponen, itu berarti angka itu adalah
panjang atau jarak kaki komponen dengan satuan mm (milimeter).

Contoh diatas adalah diode dengan jarak kaki 10 mm atau 1cm.


c. Membuka jendela skematik
Untuk memulai menggambar skematik, langkah pertama yang harus dilakukan yaitu
pilih menu Project kemudian pilih New Project. Setelah project jadi, langkah berikutnya
yaitu klik kanan pada project, pilih New Schematic. Maka akan muncul jendela seperti
gambar berikut:

Gambar 2.1.6.11 Membuat New Project

Pada jendela Skematik Editor terdiri dari Toolbar, Menu-menu, dan Edit Area.
Masing-masing mempunyai sub menu sendiri-sendiri di dalam kelompok Menu terdapat
beberapa icon seperti:

Growing With Character | 19

Gambar 2.1.6.12 Menu Eagle

2.2

Hasil Penelitian yang Relefan


Belajar merupakan suatu kekuatan atau sumber daya yang tumbuh dari diri

seseorang

(individu). Belajar berhubungan dengan tingkah laku seseorang terhadap situasi

tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang dalam situasi tertentu
dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapt dijelaskan atas dasar kecenderungan respon
pembawaan, kematangan atau keadaan-keadaan sesaat seseorang seperti kelelahan dan
pengaruh obat ( Purwanto, 2003). Jadi perubahan perilaku adalah hasil belajar (Munir, 2008);
perilaku itu meliputi aspek pengetahuan (psikomotorik). Hasil belajar pada aspek pengetahuan
adalah dari tidak tahu menjadi tahu, pada aspek keterampilan dari tidak mampu menjadi
mampu.
Perubahan yang terjadi dalam diri seseorang meliputi perubahan dalam persepsi dan
pemahaman yang tidak selalu dalam bentuk perilaku yang dapat diamati. Proses belajar
dipandang sebagai proses pengolahan informasi yang meliputi tiga tahap yaitu :
a. Perhatian ( attention )
b. Penulisan dalam bentuk symbol (encoding )
c. Mendapatkan kembali informasi (retrieval )

Growing With Character | 20

Mengajar merupakan upaya dalam rangka mendorong ( menuntun dan menemukan


hubungan ) antara pengetahuan yang baru dengan pengetahuan yang telah ada.

2.3

Kerangka Berpikir
Siswa akan memperoleh pemahaman yang baik jika dilibatkan secara aktif dan

partisipatif dalam aktivitas-aktivitas belajar. Dengan melibatkan secara aktif melalui model
Cooperative Learning tipe STAD siswa mampu mengembangkan ide dan gagasan dalam
pembelajaran sehingga tidak selalu terpaku pada buku.
Dengan menggunakan Cooperative Learning tipe STAD, siswa akan mampu
bekerjasama dengan sesama temannya, sedangkan pada fase Kuis dikerjakan siswa secara
mandiri. Hal ini bertujuan untuk menunjukkan apa saja yang telah diperoleh siswa selama
belajar dalam kelompok. Hasil kuis digunakan sebagai nilai perkembangan individu dan
disumbangkan dalam nilai perkembangan kelompok. Kegiatan tersebut mampu menciptakan
suasana yang menyenangkan dalam belajar. Siswa akan lebih antusias untuk mengembangkan
pendapatnya.
Siswa akan memiliki keterampilan komunikasi yang lebih baik dan efektif.
Kemampuan komunikasi yang efektif diperlukan sebagai aspek psikomotorik bagi siswa.
Dengan meningkatnya kemampuan komunikasi, siswa akan lebih mudah bekerjasama dengan
sesama teman dan hal itu akan meningkatkan kepercayaan diri siswa. Meningkatnya
kepercayaan diri siswa dan mampu bekerjasama merupakan salah satu aspek afektif bagi
siswa.
Secara otomatis, model

Cooperative Learning tipe STAD mampu meningkatkan

kemampuan siswa dalam memahami kompetensi dasar Mengaplikasikan Keterampilan Dasar

Growing With Character | 21

Komunikasi Sehingga hasil belajarnya pun meningkat dan mencapai standar yang telah
ditetapkan.
Dengan menggunakan metode pembelajaran Cooperative Learning tipe STAD yang
tepat dapat membantu siswa memahami dan mudah menerapkan materi, sehingga prestasi
belajar siswa di kelas X program Teknik Elektronika Industri SMK Negeri 3 Tulungagung
dapat meningkat secara signifikan.

2.4

Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian teori dan kerangka pikir maka dapat dikemukakan bahwa dengan

Metode Pembelajaran Cooperative Learning tipe STAD dapat meningkatkan hasil belajar
siswa.
A. Tindakan Operasional
1. Guru membuat scenario yang berkaitan dengan Pengoperasikan Software Aplikasi
Program dan Gambar.
2. Guru Membentuk kelompok yang anggotanya 4-5 siswa secara heterogen (campuran
menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dll).
3. Guru menyajikan pelajaran
4. Guru memberi tugas kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota anggota
kelompok, anggota yang tahu menjelaskan pada anggota lainnya sampai semua
anggota kelompok itu mengerti.
5. Guru memberi kuis atau pertanyaan kepada seluruh siswa, pada saat menjawab kuis
tidak boleh saling membantu.
6. Memberi evaluasi.
7. Membuat Kesimpulan

Growing With Character | 22

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian bertempat di SMK Negeri 3 Boyolangu Tulungagung khususnya
di kelas X Kompetensi keahlian Teknik Elektronika Industri.
a. Pelaksanaan penelitian secara aktif dilaksanakan menjadi tiga siklus yaitu :
Siklus

Waktu
a. Sabtu, 1 Agustus 2015

I
b. Senin, 3 Agustus 2015
a. Senin,
II

2015
b. Sabtu,
2015
a. Senin,

III

10
15

Materi Pembelajaran

X TEI 2
Mengoperasikan Software
X TEI 1

Agustus

X TEI 3
X TEI 1

Agustus

X TEI 3
X TEI 2

Aplikasi Livewire
Mengoperasikan Software
Aplikasi Proteus 8
Professional

22

Agustus

2015
Sabtu,

Kelas

X TEI 1
Mengoperasikan Software

X TEI 3
24

Agustus

Aplikasi Eagle

X TEI 2

Tabel 3.1.1 Siklus Pembelajaran

Keterangan :
MOS

: Tanggal 27 Juli sampai dengan 29 Juli.

LKS

: Tanggal 4 Agustus sampai dengan 8 Agustus.

TEI

: Teknik Elektronika Industri.

LKS

: Lomba Kompetensi Siswa.

b. Tabel Jadwal Penelitian


TABEL JADWAL PENELITIAN

Growing With Character | 23

NO

KEGIATAN

MINGGU KE
5
2
3
4

Persiapan
a. Menyusun RPP
b. Membuat perangkat pembelajaran
c. Membuat media
d. Menyusun jadwal
e. Menyusun instrument
2
Pelaksanaan
a. Melaksanakan siklus I
b. Membuat laporan siklus I
c. Melaksanakan siklus II
d. Membuat laporan siklus II
e. Melaksanakan siklus III
f. Membuat laporan siklus III
3
Pelaporan
a. Membuat laporan siklus I, II dan III
b. Menjilid laporan
Tabel 3.1.2 Tabel Jadwal Penelitian

3.2

Subyek Penelitian
Adapun subyek penelitian tindakan kelas yaitu siswa SMK Negeri 3 Boyolangu
Tulungagung kelas X program Teknik Elektronika Industri.

3.3

Prosedur Penelitian

3.3.1

Siklus I

3.3.1.1 Rencana
Pada tahap ini penulis menyusun rencana perencanaan pembelajaran (RPP) dengan
materi pokok Mengoperasikan Software Aplikasi Livewire dengan indikator:
1. Mengetahui pengertian dan fungsi Software Aplikasi Livewire yang biasa di pakai
dalam Elektronika.
2. Mengetahui bagian-bagaian Menu dari software Aplikasi Livewire.
3. Menyimulasikan Software Aplikasi Livewire dalam rangkaian Elektronika dan
dapat menjelaskan cara kerja dari rangkaian Elektronika .
3.3.1.2 Pelaksanaan

Growing With Character | 24

Dalam hal ini dilaksanakan tindakan, yaitu penerapan penggunaan media Software
Livewire. Dalam pembelajaran siswa awalnya sulit memahami pelajaran, karena sebelumnya
di SMP atau MTS mereka tidak pernah mendapatkan materi tentang Aplikasi Software dan
Gambar. Dalam Penelitian Pelaksanaan diawali dengan pengamatan, penyusunan Rencana
Perencanaan Pembelajaran, Identifikasi Masalah, dan Rumusan Masalah.
Berikut, secara rinci prosedur pembelajaran atau langkah-langkah pembelajaran :
1. Kegiatan Awal
a. Guru Mengucapkan Salam dan menanyakan Kabar Siswa
b. Guru Mengabsen kehadiran siswa
c. Menginformasikan mata pelajaran, Kompetensi Dasar, dan Indikator yang akan
dipelajarai
d. Apersepsi
e. Motivasi
2. Kegiatan Inti
a. Kegiatan Informasi Materi
1. Guru menjelaskan pengertian dan fungsi Software Aplikasi Livewire yang biasa
dipakai dalam Elektronika..
2. Guru menjelaskan bagian-bagaian Menu dari software Aplikasi Livewire.
3. Guru menyimulasikan Software Aplikasi Livewire dalam rangkaian Elektronika
dan dapat menjelaskan cara kerja dari rangkaian Elektronika .
3. Kegiatan Kelompok
1. Membentuk kelompok yang anggotanya 4-5 siswa secara heterogen (campuran
menurut prestasi, jenis kelamin, suku, dll).
2. Guru menyajikan pelajaran
3. Guru memberi tugas membuat rangkaian dengan menggunakan Software Aplikasi
Livewire kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota anggota kelompok,
anggota yang tahu menjelaskan pada anggota lainnya sampai semua anggota
kelompok itu mengerti.
4. Guru memberi kuis atau pertanyaan kepada seluruh siswa, pada saat menjawab kuis
tidak boleh saling membantu.
5. Memberi evaluasi.
6. Kesimpulan
4. Kegiatan Akhir
a. Evaluasi (Tes Formatif)
b. Perbaikan dan Pengayaan

Growing With Character | 25

3.3.2

Siklus II

3.3.2.1 Rencana
Pada tahap ini penulis menyusun rencana perencanaan pembelajaran (RPP) dengan
materi pokok Mengoperasikan Software Aplikasi Proteus 8 Professional dengan indikator:
1. Mengetahui pengertian dan fungsi Software Aplikasi Proteus 8 Professional yang biasa
di pakai dalam Elektronika.
2. Mengetahui bagian-bagaian Menu dari software Aplikasi Proteus 8 Professional.
3. Menyimulasikan Software Aplikasi
Proteus 8 Professional
dalam rangkaian
Elektronika dan dapat menjelaskan cara kerja dari rangkaian Elektronika.
3.3.2.2 Pelaksanaan
Dalam hal ini dilaksanakan tindakan, yaitu penerapan penggunaan media Software
Proteus 8 Professional. Dalam Penelitian Tindakan Kelas Pelaksanaan diawali dengan
pengamatan, penyusunan Rencana Perencanaan Pembelajaran, Identifikasi Masalah,

dan

Rumusan Masalah.
Berikut, secara rinci prosedur pembelajaran atau langkah-langkah pembelajaran awal :
1. Kegiatan Awal
a. Guru Mengucapkan Salam dan menanyakan Kabar Siswa
b. Guru Mengabsen kehadiran siswa
c. Menginformasikan mata pelajaran, Kompetensi Dasar, dan Indikator yang akan
dipelajarai
d. Apersepsi
e. Motivasi
2. Kegiatan Inti
1. Kegiatan Informasi Materi
a. Guru menjelaskan pengertian dan fungsi software Aplikasi Proteus 8 Professional yang
biasa dipakai dalam Elektronika..
b. Guru menjelaskan bagian-bagaian Menu dari software Aplikasi software Aplikasi
Proteus 8 Professional.
c. Guru menyimulasikan Software Aplikasi

software Aplikasi Proteus 8 Professional

dalam rangkaian Elektronika dan dapat menjelaskan cara kerja dari rangkaian
Elektronika.
3. Kegiatan Kelompok
a. Membentuk kelompok yang anggotanya 4-5 siswa secara heterogen (campuran menurut
prestasi, jenis kelamin, suku, dll).
Growing With Character | 26

b. Guru menyajikan pelajaran


c. Guru memberi tugas membuat rangkaian dengan menggunakan Software Aplikasi
Proteus 8 Professional kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota anggota
kelompok, anggota yang tahu menjelaskan pada anggota lainnya sampai semua anggota
kelompok itu mengerti.
d. Guru memberi kuis atau pertanyaan kepada seluruh siswa, pada saat menjawab kuis
tidak boleh saling membantu.
e. Memberi evaluasi.
f. Kesimpulan
4. Kegiatan Akhir
a. Evaluasi (Tes Formatif)
b. Perbaikan dan Pengayaan
3.3.3

Siklus III

3.3.3.1 Rencana
Pada tahap ini penulis menyusun rencana perencanaan pembelajaran (RPP) dengan
materi pokok Mengoperasikan Software Aplikasi Eagle 6.4 dengan indikator:
1. Mengetahui pengertian dan fungsi Software Aplikasi Eagle 6.4 yang biasa di pakai
dalam Elektronika.
2. Mengetahui bagian-bagaian Menu dari software Aplikasi Eagle 6.4.
3. Menyimulasikan Software Aplikasi Eagle 6.4 dalam rangkaian Elektronika dan
dapat menjelaskan cara kerja dari rangkaian Elektronika.
3.3.3.2 Pelaksanaan
Dalam hal ini dilaksanakan tindakan, yaitu penerapan penggunaan media Software
Aplikasi Progam dan Gambar. Hal ini diawali dengan pengamatan, penyusunan Rencana
Perencanaan Pembelajaran, identifikasi masalah, analisis masalah dan rumusan masalah.
Berikut, secara rinci prosedur pembelajaran atau langkah-langkah pembelajaran awal :
1. Kegiatan Awal
a. Guru Mengucapkan Salam dan menanyakan Kabar Siswa
b. Guru Mengabsen kehadiran siswa
c. Menginformasikan mata pelajaran, Kompetensi Dasar, dan Indikator yang akan
dipelajarai
d. Apersepsi
e. Motivasi
2. Kegiatan Inti
1. Kegiatan Informasi Materi
Growing With Character | 27

a. Guru menjelaskan pengertian dan fungsi software Aplikasi Eagle 6.4 yang biasa dipakai
dalam Elektronika..
b. Guru menjelaskan bagian-bagaian Menu dari software Aplikasi software Eagle 6.4 .
c. Guru menyimulasikan Software Aplikasi software Aplikasi Eagle 6.4 dalam rangkaian
Elektronika dan dapat menjelaskan cara kerja dari rangkaian Elektronika .
3. Kegiatan Kelompok
a. Membentuk kelompok yang anggotanya 4-5 siswa secara heterogen (campuran menurut
prestasi, jenis kelamin, suku, dll).
b. Guru menyajikan pelajaran
c. Guru memberi tugas membuat rangkaian dengan menggunakan Software Aplikasi Eagle
6.4 kepada kelompok untuk dikerjakan oleh anggota anggota kelompok, anggota yang
tahu menjelaskan pada anggota lainnya sampai semua anggota kelompok itu mengerti.
d. Guru memberi kuis atau pertanyaan kepada seluruh siswa, pada saat menjawab kuis
tidak boleh saling membantu.
e. Memberi evaluasi.
f. Kesimpulan
4. Kegiatan Akhir
a. Evaluasi (Tes Formatif)
b. Perbaikan dan Pengayaan
3.4 Instrumen dan Teknik Pengambilan Data
3.4.1 Identitas Penelitian
Judul Penelitian Tindakan Kelas

Penerapan Model Pembelajaran Cooperative


Learning

Tipe STAD Untuk Meningkatkan

Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada Kompetensi


Kejuruan

Teknik Elektronika Industri Pada

Sekolah Menengah

Kejuruan

Negeri

Boyolangu Tulungagung
Waktu Pengambilan Data
Siklus
Waktu Pengamatan
Kompetensi Dasar
Indikator
Materi Pokok
Instrumen

3.4.2

:
:
:
:

Sabtu, 22 Agustus 2015, Kelas X TEI 2


I
12.50 WIB-15.30 WIB
Melaksanakan Persiapan Pengoperasian

:
:
:

perangkat
lunak aplikasi Dan gambar
Mengenal software aplikasi dan gambar.
Mengoperasikan Software Livewire
Siswa SMK Negeri 3 Boyolangu Tulungagung

Tujuan Pembelajaran
Growing With Character | 28

Setelah melakukan kegiatan pembelajaran dengan melalui Simulasi, diskusi dan tanya
jawab, diharapkan siswa dapat :
1. Menjelaskan fungsi software aplikasi dan gambar.
2. Menjelaskan langkah-langkah membuka software aplikasi dan gambar.
3. Menjelaskan langkah-langkah menampilkan komponen pada software aplikasi dan
gambar.
4. Menjelaskan fungsi pada komponen-komponen dasar software aplikasi dan gambar.
5. Menjelaskan langkah-langkah mengatur letak komponen pada software aplikasi dan
gambar.
6. Menjelaskan langkah-langkah mengubah nilai komponen pada software aplikasi dan
gambar.
7. Menjelaskan langkah-langkah menghubungkan komponen pada software aplikasi
dan gambar.
8. Menjelaskan simulasi pada software aplikasi dan gambar.
9. Memberikan contoh rangkaian sederhana dan cara menyimulasikannya.
3.4.3

Instrumen dan Teknik Pengambilan Data Melalui Observasi


Pertama kali saya masuk kelas, saya mengawali isi materi
pembelajaran dengan pertanya siapa yang dulu SMPnya pernah
belajar Elektronika ternyata ada 1 siswa yang angkat tangan,
setelah saya tanya lagi sudah belajar apa saja dek tentang
Elektronika di SMP dia diam saja sambil senyum, mungkin dia
dan siswa yang lain belum beradaptasi dengan guru dan
Observasi

lingkungan sekitar karena saya mengajar pada kelas X TEI 1, X


TEI 2, dan X TEI 3. Semuanya adalah murid baru. Tetapi mereka
kelihatan senang karena dari ekspresi wajah mereka yang
kelihatan pengen mengetahui tentang elektronika. Di sini yang
saya buat observasi penelitian saya adalah kelas X TEI 2 karena di
kelas ini siswanya tidak terlalu nakal juga tidak terlalu menonjol
kemampuannya.

3.4.4

Instrumen dan Teknik Pengambilan Data Melalui Wawancara


Growing With Character | 29

Setelah saya terangkan mengenai Software Livewire dan tujuan


pembelajaran yang harus dicapai, maka siswa saya tes Wawancara
dengan pertanyaan sebagai berikut :
1. Sebutkan fungsi software Livewire?
2. Jelaskan langkah-langkah membuka software Livewire ?
3. Jelaskan langkah-langkah menampilkan komponen pada
software Livewire ?
4.

Sebutkan fungsi pada komponen-komponen dasar software


Livewire ?

Wawancara

5. Jelaskan langkah-langkah mengatur letak komponen pada


software Livewire ?
6. Jelaskan langkah-langkah mengubah nilai komponen pada
software Livewire ?
7. Bagaimakah cara melihat Arus di dalam rangkaian?
8. Jelaskan langkah-langkah menghubungkan komponen pada
software Livewire ?
9. Jelaskan cara simulasi pada software Livewire ?
10. Berikan

contoh

rangkaian

sederhana

dan

cara

menyimulasikannya dengan menggunakan software Livewire


?

3.4.5

Instrumen dan Teknik Pengambilan Data Melalui Melalui Tes Tulis


Tes Tulis

Tes uraian akan dijadikan sebagai alat untuk mengukur


pencapaian siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran di
kelas.
Petunjuk

Lembar kerja ini akan membantu siswa untuk memahami


cara merangkai komponen elektronika. Hal ini dimaksudkan agar
siswa dapat mempersiapkan diri untuk kuis setelah kegiatan ini.
Jawablah soal no. 1-15 dengan memberi tanda (X) pada jawaban
yang benar.
1. Sebutkan fungsi software Livewire ?
a. Memberikan kemudahan untuk

merancang

dan

mensimulasikan rangkaian dengan menggunakan bantuan


komputer

Growing With Character | 30

b. Untuk mengetahui resistor yang rusak


c. Membuat rangkaian di papan PCB pada software Livewire
d. Untuk mengetahui kapasitor yang rusak
2. Jelaskan cara mengukur Resistor pada software Livewire ?
a. Gallery Measuring- Digital Multimeter- rubah Mode
menjadi V
b. Gallery Measuring- Digital Multimeter- Rubah mode
menjadi A
c. Gallery Measuring- Digital Multimeter- Rubah mode
menjadi
d. Gallery Measuring- Digital Multimeter- Rubah Mode
menjadi W
3. Jelaskan cara mengukur tegangan pada software Livewire ?
a. Gallery Measuring- Digital Multimeter- Rubah Mode
menjadi W
b. Gallery Measuring- Digital Multimeter- Rubah Mode
menjadi
c. Gallery Measuring- Digital Multimeter- Rubah Mode
menjadi
d. Gallery Measuring- Digital Multimeter- Rubah Mode
menjadi V
4. Jelaskan fungsi Gallery pada software Livewire ?
a. Memberikan kemudahan untuk mengakses komponenkomponen yang ingin digunakan, tinggal mengklik
komponen tersebut lalu menggesernya ke lembar desain
b. Memberikan informasi perintah/ menu yang sekarang
digunakan
c. tempat objek/ komponen diletakkan
d. Menunjukkan arah panah sederhana pada tiap kawat
sambungan untuk menunjukkan arah dari aliran arus
5. Jelaskan langkah-langkah menampilkan komponen pada
software Livewire ?
a. Toolbar - Pilih Komponen
b. Gallery Pilih Komponen
c. Menu Bar - Pilih Komponen
d. Lembar Desain - Pilih Komponen
6. Bagaimana cara mencari komponen Battery pada software
Livewire?

Growing With Character | 31

a.
b.
c.
d.

Gallery Connectors Battery


Gallery Input Components Battery
Gallery Power Supllies Battery
Gallery Logic Gates Battery

7. Jelaskan cara menyimpan rangkaian yang sudah di buat ?


a. File Open
b. File - Close
c. File - Save as
d. File New
8. Kelebihan Software Livewire dapat menyelidiki konsepkonsep yang tidak kasat mata seperti, kecuali ?
a. Tegangan
b. Arus
c. Transistor
d. Hambatan.
9. Jelaskan fungsi pada komponen-komponen dasar software
Livewire, kecuali ?
a. Resistor sebagai penghambat arus
b. LED sebagai output rangkaian
c. Battery sebagai input rangkaian
d. Dioda sebagai saklar rangkaian
10. Jelaskan langkah-langkah mengatur letak komponen pada
software Livewire ?
a.
b.
c.
d.

Klik 1X pada komponen lalu geser


Klik kanan pada komponen lalu geser
Klik 2X pada komponen lalu geser
Klik toolbar lalu geser

11. Jelaskan langkah-langkah mengubah nilai komponen pada


software Livewire ?
a. Klik 1X pada komponen lalu rubah Value sesuai yang kita
hendaki
b. Klik 2X pada komponen lalu rubah Value sesuai yang kita
hendaki
c. Klik kanan pada komponen lalu rubah Value sesuai yang
kita hendaki
d. Klik toolbar lalu rubah Value sesuai yang kita hendaki
12. Bagaimakah cara melihat Arus di dalam rangkaian?
a.
b.
c.
d.

Klik Run - Klik kanan pada rangkaian


Klik Run - Klik 2X pada rangkaian
Klik Run - Letakkan kursor pada rangkaian
Klik Run - Klik 1X pada rangkain

Growing With Character | 32

13. Jelaskan langkah-langkah menghubungkan komponen pada


software Livewire ?
a.
b.
c.
d.

Letakkan kursur pada komponen lalu hubungkan


Letakkan kursur pada ujung komponen lalu hubungkan
Klik 2X pada ujung komponen lalu hubungkan
Klik 2X pada komponen lalu hubungkan

14. Rangkaian

sederhana yang mana dibawah ini yang benar

sesuai dengan fungsi masing-msing komponen ?


a.

c.

b..

d.

15. Jelaskan cara kerja rangkaian soal nomer 14 sampai LED


menyala dengan benar?
a. Arus dari kutub (+) battery mengalir ke kutub +LED baru
di kasih resistor
b. Arus dari kutub (+) battery di beri Resistor sebelum ke
kutub +LED
c. Arus dari kutub (-) battery mengalir ke kutub +LED baru
di kasih resistor
d. Arus dari kutub (-) battery di beri Resistor sebelum ke
kutub +LED

3.4.6

Instrumen dan Teknik Pengambilan Data Melalui Melalui Pratikum


Tes Pratikum

Buatlah rangkaian sederhana seperti gambar berikut dan jelaskan


cara kerja dari rangkaian ?

Growing With Character | 33

3.4.7

Jawaban Instrumen Pengambilan Data

3.4.7.1 Jawaban Tes Uraian !


1.
2.
3.
4.
5.

A
C
D
A
C

6. B
7. B
8. B
9. D
10. C

11. B
12. B
13. C
14. A
15. B

3.4.7.2 Jawaban Tes Wawancara !


1. Memberikan kemudahan untuk merancang dan mensimulasikan rangkaian dengan
menggunakan bantuan computer.
2. Klik 2 kali lalu pilih file yang formatnya application.
3. Klik Gallery Pilih Komponen yang di inginkan.
4. Resistor sebagai penghambat arus.

Growing With Character | 34

5.
6.
7.
8.
9.
10.

LED sebagai output rangkaian.


Battery sebagai input rangkaian
Dioda sebagai penyearah arus.
Klik 1X pada komponen lalu geser.
Klik 2X pada komponen lalu rubah Value sesuai yang kita hendaki
Klik Run lalu Letakkan kursor pada rangkaian
Letakkan kursur pada ujung komponen lalu hubungkan dengan ujung komponen yang lain.
Dengan cara klik F9

3.4.7.3 Jawaban Tes Pratikum


Tes pratikum langsung di simulasikan ke laptop sesuai gambar.
Cara kerja rangkaian terletak pada masing-masing kaki (pin) IC NE555

PIN

KEGUNAAN

Ground (0V), adalah pin input dari sumber tegangan DC paling negative
Trigger, input negative dari lower komparator (komparator B) yang menjaga osilasi

2
3

tegangan terendah kapasitor pada 1/3 Vcc dan mengatur RS flip-flop


Output, pin keluaran dari IC 555.
Reset, adalah pin yang berfungsi untuk me reset latch didalam IC yang akan
berpengaruh untuk me-reset kerja IC. Pin ini tersambung ke suatu gate (gerbang)
transistor bertipe PNP, jadi transistor akan aktif jika diberi logika low. Biasanya pin
ini langsung dihubungkan ke Vcc agar tidak terjadi reset
Control voltage, pin ini berfungsi untuk mengatur kestabilan tegangan referensi input

negative (komparator A). pin ini bisa dibiarkan tergantung (diabaikan), tetapi untuk
menjamin kestabilan referensi komparator A, biasanya dihubungkan dengan kapasitor
berorde sekitar 10 nF ke pin ground
Threshold, pin ini terhubung ke input positif (komparator A) yang akan me-reset RS
flip-flop ketika tegangan pada pin ini mulai melebihi 2/3 Vcc
Growing With Character | 35

Discharge, pin ini terhubung ke open collector transistor internal (Tr) yang emitternya
7

terhubung ke ground. Switching transistor ini berfungsi untuk meng-clamp node yang
sesuai ke ground pada timing tertentu
Vcc, pin ini untuk menerima supply DC voltage. Biasanya akan bekerja optimal jika

diberi 5V s/d 15V. Supply arusnya dapat dilihat di datasheet, yaitu sekitar 10mA s/d
15mA.

3.5 Teknik Analisis Data


3.5.1 Penilaian
Teknik Penilaian

Bentuk Instrumen

Observasi

Lembar Pegamatan

Wawancara

Tanya Jawab

Nama Instrumen
LP 1 :
Sikap Sosial
LP 4 :
Penguasaan Materi

LP 2 :
Pengetahuan
Tes uraian
dilengkapi dengan
Kunci.
LP 3 :
Praktikum merangkai
Tes Pratikum
Komponen
Elektronika
Tabel 3.5.1 Teknik Penilaian

Tes

Pratikum

Skor Penilaian
10 %
30 %

30 %

30 %

3.5.2 Hasil Belajar Siswa :


No

Nama Siswa

Nilai
A

K
88

NILAI
TOTAL
88.2

Dimas Alna Agustitan

90

P
88

Dio Listiantoro

90

80

80

81

Dodi Gunawan

80

78

80

79.4

Dwi Rahmanto

80

85

75

78.5

Eko Yudistiyansyah

90

75

90

85.5

Enggar Gumilar Ing Jagad

90

84

82

83.4

7
8

Ervan Eka Hardiansah


Fajar Wahyu Setiawan

90

88

84

87

90

90

80

84

Fandi Ahmad Mubarok

90

75

88

84.3

10

Fatkhunizar

80

80

90

86

11

Fauzi Mai Kurniawan

80

82

78

79.4

12

Fernando Dwi Kurniawan

90

90

90

90

13

Frawidya Aron Baristiya

90

80

80

81

Growing With Character | 36

14

Galih Prasetyo

90

85

80

82.5

15

Gigi Andrianto

90

90

84

86.4

16

Hendika Putra Madani

90

84

88

87

17

Hendra Adi Saputra

90

88

82

85.8

18

Ilham Lutfi Triambodo

90

90

90

90

19

Jaenal Abidin

90

90

80

84

20

Johan Septian

90

80

80

81

21

Joko Santoso

80

85

80

81.5

22

Krisdianto

90

85

75

79.5

23

Kriston Drevis Yufanda

80

90

90

89

24

Miftakul Arifin

90

92

90

90.6

25

Mochammad Aulia Syukur

90

88

90

89.4

26

Mochammad Risky Ramandani

90

84

75

79.2

27

Mochammad Taufiqur Rahman

90

82

80

81.6

28

Mochammad Yapi Arianto

90

80

88

85.8

29

Moh. Nur Faizal

90

80

84

83.4

30

Moh. Nur Hadi Taufiki

90

90

88

88.8

31

Mohammad Al Fayed

80

92

90

90.6

32

Muhamad Ali Mustofa

80

92

90

90.6

33

Muhammad Adjie Satriyo

90

80

95

90

34

Muhammad Annas Roziky

90

80

90

87

35

Muhammad Arinak Huda

90

90

88

88.8

90

92
75

95
75

Nilai Tertinggi
Nilai Terendah

80
Nilai Total

2984.2

Nilai Total
Nilai Rata Rata = Jumlah Siswa

2984.2
35

85.26

Tabel 3.5.2 Hasil Penilaian Siswa

Keterangan:
A
P
K

= Aspek Afektif (Sikap)


= Aspek Psikomotorik (Pratikum)
= Aspek Kognitif ( Soal Uraian dan Wawancara)

Nilai Total= (A*10%)+(P*30%)+(K*60%)


Kesimpulan : Dari Analisis data di atas dapat disimpulkan Penerapan Model Pembelajaran
Cooperative Learning Tipe Stad dapat Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X Pada
Kompetensi Kejuruan Teknik

Elektronika Industri Pada Sekolah

Menengah

Kejuruan

Negeri 3 Boyolangu Tulungagung


3.6 Indikator Keberhasilan
Growing With Character | 37

Siklus dapat dinyatakan berhasil apabila tercapai indikator sebagai berikut :


a. Instrument yang telah disiapkan pada siklus dapat terlaksana dengan baik semuanya.
b. Kegiatan pembelajaran di kelas sesuai dengan tujuan dari pembelajaran rencana yang
sudah diprogramkan.
DAFTAR PUSTAKA

Sudjana. 1989. Metoda Statistika. Cetakan ke-5. Bandung: Tarsito


Anonim. (2007). Panduan Penyususnan KTSP Lengkap (Kurikulum Tingkat Satuan
Pendidikan SD, SMP dan SMA). Yogyakara: Pustaka Yustisia.
Dimyati , Mudjiono. 1999. Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta.: Rineka Cipta.
Irawan, P. 1997. Teori Belajar, Motivasi, Dan Keterampilan Mengajar. Jakarta: Universitas
Terbuka.

Growing With Character | 38

Kritik Dan Saran


Dari proses belajar mengajar yang sudah saya terapkan pada mata pelajaran
Kompetensi Kejuruan Mengoperasikan Software Aplikasi Program dan Gambar. rata-rata
siswa mempunyai keinginan belajar yang tinggi dan umpan balik pertanyaan selesai saya
terangkan materi juga baik, tetapi ada satu kelemahan yang fatal ketika para siswa belajar
Software Elektronika adalah mereka tidak mempunyai laptop atau komputer yang bisa di
pakai untuk simulasi rangkaian. Dari 3 kelas yang saya ajar sebanyak 108 siswa, tidak lebih
dari 10 siswa yang punya laptop, disini mungkin kalau kelemahan ini bisa di atasi proses
pembelajaran akan semakin praktis, efektif, dan efisien.

Growing With Character | 39

Anda mungkin juga menyukai