Anda di halaman 1dari 14

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE

DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA

Naskah Publikasi
Untuk memenuhi sebagian persyaratan
dalam mencapai derajat Sarjana S-1

Diajukan oleh:
Nita Puspita Dewi
F 100 040 181

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014
i

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE


DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA

Naskah Publikasi

Diajukan kepada Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta Untuk


Memenuhi Sebagian Persyaratan Memperoleh
Derajat Sarjana S-1 Psikologi

Diajukan oleh :
Nita Puspita Dewi
F 100 040 181

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
2014

ii

iii

iv

ABSTRAKSI
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
DENGAN INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA

Kebiasaan bermain game membuat individu akan terasing dari


lingkungannya. Bermain game umumnya dilakukan sendirian, dan itu dilakukan
dalam waktu yang cukup lama. Semakin kecanduan terhadap game, semakin sedikit
pula waktu yang tersedia untuk berkomunikasi dengan teman-teman seusianya. Dari
sisi ini jelas sekali terbayang dampak negatif yang ditimbulkan oleh game tersebut.
tujuan penelitian untuk mengetahui: 1) Hubungan antara intensitas bermain game
online dengan interaksi sosial pada remaja; 2) Sumbangan intensitas bermain game
online terhadap interaksi sosial; 3) Tingkat intensitas berma in game online dan
tingkat interaksi sosial pada remaja. Hipotesis yang diajukan: Ada hubungan negatif
antara intensitas bermain game online dengan interaksi sosial.
Subjek penelitian ini yaitu remaja penggemar game online
dengan
karaketistik antara lain, subjek berusia antara 15 sampai 22 tahun, sering bermain di
game centre Aurora. Jumlah subjek penelitian sebanyak 45 orang. Alat pengumpulan
data menggunakan skala intensitas bermain game online dan skala interaksi sosial.
Metode analisis data menggunakan teknik korelasi product moment.
Berdasarkan hasil analisis product moment diperoleh nilai koefisien korelasi
(r) sebesar -0,519; p = 0,000 (p < 0,01) artinya ada hubungan negatif yang sangat
signifikan antara intensitas bermain game online dengan interaksi sosial. Sumbangan
efektif intensitas bermain game online terhadap interaksi sosial sebesar 27%.
Berdasarkan hasil pengakategorian variabel diketahui intensitas bermain game online
memiliki rerata empirik (RE) sebesar 69,60 dan rerata hipotetik (RH) sebesar 67,5
yang berarti intensitas bermain game online subjek penelitian tergolong sedang.
Variabel interaksi sosial mempunyai rerata empirik (RE) sebesar 62,63 dan rerata
hipotetik (RH) sebesar 65 yang berarti interaksi sosial pada subjek penelitian
tergolong sedang.
Kesimpulan penelitian adalah ada hubungan negatif yang sangat signifikan
antara intensitas bermain game online dengan interaksi sosial. Semakin tinggi
intensitas bermain game online maka akan semakin rendah interaksi sosial,
sebaliknya semakin rendah intensitas bermain game online maka akan semakin
tinggi interaksi sosial

Kata kunci: intensitas bermain game online, interaksi sosial.

PENDAHULUAN
Pada

manusia ini karena masa remaja adalah

hakekatnya

masa pancaroba atau masa transisi, dan

manusia

masa kanak-kanak menuju ke masa

adalah mahluk sosial yang tidak dapat

dewasa.

lepas dengan manusia lainnya dan


mempunyai

hasrat

remaja yang sulit berinteraksi dalam

untuk

lingkungan sosial cenderung, sulit

berkomunikasi atau bergaul dengan


orang

lain.

perkembangan

Ditinjau

dari

manusia,

sudut

kebutuhan

rendah

diri.

remaja

Dampak
mengalami

merasa tidak

Pada masa sekarang interaksi sosial

menghe ndaki adanya popularitas dan

negatif pada remaja dilakukan dalam

kasih sayang dari teman sebaya.

beberapa perilaku misalnya keluyuran,

Remaja secara psikologis dan sosial

nongkrong di mall,

berada dalam situasi yang peka dan

bermain game

online, balapan liar, dan sebagainya.

Peka terhadap perubahan,

Interaksi sosial dapat dipengaruhi

berbagai

perkembangan

perkembangan di sekitarnya (Hurlock,

teknologi

internet,

salah satunya yaitu permainan dalam

2008).

game

Interaksi sosial bagi remaja

berkembang

Menurut

penelitian

yang terlalu sering akan mengacaukan

dalam proses penyesuaian diri remaja,


bisa

online.

Danforth (2007) frekuensi bermain

merupakan hal yang sangat penting

agar

merasa

teman,

nyaman dengan lingkungan sosialnya.

untuk menarik perhatian orang lain,

oleh

sedikit

dari pergaulan serta

Pada masa remaja, individu berusaha

terpengaruh

memiliki

perasaan tertekan, merasa dikucilkan

menonjol terjadi pada masa remaja.

mudah

bergaul,

psikologisnya

untuk berinteraksi sosial yang paling

kritis.

Menurut Gunarsa (2006)

kehidupan sehari- hari. Masalah ini

menjadi

bisa

individu dengan pribadi yang sehat.

menjadi

mengkhawatirkan

Hal ini perlu diperhatikan mengingat

sesuatu
jika

tidak

yang
ada

kontrol diri untuk bisa membatasi dari

masa remaja dapat dikatakan sebagai

game tersebut. Kebiasaan bermain

masa yang paling sulit dan masa yang


rawan dalam tugas perkembangan
1

game juga membuat individu akan

para

terasing dari lingkungannya.

ekspresi verbal negatif seperti kata-

Menurut

penelitian

Fauziah

gamer

sering

menampakan

kata kotor, umpatan, makian atau

(2013) apabila tidak bisa mengontrol

sesekali

diri, game online bisa menimbulkan

diantaranya terlihat cuek dan tidak

dampak

peduli

yang

perkembangan

buruk

satu

meja,

sama

beberapa

lain.

Menurut

Dampak

operator warnet pengunjung rata-rata

diantaranya

bermain 2-3 jam, paling singkat 1 jam

sulitnya konsentrasi dan susahnya

dan terlama mencapai 10 jam tanpa

bersosialisasi. Banyak pelajar suka

istirahat, beberapa diantara gamer

membolos,

ini.

fanatik

menggunakan

online

online

untuk

negatif

yang

Dampak

remaja.

bagi

memukul

muncul

demi

permainan

sosialnya,

game

ajang game

taruhan

judi,

dan

membuat anak/remaja menjadi acuh

memperjualbelikan

dan kurang peduli dengan lingkungan.

yang harganya bisa mencapai ratusan

Hubungan dengan teman, keluarga jadi

ribu.

renggang
mereka

karena

waktu

menjadi

Kejenuhan

dari

rutinnya

berkurang.

aktifitas sehari hari membuat remaja

Pergaulan hanya di game online saja,

membutuhkan hiburan. Sesuai dengan

sehingga membuat para pecandu game

fungsinya, game telah menjadi salah

online jadi terisolir dari teman-teman

satu alat hiburan. Meskipun tidak se-

dan

global

lingkungan

Keterampilan
sehingga

jauh

bersama

(password/pin)

pergaulan
sosial

semakin

nyata.

berkurang,
merasa

menunjukkan

obsevasi
rata-rata

atau

film

dalam

kepopulerannya, namun dampak yang

sulit

dihasilkan video game berakibat cukup

berhubungan dengan orang lain


Hasil

musik

serius. Karena selain ada sifat yang


peneliti

mengikat, game online merupakan

pengunjung

media

dengan

unsur

ready-made

game online adalah remaja, khususnya

reality yang kuat dan sarat dengan

pelajar laki- laki, dari tingkat SD

unsur kekerasan, politik, ekonomi,

sampai mahasiswa, ketika bermain

sosial, dan budaya. Dampak negatif


2

dari game online yang menyerang

membatasi

pemain

Kebiasaan bermain game membuat

game

tingkatannya

cukup

dari

game

serius diantaranya yaitu menghabiskan

individu

banyak waktu untuk bermain dan

lingkungannya.

sebagai akibatnya prestasi akademis

umumnya dilakukan sendirian, dan itu

mereka

dan

dilakukan dalam waktu yang cukup

cenderung memiliki interaksi sosial

lama. Semakin kecanduan terhadap

yang rendah dengan masyarakat.

game, semakin sedikit pula waktu

cenderung

turun

akan

tersebut.

terasing
Bermain

dari
game

Berdasarkan uraian tersebut di

yang tersedia untuk berkomunikasi

atas dapat ditarik satu benang merah

dengan teman-teman seusianya. Dari

yang

adanya

sisi ini jelas sekali terbayang dampak

hubungan antara intensitas bermain

negatif yang ditimbulkan oleh game

game online dengan interaksi sosial.

tersebut.

Berdasarkan latar belakang tersebut

kemampuan

maka penulis merumuskan masalah

dengan masyarakat.

menghubungkan

Apakah

ada

hubungan

Mereka

akan

untuk

kehilangan
bersosialisasi

antara

Sebagai sebuah alat rekreasi,

intensitas bermain game online dengan

game online dapat bersifat negatif

interaksi sosial pada remaja? Guna

ataupun positif. Namun yang lebih

menjawab permasalahan di atas, maka

sering mendapat sorotan adalah sisi

penulis tertarik melakukan penelitian

negatifnya, karena para pemain online

dengan mengambil judul Hubungan

games

antara intensitas bermain game online

menghabiskan banyak waktu untuk

dengan interaksi sosial pada remaja.

bermain dan sebagai akibatnya prestasi

mempunyai

kecenderungan

Menurut penelitian Danforth

akademis mereka cenderung turun.

(2003) frekuensi bermain yang terlalu

Meskipun demikian, sisi positifnya

sering akan mengacaukan kehidupan

juga ada, bahwa dengan bermain game

sehari- hari. Masalah ini bisa menjadi

online

sesuatu yang mengkhawatirkan jika

kesempatan

tidak ada kontrol diri untuk bisa

eksplorasi diri dan memenuhi beberapa


3

sang pemain memperoleh


untuk

melakukan

kebutuhan seperti penggunaan waktu

berpartisipasi

untuk kegiatan santai atau leisure

penelitian Fauziah (2013) menyatakan

(Steere, 2002).

ada pengaruh game

online

perubahan

anak

SMP.

game

online

Penelitian

Batholow

(2006)

sosial.

Sementera

perilaku

menyatakan game online memiliki

Dampak

dampak negatif seperti: meningkatkan

membuat anak/remaja menjadi acuh

sifat

dan kurang peduli dengan lingkungan.

aggresive

cognitive

dan

aggresive behavior, memberikan efek


permus uhan

dan

efek

sosialnya

pada

Kebiasaan bermain game juga

psikologis,

membuat

mereka

terasing

menurunkan kebiasaaan prososial, dari

lingkungannya.

segi

dapat

umumnya dilakukan sendirian, dan itu

memberikan dampak meningkatatnya

dilakukan dalam waktu yang cukup

detak jantung, tekanan darah aktivitas

lama. Semakin kecanduan terhadap

otak. Adapun penelitian Anggraini dan

game, semakin sedik it pula waktu

Wahyuningsih (2007) menyatakan ada

yang tersedia untuk berkomunikasi

korelasi negatif antara bermain game

dengan

online

Poerwodarminto

kesehatan

dengan

Semakin
game

lama

maka

game

kompetensi
seseorang

sosial.

Bermain

dari

teman-teman

game

seusianya.

(2005)

kecanduan

bermain

(addiction) adalah kejangkitan suatu

tidak

kegemaran (hingga lupa akan hal- hal

menyebabkan

berkembangnya kompetensi sosial, hal

lain).

ini seperti pendapat Young (2000)

terbayang

bahwa game online mengakibatkan

ditimbulkan

kecanduan, dimana seseorang yang

Mereka akan kehilangan kemampuan

mengalami

untuk

kecanduan

maka

menyebabkan

akan

seseorang

Dari

sisi

ini

dampak
oleh

jelas

sekali

negatif

yang

game

bersosialisasi

tersebut.

dengan

masyarakat.

menghabiskan waktu berjam jam


bahkan berhari hari hanya untuk
bermain

game

menyebabkan

online

sehingga

jarang

untuk

METODE
Penelitian
pendekatan
4

ini

menggunakan

kuantitatif

deskripsi,

variabel bebas: Intensitas bermain

sebaliknya semakin rendah intensitas

game online dan variabel tergantung

bermain game online

Interaksi sosial . Subjek penelitian

semakin

yaitu

Sumbangan efektif intensitas bermain

ini yaitu remaja penggemar

game online

tinggi

maka akan

interaksi

sosial.

dengan karakteristik

game online terhadap interaksi sosial

antara lain, subjek berusia antara 15

sebesar 27% yang ditunjukkan oleh

sampai 22 tahun, sering bermain di

rsquare

game centre Aurora. Jumlah subjek

terdapat 73%

penelitian sebanyak 45 orang. Alat

mempengaruhi interaksi sosial selain

pengumpulan data menggunakan skala

intensitas

intensitas bermain game online dan

misalnya jenis kelamin, kepribadian,

skala interaksi sosial. Metode analisis

pendidikan,

data menggunakan teknik korelasi

Berdasarkan

product moment.

variabel diketahui intensitas bermain

HASIL DAN PEMBAHASAN

game online memiliki rerata empirik

Berdasarkan
product

moment

hasil
diperoleh

analisis

(r2 ) sebesar 0.270.


variabel

bermain

lain

game

perhatian
hasil

Berarti
yang

online

orangtua.

pengakategorian

(RE) sebesar 69,60 dan rerata hipotetik

nilai

(RH)

sebesar

67,5

yang

berarti

koefisien korelasi (r) sebesar -0,519; p

intensitas bermain game online subjek

= 0,000 (p < 0,01) artinya ada

penelitian tergolong sedang. Variabel

hubungan

interaksi sosial

negatif

yang

sangat

mempunyai rerata

signifikan antara intensitas bermain

empirik (RE) sebesar 62,63 dan rerata

game online dengan interaksi sosial.

hipotetik (RH) sebesar 65 yang berarti

Dengan demikiam hipotesis penelitian

interaksi sosial pada subjek penelitian

yang menyatakan: Ada hubungan

tergolong sedang.

negatif antara intensitas bermain game

Hasil

penelitian

ini

sesuai

online dengan interaksi sosial dapat

dengan pendapat yang dikemukakan

diterima. Semakin tinggi intensitas

oleh

bermain game online

online atau game yang menggunakan

semakin

rendah

maka akan

interaksi

sosial,

internet
5

Young (2000) bahwa game

dapat

mengakibatkan

kecanduan, dimana seseorang yang

terasing dari lingkungannya. Bermain

mengalami

akan

game umumnya dilakukan sendirian,

seseorang

dan itu dilakukan dalam waktu yang

kecanduan

maka

menyebabkan

menghabiskan waktu berjam jam

cukup

bahkan berhari hari hanya untuk

terhadap game, semakin sedikit pula

bermain

waktu

game

menyebabkan

online

sehingga

jarang

untuk

berpartisipasi sosial..
(2000)

juga

penggunaan
mengakibatkan
sosial

pada

sehingga

hubungan

dengan

yang

kecanduan

tersedia

untuk

seusianya.

bahwa

internet

Semakin

berkomunikasi dengan teman-teman

Sanders dkk

mengatakan

lama.

Menurut

penelitian

Fauziah

bisa

(2013) apabila tidak bisa mengontrol

pengisolasian

diri, game online bisa menimbulkan

mengakibatkan

dampak

keluarga

perkembangan

dan

yang

remaja.

Dampak

negatif

dari

karena

adalah pertama,dampak psikis bagi

internet

anak/remaja yang suka bermain Game

(termasuk bermain game online)yang

Online adalah sulitnya konsentrasi dan

tinggi

bisa

mengakibatkan

remaja

susahnya bersosialisasi. Karena terus-

tidak

bisa

berinteraksi

dengan

menerus keasyikan main Game Online

intensitas

yang

terjadi

menggunakan

lingkungan sosialnya.

diantaranya

bahkan kecanduan,itu akan membuat

Menurut Griffiths dkk (2004)


para pemain game

muncul

bagi

temannya menjadi tidak baik. Akibat


isolasi

yang

buruk

seorang anak/remaja malas belajar dan

mengorbankan

sulit berkonsentrasi. Banyak pelajar

aktivitas yang lain untuk bisa bermain

suka membolos,demi permainan ini.

game, mereka mengorbankan waktu

Dampak

untuk hobby yang lain, mengorbankan

membuat anak/remaja menjadi acuh

waktu untuk tidur, bekerja ataupun

dan kurang peduli dengan lingkungan.

belajar, bersosialisasi dengan teman

game online, membuat cuek, acuh tak

dan waktu untuk keluarga. Kebiasaan

acuh, kurang peduli terhadap hal- hal

bermain game juga membuat mereka

yang terjadi disekeliling.


6

sosialnya,

game

online

Hubungan

dengan teman, keluarga jadi renggang

interaksi sosial sebesar 27%. Artinya

karena waktu bersama mereka menjadi

terdapat 73%

jauh berkurang. Pergaulan hanya di

mempengaruhi interaksi sosial selain

game online saja, sehingga membuat

intensitas bermain game online.

para pecandu game online jadi terisolir


dari

teman-teman

dan

3.

variabel

lain

yang

Intensitas bermain game

lingkungan

online memiliki rerata empirik (RE)

pergaulan nyata. Keterampilan sosial

sebesar 69,60 dan rerata hipotetik

berkurang, sehingga semakin merasa

(RH)

sulit berhubungan dengan orang lain

intensitas bermain game online subjek

Kesimpulan dan saran

penelitian tergolong sedang.

Kesimpulan
1.

sebesar

67,5

yang

berarti

4. Variabel interaksi sosial

Berdasarkan hasil analisis

mempunyai

rerata

empirik

(RE)

diperoleh koefisien korelasi (r) sebesar

sebesar 62,63 dan rerata hipotetik

-0,519; p = 0,000 (p < 0,01) artinya

(RH) sebesar 65 yang berarti interaksi

ada hubungan negatif yang sangat

sosial

signifikan antara intensitas bermain

tergolong sedang.

pada

subjek

penelitian

game online dengan interaksi sosial.


Dengan demikian hipotesis penelitian
Saran

yang menyatakan: Ada hubungan

1. Subjek Penelitian

negatif antara intensitas bermain game


online dengan interaksi sosial dapat

Berdasarkan

diterima. Semakin tinggi intensitas

diketahui bahwa intensitas bermain

bermain game online

game online dan interaksi sosial

maka akan

hasil

penelitian

sosial,

tergolong sedang oleh karena itu

sebaliknya semakin rendah intensitas

subjek penelitian, khususnya para

bermain game online

penggemar

semakin

rendah

interaksi

maka akan

perilaku bermain game melalui

2. Sumbangan efektif intensitas


game

online

online

diharapkan dapat mengendalikan

semakin tinggi interaksi sosial.

bermain

game

aspek-sapek achievement, social,

terhadap
7

dan immersion. Aspek-aspek ini

waktu

dapat

pengembangan bakat olah raga

kontrol

dengan

cara

membatasi waktu bermain game,


mengalihkan
game

kegiatan

dengan

dan kesenian,

bermain

yang

seperti

3. Peneliti selanjutnya

lebih

Diharapkan memperhatikan faktor-

berolahrga,

faktor lain yang mempengaruhi

menghindari pertemanan dengan

interaksi sosial selain intensitas

orang-orang yang kecanduan game

bermain game online. Selain itu

online,

dan

juga dapat memperluas populasi

dengan

dan memperbanyak sampel, agar

positif,

hal

luang,

misalnya:

mengembangkan

memperluas

hubungan

orang lain, bersikap fleksibel dan

ruang

luwes dalam pergaulan, misalnya

penelitian

mengikuti kegiatan ekstrakurikuler

misalnya

di sekolah, kampus ataupun di

intensitas bermain game antara

masyarakat.

remaja Desa dengan Kota, antar

2. Orangtua

lingkup

dan

menjadi

generalisasi
lebih

luas,

membandingkan

tingkat pendidikan ataupun status

Orangtua diharapkan membatasi

sosial ekonomi orangtua.

akses internet di rumah, melarang


anak bermain game,
menonton

televisi

membatasi
serta

DAFTAR PUSTAKA

tidak

Anggraini, D.R. Wahyuningsih, H.


2007.
Hubungan
Antara
Intensitas
Bermain
Game
Online dengan Kompetensi
Sosial Pada Remaja. Naskah
Publikasi.
Yogyakarta
;
Fakutltas Psikologi UII.

memberikan gadget-gadget yang


dapat

meningkatkan

keinganan

anak bermain game. Serta yang


lebih penting yaitu melakukan
pengawasan kegiatan anak di luar
rumah

dan

melakukan

dengan
kegiatan

Batholow E.C. 2007. Risk Taking in


Games and Influence Behavior.
Journal of Personality and
Social Psychology, 50. 402-421

siapa
tersebut,

mengarahkan anak pada kegiatankegiatan positif untuk mengisi

Danforth,
I.
D.
W.
2007.
Distinguishing Addiction and
8

High Engagement In The


Context Of Online Game
Playing. Computers in Human
Behaviour, 23, 1531-1548.
Fauziah E.R. 2013. Pengaruh Game
Online Terhadap Perubahan
Perilaku Anak SMP Negeri 1
Samboja.
eJournal
lmu
Komunikasi, 2013, 1 (3): 1-16
Griffith, M.D., Davies, M.N., &
Chapell, D. (2004). Online
Computer
Gaming:
A
Comparison of Adolescent and
Adult Gamers. Journal of
Adolescence, 27, 84-96
Gunarsa, S. D. 2006. Psikologi
Remaja. Jakarta: BPK. Gunung
Mulia.
Hurlock
E.B.
2008.
Psikologi
Perkembangan
:
Suatu
Pendekatan
Sepanjang
Rentang
Kehidupan
(Terjemahan : Istiwidayati).
Jakarta : Erlangga.
Poerwadarminta, W.J.S. 2005. Kamus
umum
Bahasa
Indonesia.
Jakarta: Balai Pustaka
Steere,

E. A. 2002. Cultural
formations in text based virtual
realities.
Melbourne:
University of Melbourne.

Young, K. 2000. Cyber-Disorders: The


Mental Health Concern for the
New
Millennium.
CyberPsychology & Behavior,
3(5), 475-479.).
9

Anda mungkin juga menyukai