Anda di halaman 1dari 22

JURNAL TEKNOLOGI INDUSTRI, 1999, VOL. III, NO. 1, Hal.

25-46
ISSN 1410-5004

PERENCANAAN, PERANCANGAN DAN PENYEMPURNAAN PRODUK


(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)

DM Ratna Tungga Dewa

ABSTRACT
Playing is essensial for children, because it could nourish their creativity.
They need appropriate toys as a tool to play as well as to learn during their
growth period.One kind of toy that fulfill these requirements is decorated
puzzle cube . With this toy, children are introduced to colors, forms and
shapes from various things around them. In addition, it could be used to train
memory, logic, creativity and arranging pieces of the fact to form a certain
shape.Present puzzle cubes, colored on each side, are made from wood and
have same pattern (animals, fruits, vegetable, etc). As a result, it is a must to
have many sets of puzzle to introduce various things. Therefore, the puzzle
cubes are redesign with adding adhesive (like at the shoes) on one side of the
pictures and the each side of the cube that appropriate picture could be
stamped to the cube or being replaced by other pictures as frequent as we
wish to show a certain pattern.

1. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


Dengan bermain, seorang anak dapat mengembangkan kemampuan fisik, mental dan
bahkan moralnya. Secara fisik, melalui bermain si anak dapat melatih kekuatan dan koordinasi
otot serta keselarasan gerak. Sedang dari segi mental, bermain menumbuhkan daya nalar, daya
ingat, imajinasi dan kreatifitas serta penting untuk meredam emosi anak.
Pada permainan yang melibatkan anak lain, seorang anak dapat menumbuhkan rasa
setia kawan, tanggung jawab dan melatih kerja sama. Juga merangsang timbulnya rasa berbagi,
dalam bentuk memberi dan menerima, yang tidak dapat diperoleh secara formal dibangku
sekolah. Dengan bermain pula si anak belajar mengatasi masalah praktis dalam kehidupan
sehari-hari.
Seperti halnya bermain tanpa alat peraga, maka bermain dengan menggunakan alat
peraga juga mempunyai peranan yang amat penting dalam perkembangan fisik dan mental serta
moral si anak. Bahkan pada beberapa produk mainan yang dirancang secara khusus, anak
berkesempatan untuk mengembangkan wawasan, kemampuan dan pengetahuannya. Produk
mainan edukatif seperti ini dapat dijadikan sebagai sarana untuk belajar sambil bermain dan
bermain sambil belajar.
Salah satu produk edukatif yang dirancang untuk memenuhi maksud tersebut adalah
Puzzle . Produk mainan ini terbuat dari bahan kayu atau karton maupun plastik yang ringan,
berbentuk kubus atau lempengan dan jika disusun sedemikian rupa akan membentuk gambar
sesuatu yang banyak dijumpai dilingkungan sekitar.
Dengan menggunakan puzzle seorang anak diperkenalkan kepada warna, bentuk dan
rupa dari benda-benda yang ada disekitarnya. Disamping itu, produk mainan ini dapat
digunakan untuk melatih daya ingat, daya nalar, kreatifitas dan menyusun penggalan-penggalan
fakta menjadi suatu bentuk keseluruhan yang mempunyai arti.
DM Ratna Tungga Dewa 26

1.2. Tujuan Pembahasan


Maksud penyusunan tulisan ini adalah untuk mengkaji potensi pengembangan produk
Puzzle Kubus Bergambar, dengan memperhatikan keinginan dan kebutuhan konsumen.

1.3. Metodologi Pembahasan


Pembahasan dalam tulisan ini diawali dengan identifikasi kebutuhan, analisis fungsi
produk, karakteristik produk, pengembangan alternatif, evaluasi alternatif serta diakhiri oleh
pengembangan rancangan (penyempurnaan produk).

2. DASAR TEORI
2.1. Identifikasi Kebutuhan
Salah satu cara untuk mengetahui kebutuhan konsumen, pasar dan komponen nya dapat
dilakukan dengan menganalisa 5W (What, Who, Why, Where, When). Yang dalam hal ini dapat
diuraikan sebagai berikut:
• What : Mainan anak berupa Puzzle
• Who : Anak-anak, baik laki atau perempuan berusia 2 - 5,5 th
• Why : Melatih anak mengenal lingkungan sekitar
• Where : Dapat digunakan untuk bermain secara individu ( dirumah ) atau
secara berkelompok (di Play Group)
• When : Dapat digunakan sebagai sarana bermain & belajar pada saat anak
berusia 2 - 5,5 tahun.
Pemenuhan kebutuhan akan produk mainan berupa puzzle ini dapat dilakukan dengan
cara design atau redesign product. Design product dilakukan apabila produk yang diinginkan
konsumen adalah produk baru, sedangkan redesign product dilakukan untuk penyempurnaan
(improvement) produk yang telah ada. Pada Redesign product terdapat gap (kesenjangan), yaitu
:
• kebutuhan konsumen vs performansi produk
• produk perusahaan vs produk pesaing
• Kebutuhan konsumen
a. Anak-anak usia 2 - 5,5 tahun membutuhkan sarana bermain sambil belajar untuk
mengenali lingkungan disekitarnya, misalnya: warna, binatang, anggota badan,
buah-buahan, sayur-sayuran dll. Pada saat usia anak bertambah (usia Pra Sekolah),
maka anak perlu juga mengetahui pelajaran dasar berupa pengenalan angka dan
huruf serta bentuk geometri.
b. Disamping dapat memenuhi kebutuhan diatas, kriteria lain adalah mainan dapat
dimodifikasi pada saat si anak merasa bosan
• Performansi produk.
Dengan standar produk yang sekarang ada, yaitu satu bentuk puzzle hanya mampu
menggambarkan satu jenis ilustrasi saja pada satu permukaannya, maka untuk dapat
memperkenalkan banyak hal disekitar lingkungan si anak, diperlukan banyak puzzle yang
membutuhkan biaya yang besar.
• Produk perusahaan
Membuat puzzle kubus bergambar dari bahan kayu yang diberi perekat serta sediaan gambar
yang beragam, supaya gambar dalam permukaan kubus dapat diubah - ubah sesuai dengan
perkembangan pengenalan lingkungan dan usia anak.
Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk 27
(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)
• Produk pesaing
Puzzle karton berbentuk lempengan atau puzzle kubus terbuat dari plastik dengan gambar
permanen di ke-4 permukaannya (permukaan atas dan bawah untuk sistem kunci.

Oleh karena itu diperlukan gap analysis.

Produk yang Sudah Ada


(Pesaing)
Digunakan Tidak Digunakan
Penting ♦ Konsumen menganggap ♦ Produk dianggap penting
penting tetapi tidak digunakan setiap
♦ Produk yang sudah ada saat
menggunakan atribut seperti
produk lain
Tidak penting ♦ Produk bukan sebagai ♦ Konsumen tidak
kebutuhan yang mutlak harus menganggap penting
ada tetapi dapat digunakan ♦ Produk lain tidak
sewaktu-waktu menggunakan atribut

Tahap-tahapnya adalah :
1. Identifikasi atribut, yaitu karakteristik yang diinginkan atau dibutuhkan oleh konsumen, yang
dinyatakan dengan daftar adjective.
2. Preferensi bagaimana konsumen memandang atribut-atribut tersebut.

Desain dari produk dapat dimodelkan. Model dari desain produk sering digambarkan dalam
bentuk diagram alir, dengan mengembangkan cara kerja desain dari satu tahap ke tahap
berikutnya, tetapi dengan loop umpan balik (feedback loops) yang menggambarkan putaran ke
tahap berikutnya sebanyak yang dibutuhkan. French telah mengembangkan model proses desain
yang lebih detail, seperti gambar di bawah ini.
DM Ratna Tungga Dewa 28

Kebutuhan

Analisis
Permasalahan

Pernyataan
Masalah

Desain
Konseptual

Rencana
Terpilih

Perwujudan
Rencana

Detailing

Menggam
barkan, dll

Dari hasil mengumpulkan pendapat dari para konsumen (anak-anak), orang tua anak-
anak dan teori tentang psikologi anak-anak, dapat diketahui atribut yang diinginkan konsumen,
yaitu :
a) Terdiri dari banyak jenis atau kelompok gambar
b) Gambar mudah dirangkai
c) Gambar dan warna menarik
d) Kemasan menarik tahan lama
e) Ringan
Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk 29
(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)
f) Aman bagi anak-anak
g) Harga terjangkau
h) Aman bagi lingkungan

2.2. Analisis Fungsi Produk


Metode analisis fungsi memberikan cara dalam mempertimbangkan fungsi dasar dan
level di mana masalah akan dihadapi. Fungsi dasar adalah bagaimana peralatan, produk atau
sistem yang didesain akan memuaskan, tanpa melihat komponen fisik yang dapat digunakan.
Titik awal dari metode ini adalah memusatkan perhatian pada apa yang akan dicapai
dengan desain baru, dan bukan bagaimana hal tersebut dapat dicapai. Cara yang paling
sederhana dan paling mendasar untuk mengekspresikan hal tersebut adalah dengan
menggambarkan produk yang dirancang sesederhana ‘black box’ yang mengubah input tertentu
menjadi output yang diinginkan. ‘Black box’ mengandung semua fungsi yang perlu untuk
mengubah input menjadi output.
Cara yang umum digunakan adalah dengan menentukan keseluruhan fungsi secara luas
pada awalnya, dan kemudian menyempitkan jika diperlukan. Mulai dengan pembatasan fungsi
akan mengakibatkan berkurangnya kemungkinan solusi. Perancang dapat memberikan
kontribusi yang jelas pada tahap ini dengan bertanya kepada konsumen mengenai maksud dan
tujuan utama dari produk, atau dapat juga menggali informasi dari para pakar, serta input dan
output yang diperlukan. Pertanyaan seperti ini dikenal dengan ‘memperluas batas sistem’. Batas
sistem (System boundary) adalah batas konseptual yang digunakan untuk mendefinisikan fungsi
produk. Seringkali batas yang ditetapkan terlalu sempit, sehingga hanya perubahan rancangan
minor yang dapat diubah.
Biasanya konversi dari input ke output adalah tugas yang kompleks di dalam black box,
sehingga harus dipecah menjadi sub-task atau sub fungsi. Setiap sub fungsi memiliki input dan
output masing-masing, dan kesesuaian di antaranya harus diperiksa. Mungkin terdapat sub
fungsi yang harus ditambahkan, tetapi tidak berkontribusi langsung terhadap fungsi
keseluruhan.
Suatu diagram blok terdiri atas seluruh sub fungsi, diidentifikasikan secara terpisah
dengan menutupnya di dalam kotak dan dihubungkan dengan input dan output untuk memenuhi
seluruh fungsi dari produk yang dirancang. Dengan kalimat lain, black box semula diubah atau
digambarkan kembali sebagai transparent box, di mana sub fungsi dan hubungannya dapat
dilihat.
Prosedur untuk menentukan fungsi-fungsi yang diperlukan dan batas sistem dari
rancangan baru adalah :
a) Jelaskan seluruh fungsi rancangan, dalam hal konversi dari input menjadi output.
b) Break down keseluruhan fungsi menjadi beberapa sub fungsi yang penting.
c) Gambar diagram blok yang menggambarkan interaksi atar sub fungsi.
d) Gambarkan batas sistem.
e) Cari komponen yang sesuai untuk melakukan sub fungsi dan interaksinya.
DM Ratna Tungga Dewa 30

2.2.1. Tujuan Rancangan Produk


a. Mendesain produk mainan anak-anak sekaligus dapat digunakan sebagai sarana belajar.
b. Produk mainan anak yang aman terhadap anak.
c. Produk mainan anak yang dapat digunakan selama masa pertumbuhannya (untuk anak
berusia antara 2 sampai 5,5 tahun), untuk mengenal hal-hal di sekitarnya.

2.2.2. Pengelompokan dan Penyusunan Tujuan Berdasarkan Hirarki


a. Level 1 : Produk mainan sekaligus sarana untuk belajar
b. Level 2 : Mengurangi jumlah mainan anak tanpa menghilangkan fungsi dari mainan
tersebut.
c. Level 3 :
• Menggabungkan aktifitas bermain dan belajar dengan baik
• Memproduksi mainan yang aman bagi anak
d. Level 4 :
• Sebagai sarana bermain
• Sebagai sarana belajar mengenal lingkungan di sekitar anak
• Mainan yang ringan
• Mainan yang tidak beracun

2.2.3. Pohon Tujuan


Produk : Puzzle Kubus Bergambar

Sebagai sarana
bermain
Menggabungkan
aktifitas bermain
dan belajar Sebagai sarana
belajar mengenal
lingkungan di
Produk Mengurangsi sekitar
mainan jumlah mainan
sekaligus tanpa menghi- Mainan yang
sarana belajar langkan fungsinya
ringan
Memproduksi
mainan yang
aman bagi anak
Mainan yang
tidak beracun

Bagaimana

Mengapa
Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk 31
(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)
2.2.4. Analisis Fungsi
Produk : Puzzle Kubus Bergambar

Sarana bermain Menyusun


kubus

Mengenal binatang rumah

Mengenal buah-buahan

Sarana bermain Sarana belajar Mengenal sayur-sayuran


dan belajar

Mengenal peralatan rumah


tangga

Mengenal angka

Mengenal huruf

Mainan yang
aman bagi anak

2.3. Karakteristik Produk


Setelah menentukan tujuan dan fungsi produk, maka tahap berikutnya adalah
menentukan atribut-atribut yang paling berpengaruh terhadap kepuasan konsumen. Setelah
menentukan atribut-atribut tersebut, adalah tugas engineer untuk menerjemahkan ke dalam
bahasa teknis, yang biasa disebut sebagai karakteristik teknis.
Untuk melakukan tahap ini, menggunakan suatu tool yaitu Quality Fuction Deployment
(QFD). QFD adalah suatu matriks yang sistematis, menggambarkan pendekatan yang dilakukan
untuk merancang produk yang berkualitas. Dasar dari QFD adalah filosofi Total Quality
Management (TQM). Dalam QFD menggunakan suatu matriks yang disebut sebagai House of
Quality, di mana matriks ini dapat menerjemahkan keinginan konsumen ke dalam karakteristik
desain. Bentuk dan keterangan dari setiap bagian matriks House of Quality adalah sebagai
berikut :
DM Ratna Tungga Dewa 32

Korelasi dari setiap


pasang karakteristik
teknis

Karakteristik teknis yang


ditetapkan oleh tim perancang
teknis dan atribut produk
Atribut produk yang Mariks hubungan antara Menunjukkan
ditetapkan konsumen karakteristik teknis dan atribut perbandingan produk
(Voice of the customer) produk rancangan terhadap
produk pesaing
(Bencmaking)
Nilai hasil perbandingan terhadap
produk pesaing
Nilai kepentingan dari tiap
karakteristik

Standard performansi dari produk

Dalam menggunakan matriks House of Quality harus melalui prosedur sebagai berikut :
1. Mengidentifikasikan keinginan konsumen ke dalam atribut-atribut produk
Pada tahap ini akan diuji sampai sejauh mana tingkat kepuasan konsumen terhadap
suatu produk. Umumnya konsumen menyatakan pendapatnya mengenai suatu produk ke
dalam atribut-atribut yang sangat umum, sehingga yang terpenting dalam tahap ini adalah
mengidentifikasikan pernyataan konsumen dengan baik untuk menghindari terjadinya
kesalahan interpretasi.
2. Menentukan tingkat kepentingan relatif dari atribut-atribut
Tidak semua atribut memiliki tingkat kepentingan yang sama antara satu dengan yang
lainya. Tim perancang harus dapat memilih atribut-atribut yang paling sesuai dengan
keinginan konsumen. Penentuan peringkat atribut-atribut ini dapat dilakukan dengan
memberikan bobot prosentase pada masing-masing atribut dengan menggunakan skala
prioritas.
3. Mengevaluasi atribut-atribut dari produk pesaing
Dalam persaingan pasar yang semakin ketat, tim perancangan harus dapat menjamin
bahwa produk yang dihasilkan dapat lebih baik memuaskan keinginan konsumen
dibandingkan dengan produk-produk pesaing. Performansi dari pesaing dianalisis,
keterangan mengenai atribut-atribut yang diprioritaskan pesaing dikaji. Merancang produk
baru tidak sesulit merancang produk yang telah ada di pasaran. Untuk merancang produk
yang telah ada di pasaran, tim perancang harus melakukan perancangan kembali dan
melakukan perbaikan (improvement).
Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk 33
(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)

4. Membuat matriks perlawanan antara atribut produk dengan karakteristik


Atribut-atribut yang telah diterjemahkan ke dalam karakteristik teknis pada tahap di atas
dimasukkan ke dalam suatu matriks, di mana atribut diletakkan vertikal pada tepi sebelah
kiri, sedangkan karakteristik teknis diletakkan horisontal pada tepi atas. Sangat penting bagi
tim perancang untuk dapat mengidentifikasikan karakteristik teknis dari produk mereka yang
paling berpengaruh pada kepuasan konsumen karena tidak semua karakteristik teknis
berpengaruh pada produk secara keseluruhan . Karakteristik teknis yang dipilih harus nyata
dan dapat diukur.
5. Mengidentifikasi hubungan antara karakteristik teknis dan atribut produk
Dengan memeriksa setiap sel dari matriks di atas, dapat dilakukan identifikasi di mana
karakteristik teknis mempengaruhi atribut produk. Hubungan antara karakteristik teknis dan
atribut tidak selalu memiliki nilai yang sama, karena mungkin beberapa karakteristik teknis
memiliki pengaruh yang kuat terhadap suatu atribut, tetapi untuk atribut yang lain
pengaruhnya sangat lemah. Untuk menyatakan hubungan yang terjadi antara karakteristik
teknis dan atribut, biasanya menggunakan skore, di mana skore yang tinggi menggambarkan
tingkat kemudahan yang tinggi bagi tim perancang untuk mengidentifikasikan karateristik
teknis yang paling berpengaruh pada kepuasan konsumen, begitu pula sebaliknya.
6. Mengidentifikasikan interaksi yang relevan di antara karakteristik teknis
Dalam beberapa kasus seringkali karakteristik teknis berinteraksi satu sama lain dalam
menyatakan pengaruhnya pada kepuasan konsumen. Dalam house of quality, besaran
diletakkan pada bagian roof. Bekerja dengan matriks roof seperti ini dapat memudahkan
dalam memeriksa interaksi-interaksi yang terjadi pada setiap pasangan karakteristik teknis.
7. Menentukan gambaran target yang ingin dicapai untuk karakteristik teknis
Pada tahap ini tim perancang menentukan target yang ingin dicapai untuk pengukuran
parameter karakteristik teknis dalam memuaskan keinginan konsumen dan meningkatkan
produknya melebihi produk pesaing. Dalam situasi persaingan sangat penting bagi tim
perancang mengetahui karakteristik yang ingin dicapai para pesaing, sehingga dapat
menentukan terget melebihi produk pesaing.

Dengan berdasarkan pada teori tentang house of quality, maka dilakukan langkah-
langkah dalam pembuatan Quality Function Deployment (QFD), yaitu :
1) Identifikasi konsumen
Pengguna aktif dari puzzle kubus bergambar adalah anak-anak yang berusia antara 2
sampai 5,5 tahun.
Menentukan kebutuhan konsumen
a. Performansi Fungsional
• Sebagai sarana bermain
Karena bentuknya kubus, maka membantu anak untuk menyusun benda baik pada
arah horisontal, vertikal maupun kombinasinya.
• Sebagai sarana belajar
Dengan memberikan gambar-gambar tentang hal-hal yang berada di sekitar anak-
anak, maka puzzle kubus bergambar sangat membantu anak-anak untuk lebih cepat
mengenali hal-hal tersebut dalam suasana bermain.
DM Ratna Tungga Dewa 34

b. Bentuk dan ukuran


• Bentuk
Bentuk dari puzzle bergambar ini adalah kubus. Permukaan sisi-sisinya yang
berbentuk bujursangkar dapat mempermudah mengubah atau membalik-balik
kubus pada posisi yang diinginkan. Selain itu, ke enam sisinya dapat diberi gambar
yang berlainan dalam satu seri (misalnya seri binatang, buah-buahan dan lain-lain),
dengan ukuran potongan gambar yang sama.
• Ukuran
Puzzle terdiri dari 9 kubus, dengan ukuran 3 x 3 x 3.
c. Integritas Struktural
• Tahan lama
Puzzle terbuat dari bahan yang awet dan tahan lama, karena diharapkan mainan ini
dapat digunakan sepanjang usia anak dari 2 sampai 5,5 tahun.
• Ringan
Karena digunakan sebagai mainan anak-anak, bahan yang digunakan untuk
puzzle seharusnya bersifat ringan, sehingga anak-anak dapat dengan mudah
memindahkan kubus-kubus sesuai dengan yang diinginkan, serta jika anak tertimpa
kubus-kubus tersebut tidak mengalami luka.
• Aman bagi Anak-anak
Puzzle harus terbuat dari bahan yang tidak membahayakan bagi anak dan tidak
beracun.
d. Penampilan
• Kemasan yang menarik
Puzzle ditempatkan pada suatu wadah yang menarik, ringkas dan portable (mudah
dibawa), misalnya berbentuk kopor kecil.
• Gambar dan warna yang menarik
Gambar-gambar pada puzzle dibuat menarik dan funny dengan warna-warna yang
cerah.
e. Waktu
• Waktu pembuatan
Waktu yang diperlukan mulai dari mendesain sampai menjadi produk diperkirakan
sekitar 1 bulan.
• Waktu pemasaran
Waktu untuk memasarkan produk diharapkan tidak lebih dari 3 bulan dari setelah
produk selesai.
f. Biaya
• Modal
Biaya peralatan dan perkakas pembuatan sekitar Rp. 50 000,00. Biaya ini meliputi
pembelian alat-alat pengukur, pemotong, penghalus serta alat sablon.
• Biaya satu set
Biaya per set diperkirakan sebesar Rp. 5 000,00. Biaya ini jauh lebih murah bila
dibandingkan dengan membeli sejumlah permainan dan alat-alat peraga lain untuk
belajar bagi anak-anak.
Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk 35
(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)
Pada tahap selanjutnya berdasarkan atribut-atribut yang telah ditentukan konsumen
(Voice of Customer) dilakukan penentuan karakteristik teknisnya. Karakteristik teknis ini
selanjutnya akan diuraikan pada tahapan yang lebih detail, yang pada akhirnya akan sampai
pada spesifikasi teknis produk yang diperlukan pada tahapan proses produksi.

Berdasarkan pada atribut yang telah ditentukan di atas diuraikan karakteristik teknis
produk sebagai berikut :
Atribut Konsumen Karakteristik Teknis
Gambar mudah diganti Diberi bahan perekat
Gambar mudah dirangkai Tanpa sistem kunci
Gambar dan warna menarik Teknik printing
Kemasan menarik Packaging
Tahan lama Pengawetan bahan
Ringan Massa bahan
Aman bagi anak-anak Terbuat dari bahan yang tidak beracun
Harga terjangkau Menekan biaya produksi
Aman bagi lingkungan Terbuat dari bahan organik

2.4. Pengembangan Alternatif Rancangan Produk


Pengembangan alternatif atau solusi merupakan aspek yang penting dalam proses
perancangan. Tujuannya adalah untuk menyusun alternatif solusi dalam perancangan suatu
produk, dan kemudian memperluas pencarian kemungkinan solusi yang baru. Perancangan
dapat berarti membuat sesuatu yang baru atau sesuatu yang belum pernah ada. Namun,
perancangan juga dapat merupakan variasi atau modifikasi dari produk yang telah ada.
Umumnya konsumen menginginkan peningkatan atau perbaikan produk yang telah ada dari
pada sesuatu yang sama sekali baru. Oleh sebab itu, membuat variasi dalam kegiatan
perancangan adalah penting. Hal ini memerlukan kreativitas yang tinggi, misalnya dengan
mengkombinasikan elemen-elemen yang telah ada.
Peta Morfologi (Morphological Chart) dapat membantu para perancang produk untuk
mengidentifikasikan kombinasi-kombinasi baru dari elemen atau komponen produk. Morfologi
(morphology) berarti studi mengenai bentuk (shape/form). Analisis morfologi (morphological
analysis) adalah usaha yang sistematis untuk menganalisis bentuk-bentuk produk. Sedangkan
peta morfologi (morphological chart) adalah rangkuman dari analisis tersebut. Peta ini dapat
menyusun secara lengkap elemen-elemen, komponen, atau sub solusi yang dapat
dikombinasikan untuk mendapatkan solusi. Solusi yang didapat dari kombinasi yang mungkin
dilakukan dapat merupakan solusi yang telah ada, atau variasi sama sekali baru.

p Prosedur yang dilakukan dalam pengembangan alternatif


Ä Daftar fungsi atau ciri-ciri (features) yang penting dari produk. Tujuannya adalah untuk
menentukan aspek-aspek yang harus dimasukkan ke dalam produk, atau yang dapat
dilakukan terhadap produk. Item-item di dalam daftar harus sedapat mungkin tidak saling
bergantung satu sama lain, dan harus dapat mencakup secara menyeluruh fungsi-fungsi
yang diperlukan dari produk yang akan dirancang. Oleh sebab itu, daftar yang dibuat
sebaiknya tidak terlalu panjang karena dapat mengakibatkan kemungkinan kombinasi dari
sub-solusi menjadi besar dan unmanageble.
DM Ratna Tungga Dewa 36

Ä Daftar semua cara yang mungkin untuk mencapai/memperoleh setiap fungsi atau feature
yang penting dari produk. Daftar ini menyajikan sub-solusi yang apabila dikombinasikan
dapat membentuk solusi dari keseluruhan rancangan. Daftar ini tidak hanya berisi sub-solusi
yang telah ada, tetapi juga sub-solusi baru yang mungkin layak untuk dilakukan.
Ä Buat Peta Morfologi yang berisi semua kemungkinan sub-solusi. Peta ini menggambarkan
solusi keseluruhan bagi produk, yang dihasilkan dari kombinasi sub-solusi.
Ä Identifikasi kombinasi sub-solusi yang layak. Jumlah kombinasi yang mungkin dapat
menjadi besar. Beberapa dari kombinasi tersebut mungkin merupakan solusi yang telah ada
dan beberapa mungkin merupakan solusi yang tidak layak.

3. Pengembangan Alternatif Produk Puzzle Kubus Plastik Bergambar


Pengembangan alternatif ini bertujuan untuk mengembangkan produk Puzzle dengan
mencari solusi rancangan alternatif produk yang potensial. Karena banyaknya produk Puzzle
yang diproduksi, pengembangan alternatif akan dibatasi pada produk-produk Puzzle yang tiga
dimensi.

Dalam membuat pengembangan alternatif produk Puzzle dilakukan langkah-langkah sebagai


berikut :
1) Membuat daftar sub-masalah dalam pengembangan produk Puzzle. Hal-hal tersebut
berkenaan dengan fungsi atau features dari produk. Dalam hal ini, fungsi/features produk
Puzzle yang dianggap penting adalah :
þ Terdiri dari banyak gambar
þ Mudah merangkai gambar
þ Penampilan menarik
þ Ringan
þ Tahan lama
þ Aman bagi anak
þ Harga murah
2) Mendaftar cara yang mungkin dapat dilakukan agar setiap sub-masalah (fungsi atau
features) dapat diselesaikan atau dikembangkan, yaitu :
þ Terdiri dari banyak gambar tetapi tidak menambah jumlah mainan
þ Mudah merangkai gambar
þ Penampilan, gambar dan warna menarik
þ Bahan aman bagi anak-anak dan ringan
þ Bahan tahan lama
þ Harga murah.
þ Aman bagi lingkungan.
3) Membuat peta morfologi
þ Peta morfologi menggambarkan matriks sub-masalah dengan alternatif solusi yang
dapat dilakukan.
þ Pada sisi kiri bagian peta dicantumkan daftar sub-masalah (pada point 1), dan pada sisi
kanan bagian peta dicantumkan alternatif sub-solusi yang mungkin bagi setiap sub-
masalah.
þ Peta morfologi untuk pengembangan produk Puzzle dapat dilihat pada lampiran.
4) Identifikasi kombinasi yang mungkin dari sub-solusi
Berdasarkan peta morfologi yang dibuat, kombinasi yang dapat terjadi adalah sebanyak
2x3x2x2 = 24 buah alternatif solusi. Tetapi tidak semua kombinasi tersebut akan
digunakan, karena :
Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk 37
(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)
* Bentuk produk sudah dibatasi yaitu berbentuk kubus
* Adanya alternatif yang dilakukan secara bersama-sama yaitu gambar yang menarik
disertai dengan warna yang menarik
Dari peta morfologi dan pembatasan yang dilakukan dapat diperoleh alternatif sebagai berikut :

Alternatif 1 Alternatif 2
a) Kayu a) Kayu
b) warna/gambar menarik b) warna/gambar menarik
c) dengan stiker c) dengan perekat
d) kubus d) kubus

Alternatif 3 Alternatif 4
a) Kayu a) Kayu
b) kemasan menarik b) kemasan menarik
c) dengan stiker c) dengan perekat
d) kubus d) kubus

Alternatif 5 Alternatif 6
a) Plastik a) Plastik
b) warna/gambar menarik b) warna/gambar menarik
c) dengan stiker c) dengan perekat
d) kubus d) kubus

Alternatif 7 Alternatif 8
a) Plastik a) Plastik
b) kemasan menarik b) kemasan menarik
c) dengan stiker c) dengan perekat
d) kubus d) kubus

4. PENGEMBANGAN DESAIN
Tujuan dari pengembangan desain adalah mengembangkan desain yang telah ada dan
dimodifikasikan dengan menggunakan informasi-informasi yang didapat dari hasil studi
sebelumnya. Modifikasi dilakukan untuk meningkatkankan performansi produk seperti
pengurangan berat, pengurangan biaya produksi, meningkatkan penampilan dan sebagainya.
Nilai suatu produk sangat tergantung pada penghargaan yang diberikan oleh sesorang
terhadap produk tersebut. Dalam mendesain produk pada dasarnya sangat memperhatikan nilai
tambahnya. Pada saat bahan baku diubah menjadi suatu produk, nilainya bertambah berdasarkan
material yang terkandung di dalamnya dan proses perubahan yang dilakukannya.
Fluktuasi nilai suatu produk sangat bergantung pada lingkungan sosial, kebudayaan,
teknologi dan dampaknya terhadap lingkungan. Dengan kalimat lain faktor-faktor psikologi dan
sosial mempengaruhi nilai dari suatu produk juga harus diperhatikan oleh tim perancang.
DM Ratna Tungga Dewa 38

Metode Value Engineering memusatkan perhatiannya pada nilai fungsional dan tujuan
untuk meningkatkan perbedaan antara biaya dan nilai dari suatu produk, baik dengan
menurunkan biaya produksi atau menambah niali atau dengan melakukan keduanya sekaligus.
Prosedur yang harus dilalui dalam metode Value Engineering adalah sebagai berikut :
1. Membuat daftar komponen secara terpisah dan mengidentifikasikan fungsi yang ditawarkan
oleh setiap komponen.
2. Menentukan nilai dari fungsi-fungsi yang diidentifikasikan.
3. Menentukan biaya dari masing-masing komponen
4. Mencari cara pengurangan biaya tanpa mengurangi nilai atau penambahan nilai tanpa
menambah biaya.
5. Mengevaluasi dan memilih alternatif.

Dalam perancangan mainan anak-anak, yaitu puzzle kubus kayu bergambar, dijabarkan
komponen-komponen yang membentuknya, sehingga dapat diketahui jumlah biaya produksi
yang harus dikeluarkan untuk menghasilkan produk puzzle kubus kayu bergambar yang telah
dirancang ulang.

Analisis Biaya :

Komponen Biaya per unit (Rp.)


1. Kayu 50
2. Kertas duplex 35
3. Perekat 35
4. Cat 55
5. Vinil 35
Total : 210

Dalam satu permainan puzzle untuk anak-anak ini terdiri dari 9 buah kubus kecil.
Ke sembilan kubus dikemas dalam suatu kotak yang terbuat dari bahan multiplex dengan biaya
per kotak sebesar Rp. 2 000,00.
Sehingga satu set permainan puzzle memerlukan biaya
9 x Rp. 210,00 + Rp. 2 000,00 = Rp.3 890,00

Matriks Analisis Fungsi/Biaya Rancangan Puzzle Kubus Bergambar yang Baru


Fungsi Kemudahan Estetika Informatif Keamanan Biaya %
Komponen Total
Kayu 5 5 10 15 35 37
Kertas 5 5 5
Perekat 5 10 15 16
Cat 5 15 5 25 26
Vinil 5 10 15 16
Total 10 20 25 40 95
% Total 11 21 26 42
Tinggi atau Terendah Tertinggi
rendah
Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk 39
(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)
Pada rancangan produk baru tampak bahwa biaya yang paling besar dikeluarkan untuk
komponen kayu. Sedangkan untuk fungsinya, yang memerlukan biaya tertinggi adalah
keamanan. Biaya yang terkecil untuk komponen adalah biaya untuk kertas dan biaya fungsi
yang paling rendah adalah biaya kemudahan.

Perbandingan dengan produk lama


• Pada produk baru diberikan suatu perekat, sehingga pada setiap kubus dapat diganti-ganti
sesuai dengan keinginan. Karena produk di khususkan untuk anak-anak yang berusia antara
2 sampai 5,5 tahun, dengan asumsi setiap 6 bulan mengalami kebosanan, sehingga gambar
harus diganti. Gambar yang disediakan sebanyak 7 jenis, masing-masing jenis meliputi 6
gambar (sesuai dengan permukaan kubus), yaitu
- Binatang peliharaan untuk usia 2 - 2,5 tahun
- Buah-buahan untuk usia 2,5 - 3 tahun
- Sayuran untuk usia 3 - 3,5 tahun
- Alat rumah tangga untuk usia 3,5 - 4 tahun
- Angka untuk usia 4 - 4,5 tahun
- Huruf untuk usia 4,5 - 5 tahun
- Bangun geometris untuk usia 5 - 5,5 tahun
Sedangkan untuk produk lama dalam satu set puzzle hanya terdiri dari satu jenis terdiri dari 6
gambar.
Harga di pasaran untuk produk yang belum dikembangkan adalah Rp. 7000,00. Sehingga
prospek untuk mengembangkan produk baru sangat baik.

5. Penutup
Dengan memberikan perekat (seperti pada sepatu) pada puzzle kubus bergambar
memberikan nilai tambah yang besar yaitu :
1. Alat peraga yang membantu anak-anak mengenal benda-benda di sekitarnya.
2. Penghematan, karena gambar dapat diganti-ganti tanpa merusak gambar tersebut.
3. Aman, bahan – bahannya terbuat dari bahan yang tidak beracun, sehingga aman bagi anak-
anak dan lingkungan.
DM Ratna Tungga Dewa 40

Pairwise Comparison

Mudah merangkai gambar


Gambar mudah diganti

Aman bagi lingkungan


Aman bagi anak-anak

Gambar dan warna


Kemasan menarik

Bobot (dalam % )
Tahan lama

menarik
Ringan

Jumlah
Harga

Bobot
Gambar mudah diganti 1 0 0 1 0 1 0 1 4 0.1111 11.11
Tahan lama 0 1 0 1 0 1 0 1 4 0.1111 11.11
Ringan 1 0 0 1 1 0 0 1 4 0.1111 11.11
Aman bagi anak-anak 1 1 1 1 1 1 1 1 8 0.2222 22.22
Kemasan menarik 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0.0278 2.78
Gambar dan warna menarik 1 1 0 0 0 0 1 1 4 0.1111 11.11
Harga 0 0 1 0 1 1 0 1 4 0.1111 11.11
Mudah merangkai gambar 1 1 1 0 1 0 1 1 6 0.1667 16.67
Aman bagi lingkungan 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0.0278 2.78
Total : 36
Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk 41
(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)

HOUSE OF QUALITY
PRODUK PUZZLE KUBUS BERGAMBAR

Korelasi :

Tingkat Kepentingan

Tanpa sistem kunci

Pengawetan bahan

Bahan tak beracun


: kuat positif

Teknik printing
: sedang positif

Karakteristik

Diberi perekat

Bahan organik
Bahan murah
Massa bahan
Engineering
: sedang negatif

Packaging
: kuat negatif

Atribut Konsumen 1 2 3 4 5

Gambar mudah diganti 4


Gambar mudah dirangkai 4
Gambar dan warna menarik 4
Kemasan menarik 8
Tahan lama 1
Ringan 4
Aman bagi anak-anak 4
Harga terjangkau 6
Aman bagi lingkungan 1
Keterangan :
Produk yang diusulkan 1 : terendah
Produk A
Produk B 5 : tertinggi
DM Ratna Tungga Dewa 42

Bentuk produk
Penampilan
Jenis bahan

(dalam %)
Peletakan
gambar

Jumlah

Bobot

Bobot
Jenis bahan 1 0 0 1 0.1667 16.67
Penampilan 0 1 0 1 0.1667 16.67
Peletakan gambar 1 0 0 1 0.1667 16.67
Bentuk produk 1 1 1 3 0.5000 50.00
6

PETA MORFOLOGI PRODUK PUZZLE KUBUS BERGAMBAR


Alternatif 1 2 3

Solusi submasalah

Ê Jenis bahan Kayu Plastik

Ë Penampilan warna menarik gambar menarik Kemasan menarik

Ì Peletakan gambar Diberi stiker Diberi perekat

(seperti pada sepatu)

Í Bentuk produk Kubus Balok


Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk 43
(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)

PEMBERIAN SKORE :

Alternatif 1 2 3
Solusi submasalah
Ê Jenis bahan Kayu Plastik
(9) (6)
Ë Penampilan warna menarik gambar menarik Kemasan menarik
(8) (8) (6)
Ì Peletakan gambar Diberi stiker Diberi perekat
(7) (seperti pada sepatu)
(10)
Í Bentuk produk Kubus Balok
(10) (6)

Keterangan :
Skala Sebelas Titik :

Skala Arti
0 Tidak berguna sama sekali
1 Tidak cukup
2 Sangat lemah
3 Lemah
4 Lumayan
5 Cukup
6 Memuaskan
7 Baik
8 Sangat baik
9 Istimewa
10 Sempurna atau ideal
DM Ratna Tungga Dewa 44

Tujuan Bobot Parameter Alternatif 1 Alternatif 2


Dimensi Skore Nilai Dimensi Skore Nilai
Jenis bahan 0.167 Ringan,aman Kayu 9 1.503 Kayu 9 1.503
Penampilan 0.167 estetika warna/gambar 8 1.336 warna/gambar 8 1.336
menarik menarik
Peletakan gambar 0.167 kemudahan diganti diberi stiker 7 1.169 diberi perekat 10 1.67
gambar
Bentuk produk 0.500 mudah menyusun kubus 10 5 kubus 10 5
gambar
Total : 9.008 9.509 *)

Tujuan Bobot Parameter Alternatif 3 Alternatif 4


Dimensi Skore Nilai Dimensi Skore Nilai
Jenis bahan 0.167 Ringan,aman Kayu 9 1.503 Kayu 9 1.503
Penampilan 0.167 estetika kemasan 6 1.002 kemasan menarik 6 1.002
menarik
Peletakan gambar 0.167 kemudahan diganti diberi stiker 7 1.169 diberi stiker 10 1.67
gambar
Bentuk produk 0.500 mudah menyusun kubus 10 5 kubus 10 5
gambar
Total : 8.674 9.175
Perencanaan, Perancangan, dan Penyempurnaan Produk 45
(Studi Kasus pada Produk Puzzle Kubus Bergambar)

Tujuan Bobot Parameter Alternatif 5 Alternatif 6


Dimensi Skore Nilai Dimensi Skore
Jenis bahan 0.167 Ringan,aman Plastik 6 1.002 Plastik 6 1.002
Penampilan 0.167 estetika warna/gambar 8 1.336 warna/gambar 8 1.336
menarik menarik
Peletakan gambar 0.167 kemudahan diganti diberi stiker 7 1.169 diberi perekat 10 1.67
gambar
Bentuk produk 0.500 mudah menyusun kubus 10 5 kubus 10 5
gambar
Total : 8.507 9.008

Tujuan Bobot Parameter Alternatif 7 Alternatif 8


Dimensi Skore Nilai Dimensi Skore Nilai
Jenis bahan 0.167 Ringan,aman Plastik 6 1.002 Plastik 6 1.002
Penampilan 0.167 estetika kemasan menarik 6 1.002 kemasan 6 1.00
menarik
Peletakan gambar 0.167 kemudahan diganti diberi stiker 7 1.169 diberi 10 1.67
gambar perekat
Bentuk produk 0.500 mudah menyusun kubus 10 5 kubus 10 5
gambar
Total : 8.173 8.672

*) : skore terbesar Alternatif terpilih


DM Ratna Tungga Dewa 46

DAFTAR PUSTAKA
Cohen Lou, 1995, Quality Function Deployment : How to Make QFD Work for You, Addison-
Wesley Publishing Company, Singapore.
Crawford, C.M., 1987, New Product Management, Second Edition, Irwin, Homewood, Illinois.
Cross, Nigel, Engineering Design Methods : Strategies for Product Design, Second Edition, 1994,
John Wiley & Sons, Singapore.
Daetz, Doug and Barnard, Bill and Norman, Rick, 1995, Customer Integration: The Qualiy
Function Deployment (QFD) Leader’s Guide for Decision Making, John Wiley & Sons,
Singapore.
Garvin, David A., Competing on the Eight Dimensions of Quality, Engineering Management
Review, IEEE, Volume 24, Number 1, Spring 1996.
Hauser, John R. and Clusings, Don, The House of Quality, Engineering Management Review,
IEEE, Volume 24, Number 1, Spring 1996.
Heller, Edward D., 1971, Value Management : Value Engineering & Cost Reduction, Addison-
Wesley Publishing Company, Massachusetts.
Miles, Lawrence D., 1972, Techniques of Values Analysis & Engineering, Second Edition,
McGraw-Hill Book Company, New York.
Roozenburg, N.F.M. and Eekels, J., Product Design : Fundamentals and Methods, 1995, John
Wiley & Sons, New York.
Ulrich, Karl T. and Eppinger, Steven D. , 1995, Product Design and Development, McGraw-Hill
International Edition, Singapore.

Anda mungkin juga menyukai