Anda di halaman 1dari 10

35

BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1

Kerangka Pikir
Kerangka Fikir adalah tahapan atau gambaran yang akan dilakukan

penelitian guna memudahkan peniliti dalam melakukan penelitian, berikut adalah


tahapan kerangka pikir oleh penulis dengan judul rekayasa perangkat lunak
permainan memilih sampah organik dan sampah an-organik berbasis android
dengan menerapkan algoritma minimax.
1. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan pada rekayasa perangkat
lunak permainan memilih sampah organik dan sampah an-organik berbasis
android dengan menerapkan algoritma minimax
2. Mempelajari lebih dalam tentang rekayasa perangkat lunak permainan memilih
sampah organik dan sampah an-organik berbasis android dengan menerapkan
algoritma minimax dan metode pengembangan perangkat lunaknya
3. Mengumpulkan data penelitian yang dibutuhkan, data yang sudah ditentukan
diatas kemudian dikumpulkan untuk diproses
4. Mempersiapkan alat dan bahan penelitian
5. Perancangan Perangkat Lunak
6. Implementasi
Setelah keenam proses dijalankan, diperoleh data penelitian dengan tiga cara
yaitu observasi, kepustakaan dan wawancara, kemudian data penelitian
dikembangkan melalui pengembangan perangkat lunak dengan menggunakan
metode pengembangan multimedia yaitu terdapat enam komponen :
1.

Concept

2.

Design

3.

Material Collecting

4.

Asembly

5.

Testing

6.

Distribution

36

Berikut gambar kerangka pemikiran yang telah penulis uraikan tahapan-tahapanya


:

Gambar 3.1 Kerangka Pikir Jejaring Sosial Bedulur


3.2

Metode Penelitian
Menurut (Kountur, 2003:53) metode penelitian ini deskriptif, yakni

penelitian yang memberikan gambaran atas uraian suatu keadaan sejernih


mungkin, tanpa adanya perlakuan terhadap objek yang diteliti. Metode ini
merupakan suatu metode yang berupaya memberikan gambaran tentang suatu
fenomena tertentu secara terperinci, sehingga akhirnya diperoleh pemahaman
yang lebih jelas tentang fenomena yang sedang diteliti. Pendekatan yang
digunakan ialah pendekatan kualitatif, yaitu suatu pendekatan yang tidak
menggunakan statistik dan menggunakan angka angka tertentu. Hasil dari
penelitian kualitatif ini tidak dapat digeneralisasikan (membuat kesimpulan yang

37

berlaku umum) atau bersifat universal. Jadi, hanya dapat berlaku pada situasi dan
keadaan yang sesuai dengan situasi dan keadaan dimana penelitian yang serupa
dilakukan. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif bertujuan untuk
menggali atau menjelaskan makna dari realitas yang sedang terjadi. Dalam
penelitian ini, akan digali tentang :
a. Peran rekayasa perangkat lunak permainan memilih sampah sebagai media
pembelajaran pembuangan sampah.
b. Topik pembicaraan permaianan pembuangan sampah ini di lakukan di YPAC
Kota Palembang
c. Dapat memberikan ilmu pembelajaran tentang tata cara pembuangan sampah
organik dan an-organik
3.3

Metode Pengumpulan Data


Berdasarkan bentuk penelitian kualitatif dan jenis sumber data yang

dimanfaatkan, maka teknik pengumpulan data penelitian ini sebagai berikut:


1. Pengamatan (Observasi)
Teknik yang digunakan dalam menggali data dari sumber data yang berupa
peristiwa, jenis-jenis sampah, tempat pembuangan sampah, smartphone dan
gambar. Bagi peneliti untuk memberikan pembelajaran bagi anak-anak tuna rungu
melalui smartphone android, untuk membuka rekayasa perangkat lunak
permainan memilih sampah yaitu berupa smartphone android dan mempunyai
spesifikasi yang standar seperti operating system jelly beans 4.0, dan menyimak
perihal yang dibicarakan atau diucapkan oleh sasaran pengamatan khususnya
didalam pembuangan sampah melalui sebuah permaianan.
2. Wawancara Mendalam (Interview)
Dalam pernyataan Susan Stainback (1988:35) menyampaikan bahwa:
Wawancara membuktikan jika peneliti dapat menerima pengertian mendalam
mengenai bagaimana partisipan menginterpretasikan situasi dan fenomena, dari
pada hanya melalui observasi. Selain itu, wawancara terdiri atas orang-orang yang
dianggap mengetahui, memahami permasalahan yang terjadi sesuai substansi
penelitian sehingga dapat menghasilkan data berupa bahasa, tulisan, ataupun

38

visual yang memungkinkan narasumber mendefinisikan dirinya sendiri dan


lingkungannya dengan menggunakan istilah-istilah mereka sendiri, dalam hal ini
objek wawancara adalah yayasan penyandang anak cacat (YPAC) .
3. Studi Kepustakaan
Metode ini dilakukan untuk mendapatkan data-data sekunder yang mendukung
seperti jenis-jenis sampah, teknologi, khususnya berkaitan dengan perangkat
lunak permainan memilih sampah organik dan an-organik. Dalam penelitian ini
tidak hanya untuk mengetahui jenis-jenis sampah dan cara pembuangannya,
namun juga untuk mengetahui seberapa besar anak tuna rungu sudah dapat
mengerti dalam membuang sampah yang baik dan benar.
3.4

Metode Pengembangan Perangkat Lunak

3.4.1

Metode Pengembangan
Dalam

penulisan

penelitian

ini,

penulis

menggunakan

metode

pengembangan multimedia yang terdiri dari 6 tahap yaitu concept, design,


material collecting, assembly, testing dan distribution, (Binanto, 2010 : 259) :
1)

Concept
Tahap Concept adalah untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna
program. Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif) dan
tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran).

2)

Design
Design adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program,
gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.

3)

Material Collecting
Tahap ini adalah pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang
dikerjakan. Bahan tersebut, antara lain gambar, video, dan audio.

4)

Assembly
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti
Storyboard, use case, dan struktur navigasi.

5)

Testing

39

Tahap testing adalah dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan


dengan menjalankan aplikasi dan melihatnya apakah ada kesalahan atau
tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha yang
mengujinya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatanya sendiri.
6)

Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan
tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi
tersebut akan dilakukan.

3.4.2 Concept
Pada fase ini penulis membuat dan menentukan tujuan, manfaat, batasan
ruang lingkup permasalahan dan melakukan identifikasi kebutuhan yang akan
digunakan dalam pembuatan aplikasi.
3.4.2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis kebutuhan sistem merupakan tahap yang menguraikan secara rinci
tentang spesifikasi struktur, konten, dan kebutuhan data yang berhubungan dengan
sistem yang akan dibuat sebelum melakukan tahap perancangan. Seorang
perancang aplikasi harus menganalisis apa saja kebutuhan yang diperlukan untuk
membangun perangkat lunak yang nantinya akan dibuat sebagai media permainan
dalam membuang sampah dengan baik dan benar yang yang diakses melalui
mobile khususnya mobile android.
1.

Hardware
Perangkat keras admin (hardware) yang dimaksud adalah sebuah perangkat

keras yang digunakan dalam membangun sebuah rekayasa perangkat lunak


permainan memilih sampah organik dan sampah an-organik berbasis android
dengan spesifikasi sebagai berikut :
a.

Processor Intel Dual Core

b.

RAM 2 GB

c.

Hardisk 250 GB

d.

Monitor Intel HD Graphics

e.

CDRW Eksternal

f.

Printer

40

g.
3.

Mouse, Keyboard
Software
Perangkat lunak admin ini merupakan sebuah perangkat lunak yang

digunakan dalam membuat perangkat lunak permainan memilih sampah organik


dan sampah an-organik berbasis android adalah sebagai berikut :
a. Microsoft Windows 7.
b. Java(jdk-6u22-windows-i586) sebagai aplikasi pendukung pemrograman
android
c. Android SDK (Sofware Development Kit) sebagai pemrograman android.
d. Eclipse Juno v. 23 IDE for Java Developers sebagai aplikasi desain android
e. Microsoft Word 2010
f. Sqlite sebagai database aplikasi
3.4.2.2 Analisa Kelayakan
Langkah ini adalah mengumpulkan informasi bagaimana proses bisnis yang
ada pada sistem lama berjalan kemudian ditentukan pada titik-titik mana saja
proses bisnis yang mengalami masalah yang bisa diselesaikan dengan informasi.
Sebagaimana diketahui bahwa tujuan dari pengembangan rekayasa perangkat
lunak permainan memilih sampah organik dan sampah an-organik berbasis
android ini adalah untuk memudahkan guru, siswa YPAC dan masyarakat dalam
mengetahui jenis-jenis sampah organik dan an-organik serta tata cara pembuangan
sampah dengan baik dan benar. Maka untuk mencapai tujuan tersebut dibutuhkan
suatu sistem yang mampu memberikan layanan yang baik bagi guru, siswa dan
masyarakat. Yang perlu dipertimbangkan dalam melakukan studi kelayakan harus
memperhatikan kelayakan dari berbagai segi yaitu operasional, segi teknis, segi
ekonomis serta segi hukum.
a. Kelayakan Operasional
Sistem baru memberi kemudahan bagi masyarakat untuk mengenali jenis-jenis
sampah dan cara pembuangan smapah dengan baik dan benar, sehingga
memberikan efisiensi dan manfaat untuk pengguna perangkat lunak permainan
memilih sampah organik dan sampah an-organik berbasis android.

41

b. Kelayakan Teknis
Studi kelayakan dari segi teknis ini didasarkan pada dua kategori yaitu
hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) sebagai penunjang
aplikasi.
c. Kelayakan Ekonomis
Kelayakan ekonomis ini digunakan untuk mempertimbangkan dana yang
dikeluarkan oleh pengembang perangkat lunak, dapat menguntungkan atau
tidak bagi masyarakat umum.
d. Kelayakan Hukum
Menilai apakah aplikasi dari pengembangan sistem yang dilaksanakan tidak
berupa pelanggaran undang undang pemerintah, kekerasan dan apabila terjadi
harus ada tanggung jawab atas hal tersebut, karena faktor ini merupakan faktor
terakhir yang sangat menetukan layak atau tidaknya suatu proyek sistem.
3.4.3 Design
Adapun rancangan design pada penelitian ini yaitu meliputi rancangan use
case, diagram activity, Class diagram rancangan tampilan sistem.
1. Use Case Diagram
Diagram

use

case

digunakan

untuk

memperlihatkan hubungan-

hubungan yang terjadi antara aktor-aktor dengan use case-use case yang ada
dalam sistem administrasi baru, sehingga calon penguna sistem/perangkat lunak
mendapatkan pemahaman tentang sistem yang akan dikembangkan, lihat pada
gambar dibawah ini :

42

Gambar 3.3. Use Case Diagram


Deskripsi use case user:
1. User melihat tata cara bermain.
2. Selanjunya user mempelajari jenis-jenis sampah dan tata cara pembuangan
sampah yang baik dan benar
3. User mulai melakukan permainan
4. User memilih menu keluar aplikasi
2. Diagram Activity User
Diagram Activity user yaitu menjelaskan tentang proses kegiatan yang
dilakukan oleh user terhadap sistem yang akan digunakan, rancangannya seperti
gambar dibawah ini :

43

Gambar 3.4. Diagram Activity User

44

Deskripsi Activity Diagram User :


Diagram activity user memiliki dua aksi yaitu user dan aplikasi. Dalam
sistem ini secara otomatis akan menampilkan halaman utama saat user membuka
aplikasi permainan pemilihan jenis-jenis sampah berbasis android jika user sudah
membuka aplikasi maka user bisa memilih menu petunjuk, menu materi dan menu
permainan.
a.

Perancangan Fisik
Pada bagian ini, spesifikasi logis diubah kedalam detail teknologi dimana

pemrograman dan pengembangan sistem bisa diselesaikan, pada tahap ini aktifitas
coding dilakukan.

Anda mungkin juga menyukai