1999 3 1 3
1999 3 1 3
25-46
ISSN 1410-5004
ABSTRACT
Playing is essensial for children, because it could nourish their creativity.
They need appropriate toys as a tool to play as well as to learn during their
growth period.One kind of toy that fulfill these requirements is decorated
puzzle cube . With this toy, children are introduced to colors, forms and
shapes from various things around them. In addition, it could be used to train
memory, logic, creativity and arranging pieces of the fact to form a certain
shape.Present puzzle cubes, colored on each side, are made from wood and
have same pattern (animals, fruits, vegetable, etc). As a result, it is a must to
have many sets of puzzle to introduce various things. Therefore, the puzzle
cubes are redesign with adding adhesive (like at the shoes) on one side of the
pictures and the each side of the cube that appropriate picture could be
stamped to the cube or being replaced by other pictures as frequent as we
wish to show a certain pattern.
1. PENDAHULUAN
2. DASAR TEORI
2.1. Identifikasi Kebutuhan
Salah satu cara untuk mengetahui kebutuhan konsumen, pasar dan komponen nya dapat
dilakukan dengan menganalisa 5W (What, Who, Why, Where, When). Yang dalam hal ini dapat
diuraikan sebagai berikut:
• What : Mainan anak berupa Puzzle
• Who : Anak-anak, baik laki atau perempuan berusia 2 - 5,5 th
• Why : Melatih anak mengenal lingkungan sekitar
• Where : Dapat digunakan untuk bermain secara individu ( dirumah ) atau
secara berkelompok (di Play Group)
• When : Dapat digunakan sebagai sarana bermain & belajar pada saat anak
berusia 2 - 5,5 tahun.
Pemenuhan kebutuhan akan produk mainan berupa puzzle ini dapat dilakukan dengan
cara design atau redesign product. Design product dilakukan apabila produk yang diinginkan
konsumen adalah produk baru, sedangkan redesign product dilakukan untuk penyempurnaan
(improvement) produk yang telah ada. Pada Redesign product terdapat gap (kesenjangan), yaitu
:
• kebutuhan konsumen vs performansi produk
• produk perusahaan vs produk pesaing
• Kebutuhan konsumen
a. Anak-anak usia 2 - 5,5 tahun membutuhkan sarana bermain sambil belajar untuk
mengenali lingkungan disekitarnya, misalnya: warna, binatang, anggota badan,
buah-buahan, sayur-sayuran dll. Pada saat usia anak bertambah (usia Pra Sekolah),
maka anak perlu juga mengetahui pelajaran dasar berupa pengenalan angka dan
huruf serta bentuk geometri.
b. Disamping dapat memenuhi kebutuhan diatas, kriteria lain adalah mainan dapat
dimodifikasi pada saat si anak merasa bosan
• Performansi produk.
Dengan standar produk yang sekarang ada, yaitu satu bentuk puzzle hanya mampu
menggambarkan satu jenis ilustrasi saja pada satu permukaannya, maka untuk dapat
memperkenalkan banyak hal disekitar lingkungan si anak, diperlukan banyak puzzle yang
membutuhkan biaya yang besar.
• Produk perusahaan
Membuat puzzle kubus bergambar dari bahan kayu yang diberi perekat serta sediaan gambar
yang beragam, supaya gambar dalam permukaan kubus dapat diubah - ubah sesuai dengan
perkembangan pengenalan lingkungan dan usia anak.
Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk 27
(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)
• Produk pesaing
Puzzle karton berbentuk lempengan atau puzzle kubus terbuat dari plastik dengan gambar
permanen di ke-4 permukaannya (permukaan atas dan bawah untuk sistem kunci.
Tahap-tahapnya adalah :
1. Identifikasi atribut, yaitu karakteristik yang diinginkan atau dibutuhkan oleh konsumen, yang
dinyatakan dengan daftar adjective.
2. Preferensi bagaimana konsumen memandang atribut-atribut tersebut.
Desain dari produk dapat dimodelkan. Model dari desain produk sering digambarkan dalam
bentuk diagram alir, dengan mengembangkan cara kerja desain dari satu tahap ke tahap
berikutnya, tetapi dengan loop umpan balik (feedback loops) yang menggambarkan putaran ke
tahap berikutnya sebanyak yang dibutuhkan. French telah mengembangkan model proses desain
yang lebih detail, seperti gambar di bawah ini.
DM Ratna Tungga Dewa 28
Kebutuhan
Analisis
Permasalahan
Pernyataan
Masalah
Desain
Konseptual
Rencana
Terpilih
Perwujudan
Rencana
Detailing
Menggam
barkan, dll
Dari hasil mengumpulkan pendapat dari para konsumen (anak-anak), orang tua anak-
anak dan teori tentang psikologi anak-anak, dapat diketahui atribut yang diinginkan konsumen,
yaitu :
a) Terdiri dari banyak jenis atau kelompok gambar
b) Gambar mudah dirangkai
c) Gambar dan warna menarik
d) Kemasan menarik tahan lama
e) Ringan
Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk 29
(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)
f) Aman bagi anak-anak
g) Harga terjangkau
h) Aman bagi lingkungan
Sebagai sarana
bermain
Menggabungkan
aktifitas bermain
dan belajar Sebagai sarana
belajar mengenal
lingkungan di
Produk Mengurangsi sekitar
mainan jumlah mainan
sekaligus tanpa menghi- Mainan yang
sarana belajar langkan fungsinya
ringan
Memproduksi
mainan yang
aman bagi anak
Mainan yang
tidak beracun
Bagaimana
Mengapa
Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk 31
(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)
2.2.4. Analisis Fungsi
Produk : Puzzle Kubus Bergambar
Mengenal buah-buahan
Mengenal angka
Mengenal huruf
Mainan yang
aman bagi anak
Dalam menggunakan matriks House of Quality harus melalui prosedur sebagai berikut :
1. Mengidentifikasikan keinginan konsumen ke dalam atribut-atribut produk
Pada tahap ini akan diuji sampai sejauh mana tingkat kepuasan konsumen terhadap
suatu produk. Umumnya konsumen menyatakan pendapatnya mengenai suatu produk ke
dalam atribut-atribut yang sangat umum, sehingga yang terpenting dalam tahap ini adalah
mengidentifikasikan pernyataan konsumen dengan baik untuk menghindari terjadinya
kesalahan interpretasi.
2. Menentukan tingkat kepentingan relatif dari atribut-atribut
Tidak semua atribut memiliki tingkat kepentingan yang sama antara satu dengan yang
lainya. Tim perancang harus dapat memilih atribut-atribut yang paling sesuai dengan
keinginan konsumen. Penentuan peringkat atribut-atribut ini dapat dilakukan dengan
memberikan bobot prosentase pada masing-masing atribut dengan menggunakan skala
prioritas.
3. Mengevaluasi atribut-atribut dari produk pesaing
Dalam persaingan pasar yang semakin ketat, tim perancangan harus dapat menjamin
bahwa produk yang dihasilkan dapat lebih baik memuaskan keinginan konsumen
dibandingkan dengan produk-produk pesaing. Performansi dari pesaing dianalisis,
keterangan mengenai atribut-atribut yang diprioritaskan pesaing dikaji. Merancang produk
baru tidak sesulit merancang produk yang telah ada di pasaran. Untuk merancang produk
yang telah ada di pasaran, tim perancang harus melakukan perancangan kembali dan
melakukan perbaikan (improvement).
Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk 33
(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)
Dengan berdasarkan pada teori tentang house of quality, maka dilakukan langkah-
langkah dalam pembuatan Quality Function Deployment (QFD), yaitu :
1) Identifikasi konsumen
Pengguna aktif dari puzzle kubus bergambar adalah anak-anak yang berusia antara 2
sampai 5,5 tahun.
Menentukan kebutuhan konsumen
a. Performansi Fungsional
• Sebagai sarana bermain
Karena bentuknya kubus, maka membantu anak untuk menyusun benda baik pada
arah horisontal, vertikal maupun kombinasinya.
• Sebagai sarana belajar
Dengan memberikan gambar-gambar tentang hal-hal yang berada di sekitar anak-
anak, maka puzzle kubus bergambar sangat membantu anak-anak untuk lebih cepat
mengenali hal-hal tersebut dalam suasana bermain.
DM Ratna Tungga Dewa 34
Berdasarkan pada atribut yang telah ditentukan di atas diuraikan karakteristik teknis
produk sebagai berikut :
Atribut Konsumen Karakteristik Teknis
Gambar mudah diganti Diberi bahan perekat
Gambar mudah dirangkai Tanpa sistem kunci
Gambar dan warna menarik Teknik printing
Kemasan menarik Packaging
Tahan lama Pengawetan bahan
Ringan Massa bahan
Aman bagi anak-anak Terbuat dari bahan yang tidak beracun
Harga terjangkau Menekan biaya produksi
Aman bagi lingkungan Terbuat dari bahan organik
Ä Daftar semua cara yang mungkin untuk mencapai/memperoleh setiap fungsi atau feature
yang penting dari produk. Daftar ini menyajikan sub-solusi yang apabila dikombinasikan
dapat membentuk solusi dari keseluruhan rancangan. Daftar ini tidak hanya berisi sub-solusi
yang telah ada, tetapi juga sub-solusi baru yang mungkin layak untuk dilakukan.
Ä Buat Peta Morfologi yang berisi semua kemungkinan sub-solusi. Peta ini menggambarkan
solusi keseluruhan bagi produk, yang dihasilkan dari kombinasi sub-solusi.
Ä Identifikasi kombinasi sub-solusi yang layak. Jumlah kombinasi yang mungkin dapat
menjadi besar. Beberapa dari kombinasi tersebut mungkin merupakan solusi yang telah ada
dan beberapa mungkin merupakan solusi yang tidak layak.
Alternatif 1 Alternatif 2
a) Kayu a) Kayu
b) warna/gambar menarik b) warna/gambar menarik
c) dengan stiker c) dengan perekat
d) kubus d) kubus
Alternatif 3 Alternatif 4
a) Kayu a) Kayu
b) kemasan menarik b) kemasan menarik
c) dengan stiker c) dengan perekat
d) kubus d) kubus
Alternatif 5 Alternatif 6
a) Plastik a) Plastik
b) warna/gambar menarik b) warna/gambar menarik
c) dengan stiker c) dengan perekat
d) kubus d) kubus
Alternatif 7 Alternatif 8
a) Plastik a) Plastik
b) kemasan menarik b) kemasan menarik
c) dengan stiker c) dengan perekat
d) kubus d) kubus
4. PENGEMBANGAN DESAIN
Tujuan dari pengembangan desain adalah mengembangkan desain yang telah ada dan
dimodifikasikan dengan menggunakan informasi-informasi yang didapat dari hasil studi
sebelumnya. Modifikasi dilakukan untuk meningkatkankan performansi produk seperti
pengurangan berat, pengurangan biaya produksi, meningkatkan penampilan dan sebagainya.
Nilai suatu produk sangat tergantung pada penghargaan yang diberikan oleh sesorang
terhadap produk tersebut. Dalam mendesain produk pada dasarnya sangat memperhatikan nilai
tambahnya. Pada saat bahan baku diubah menjadi suatu produk, nilainya bertambah berdasarkan
material yang terkandung di dalamnya dan proses perubahan yang dilakukannya.
Fluktuasi nilai suatu produk sangat bergantung pada lingkungan sosial, kebudayaan,
teknologi dan dampaknya terhadap lingkungan. Dengan kalimat lain faktor-faktor psikologi dan
sosial mempengaruhi nilai dari suatu produk juga harus diperhatikan oleh tim perancang.
DM Ratna Tungga Dewa 38
Metode Value Engineering memusatkan perhatiannya pada nilai fungsional dan tujuan
untuk meningkatkan perbedaan antara biaya dan nilai dari suatu produk, baik dengan
menurunkan biaya produksi atau menambah niali atau dengan melakukan keduanya sekaligus.
Prosedur yang harus dilalui dalam metode Value Engineering adalah sebagai berikut :
1. Membuat daftar komponen secara terpisah dan mengidentifikasikan fungsi yang ditawarkan
oleh setiap komponen.
2. Menentukan nilai dari fungsi-fungsi yang diidentifikasikan.
3. Menentukan biaya dari masing-masing komponen
4. Mencari cara pengurangan biaya tanpa mengurangi nilai atau penambahan nilai tanpa
menambah biaya.
5. Mengevaluasi dan memilih alternatif.
Dalam perancangan mainan anak-anak, yaitu puzzle kubus kayu bergambar, dijabarkan
komponen-komponen yang membentuknya, sehingga dapat diketahui jumlah biaya produksi
yang harus dikeluarkan untuk menghasilkan produk puzzle kubus kayu bergambar yang telah
dirancang ulang.
Analisis Biaya :
Dalam satu permainan puzzle untuk anak-anak ini terdiri dari 9 buah kubus kecil.
Ke sembilan kubus dikemas dalam suatu kotak yang terbuat dari bahan multiplex dengan biaya
per kotak sebesar Rp. 2 000,00.
Sehingga satu set permainan puzzle memerlukan biaya
9 x Rp. 210,00 + Rp. 2 000,00 = Rp.3 890,00
5. Penutup
Dengan memberikan perekat (seperti pada sepatu) pada puzzle kubus bergambar
memberikan nilai tambah yang besar yaitu :
1. Alat peraga yang membantu anak-anak mengenal benda-benda di sekitarnya.
2. Penghematan, karena gambar dapat diganti-ganti tanpa merusak gambar tersebut.
3. Aman, bahan – bahannya terbuat dari bahan yang tidak beracun, sehingga aman bagi anak-
anak dan lingkungan.
DM Ratna Tungga Dewa 40
Pairwise Comparison
Bobot (dalam % )
Tahan lama
menarik
Ringan
Jumlah
Harga
Bobot
Gambar mudah diganti 1 0 0 1 0 1 0 1 4 0.1111 11.11
Tahan lama 0 1 0 1 0 1 0 1 4 0.1111 11.11
Ringan 1 0 0 1 1 0 0 1 4 0.1111 11.11
Aman bagi anak-anak 1 1 1 1 1 1 1 1 8 0.2222 22.22
Kemasan menarik 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0.0278 2.78
Gambar dan warna menarik 1 1 0 0 0 0 1 1 4 0.1111 11.11
Harga 0 0 1 0 1 1 0 1 4 0.1111 11.11
Mudah merangkai gambar 1 1 1 0 1 0 1 1 6 0.1667 16.67
Aman bagi lingkungan 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0.0278 2.78
Total : 36
Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk 41
(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)
HOUSE OF QUALITY
PRODUK PUZZLE KUBUS BERGAMBAR
Korelasi :
Tingkat Kepentingan
Pengawetan bahan
Teknik printing
: sedang positif
Karakteristik
Diberi perekat
Bahan organik
Bahan murah
Massa bahan
Engineering
: sedang negatif
Packaging
: kuat negatif
Atribut Konsumen 1 2 3 4 5
Bentuk produk
Penampilan
Jenis bahan
(dalam %)
Peletakan
gambar
Jumlah
Bobot
Bobot
Jenis bahan 1 0 0 1 0.1667 16.67
Penampilan 0 1 0 1 0.1667 16.67
Peletakan gambar 1 0 0 1 0.1667 16.67
Bentuk produk 1 1 1 3 0.5000 50.00
6
Solusi submasalah
PEMBERIAN SKORE :
Alternatif 1 2 3
Solusi submasalah
Ê Jenis bahan Kayu Plastik
(9) (6)
Ë Penampilan warna menarik gambar menarik Kemasan menarik
(8) (8) (6)
Ì Peletakan gambar Diberi stiker Diberi perekat
(7) (seperti pada sepatu)
(10)
Í Bentuk produk Kubus Balok
(10) (6)
Keterangan :
Skala Sebelas Titik :
Skala Arti
0 Tidak berguna sama sekali
1 Tidak cukup
2 Sangat lemah
3 Lemah
4 Lumayan
5 Cukup
6 Memuaskan
7 Baik
8 Sangat baik
9 Istimewa
10 Sempurna atau ideal
DM Ratna Tungga Dewa 44
DAFTAR PUSTAKA
Cohen Lou, 1995, Quality Function Deployment : How to Make QFD Work for You, Addison-
Wesley Publishing Company, Singapore.
Crawford, C.M., 1987, New Product Management, Second Edition, Irwin, Homewood, Illinois.
Cross, Nigel, Engineering Design Methods : Strategies for Product Design, Second Edition, 1994,
John Wiley & Sons, Singapore.
Daetz, Doug and Barnard, Bill and Norman, Rick, 1995, Customer Integration: The Qualiy
Function Deployment (QFD) Leader’s Guide for Decision Making, John Wiley & Sons,
Singapore.
Garvin, David A., Competing on the Eight Dimensions of Quality, Engineering Management
Review, IEEE, Volume 24, Number 1, Spring 1996.
Hauser, John R. and Clusings, Don, The House of Quality, Engineering Management Review,
IEEE, Volume 24, Number 1, Spring 1996.
Heller, Edward D., 1971, Value Management : Value Engineering & Cost Reduction, Addison-
Wesley Publishing Company, Massachusetts.
Miles, Lawrence D., 1972, Techniques of Values Analysis & Engineering, Second Edition,
McGraw-Hill Book Company, New York.
Roozenburg, N.F.M. and Eekels, J., Product Design : Fundamentals and Methods, 1995, John
Wiley & Sons, New York.
Ulrich, Karl T. and Eppinger, Steven D. , 1995, Product Design and Development, McGraw-Hill
International Edition, Singapore.