Naskah Publikasi
Untuk memenuhi sebagian persyaratan
dalam mencapai derajat Sarjana S-1
Diajukan oleh:
Nita Puspita Dewi
F 100 040 181
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
i
Naskah Publikasi
Diajukan oleh :
Nita Puspita Dewi
F 100 040 181
FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
ii
iii
iv
ABSTRAKSI
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA
PENDAHULUAN
Pada
hakekatnya
manusia
dewasa.
hasrat
untuk
lain.
perkembangan
Ditinjau
dari
manusia,
sudut
kebutuhan
rendah
diri.
remaja
Dampak
mengalami
merasa tidak
nongkrong di mall,
bermain game
berbagai
perkembangan
teknologi
internet,
2008).
game
berkembang
Menurut
penelitian
online.
agar
merasa
teman,
oleh
sedikit
terpengaruh
memiliki
mudah
bergaul,
psikologisnya
kritis.
menjadi
bisa
menjadi
mengkhawatirkan
sesuatu
jika
tidak
yang
ada
para
Menurut
penelitian
Fauziah
gamer
sering
menampakan
sesekali
dampak
peduli
yang
perkembangan
buruk
satu
meja,
sama
beberapa
lain.
Menurut
Dampak
diantaranya
membolos,
ini.
fanatik
menggunakan
online
online
untuk
negatif
yang
Dampak
remaja.
bagi
memukul
muncul
demi
permainan
sosialnya,
game
ajang game
taruhan
judi,
dan
memperjualbelikan
ribu.
renggang
mereka
karena
waktu
menjadi
Kejenuhan
dari
rutinnya
berkurang.
dan
global
lingkungan
Keterampilan
sehingga
jauh
bersama
(password/pin)
pergaulan
sosial
semakin
nyata.
berkurang,
merasa
menunjukkan
obsevasi
rata-rata
atau
film
dalam
sulit
musik
pengunjung
media
dengan
unsur
ready-made
membatasi
pemain
game
tingkatannya
cukup
dari
game
individu
lingkungannya.
mereka
dan
cenderung
turun
akan
tersebut.
terasing
Bermain
dari
game
yang
adanya
tersebut.
kemampuan
dengan masyarakat.
menghubungkan
Apakah
ada
hubungan
Mereka
akan
untuk
kehilangan
bersosialisasi
antara
games
mempunyai
kecenderungan
online
kesempatan
melakukan
berpartisipasi
(Steere, 2002).
online
perubahan
anak
SMP.
game
online
Penelitian
Batholow
(2006)
sosial.
Sementera
perilaku
Dampak
sifat
aggresive
cognitive
dan
dan
efek
sosialnya
pada
psikologis,
membuat
mereka
terasing
lingkungannya.
segi
dapat
dengan
online
Poerwodarminto
kesehatan
dengan
Semakin
game
lama
maka
game
kompetensi
seseorang
sosial.
Bermain
dari
teman-teman
game
seusianya.
(2005)
kecanduan
bermain
tidak
menyebabkan
lain).
terbayang
ditimbulkan
mengalami
untuk
kecanduan
maka
menyebabkan
akan
seseorang
Dari
sisi
ini
dampak
oleh
jelas
sekali
negatif
yang
game
bersosialisasi
tersebut.
dengan
masyarakat.
game
menyebabkan
online
sehingga
jarang
untuk
METODE
Penelitian
pendekatan
4
ini
menggunakan
kuantitatif
deskripsi,
semakin
yaitu
game online
tinggi
maka akan
interaksi
sosial.
dengan karakteristik
rsquare
terdapat 73%
intensitas
pendidikan,
Berdasarkan
product moment.
Berdasarkan
product
moment
hasil
diperoleh
analisis
bermain
lain
game
perhatian
hasil
Berarti
yang
online
orangtua.
pengakategorian
nilai
(RH)
sebesar
67,5
yang
berarti
hubungan
interaksi sosial
negatif
yang
sangat
mempunyai rerata
tergolong sedang.
Hasil
penelitian
ini
sesuai
oleh
semakin
rendah
maka akan
interaksi
sosial,
internet
5
dapat
mengakibatkan
mengalami
akan
seseorang
kecanduan
maka
menyebabkan
cukup
bermain
waktu
game
menyebabkan
online
sehingga
jarang
untuk
berpartisipasi sosial..
(2000)
juga
penggunaan
mengakibatkan
sosial
pada
sehingga
hubungan
dengan
yang
kecanduan
tersedia
untuk
seusianya.
bahwa
internet
Semakin
Sanders dkk
mengatakan
lama.
Menurut
penelitian
Fauziah
bisa
pengisolasian
mengakibatkan
dampak
keluarga
perkembangan
dan
yang
remaja.
Dampak
negatif
dari
karena
internet
tinggi
bisa
mengakibatkan
remaja
tidak
bisa
berinteraksi
dengan
intensitas
yang
terjadi
menggunakan
lingkungan sosialnya.
diantaranya
muncul
bagi
yang
buruk
mengorbankan
Dampak
sosialnya,
game
online
Hubungan
terdapat 73%
teman-teman
dan
3.
variabel
lain
yang
lingkungan
(RH)
Kesimpulan
1.
sebesar
67,5
yang
berarti
mempunyai
rerata
empirik
(RE)
sosial
tergolong sedang.
pada
subjek
penelitian
1. Subjek Penelitian
Berdasarkan
maka akan
hasil
penelitian
sosial,
penggemar
semakin
rendah
interaksi
maka akan
online
online
bermain
game
terhadap
7
waktu
dapat
kontrol
dengan
cara
kegiatan
dengan
dan kesenian,
bermain
yang
seperti
3. Peneliti selanjutnya
lebih
berolahrga,
online,
dan
dengan
positif,
hal
luang,
misalnya:
mengembangkan
memperluas
hubungan
ruang
penelitian
misalnya
masyarakat.
2. Orangtua
lingkup
dan
menjadi
generalisasi
lebih
luas,
membandingkan
televisi
membatasi
serta
DAFTAR PUSTAKA
tidak
meningkatkan
keinganan
dan
melakukan
dengan
kegiatan
siapa
tersebut,
Danforth,
I.
D.
W.
2007.
Distinguishing Addiction and
8
E. A. 2002. Cultural
formations in text based virtual
realities.
Melbourne:
University of Melbourne.