Anda di halaman 1dari 98

creative visual communication

hakcipta © 2005 ‐ michael.gumelar@gmail.com


mobilephone number: 081 89 6666 7
creative visual communication
• Creative Visual Communication menggabungkan
gg g kata
kreatif, visual desain dan komunikasi

• Sebelum membahas kata kreatif, pembahasan


diarahkan ke prinsip/ basik dari visual desain dan
komunikasi terlebih dahulu.
a visual desain
a.
• S
Secara Etimologi
Eti l i berasal
b l dari
d i kata
k t visual,
i l
yang berarti gambar atau dengan gambar,
sedang-kan
d k d
desain
i dari
d i kata
k t design
d i yang
berarti ren-cana dalam bentuk ide dan
rencana yang tertuang secara tulisan dan
atau gambar.

• Dalam bidang visual desain, ada rules of the


game dasar yang biasanya sudah diketahui
yaitu elements & principles of design.
elements of design
• Apa itu elements of design? elemen-elemen desain
adalah bahan-bahan atau bagian-bagian yang
membentuk
b k suatu desain
d i secara menyeluruh
l h dalam
d l
suatu komposisi, dan bagian-bagian pembentuknya
tersebut dapat dipisah-pisah menjadi bagian-bagian
lebih kecil tersendiri.
space
• Desain memerlukan space (ruang) seperti kertas, ruang
di kanvas, ruang di media digital dan media lainnya bila
ada.
ada

• Ruang (space) tertentu sengaja dibiarkan kosong dalam


suatu desain terkadang dibuat agar penikmat
merasakan “kelegaan” dalam suatu desain tertentu.
1 image
1.
• Gambar, dalam Bahasa Indonesia berarti gambar
ditranslate ke bahasa Inggris menjadi drawing. Padahal
Image belum tentu drawing,
drawing oleh karena itu,
itu penulis
lebih suka menggunakan bahasa standartnya yaitu
dalam bahasa Inggris
gg untuk menghindarkan
g kerancuan,,
sebab dengan kata image tidak hanya drawing, tetapi
image bisa juga photo, ilustrasi, painting, logo, icon,
symbols,
b l dan
d lain-lain
l i l i yang berbentuk
b b k image.
i
Photo dari Windows system, photo juga image
Symbol juga image
Gambar hasil goresan tangan juga image
2 text
2.
• Text sebenarnya adalah image dari lambang atau symbol dari suara
d
dan angka,
k dan
d symbol
b l ini
i i belum
b l t t sama antara
tentu t satu
t bangsa
b
dengan bangsa lainnya, hingga text ini muncul dalam format text
Jepang, China, Arab, Rusia, dan Alphabet yang lebih banyak
manusia mengenalnya. Namun agar tidak membingungkan dengan
image, maka biarkan saja dan akan tetap kita tulis sebagai text.
3 point & dot
3. point & dot
• Titik dan Bintik. Point (titik) tidak selalu harus bulat, boleh
kotak kecil, segitiga kecil, elipse kecil, bentuk bintang
yang sangat kecil dan bentuk-bentuk
bentuk bentuk lainnya dalam
ukuran kecil. Tetapi Dot lebih ke bentuk bulat kecil
(
(bintik).
)
4 line
4.
• Line atau garis, garis sesungguhnya adalah gabungan dari
point-point atau dot-dot yang saling overlapping (saling menindih
sedikit atau banyak) dan menyambung. Line tidak harus selalu
lurus, garis lurus disebut dengan nama Straight Line, garis
lengkung
g g disebut dengan
g nama Curve Line. Cuma dinegara g kita,,
kata curve identik dengan kata kurva, bukannya lengkung,
padahal kurva itu sendiri dari pengertian dalam bahasa Indonesia
di bahasa Inggrisnya adalah shape.

• Sesuatu yang berbeda ataukah sejak awalnya para seniman


dalam bahasa Indonesia kita memang sudah salah kaprah dalam
i til h? sudah
istilah?, d h saatnya
t k li ini
kali i i dan
d seterusnya
t kit menggunakan
kita k
istilah yang benar.

Curve line
Straight line
5 shape (x 
5.  shape (x & y)
• Shape adalah
Sh d l h bentuk
b t k dalam
d l 2 dimensi
di i ukuran,
k yaitu
it X dan
d Y ataut tinggi
ti i dan
d
Lebar. Ada banyak Shape yang ada misalnya circle, ellipse, rectangle, star,
octagon, splat, drips, ornament, zap dingbat dan bentuk-bentuk shape
lainn a
lainnya.

• Shape ada yang terbuka dan ada yang tertutup


Non Closed Shape (kurva terbuka)

Closed Shape (Kurva Tertutup)
6 form (x,y 
6.  form (x y & z)
• Form adalah bentuk dalam 3 dimensi ukuran, yaitu X, Y
dan Y atau tinggi, lebar dan kedalaman. Ada banyak
form yang ada,
ada mulai dari bentuk tak beraturan asal ada
form (3D), sampai pada bentuk 3D yang tertata rapi.
7 tone/ value 
7.  tone/ value
• Tone adalah tekanan karena hasil pencahayaan pada
warna kearah lebih gelap atau lebih terang. Tone ini
sebenarnya adalah penambahan warna hitam dan
penghilangan warna hitam. Tone secara perlahan-lahan
terjadi
j pengurangan
p g g dari g gelap
p ke terang
g disebut dengan
g
nama gradasi (gradient).

Gradasi (gradient)
Shade (bias bayang)
Lighten (area terang)

Drop Shadow (bayangan jatuh)


8 colour/ hue
8.  colour/ hue
• Colour adalah Hue (warna). Warna terbagi dari pem-
bentuknya terbagi menjadi 3 kelompok besar yaitu:

• Light Color (Visible Spectrum) – classic RGB

• Transparent Colour (warna cat transparan)

• Opaque Colour (warna tidak transparan)


9 pattern
9. 
• Pola
Pola, sebenarnya pengembangan yang berber‐
ulang secara teratur atau tidak pada suatu
shape.
shape
10 texture
10.
• Texture dalam desain tentu lebih
cenderung ke kertas atau material
sebagai bahan pembentuknya, ada
kertas / material yang kasar, dan
yang halus
h l sesuaii kebutuhan.
k b t h T t i
Tetapi
ada juga texture yang memang hasil
photo dari medium yang memang
bertexture,, misalnyay hasil pphoto
tanah berpasir yang kasar, maka
walaupun aslinya sudah berupa photo
yang kita tahu hanya 2D, tetapi ilusi
yang dihasilkannya seperti aslinya,
aslinya
seolah ada texturenya.

http://burjo.files.wordpress.com/2009/06/sahara-desert-sand-dune.jpg
11 sound
11.
• SSoundd cenderung
d h il bunyi
hasil b i apapun, dan d tid k perlu
tidak l
dikeluarkan melalui mulut, baik manusia, satwa, serangga,
gesekan tumbuhan, elektronik dan lain‐lainnya.

• Voice cenderung hasil ucapan atau kata‐kata yang dikeluar‐


kan melalui mulut oleh satwa,
satwa manusia dan mahluk cerdas
lainnya selain manusia, seperti alien cerdas dan monster
cerdas.

• Audio cenderung hasil suara dari alat elektronik, seperti


Computer Radio,
Computer, Radio Mobile phone,
phone TV dan alat‐alat elektronik
atau alat Computer Base lainnya.
12 time
12.

l
•Elemen Time
i i i jarang
ini j sekali
k li orang menge‐
tahuinya sebab karena dijalani hingga kita tidak
merasa bahwa time adalah salah satu element
of design.

Tetapi dalam membuat design untuk motion


•Tetapi
graphic, video, cinema atau animasi, maka time
ini terasa sekali sebagai element of design yang
sangat diperlukan.
p
principles of design
p g
• principles
p c p es of des
design
g ada
adalah
a atu
aturan
a ya
yangg ce
cende‐
de
rung secara tampilan estetik dalam komposisi
dengan acuan philosophy dan tujuan yang
dibutuhkan .
1 emphasis
1.
• EEmphasis
h i mempunyaii padan d kata
k t yaitu
it point
i t off interest,
i t t
dominance dan Focus. Dimana intinya adalah dengan
memberikan suatu penekanan pada adegan, penekanan
pada suatu halaman, penekanan pada suatu obyek hingga
perhatian kita langsung tertuju pada adegan, panel, adegan
, obyek
y atau cerita yyangg kita tekankan tadi.

• Emphasis atau penekanan biasanya dilakukan dengan


b
bermain‐main
i i padad perbedaan
b d d
dan d i i warna
dominasi
(contrast), lalu pada ukuran, pada ruang (space) yang
diberikan, pada isolation (pemisahan) dan pada personality
character bila merujuk pada non tampilan gambar. Ada
beberapa emphasis yang dapat diterapkan sesuai
kebutuhan.
1.a    image atau text
a image atau text
• Memberikan penekanan yang paling awal
g menentukan apakah
adalah dengan p yyangg akan
menjadi penekanan (dominasi) utama? image
ataukah text?

• Karena dunia dunia desain boleh mengguna‐


kan penekanan pada image dan atau pada text
(yang sebenarnya juga image).
text text text
text text text
http://daphne.palomar.edu/design/emphasis/seem1.html
http://daphne.palomar.edu/design/emphasis/seem1.html
1.b   opposition (versus)
pp
• Oposition atau berlawanan bisa pada perbe
perbe‐
daan warna (contrast), perbedaan keting‐
gian perbedaan gemuk dan kurus.
gian, kurus Memberi
warna yang berbeda pada desain sangat
penting, untuk memudahkan identifikasi.
1 b 1 Contrast
1. b. 1   Contrast   
• Perbedaan pada warna.
e bedaa pada a a
1.b.2 size
• Ukuran memberikan penekanan yang unik juga, ukuran
dapat dilakukan dengan banyak cara yaitu dengan
memanipulasi Proportion (proporsi) hingga bermain
Scale (skala), Width/ Length/ Height (lebar/ panjang/
tinggi), Weight (berat) dan pressure (kekuatan tekanan).
kecil
1.b.
b3 isolation & position
isolation & position
• Memberi penekanan juga dapat dilakukan dengan
meletakkan satu kelompok besar mengumpul disuatu
tempat dan lalu ada kelompok kecil atau bahkan
sendirian di suatu tempat yang agak jauh atau bahkan
jjauh sekali.

http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/cgdt/emphasis.htm
1.b.
b 4  
4 age & era
age & era
• M
Memberi
b i penekanan
k d i
desain pada
d suatu
t
berdasarkan zaman, dan atau usia.

• Desain berdasar pada era gotik, reinaisans, abad


16 masa depan dan era lainnya.
16, lainnya

• D
Desain
i berdasarkan
b d k pada
d target
t t usia,
i sepertiti
desain untuk anak‐anak akan berbeda dengan
desain untuk remaja ataupun untuk desain orang
dewasa.
1.b.
b 5  sex
• Memberi penekanan pada suatu desain ber‐
g jjenis kelaminnya
dasarkan target y ((sex).
)

• P
Pakaian
k i desain
d i untukk wanita
i tentu akan
k ber‐
b
beda dengan pakaian untuk pria.

• D
Desain
i majalah
j l h remaja
j pria
i tentu
t t akan
k ber‐
b
beda dengan remaja wanita.
1.b.
b 6 
6 direction
• Memberi arah atau urutan ke suatu desain
yyangg diutamakan dengan
g petunjuk
p j tertentu
seperti tanda panah, urutan abjad, urutan
angka dan juga gerakan tertentu.
tertentu
1.b.
b 7 space 
space
• Space ini unik, sel;ain sebagai element, tetapi juga
digunakan sebagai principles. Memberi area yang lebih
pada
d suatu adegan
d atau obyek
b k gambar,
b akan
k memberi
b i
kelegaan pada pembaca dan penekanan pada obyek
tersebut semakin terasa.
terasa

• Bandingkan pada desain dihalaman berikutnya,


berikutnya sebelah
kiri memanfaatkan area secara optimal, tetapi membuat
desain tampak
p berjejal
j j dan tidak enak untuk dilihat,, dan
sebelah kanan yang memberi kelegaan dan nyaman
untuk dilihat, pada comic hal ini dapat diterapkan.
http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/cgdt/emphasis.htm
1.b.
b 8    
8 different
• Tampilan yang berbeda (unique appearance) dapat juga
membuat penekanan dan memudahkan untuk dilihat &
diingat.
diingat

http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/cgdt/emphasis.htm
2 composition
2.
• Berbicara tentang Komposisi, maka ada 
y p y p gy g
banyak pecahannya, ada beberapa orang yang 
seringkali keliru dalam menerapkan sub 
bagian dari Composition ini menjadi principles 
bagian dari Composition ini menjadi principles
of design yang utama, tetapi dengan guidance
berikut pembaca tidak akan keliru lagi
berikut, pembaca tidak akan keliru lagi, 
penulis bahas satu persatu yaitu:
2 1 balance ‐
2.1 balance unbalance
• Keseimbangan
i b d
dan k id k seimbangan
ketidak i b
diperlukan agar komposisi desain menjadi
menyenangkan untuk dilihat.
• Dan keseimbangan tidak selalu terdiri dari 2
h l yang berlawanan
hal b l sama kuat,
k t tetapi
t t i boleh
b l h
juga lebih dari dua.
• Keseimbangan juga tidak selalu terdiri dari
shape
h atau
t form
f yang sama.
2 2 symmetrical  & asymmetrical
2.2 symmetrical & asymmetrical
Desain simetri tidak harus sama persis antara kanan dan kiri
kiri, tetapi
kurang lebih yang tidak kentara juga merupakan simetri dan simetri
cenderung balance.
.
http://www.usask.ca/education/coursework/skaalid/theory/cgdt/balance.htm
• Si
Simetri
t i dapat
d t digunakan
di k sebagai
b i acuan desain,
d i tetapi
t t i
asimetri juga diperlukan sebagai penekanan (emphasis/
emphasize) pada sesuatu,
sesuatu asimetri juga bukan sesuatu
yang buruk dan bukan sesuatu yang harus dihindari
( _ )
(^_^).
2 3 alignment
2.3
• Alignment atau kesejajaran satu obyek dengan obyek lainnya. lainnya
Kesejajaran ini berguna untuk obyek atau test dalam suatu design.
Alignment ada Flush left (sejajar paling kiri), Flush Right (sejajar
paling
li kanan),
k ) centered
t d (sejajar
( j j tengah)
t h) atau
t Justified
J tifi d (sejajar
( j j kanan
k
dan kiri), gunakan sesuai kebutuhan.
2 4 rythm
2.4  

• Rythm adalah irama, irama adalah dinamis


dan dinamis adalah variasi. Suatu desain
menjadi membosankan kalau cenderung
monotone tidak dinamis,
monotone, dinamis tidak banyak variasi,
variasi
konstant tidak ada ritme.
variasi ukuran
variasi ukuran 

variasi ukuran & warna 
i i k &

variasi ukuran, shape & warna 
25
2.5  overlapping
• Desain yang saling menimpa sebagian satu obyek dengan obyek 
Desain yang saling menimpa sebagian satu obyek dengan obyek
lainnya secara dekat ataupun tidak, juga memberikan sentuhan 
artistik tersendiri.
.
26
2.6  repetition
• Memberi pengulangan (repeating/ looping/ redundant) pada
obyek
b k yang dibutuhkan
dib hk akan
k memberi
b i tambahan
b h k i d h
keindahan,
tetapi pengulangannya harus digabungkan dengan perspektive,
scale, angles, agar tidak membosankan/ monotone.

http://www.retrouversonnord.be/fichiers_retrouversonnord/repetition.jpg
http://www.taoism.net/guanyin/guanyinwallpaper.jpg
2.7  harmony & unity
• Harmony adalah kesatuan (unity) yang menye-
nangkan pada semua obyek (element) yang ada
dalam suatu desain.

• Perhatikan contoh satu panel desain comic dihala-


man berikutnya, terlihat adegan seorang karakter
yang terpojok,
t j k dan
d t t
text-nya b h
berharmonisasi
i i deng-
d
an adegan yang ada, hingga adegan tetap focus
pada karakter dan text menyatu dengan harmony.
harmony
3. readibility & clarity
• Readibility adalah text mudah terbaca, tidak meng‐
gunakan jenis huruf di komputer (font) yang sulit untuk
dibaca.

• Tetapi huruf yang tidak mudah terbaca di zaman inter‐


net ini berguna untuk memfilter antara Bot (program
sepertiti robot
b t virtual
i t l di internet
i t t yang dilengkapi
dil k i dengan
d
Artificial Inteligence / kecerdasan buatan) dengan
manusia.
manusia
Kekuatan readibility (lebih mudah terbaca) pada kalimat yang 
pertama text diatas lebih terasa daripada kalimat yang kedua
pertama text diatas lebih terasa daripada kalimat yang kedua
Clarity adalah kejelasan makna pada kalimat yang disusun di suatu
desain, hingga kalimat langsung mengena pada makna yang
dimaksud dan tidak membuat bias atau ambigu (lebih dari satu
makna).
k )

Contoh:
Seorang Mahasiwa di Kantin Universitas Multimedia Nusantara,
setelah selesai makan, dia mendekati kasir untuk membayar.

Mahasiswa “ Aku tadi Mie Goreng, Krupuk dan Jus Tomat”


Kasir “17.500 Rupiah”

Kalimat diatas sangat tidak jelas, apakah Mahasiswa tadi adalah


Mie Goreng, Krupuk dan Jus Tomat yang jadi satu?.

Seharusnya, kalimat yang diucapkan dan tidak membuat bias


sebagai berikut “Aku tadi makan Mie Goreng, Krupuk dan Minum
J Tomat”.
Jus T t”
4.  style & technique
• Style adalah gaya, bila berbicara gaya dalam desain,
maka akan banyak sekali pecahannya, jangan dibing‐
ungkan dengan gaya gambar, itu sesuatu yang berbeda,
penulis hanya menekankan gaya dalam design, bukan
gaya gambar
b seseorang.

• P
Penulis
li sebutkan
b tk berbagai
b b i macam gaya ini,
i i gaya biasa‐
bi
nya berhubungan erat dengan teknik dan proses pem‐
buatannya dengan menggunakan teknik tersebut akan
buatannya,
muncul gaya tersebut.
41
4.1  simplicity
Simplicity adalah desain yang mengutamakan focus dan simple,
simple untuk
mencapai tingkatan elegant yang dibutuhkan. Simplicity disebut juga
dengan nama minimalist atau juga Basic atau bisa juga Ekstraksi dari
b t k yang kompleks.
bentuk k l k Shape
Sh d form
dan f yang digunakan
di k dalam
d l k
komposisi
ii
juga cenderung yang sederhana.

Mengutamakan shape & form yang geometris yaitu berupa garis lurus,
garis lengkung, titik, kotak, bulat, kubus, segitiga, kerucut, piramida dan
bentuk‐bentuk sederhana lainnya.
lainnya
.
http://www.flickr.com/photos/simpleshapes/4096320899/
www.telegraph.co.uk/motoring/graphics/2006/11/25/mfstore1.jpg
4.2  complexity 
l it
(density)

Complexity adalah desain 
yang mengutamakan
yang mengutamakan 
kerumitan dan kerapatan, 
untuk mencapai tingkatan 
artisitik yang dibutuhkan.
43
4.3  ethnic (tribe)
ethnic (tribe)
• Ethnic Style adalah hasil budaya
tradisional yang secara turun temurun
di suatu area dalam suku tertentu
(t ib ) Contoh
(tribe). C t h untukt k Ethnic
Eth i Style
St l di
Indonesia adalah Batik, tetapi Batik di
tiap daerah juga sangat unik dan
berbeda, misalnya Batik dari Jawa
dengan Batik dari Bali akan terasa
perbedaan yang mencolok.

http://en.wikipedia.org/wiki/File:Batik_Indonesia.jpg
http://en wikipedia org/wiki/File:Orang Asmat jpg
The image cannot be display ed. Your computer may not hav e enough memory to open the image, or the image may hav e been corrupted. Restart y our computer, and then open the file again. If the red x still appears, y ou may hav e to delete the image and then insert it again.

Sumber: UltimArt volume 1 by michael.gumelar@gmail.com


http://www.mits.ru/Country/Images/Bali_05.jpg
44
4.4  time
• Principles of Design ini sangat
unik, sebab jarang yang bermain‐
main dan memasukkan waktu
sebagai
b i salah l h satut prinsip
i i
desainnya. Tetapi waktu sangat
penting bila membuat desain
atau cerita yang melintasi waktu.
Mulai dari jaman kuno (Ancient/
Past) di masa lalu, masa kini
(today/ present/ Now) dan Masa
depan (Future).

http://www.flickr.com/photos/47990572@N04/4404065587/
4.5  consistency
• Dalam membuat design konsitensi itu penting. Konsistensi pada
tema, pada warna, pada bentuk, pada style, bahkan pada konsisten
pada waktu terbit ataupun disiarkan, sehingga bila kita melihat
dalam suatu paket berbagai macam promosi desain, ada tanda yang
sama atau garis merah sebagai penghubung walaupun desain
tersebut diterapkan untuk poster, majalah, koran, web, motion
graphic dan lain‐lainnya sesuai kebutuhan.
5. fungsi
• Tentu saja setiap desain akan mempunyai tujuan
tertentu agar mempunyai fungsi. Fungsi dari suatu
desain berdasarkan tujuan semula.

• Fungsi beragam sekali seperti untuk menghibur,


menyehatkan, mempercepat, memudahkan, memberi
pencerahan
h , meningkatkan
i k tk k bij k
kebijaksanaan d
dan l i
lain‐
lainnya.
6. comfortability
• Setelah desain tercapai secara fungsi, maka tentu saja
bagaimanakah dengan kenyamannya? Bila tempat duduk, maka
dengan meniru lekuk tubuh manusia,
manusia dan menghindarkan sisi
yang cenderung tajam.

• Di dunia desain yang luas, kenyamanan berarti beragam


kemungkinan yang di dapat, misalnya mendesain majalah
dewasa tentu akan nyaman
y bila ada segmentasi
g usia y
yang
g
sesuai target.

• Desain
D i tas
t misalnya,
i l b
bagaimana
i membuat
b t mudahd h mem-
bawanya, ukurannya, untuk buku misalnya kemudahan
membaca tulisannya, dan hal-hal lainnya yang dianggap akan
membuat nyaman pembacanya.
b. Communication principles
p p
• Komunikasi berasal dari kata Communication,
Communication
yang artinya saling berbagi informasi dalam
b b i bentuk
berbagai b k data
d yang dapat
d di
dimengerti
i
oleh kedua belah pihak (dua arah), yaitu si
pemberi informasi (broadcaster) dan pene‐
rima informasi (receiver).
• Tentu
T t saja
j komunikasi
k ik i terbagi
t b i menjadij di 2,
2 yaitu
it komunikasi
k ik i untuk
t k
umum (terbuka) dan komunikasi untuk kalangan khusus (tertutup).

• Komunikasi juga biasanya terbagi menjadi secara kelas,


kelas dalam
ekonomi, moral dan culture (budaya). Hingga informasi yang
digunakan menggunakan bahasa untuk kelas ekonomi bawah akan
berbeda dengan kelas ekonomi menengah ataupun atas, untuk
budaya, bahasa hamba sahaya akan berbeda dengan bangsawan,
untuk moral dan religi, bahasa orang awam dengan orang yang
moralnya kuat tentu juga akan berbeda, demikian juga antar budaya
yang berbeda akan berbeda pula bahasa dan juga maknanya.

• Komunikasi tertutup tentu saja memerlukan decoder (pembuat kode/


sandi tertentu)) dan encoder (p
(pembuka kode/ sandi)) dimana faktor
keamanan dan kerahasiaan sangat penting.

• Tetapi dalam dunia desain dan informasi yang biasanya untuk


k
konsumsi i umum, maka k tantangannya
t t j t
justru b
bagaimana
i i f
informasii
yang disampaikan dapat diterima dengan cepat, tepat, cerdas, jelas,
singkat dan sangat untuk mudah diingat (quantum memorizing).
cepat
• Berita sampai pada penikmat atau seseorang sesuai
kebutuhan dalam waktu cepat dan selalu up date data,
hingga teknologi sangat penting sekali, seperti
menggunakan internet dan fasilitas internet seperti
web,
b e-mail,
il streaming
t i video,
id chat,
h t dll.
dll

• At
Atau menggunakank alat/
l t/ gadget
d t yang dapat d t
mengakses internet dengan mudah dan bisa dibawa
dengan ringan,
ringan misalnya smartphone,
smartphone netbook,
netbook dll.
dll
tepat
• Data yang diberikan tepat pada sasaran atau target
secara segmentasi usia, jenis kelamin, kemampuan
ekonomi serta gaya hidup, dan serta di waktu yang
tepat pula sesuai kebutuhan.
cerdas
• Data yang diberikan disampaikan dengan cara yang cerdas, dan
biasanya cara cerdas ini menjurus ke cara yang kreatif.

• Cerdas juga tidak hanya cara penyampaian, tetapi juga isi dari
informasi itu, dikemas sangat cerdas hingga menjadi menarik dari
segi isi (content).
jelas
• Data yang diberikan disampaikan dengan kalimat yang
jelas (clarity) dan tidak bias (ambigu) dan juga bersih
d i noise,
dari i atau
t gangguan suara apapun yang
membuat pesan menjadi tidak jelas karena adanya
suara lain yyangg mengganggu.
gg gg

• Untuk data berupa text, selain jelas secara makna dan


maksud (clarity), maka diperlukan juga kemudahan text
untuk dibaca (readibility).
singkat
• Data yang diberikan sedapat mungkin bila dengan
kata-kata atau informasi yang singkat sudah jelas,
maka
k tidak
tid k perlu
l ditambahkan-tambahkan
dit b hk t b hk k t atau
kata t
kalimat yang justru menambah panjang walaupun
maknanya y sama saja.
j

• Hal ini juga memudahkan untuk dihafal dalam waktu


singkat pula, untuk meminimalisir kesalahpahaman
makna.
mudah diingat (quantum memorizing)
• Untuk memudahkan diingat,
diingat selain dengan kata-kata atau
kalimat yang singkat, juga dapat diperoleh dengan membuat
informasi yang disampaikan dengan cara yang unik.

• Cara yang unik banyak sekali ragamnya namun biasanya


dengan
de ga pe
pendekatan
de ata adega
adegan lelucon/
e uco / komedi,
o ed , pe
pendekatan
de ata
membuat tren kata-kata baru, singkatan, pendekatan anima-
si, pendekatan visual efek, pendekatan adegan futuristik,
pendekatan adegan yang serem,
serem dan atau pendekatan hasil
yang sangat jelek.

• Namun mudah diingat juga selain informasi yang disampai-


kan dengan cara unik, juga bisa diperoleh karena seberapa
sering
g ((kuantitas)) informasi itu diulang,
g, semaklin sering,
g,
juga akan meningkatkan kemudahan untuk diingat.
c.     creative
• Karena tuntutan mudah diingat (quantum
memorizing) inilah,
inilah hingga kreatifitas
menjadi acuan utama untuk membuatnya,
tentu saja setelah mempelajari elements &
principles of design, serta communication
principles untuk dunia desain yang kreatif
ini.
• Kreatif terkadang muncul begitu saja tetapi juga
terkadang perlu latihan untuk membuatnya.

• Kreatif muncul karena apa? Tentu saja karena ada


ide, dan ide ini dikembangkan lagi menjadi suatu
coretan‐coretan
t t berupa
b t t ataupun
text t gambar
b yang
kasar (sket atau konsep).
creative idea
• Ad
Ada banyak
b k ide
id untuk
t k hal-hal
h l h l yang berhubungan
b h b d
dengan
kreatif, diantaranya adalah:

• Ide kreatif harus menemukan suatu Inovasi yang benar-benar baru


(vertical innovation/ invention).

• Ide kreatif tidak harus menemukan sesuatu yang baru,


baru tetapi dengan cara
diversifikasi dalam bentuk, warna, ukuran, penggabungan, penyesuaian
dengan keadaan pemakaian, dan lingkungan yang berbeda sesuai
kebutuhan (horizontal innovation).

• Memproyeksikan ide-ide tentang alat-alat apa yang kemungkinan besar


telah ada di masa lalu, dan atau yang akan ada di masa depan.

• Membaca, mengumpulkan dan bisa membuat terobosan lelucon,


teknologi, cerita, bentuk dan hal-hal apapun yang dihubungkan dengan
desain, dan informasi yang ada sesuai kebutuhan.
bagaimana cara memancingnya?
Di dunia
d i penemuan

Dengan melihat penemuan-penemuan yang telah ada dimasa kini


lalu memproyeksikannya lebih jauh ke masa lalau atau ke masa
depan, maka alat tersebut dulunya berbentuk bagaimana atau
akan menjadi
j alat yyang
g bagaimana
g di masa depannya?
p y

Untuk di masa lalu:


Tentu lebih kuno
Tentu lebih tidak praktis
Tentu lebih lambat, dll

Untuk di masa depan


Lebih hebat?, lebih canggih, lebih ringan? Lebih murah?
bagaimana cara memancingnya?
Ide bagaimana Membuat Alat lebih multifungsi (konvergensi/ hybrid/ 
Id b i M b Al l bih l if i (k i/ h b id/
sintesa)

Bagaimana caranya?

Dengan
g melihat alat‐alat yyangg ada sekarang,
g lalu menggabungkan
gg g
(hybrid, sintesa, convergence) alat‐alat yang ada menjadi satu
(multifungsi)
bagaimana cara memancingnya?
Ide bagaimana
Id b i membuat
b suatu alat
l yang ada
d lebih
l bih murah,
h lebih
l bih
hemat, lebih cepat, lebih efisien, lebih mudah, lebih nyaman dipakai
(comfortability/ ergonomis)

Bagaimana caranya?

Dengan mencari alternative bahan yang lebih murah tetapi punya


tujuan dan hasil sama atau bahkan lebih efektif.

Dengan menyesuaikan bentuk tubuh dan anatomy penggunanya,


misalnya manusia. Maka bila mendesain bentuk kursi, akan sangat
bagus bila tahu lekuk anatomy tubuh manusia.
manusia
bagaimana cara memancingnya?
Ide bagaimana membuat suatu alat berfungsi sama tapi beda design, 
Id b i b l b f i ib d d i
beda warna, beda ukuran, beda berat

Bagaimana caranya?

Dengan
g bentuk,ukuran dan warna yyangg berbeda walaupun
p berfungsi
g
sama, maka dapat mendongkrak penjualan.
bagaimana cara memancingnya?
Ide bagaimana menggunakan bahan (medium) yang berbeda dengan 
Id b i k b h ( di ) b b d d
alat yang sama

Bagaimana caranya?

Misalnya
y membuat Animasi Stop p motion ada yyangg membuatnya
y dengan
g
medium pasir hingga disebut dengan nama Sandanimation, bagaimana
kalau memuat Stop Motion dengan medium kerikil kecil yang
membentuk suatu bentuk animasi? Dapat disebut dengan nama
peblesanimation?
bagaimana cara memancingnya?
Ide bagaimana membuat/ menggunakan cara berbeda dengan hasil 
Id b i b / k b b d d h il
yang sama

Bagaimana caranya?

Biasanya
y ada lebih dari satu cara dalam membuat segala
g sesuatu tetapi
p
dengan tujuan atau hasil sama, misalnya membuat pizza, ada yang
dioven dan ada yang di pan
bagaimana cara memancingnya?
Ide bagaimana menggunakan alat berbeda tapi tujuan sama 
Id b i k l b b d i j
(endingnya sama)

Bagaimana caranya?

Menggaris
gg suatu ggaris lurus,, tidak harus menggunakan
gg penggaris,
p gg , tetapi
p
dapat juga menggunakan alat lain yang bukan penggaris, tetapi cukup
lurus untuk dijadikan penggaris, misalnya pipa panjang, tepi buku yang
lumayan tebal, dll.
bagaimana cara memancingnya?
Ide bagaimana menggunakan alat seminim mungkin tetapi hasilnya 
Id b i k l i i ki i h il
sama atau bahkan lebih murah, lebih cepat dan lebih baik

Bagaimana caranya?

Dengan
g membuat miniature,, misalnya y ada sepeda
p besar,, kita buat
sepeda versi kecil secara miniature dengan kemampuan sama dan orang
mengerti caranya, namun biaya yang dikeluarkan sangat kecil dibanding‐
kan membuat ukurannya dalam skala besar.
Pantang menyerah, saat terjatuh bangun dan bangun lagi

Memberi
e be Motivasi
o as dedengan
ga memberikan
e be a co contoh
o sebaga
sebagai aanalogi
a og ba
bahwaa ide
de
kreatif diibaratkan orang buta, tetapi saat menyentuh sesuatu (ide/
tujuan/ goal), maka dia punya pegangan dan terus bergerak mengarah ke
tujuan semula sampai berhasil.
berhasil

Membentuk Kelompok atau Individual untuk ide‐ide kreatif, serta anggota


kelompoknya dan pembagian tugas individu dalam kelompok tersebut.
tersebut

Menuangkan ide dalam bentuk konsep kasar, bisa berupa coretan gambar
( k h) ataupun tulisan‐tulisan
(sketch) l l pendek
d k (notes).
( )
terima kasih (^_^)
Comic & Animation Drawing styles
A) Cartoon Style:
gaya gambar lucu,
lucu cartoon
artinya gambar lucu, jangan
bingung dengan animasi
cartoon, animasi cartoon atau
film cartoon artinya animasi
gambar lucu atau film gambar
lucu.
contoh Cartoon Style:
˜ USA – Eropa :Donal Duck, Asterix n Obelix, Smurf, dll
˜ Jepang : Sin Chan
Chan, Kobo Chan,
Chan Doraemon dll
˜ Indonesia : Timun, Om Pasikom, Panji Koming, dll

hak cipta 2000-now : michael.gumelar@gmail.com


Comic & Animation Drawing
g
B. Semi Cartoon/ Semi Realism Style: gaya
gambar gabungan semi realis dan cartoon,
di
dimana menggabungkan
b k antara gaya gambar b
lucu dan gaya gambar realis, seperti
Caricature adalah ciri yang paling khas.

Tetapi ada banyak pula gaya-gaya lainnya


tergantung dardari sk
skill
ll gambar real
realiss dan
cartoon yang digabungkan dan ini
merupakan level atau tingkatan dari comic
artist itu sendiri.

contoh Semi Cartoon - Semi Realism Style:


˜ USA – Eropa : Kebanyakan Marvel Comics, Mad Magazine,
˜ Jepang : avatar, Sailormoon, Street Fighter, Dragon Ball, Naruto, dll
˜ Indonesia : Sawung Kampret, Doyok, Ali Oncom, dl
Comic & Animation Drawing
C. Realism Style: gaya gambar cenderung realis, dimana
gaya gambar comic yang dibuat semirip mungkin
mendekati anatomi, postur tubuh, wajah dan ras
manusia sesungguhnya.

Aliran Realism lebih cenderung gaya gambarnya


mengarah pada wajah ras darimana comic tersebut
berasal, misalnya comic artist-nya dari Jepang, maka
gambar wajah yang digambar cenderung wajah ras
Jepang.

Demikian juga USA atau Eropa, maka cenderung untuk


menggambar
b wajah
j h Caucasian,
C i d iki
demikian j
juga ras
Negro, ras Timur Tengah, Ras India dan ras Negara
kita Indonesia, akan cenderung untuk membuat comic
dengan gaya Gambar Real
Realiss ras
ras-nya
nya send
sendiri.
r.

contoh Realism Style:


˜ USA – Eropa : Kingdom Come, Trigan, Storm, Kebanyakan DC Comics, dll
˜ Jepang : City Hunter, Crying Freeman, dll
˜ Indonesia : Si Buta dari Goa Hantu, Godam, Gundala, dll
historyy
˜Pada awalnya Komik justru dimulai dari
Comic Strip ada di beberapa majalah atau
koran-koran dimasa lalu, dan seiring dengan
perkembangannya,
p g y , maka Komik tidak lagi g
dibuat secara Comic Strips.

http://komodo-comic.blogspot.com/
http://komodo-comic.blogspot.com/

Anda mungkin juga menyukai