DISUSUN OLEH :
M. ALI MANSUR
EKO SULISTIYONO
NILUH WIDYA K.
NI MADE GINARNI
VERONICA ADY P.
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmat serta karunia-Nya kepada kami sehingga kami berhasil menyelesaikan
Makalah ini tepat pada waktunya yang berjudul Terapi Bermain Anak Makalah ini
berisikan tentang terapi bermain yang akan diberikan oleh kelompok kepada anak di
rumah sakit.
Diharapkan Makalah ini dapat memberikan informasi kepada kita semua tentang
bagaimana cara melakukan terapi bermain, salah satunya terapi bermain mewarnai. Kami
menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran
dari semua pihak yang bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan
makalah ini.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah berperan
serta dalam penyusunan makalah ini dari awal sampai akhir. Semoga Tuhan Yang Maha
Esa senantiasa meridhai segala usaha kita. Amin.
Kelompok C
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Aktivitas bermain merupakan salah satu stimulasi bagi perkembangan anak
secara optimal. Dalam kondisi sakit atau anak dirawat di rumah sakit, aktivitas
bermain ini tetap dilaksanakan, namun harus disesuaikan dengan kondisi anak. Pada
saat dirawat di rumah sakit, anak akan mengalami berbagai perasaan yang sangat tidak
menyenangkan, seperti marah, takut, cemas, sedih, dan nyeri. Perasaan tersebut
merupakan dampak dari hospitalisasi yang dialami anak karena menghadapi beberapa
stressor yang ada dilingkungan rumah sakit. Untuk itu, dengan melakukan permainan
anak akan terlepas dari ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan
melakukan permainan anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya
(distraksi) dan relaksasi melalui kesenangannya melakukan permainan. Tujuan
bermain di rumah sakit pada prinsipnya adalah agar dapat melanjutkan fase
pertumbuhan dan perkembangan secara optimal, mengembangkan kreatifitas anak,
dan dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress. Bermain sangat penting bagi
mental, emosional, dan kesejahteraan anak seperti kebutuhan perkembangan dan
kebutuhan bermain tidak juga terhenti pada saat anak sakit atau anak di rumah sakit
(Wong, 2010).
Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai
hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Berdasarkan penelitian seorang
ahli saraf bernama Ian Robertson, puzzel dapat meningkatkan kemampuan mental.
Selain itu, permainan ini juga dapat mencegah penyakit Alzheimer dan hilang ingatan
(Baras, 2010). Anak-anak akan dapat memainkan sesuatu dengan tangannya yaitu
dengan bongkar pasang yang bisa melatih kecerdasan otak anak dan berpikir secara
logis untuk menyelesaikan gambar yang bisa menjadi sesuatu yang menarik seperi
binatang atau orang. Bermain ini menggunakan objek yang dapat melatih kemampuan
keterampilan anak yang diharapkan mampu untuk berkreatif dan terampil dalam
sebagai hal. Sifat permainan ini adalah sifat aktif dimana anak selalu ingin mencoba
kemampuan dalam keterampilan tertentu seperti bermain dalam puzzel gambar, disni
anak selalu dipacu untuk selalu terampil dalam meletakkan gambar yang telah di
bongkar.
1.2 Tujuan
1. Tujuan umum
Anak diharapkan dapat melanjutkan tumbuh kembangnya, mengembangkan
aktifitas dan kreatifitas melalui pengalaman bermain dan beradaptasi efektif
terhadap stress karena penyakit dan dirawat.
2. Tujuan Khusus
Setelah mengikuti permainan selama 30 menit anak akan mampu:
1) Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
2) Mengekspresikan perasaannya selam menjalani perawat.
3) Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
4) Beradaptasi dengan lingkungan
5) Mempererat hubungan antara perawat dan anak
BAB 2
TINJAUAN TEORITIS
2.1
2.2
2.3
intelektual,
perkembangan
social,
perkembangan
kreativitas,
4) Perkembangan Kreativitas
Berkreasi adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu dan mewujudkannya
kedalam bentuk objek dan/atau kegiatan yang dilakukannya. Melalui kegiatan
bermain, anak akan belajar dan mencoba untuk merealisasikan ide-idenya.
Misalnya, dengan membongkar dan memasang satu alat permainan akan
merangsang kreativitasnya untuk semakin berkembang.
5) Perkembangan Kesadaran Diri
Melalui bermain, anak mengembangkan kemampuannya dalam mengatur
mengatur tingkah laku. Anak juga akan belajar mengenal kemampuannya dan
membandingkannya dengan orang lain dan menguji kemampuannya dengan
mencoba peran-peran baru dan mengetahui dampak tingkah lakunya terhadap
orang lain. Misalnya, jika anak mengambil mainan temannya sehingga
temannya menangis, anak akan belajar mengembangkan diri bahwa perilakunya
menyakiti teman. Dalam hal ini penting peran orang tua untuk menanamkan
nilai moral dan etika, terutama dalam kaitannya dengan kemampuan untuk
memahami dampak positif dan negatif dari perilakunya terhadap orang lain.
6) Perkembangan Moral
Anak mempelajari nilai benar dan salah dari lingkungannya, terutama dari orang
tua dan guru. Dengan melakukan aktivitas bermain, anak akan mendapatkan
kesempatan untuk menerapkan nilai-nilai tersebut sehingga dapat diterima di
lingkungannya dan dapat menyesuaikan diri dengan aturan-aturan kelompok
yang ada dalam lingkungannya. Melalui kegiatan bermain anak juga akan
belajar nilai moral dan etika, belajar membedakan mana yang benar dan mana
yang salah, serta belajar bertanggung-jawab atas segala tindakan yang telah
dilakukannya. Misalnya, merebut mainan teman merupakan perbuatan yang
tidak baik dan membereskan alat permainan sesudah bermain adalah
membelajarkan anak untuk bertanggung-jawab terhadap tindakan serta barang
yang dimilikinya. Sesuai dengan kemampuan kognitifnya, bagi anak usia toddler
dan prasekolah, permainan adalah media yang efektif untuk mengembangkan
nilai moral dibandingkan dengan memberikan nasihat. Oleh karena itu, penting
peran orang tua untuk mengawasi anak saat anak melakukan aktivitas bermain
dan mengajarkan nilai moral, seperti baik/buruk atau benar/salah.
2.4
Katagori Bermain
Bermain harus seimbang, artinya harus ada keseimbangan antara bermain aktif dan
yang pasif yang biasanya disebut hiburan. Dalam bermain aktif kesenangan
diperoleh dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri, sedangkan bermain pasif
kesenangan didapatkan dari orang lain.
1.
Bermain aktif
1) Bermain mengamati /menyelidiki (Exploratory play)
Perhatikan pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat
permainan tersebut. Anak memperhatikan alat permainan, mengocokngocok apakah ada bunyi mencuim, meraba, menekan, dan kadang-kadang
berusaha membongkar.
2) Bermain konstruksi (construction play)
Pada anak umur 3 tahun, misalnya dengan menyusun balok-balok menjadi
rumah-rumahan. Dll.
3) Bermain drama (dramatik play)
Misalnya main sandiwara boneka, main rumah-rumahan dengan saudarasaudaranya atau dengan teman-temanny
4) Bermain bola, tali, dan sebagainya
2. Bermain pasif
Dalam hal ini anak berperan pasif, antara lain dengan melihat dan mendengar.
Bermain pasif ini adalah ideal, apabila anak sudah lelah bermain aktif dan
membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya.
Contohnya:
1) Melihat gambar- gambar dibuku- buku/ majalah
2) Mendengarkan cerita atau musik
3) Menonton televisi
4) Dll
2.5
2.6
2.7
2)
3)
Jenis kelamin
4)
5)
6)
Tahap eksplorasi
2)
3)
Tahap permainan
2.8
2.9
4)
Setelah tahu cara bermain, anak mulai masuk dalam tahap permainan
5)
6)
7)
Tahap melamun
8)
2)
3)
4)
5)
6)
2)
3)
2)
3)
4)
5)
2)
3)
4)
5)
6)
Kerjakan sampai selesai sesuai dengan gambar seperti semula sebelm kertas
puzzel di bongkar
BAB 3
SAP TERAPI BERMAIN
1. Pokok Bahasan
3. Tujuan
4. Tanggal / Jam
5. Jam / Duras
6. Tempat Bermain
: Ruang Kanak-kanak
7. Peserta
pasien kooperatif.
Pengorganisasian
9. Jumlah leader 1 orang, co leader 1 orang, fasilitator 2 orang dan 1 orang observer
dengan susunan sebagai berikut:
1)
leader
: M. Ali Mansur.
2)
Co Leader
: Eko Sulistiyono.
3)
Observer
: Niluh Widya K.
Ni Made Ginarni
4)
Fasilitator
: Veronica Adi P.
4) Peran Fasilitator
Mempertahankan kehadiran peserta
Mempertahankan dan meningkatkan motivasi peserta
Mencegah gangguan atau hambatan terhadap kelompok baik dari luar
maupun dari dalam kelompok
PESERTA
ORANG TUA
OBSERVER
FASILITATOR
CO LEADER
LEADAER
5 menit. Penutup :
1) Leader Menghentikan permainan
2) Menanyakan perasaan anak
3) Menyampaikan hasil permainan
4) Memberikan hadiah pada anak yang cepat menyelesaikan gambarnya dan
bagus
5) Membagikan souvenir/kenang-kenangan pada semua anak yang bermain
6) Menanyakan perasaan anak
7) Co-leader menutup acara
8) Mengucapkan salam
13. Evaluasi
1. Evaluasi struktur yang diharapkan
1) Alat-alat yang digunakan lengkap
2) Kegiatan yang direncanakan dapat terlaksana
2. Evaluasi proses yang diharapkan
1)
2)
3)
4)
BAB 4
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Bermain merupakan aspek penting dalam kehidupan anak yang mencerminkan
kemampuan fisik, intelektual, emosional, dan social anak tersebut, Salah satunya
adalah puzzel. Menurut Patmonodewo (Misbach, Muzamil, 2010) kata puzzle berasal
dari bahasa Inggris yang berarti teka-teki atau bongkar pasang, media puzzle
merupakan media sederhana yang dimainkan dengan bongkar pasang.
Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat disimpulkan bahwa
media puzzle merupakan alat permainan edukatif yang dapat merangsang kemampuan
matematika anak, yang dimainkan dengan cara membongkar pasang kepingan puzzle
berdasarkan pasangannya.
4.2 Saran
1. Orang tua
Sebaiknya orang tua lebih selektif dalam memilih permainan bagi anak agar anak
dapat tumbuh dengan optimal. Pemilihan permainan yang tepat dapat menjadi poin
penting dari stimulus yang akan di dapat dari permainan tersebut. Faktor keamanan
dari permainan yang dipilih juga harus tetap diperhatikan.
3. Rumah Sakit
Sebagai tempat pelayanan kesehatan, sebaiknya rumah sakit dapat meminimalkan
trauma yang akan anak dapatkan dari hospitalisasi dengan menyediakan ruangan
khusus untuk melakukan tindakan.
3. Mahasiswa
DAFTAR PUSTAKA