in Digital Games
KELOMPOK 6
1. SLAMET EDI PRIYONO
2. IWAN
3. ELY ANDAWATI
4. EFRIZAL
5. MUSMAWITA
6. YULIANI RANGKUTI
7. NURMAI. R
TEROBOSAN BERPIKIR
Sistem e.PBL
MERANCANG memungkinkan
PEMBELAJARA memanfaatkan
kecerdasan dari
N BERBASIS gambar ,menghasilkan
ide baru serta memiliki
PROBLEM rasa realitas yang baik
Tujuan PBL
adalah Sistem e-PBL
mengembangka bukan untuk
n pemecahan menggantikan
masalah dunia guru
nyata
PROBLEM BASED LEARNING
(Tan 2003)
Masalah yang dimulai dari proses belajar
Menentukan masalah
•Pengetahuan
keterampilan permainan
•Meningkatkan
Quest Player kemampuan kognitif
•Mentranfer belajar
dalam beberapa konteks
Pembelajaran kolaboratif
Interaksi bersama pemain lain secara online
dan tatap muka
KESIMPULAN
G
A
M
E