BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1
Kerangka Pikir
Kerangka Fikir adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan
Concept
2.
Design
3.
Material Collecting
4.
Asembly
5.
Testing
6.
Distribution
36
Metode Penelitian
Menurut (Kountur, 2003:53) metode penelitian ini deskriptif, yakni
37
berlaku umum) atau bersifat universal. Jadi, hanya dapat berlaku pada situasi dan
keadaan yang sesuai dengan situasi dan keadaan dimana penelitian yang serupa
dilakukan. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif bertujuan untuk
menggali atau menjelaskan makna dari realitas yang sedang terjadi. Dalam
penelitian ini, akan digali tentang :
a. Peran rekayasa perangkat lunak permainan memilih sampah sebagai media
pembelajaran pembuangan sampah.
b. Topik pembicaraan permaianan pembuangan sampah ini di lakukan di YPAC
Kota Palembang
c. Dapat memberikan ilmu pembelajaran tentang tata cara pembuangan sampah
organik dan an-organik
3.3
38
3.4.1
Metode Pengembangan
Dalam
penulisan
penelitian
ini,
penulis
menggunakan
metode
Concept
Tahap Concept adalah untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif) dan
tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran).
2)
Design
Design adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3)
Material Collecting
Tahap ini adalah pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang
dikerjakan. Bahan tersebut, antara lain gambar, video, dan audio.
4)
Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti
Storyboard, use case, dan struktur navigasi.
5)
Testing
39
Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan
tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi
tersebut akan dilakukan.
3.4.2 Concept
Pada fase ini penulis membuat dan menentukan tujuan, manfaat, batasan
ruang lingkup permasalahan dan melakukan identifikasi kebutuhan yang akan
digunakan dalam pembuatan aplikasi.
3.4.2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis kebutuhan sistem merupakan tahap yang menguraikan secara rinci
tentang spesifikasi struktur, konten, dan kebutuhan data yang berhubungan dengan
sistem yang akan dibuat sebelum melakukan tahap perancangan. Seorang
perancang aplikasi harus menganalisis apa saja kebutuhan yang diperlukan untuk
membangun perangkat lunak yang nantinya akan dibuat sebagai media permainan
dalam membuang sampah dengan baik dan benar yang yang diakses melalui
mobile khususnya mobile android.
1.
Hardware
Perangkat keras admin (hardware) yang dimaksud adalah sebuah perangkat
b.
RAM 2 GB
c.
Hardisk 250 GB
d.
e.
CDRW Eksternal
f.
Printer
40
g.
3.
Mouse, Keyboard
Software
Perangkat lunak admin ini merupakan sebuah perangkat lunak yang
41
b. Kelayakan Teknis
Studi kelayakan dari segi teknis ini didasarkan pada dua kategori yaitu
hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) sebagai penunjang
aplikasi.
c. Kelayakan Ekonomis
Kelayakan ekonomis ini digunakan untuk mempertimbangkan dana yang
dikeluarkan oleh pengembang perangkat lunak, dapat menguntungkan atau
tidak bagi masyarakat umum.
d. Kelayakan Hukum
Menilai apakah aplikasi dari pengembangan sistem yang dilaksanakan tidak
berupa pelanggaran undang undang pemerintah, kekerasan dan apabila terjadi
harus ada tanggung jawab atas hal tersebut, karena faktor ini merupakan faktor
terakhir yang sangat menetukan layak atau tidaknya suatu proyek sistem.
3.4.3 Design
Adapun rancangan design pada penelitian ini yaitu meliputi rancangan use
case, diagram activity, Class diagram rancangan tampilan sistem.
1. Use Case Diagram
Diagram
use
case
digunakan
untuk
memperlihatkan hubungan-
hubungan yang terjadi antara aktor-aktor dengan use case-use case yang ada
dalam sistem administrasi baru, sehingga calon penguna sistem/perangkat lunak
mendapatkan pemahaman tentang sistem yang akan dikembangkan, lihat pada
gambar dibawah ini :
42
43
44
Perancangan Fisik
Pada bagian ini, spesifikasi logis diubah kedalam detail teknologi dimana
pemrograman dan pengembangan sistem bisa diselesaikan, pada tahap ini aktifitas
coding dilakukan.