Anda di halaman 1dari 32

DIKTAT KULIAH

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI (TEKNIK INFORMATIKA)

Oleh : HERRY SUJAINI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS TANJUNGPURA PONTIANAK

BAB I KOMPUTER A. Sejarah Komputer


Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia. Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar. 1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia 2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual 3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik 4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh Selanjutnya akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4.

Alat Hitung Tradisional dan Kalkulator Mekanik Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan bijibijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya. Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan

2 bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan. Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal. Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya. Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.

Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dgn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960. Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

B. Definisi Komputer
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya.

C. Sistem Komputer
Sebuah sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 2. Software (Perangkat Lunak), merupakan program yang dijalankan pada komputer 3. Brainware (SDM) Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras komputer secara garis besar terdiri atas tiga komponen utama, yaitu 1. Processor Processor merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya. Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik. 2. Memory berdasarkan fungsinya memori dibagi menjadi dua yaitu a. Primary Memory, dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah - Volatil (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang) - kecepatan tinggi - akses random (acak) b. Secondary Memory, dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah - non volatil atau persisten - kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer) - akses random atau sekuensial Contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic tape 3. Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu a. Input Device (Piranti Masukan), berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan : - keyboard - mouse - touch screen - scanner - camera - modem - network card - dll

5 b. Output Device (Piranti Keluaran), berfungsi sebagai media computer untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti masukan : - Monitor - Printer - Speaker - Plotter - Modem - network card - dll Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut 1. Sistem Operasi, merupakan perangkat lunak yang mengoperasikan komputer serta menyediakan antarmuka dengan perangkat lunak lain atau dengan pengguna. Contoh sistem operasi : MS DOS, MS Windows (dengan berbagai generasi), Macintosh, OS/2, UNIX (dengan berbagai versi), LINUX (dengan berbagai distribusi), NetWare, dll 2. Program Utilitas, merupakan program khusus yang berfungsi sebagai perangkat pemeliharaan komputer, seperti anti virus, partisi hardisk, manajemen hardisk, dll. Contoh produk program utilitas : Norton Utilities, PartitionMagic, McAfee, dll 3. Program Aplikasi, merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan yang spesifik. Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi perbankan, aplikasi manufaktur, dll 4. Program Paket, merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti : - pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro, dll - pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll - presentasi : MS PowerPoint, dll - desain grafis : CorelDraw, PhotoShop, dll 5. Bahasa Pemprograman, merupakan perangkat lunak untuk pembuatan atau pengembangan perangkat lunak lain. Bahasa pemprograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, tingkat sedang, dan tingkat tinggi. Pergeseran dari tingkat rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan bahasa manusia. Bahasa tingkat rendah (atau biasa disebut bahasa assembly) merupakan bahasa dengan pemetaan satu persatu terhadap instruksi komputer. Contoh bahasa tingkat tinggi : Pascal, BASIC, Prolog, Java dll. Contoh bahasa tingkat menengah : bahasa C. Seperti perangkat lunak lain, bahasa pemprograman juga memiliki pertumbuhan generasi. SDM (Brainware) Terdapat berbagai peran yang dapat dilakukan manusia dalam bagian sistem komputer. Beberapa peran di antaranya adalah 1. Analis Sistem, berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi, serta merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program komputer. 2. Programmer, berperan menerjemahkan rancangan yang dibuat analis kedalam bahasa pemprograman sehingga solusi dapat dijalankan oleh komputer 3. Operator, bertugas menjalankan komputer berdasarkan instruksi yang diberikan 4. Teknisi, bertugas merakit atau memelihara perangkat keran komputer 5. dll

D. Klasifikasi Komputer
Berdasarkan Sinyal Masukan Berdasarkan sinyal masukan, komputer dapat diklasifikasikan menjadi 1. Komputer Analog, menerima sinyal masukan berupa data analog. Contoh : komputer penghitung aliran BBM dalam SPBU 2. Komputer Digital, mernerima masukan digital, merupakan komputer kebanyakan yang kita kenal. 3. Komputer hibrid, menerima masukan analog dan digital Berdasarkan Ukuran Berdasarkan ukuran fisik dan kapabilitasnya, komputer dapat diklasifikasikan menjadi 1. Komputer mikro, berukuran kecil, biasanya dipergunakan oleh satu orang. Contoh : PC, Notebook, Palmtop, PDA, dll 2. Komputer Mini, berukuran lebih besar, biasa digunakan untuk kebutuhan pekerjaan yang lebih besar juga. Contoh : komputer Alfa, dll 3. Supercomputer, merupakan komputer berkinerja amat tinggi, biasanya untuk memenuhi kebutuhan pemprosesan yang amat besar. Contoh : Cray, DeepBlue, EarthSimulator, dll 4. Mainframe Berdasarkan Tujuan Pembuatan Berdasarkan tujuan pembuatan, komputer dapat diklasifikasikan menjadi 1. General Purpose, merupakan komputer yang dikembangkan untuk kebutuhan umum. Contoh : PC, Notebook, dll 2. Special Purpose, merupakan komputer yang dikembangkan untuk kebutuhan khusus. Contoh : komputer khusus untuk bermain catur

Berdasarkan Generasi - Komputer Generasi Pertama Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali. Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir. Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM,

7 berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I. Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952. Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.

- Komputer Generasi Kedua Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat

8 energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan SpreryRand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

- Komputer Generasi Ketiga Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin

9 untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

- Komputer Generasi Keempat Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor. Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram. Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop). IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse. Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

10

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

- Komputer Generasi Kelima Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri. Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung. Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi. Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.

11

BAB II DASAR BILANGAN DAN OPERASI LOGIKA

A. Dasar Bilangan
Setiap bagian di dalam sebuah komputer dapat disederhana-kan menjadi sebuah jaringan kerja sakelar-sakelar, yang setiap saatnya dalam keadaan hidup atau mati. Konsep yang sederhana ini pada akhirnya akan menghasilkan kekuatan dan keanekaragaman penggunaan sebuah komputer. Bilangan 0 dinyatakan sebagai sebuah sakelar yang mati dan bilangan 1 dinyatakan sebagai sebuah sakelar yang hidup. Komputer hanya terbatas dapat menghitung angka 0 dan 1, bagaimana dia dapat bekerja ?, tapi juga harus kita ingat bukankah manusia yang mengenal angka 0 sampai 9 dapat bekerja dengan angka puluhan, ratusan, ribuan bahkan sampai tak terhingga. Konsepnya adalah penggabungan bilangan tersebut, jadi walaupun komputer hanya mengenal angka 0 dan 1 tapi jika dua angka tersebut digabungkan akan memiliki komposisi yang juga tidak terhingga. Sistem bilangan manusia disebut sebagai sistem bilangan desimalyang dipergunakan di seluruh dunia. Sistem hitungan pada komputer disebut sistem biner yang hanya terdiri dari dua angka yang berbeda yaitu 0 dan 1. Untuk menyatakan bilangan yang lebih besar dari 1, kita mengikuti konsep yang dilakukan pada sistem bilangan desimal. Kalau untuk menyatakan sepuluh pada sistem bilangan desimal menggabungkan angka 1 dan 0, pada sistem biner untuk menyatakan dua juga menggabungkan angka 1 dan 0. Untuk bialngan lainnya juga menggunakan konsep yang sama, jadi untuk bilangan 0 sampai 10 menjadi seperti berikut ini : Desimal Biner 0 0 1 1 2 10 3 11 4 100 5 101 6 110 7 111 8 1000 9 1001 10 1010

Nol Satu Dua Tiga Empat Lima Enam Tujuh Delapan Sembilan Sepuluh

Dengan cara yang sama, sistem biner dapat menyatakan bilangan sampai tidak terhingga. Dalam penulisan biasanya bilangan biner diberi lambang 2 dengan posisi agak ke bawah, jadi jika ditulis 1002, berarti bilangan tersebut bukan seratus, tapi empat, karena bilangan tersebut adalah bilangan biner. Cara penulisan lain adalah : 100B atau 100B. Sedangkan pada bilangan desimal biasanya tidak perlu diberi tanda apa-apa atau kadangkala ditulis dengan 410, 4D atau 4 D. Selanjutnya pada buku ini, bilangan desimal tidak akan diberi tanda apa-apa sedangkan bilangan biner akan ditandai dengan 2 diakhirnya.

12 Sekarang bagaimana caranya untuk mengubah dari bilangan desimal ke bilangan biner atau sebaliknya ?

Konversi Desimal ke Biner Untuk mengkonversi bilangan Desimal ke Biner dapat kita lihat pada contoh di bawah ini : Misalnya kita akan mengkonversi angka 36 menjadi bilangan biner. 36 : 2 = 18 sisa 0 18 : 2 = 9 sisa 0 9 : 2 = 4 sisa 1 4 : 2 = 2 sisa 0 2 : 2 = 1 sisa 0 1 : 2 = 0 sisa 1 Mula-mula kita bagi angka yang akan dicari yaitu 36 dengan 2, hasilnya adalah 18 dengan sisa 0, selanjutnya hasil bagi tersebut yaitu 18 dibagi lagi dengan 2, hasilnya adalah 9 dengan sisa 0, demikian seterusnya sampai hasilnya sama dengan 0. Sekarang kita lihat sisa baginya, urutkan dari bawah ke atas, itulah bilangan binernya. Pada contoh di atas, jika kita urutkan sisa baginya dari bawah ke atas akan menjadi 1001002. Kita coba sekali lagi, konversikan bilangan 100 menjadi bilangan biner. 100 : 2 = 50 sisa 0 50 : 2 = 25 sisa 0 25 : 2 = 12 sisa 1 12 : 2 = 6 sisa 0 6:2=3 sisa 0 3:2=1 sisa 1 1:2=0 sisa 1 Jadi 100 = 11001002 Konversi Biner ke Desimal Untuk mengkonversi bilangan Biner ke Desimal dapat kita lihat pada contoh di bawah ini : Misalnya kita akan mengkonversi angka 1001002 menjadi bilangan desimal. 1001002 1x25 + 0x24 + 0x23 + 1x22 + 0x21 + 0x20 = 32+0+0+4+0+0 = 36 Angka paling kanan kita kalikan dengan 20, angka kedua dari kanan kita kalikan dengan 21, angka ketiga dari kanan kita kalikan dengan 22, demikian seterusnya sampai angka yang paling kiri. Setelah itu seluruh hasilnya dijumlahkan dan totalnya adalah bilangan desimal dari bilangan biner yang dicari. Pada contoh diatas, 1001002 sama dengan 36. Kita coba sekali lagi, konversikan bilangan 11001002 menjadi bilangan desimal. 1x26+1x25+ 0x24+ 0x23+1x22+ 0x21+ 0x20 = 64+32+0+0+4+0+0

13 = 100 Jadi 11001002 = 100 Selain bilangan desimal dan biner, kita juga mengenal sistem bilangan heksadesimal, bilangan yang memiliki dasar 16 bilangan ini terdiri dari 0 sampai 9 ditambah A, B, C, D, E, dan F untuk menyatakan bilangan 10, 11, 12, 13, 14, dan 15. Jika kita urut dari 0 sampai 15, akan kita dapatkan : 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 A 11 B 12 C 13 D 14 E 15 F Dalam penulisan biasanya bilangan heksadesimal diberi lambang 16 dengan posisi agak ke bawah, jadi jika ditulis 1016, berarti bilangan tersebut bukan sepuluh, tapi enam belas, karena bilangan tersebut adalah bilangan heksadesimal. Cara penulisan lain adalah : 100H atau 100H. Selanjutnya pada buku ini, bilangan heksadesimal akan ditandai dengan 16 diakhirnya. Sekarang akan kita bahas bagaimana mengkonversi bilangan desimal ke bilangan heksadesimal dan sebaliknya , juga konversi dari bilangan biner ke heksadesimal dan sebaliknya. Konversi Desimal ke Heksadesimal Untuk mengkonversi bilangan desimal ke heksadesimal dapat kita lihat pada contoh di bawah ini : Misalnya kita akan mengkonversi angka 61719 menjadi bilangan heksadesimal. 61719 : 16 = 3857 sisa 7 3857 : 16 = 241 sisa 1 241 : 16 = 15 sisa 1 15 : 16 = 0 sisa 15 (F) Mula-mula kita bagi angka yang akan dicari yaitu 61719 dengan 16, hasilnya adalah 3857 dengan sisa 7, selanjutnya hasil bagi tersebut yaitu 3857 dibagi lagi dengan 16, hasilnya adalah 241 dengan sisa 1, demikian seterusnya sampai hasilnya sama dengan 0. Sekarang kita lihat sisa baginya, jika lebih dari 9 konversikan ke heksadesimal, urutkan dari bawah ke atas, itulah bilangan heksadesimalnya. Pada contoh di atas, jika kita urutkan sisa baginya dari bawah ke atas akan menjadi F11716. Kita coba sekali lagi, konversikan bilangan 100 menjadi bilangan heksadesimal.

14

100 : 16 = 6 6 : 16 = 0 Jadi 100 = 6416

sisa 4 sisa 6

Konversi Heksadesimal ke Desimal Untuk mengkonversi bilangan heksadesimal ke desimal caranya sama dengan konversi dari biner ke desimal, kita lihat pada contoh di bawah ini : Misalnya kita akan mengkonversi angka F1172 menjadi bilangan desimal. F11716 15x163 + 1x162 + 1x161 + 7x160 = 61440+256+16+7 = 61719

Angka paling kanan kita kalikan dengan 160, angka kedua dari kanan kita kalikan dengan 161, angka ketiga dari kanan kita kalikan dengan 162, angka tearakhir (F) kita jadikan desimal terlebih dahulu (15) kemudian dikalikan dengan 163. Setelah itu seluruh hasilnya dijumlahkan dan totalnya adalah bilangan desimal dari bilangan biner yang dicari. Pada contoh diatas, F11716 sama dengan 61719. Kita coba sekali lagi, konversikan bilangan A116 menjadi bilangan desimal. 10x161+ 1x160 = 160+1 = 161 Jadi A116 = 161 Konversi Heksadesimal ke Biner Untuk mengkonversikan bilangan heksadesimal ke sistem bilangan biner, dapat dilakukan dengan jalan mengkonversi bilangan heksadesimal ke bilangan desimal, selanjutnya hasilnya kita konversikan ke bilangan biner. Contoh : Konversikan A116 ke bilangan biner. Pertama kita konversikan ke bilangan desimal seperti yang telah dibahas sebelumnya dan didapatkan A116 = 161, selanjutnya kita konversikan hasil tersebut ke bilangan biner, hingga didapat 161 = 101000012. Jadi A116 = 101000012 Selain cara di atas, ada cara yang lebih mudah, yaitu dengan mengkonversikan setiap angka dalam bilangan heksadesimal tersebut menjadi 4 angka bilangan biner. Sebelumnya kita akan mengacu pada tabel desima-biner-heksadesimal seperti berikut ini :

15

desimal biner heksadesimal 0 0000 0 1 0001 1 2 0010 2 3 0011 3 4 0100 4 5 0101 5 6 0110 6 7 0111 7 8 1000 8 9 1001 9 10 1010 A 11 1011 B 12 1100 C 13 1101 D 14 1110 E 15 1111 F Kita ambil contoh sebelumnya : Konversikan A116 ke bilangan biner. Dengan mengacu pada tabel di atas, kita konversikan setiap angka : A = 1010 1 = 0001 Kemudian kita gabungkan menjadi 10100001. Jadi A116 = 101000012. Contoh lain : Konversikan F11716 ke bilangan biner. Dengan mengacu pada tabel di atas, kita konversikan setiap angka : F = 1111 1 = 0001 1 = 0001 7 = 0111 Kita gabungkan menjadi 1111000100010111. Jadi F11716 = 11110001000101112. Konversi Biner ke Heksadesimal Untuk mengkonversikan bilangan biner ke sistem bilangan heksadesimal, dapat dilakukan dengan jalan mengkonversi bilangan biner ke bilangan desimal, selanjutnya hasilnya kita konversikan ke bilangan heksadesimal. Contoh : Konversikan 101000012 ke bilangan heksadesimal. Pertama kita konversikan ke bilangan desimal seperti yang telah dibahas sebelumnya dan didapatkan 101000012 = 161, selanjutnya kita konversikan hasil tersebut ke bilangan heksadesimal, hingga didapat 161 = A116 . Jadi 101000012 = A116 Selain cara di atas, ada cara yang lebih mudah, yaitu dengan membagi-bagi bilangan tersebut setiap 4 angka kemudian setiap 4 angka tersebut dikonversikan menjadi 1 angka bilangan heksadesimal. Kita ambil contoh sebelumnya :

16 Konversikan 101000012 ke bilangan heksadesimal. Pertama kita potong-potong bilangan tersebut atas 4 angka setiap potongnya dari kanan, kemudian konversikan setiap 4 angka tersebut ke bilangan heksadesimal dengan mengacu tabel di atas. 1010 | 0001 A 1 Kemudian kita gabungkan menjadi A1. Jadi 101000012 = A116 Contoh lain : Konversikan 110100101012 ke bilangan heksadesimal. Pertama kita bagi empat-empat dari kanan, kemudian dengan mengacu pada tabel di atas, kita konversikan setiap angka. Karena jumlah angka pada bilangan tersebut sebanyak 11 angka, sisa tiga angka kita tambahkan 0 di sebelah kirinya. 110 | 1001 | 0101 0110 | 1001 | 0101 6 9 5 Kita gabungkan menjadi 695. Jadi 110100101012 = 69516 Bit, Nibble, dan Byte Satu angka biner selalu dinyatakan sebagai satu bit, jadi satu bit dapat mempunyai nilai 0 atau 1. Meskipun bilangan dapat dihasilkan dari sebarang besaran angka biner atau bit, ada besaran bit tertentu yang akan sering anda jumpai, yang paling sering anda akan berurusan dengan kombinasi 8-bit yang biasa dinyatakan sebagai satu byte. Dalam dunia komputerbyte adalah selalu satu unit 8-bit, jadi satu byte dapat menyatakan bilangan diantara 0 hingga 255. Unit dari empat bit kadangkala disebut nibble, jadi satu byte terdiri atas dua nibble. 1 byte 7 6 5 4 3 2 1 0 1 nibble 1 bit

17

B. Operasi Logika

Operator NOT Operator NOT adalah yang paling mudah untuk dimengerti, operator ini hanya mengatakan: pindahkan sakelar ke keadaan sebaliknya, bila sakelar itu hidup membuatnya mati dan bila ia mati, membuatnya hidup. Akibat dari sebuah operator NOT pada sebuah bit adalah ia mengubah 1 menjadi 0 atau 0 menjadi 1. NOT 0 = 1 NOT 1 = 0 NOT 1011 = 0100 Seringkali satu garis di atas sebuah bilangan digunakan sebagai pengganti NOT. 0 1
1 0 1011 0100

Operator AND Operator AND menguji apakah dua buah sakelar kedua-duanya dalam keadaan hidup, jadi hasil operator AND akan 1 hanya jika kedua bilangan sama dengan 1. Dengan kata lain jika salah satu bilangan atau kedua-duanya sama dengan 0 maka hasilnya akan menjadi 0. 0 AND 0 = 0 0 AND 1 = 0 1 AND 0 = 0 1 AND 1 = 1 Sebuah titik (.) seringkali digunakan sebagai pengganti kata AND. 0.0=0 0.1=0 1.0=0 1.1=1 Logika operasi AND merupakan bagian yang umum dalam kehidupan kita seharihari, misalnya : Fahmi akan berbelanja ke pasar jika cuaca baik dan punya uang. Artinya Fahmi hanya akan berbelanja ke pasar jika kedua keadaan memenuhi yaitu cuaca baik dan punya uang, jika salah satu atau kedua keadaan tersebut tidak memenuhi, maka Fahmi tidak akan berbelanja ke pasar. Misalnya cuaca tidak baik, walaupun Fahmi

18 mempunyai uang, Fahmi tidak akan berbelanja ke pasar, begitu juga sebaliknya walaupun cuaca baik tapi Fahmi tidak mempunyai uang, maka Fahmi tidak akan berbelanja ke pasar, apalagi jika kedua keadaan tersebut tidak memenuhi, cuaca tidak baik dan Fahmi tidak punya uang. Operator OR Operator OR menguji apakah dua buah sakelar salah satu atau kedua-duanya dalam keadaan hidup, jadi hasil operator OR akan 1 jika salah satu atau kedua bilangan sama dengan 1. Dengan kata lain hasilnya akan menjadi 0 hanya jika kedua-duanya sama dengan 0 maka. 0 OR 0 = 0 0 OR 1 = 1 1 OR 0 = 1 1 OR 1 = 1 Sebuah tanda plus (+) seringkali digunakan sebagai pengganti kata OR. 0+0=0 0 +1=1 1+0=1 1+1=1 Logika operasi OR juga merupakan bagian yang umum dalam kehidupan kita seharihari, misalnya : Adik akan menangis jika dicubit atau dimarahi. Artinya adik akan menangis jika salah satu atau kedua keadaan memenuhi yaitu dicubit atau dimarahi, jika kedua keadaan tersebut tidak memenuhi, barulah adik tidak akan menangis. Misalnya adik dicubit, walaupun tidak dimarahi adik akan menangis, begitu juga sebaliknya walaupun tidak dicubit tapi dimarahi, maka adik akan menangis. Adik tidak menangis hanya jika dia tidak dicubit juga tidak dimarahi. Operator XOR Operator XOR (Exclusive-OR) menguji adanya perbedaan dan perubahan, jika terdapat perbedan antara kedua keadaan maka hasilnya menjadi 1, sebaliknya jika kedua keadaan sama maka hasilnya menjadi 0, XOR dapat didefinisikan sebagai berikut : 0 XOR 0 = 0 0 XOR 1 = 1 1 XOR 0 = 1 1 XOR 1 = 0 Sebuah tanda seringkali digunakan sebagai pengganti kata OR. 0 0 = 0 0 1 = 1 1 0 = 1 1 1 = 0 XOR juga merupakan bagian dari kehidupan kita sehari-hari, ia menunjukkan adanya perbedaan pandangan. Sebagai contoh :

19 Persetujuan akan gagal jika kelompok 1 memilih jalan A, sedangkan kelompok 2 memilih jalan B, atau jika kelompok 1 memilih jalan B sedangkan kelompok 2 memilih jalan A. Persetujuan akan gagal jika kedua kelompok baik kelompok 1 maupun kelompok 2 memilih jalan yang berbeda, apakah kelompok 1 memilih jalan A dan kelompok 2 memilih jalan B, atau kelompok 1 memilih jalan B dan kelompok 2 memilih jalan A. Persetujuan tidak akan gagal jika kedua kelompok memilih jalan yang sama, apakah kedua kelompok sama-sama memilih jalan A atau kedua kelompok sama-sama memilih jalan B.

20

BAB III MANAJEMEN DATA A. Akses dan Organisasi File


Akses file (access file) adalah suatu metode yang menunjukkan bagaimana suatu program komputer akan membaca record-record dari suatu file. File dapat diakses dengan dua cara yaitu secara urut (sequential access) atau secara langsung (direct access atau random access). Metode akses urut (sequential access method) dilakukan dengan membaca atau menulis suatu record di file dengan membaca terlebih dahulu mulai dari record pertama, urut sampai dengan record yang diinginkan. Metode akses langsung (direct access method) dilakukan dengan cara langung membaca record pada posisinya di file tanpa membaca dari record pertama terlebih dahulu. Organisasi file adalah pengaturan dari record secara logika didalam file dihubungkan satu dengan yang lainnya. File dapat diorganisasikan secara urut (sequential organization) atau secara acak (random organization). Walaupun organisasi file dan pengaksesan file dapat dipandang secara terpisah, tetapi biasanya pembahasan mengenai organisasi file menyangkut keduanya, yaitu sebagai berikut : a. File urut (sequential file) merupakan file dengan organisasi urut (sequential organization) dengan pengaksesan secara urut (sequential access). b. b. File urut berindeks (indexed sequential file) atau sering disebut dengan ISAM (indexed sequential access method) merupakan file dengan organisasi urut (sequential organization) dengan pengaksesan secara langsung (direct access). c. File akses langsung (direct access file) atau disebut dengan file alamat langsung (direct address file) merupakan file dengan organisasi acak (random organization) dengan pengaksesan langsung (direct access). Organisasi file seperti ini disebut dengan organisasi file tradisional atau konvensional, karena telah ada sebelum struktur database dikembangkan. Organisasi file database dapat berbentuk struktur data berjenjang (hierarchical data structure), struktur data jaringa (network data structure) dan struktur data hubungan (relational data structure). Struktur data hubungan merupakan organisasi file database yang terbaru dan mudah dipahami. Struktur data hubungan mempunyai karakteristik sebagai berikut : a. File dalam bentuk tabel yang persis dengan file urut. b. Hubungan antara record didasarkan pada nilai dari field kunci, bukan berdasarkan alamat atau pointer. Struktur data hubungan makin banyak digunakan pada paket-paket DBMS, seperti misalnya Dbase, Foxbase, Sql dan sebagainya.

B. Pengertian Basisdata
Data adalah representasi atau hasil rekaman atas kejadian, fakta, atau fenomena yang terjadi dalam dunia nyata. Basisdata adalah sekumpulan informasi mengenai suatu subjek tertentu, yang memiliki

21 keterkaitan logis, lengkap, dan terstruktur. Basisdata menyediakan struktur bagi informasi, dan memungkinkannya untuk digunakan bersama-sama oleh berbagai aplikasi yang berbeda.

C. Klasifikasi Basisdata
Dalam perkembangannya, terdapat berbagai model basisdata, yaitu 1. Model hirarkis 2. model jaringan 3. model relasional 4. model berorientasi objek Dari beberapa model tersebut, yang paling berkembang dan banyak digunakan pada saat ini adalah model relasional. Model berorientasi objek biasanya dipergunakan untuk kebutuhan tertentu yang lebih spesifik.

D. Pengenalan Basisdata Relasional


Dalam model relasional, basisdata terdiri atas relasi-relasi atau tabel-tabel, yang dapat saling terhubung satu sama lain. Berikut bagian-bagian dari satu model tabel

Field / kolom menyimpan data dengan jenis yang sama. Elemen-elemen dari field adalah 1. Nama. Dalam satu tabel tidak diperkenankan adanya field dengan nama yang sama 2. Tipe data, dapat berupa tipe data standar atau tipe lain yang disediakan oleh basisdata 3. Ukuran. Ukuran field biasanya ditentukan berdasarkan tipenya, kecuali untuk tipe string (untaian karakter). Pada tipe string, pengguna menentukan sendiri ukuran yang digunakan. Record merupakan representasi dari satu entitas yang dicatat dalam tabel. Dalam sebuah tabel (mestinya) tidak ada dua atau lebih record yang sama persis. Setiap record bersifat unik dalam tabel yang memuatnya. Model E-R (Entity-Relationship) Dalam melakukan perancangan basisdata relasional, biasa dipergunakan diagram E-R. Komponen-komponen dalam model E-R adalah :

22 1. Entity Set, merupakan kumpulan dari entity yang memiliki atribut-atribut yang sama. Entity dapat diartikan sebagai sesuatu yang dapat dibedakan dari yang lain. Dalam model E-R, biasa digambarkan sebagai berikut

2. Relationship Set, merupakan himpunan hubungan-hubungan antar entitasentitas dari dua entity set. Relationship Set dilambangkan sebagai berikut

RDBMS RDBMS (Relational Database Management System) merupakan satu paket perangkat lunak yang menyediakan berbagai layanan untuk perancangan, penggunaan, dan pemeliharaan basisdata relasional. Beberapa kapabilitas umum dari produk RDBMS modern di antaranya adalah : 1. Antarmuka dengan pengguna 2. Pemeliharaan integritas basisdata 3. Pemeliharaan keamanan basisdata 4. Backup dan recovery 5. Pengendalian akses konkuren, dll Contoh produk DBMS modern : IBM DB2, Oracle, MS SQL Server, MySQL, dll

23

BAB IV KOMUNIKASI DATA DAN JARINGAN KOMPUTER A. Keuntungan Jaringan Komputer


Beberapa keuntungan dari jaringan komputer di antaranya adalah : 1. Resource Sharing, dapat menggunakan sumberdaya yang ada secara bersamasama. Misal seorang pengguna yang berada 100 km jauhnya dari suatu data, tidak mendapatkan kesulitan dalam menggunakan data tersebut, seolah-olah data tersebut berada didekatnya. Hal ini sering diartikan bahwa jaringan komputer mangatasi masalah jarak. 2. Reliabilitas tinggi, dengan jaringan komputer kita akan mendapatkan reliabilitas yang tinggi dengan memiliki sumber-sumber alternatif persediaan. Misalnya, semua file dapat disimpan atau dicopy ke dua, tiga atu lebih komputer yang terkoneksi kejaringan. Sehingga bila salah satu mesin rusak, maka salinan di mesin yang lain bisa digunakan. 3. Menghemat uang, Komputer berukutan kecil mempunyai rasio harga/kinerja yang lebih baik dibandingkan dengan komputer yang besar. Komputer besar seperti mainframe memiliki kecapatan kira-kira sepuluh kali lipat kecepatan komputer kecil/pribadi. Akan tetap, harga mainframe seribu kali lebih mahal dari komputer pribadi. Ketidakseimbangan rasio harga/kinerja dan kecepatan inilah membuat para perancang sistem untuk membangun sistem yang terdiri dari komputerkomputer pribadi. 4. Hardware sharing, Bagi pakai hardware secara bersama-sama. Dengan adanya fasilitas jaringan kemudian menggunakan alat yang bernama printer server. maka sebuah printer laser berwarna yang mahal sekali harganya dapat dipakai secara bersama-sama oleh 10 orang pegawai. Begitu pula halnya dengan scanner, Plotter, dan alat-alat lainnya. 5. Keamanan dan pengaturan data, komputer dalam sebuah lingkungan bisnis, dengan adanya jaringan tersebut memungkinkan seorang administrator untuk mengorganisasi data-data kantor yang paling penting. Dari pada setiap departemen menjadi terpisah-pisah dan data-datanya tercecer dimana-mana. Data penting tersebut dapat di manage dalam sebuah server back end untuk kemudian di replikasi atau dibackup sesuai kebijakan perusahaan. Begitu pula seorang admin akan dapat mengontrol data-data penting tersebut agar dapat diakses atau di edit oleh orang-orang yang berhak saja. 6. Kestabilan dan Peningkatan performa komputasi, Dalam kondisi tertentu, sebuah jaringan dapat digunakan untuk meningkatkan performa keseluruhan dari aplikasi bisnis, dengan cara penugasan komputasi yang di distribusikan kepada beberapa komputer yang ada dalam jaringan.

B. Klasifikasi Jaringan Komputer


Berdasarkan Luas Area Berdasarkan luas areanya, jaringan komputer dapat diklasifikasikan menjadi 1. LAN atau Local Area Network, mencakup satu tempat tertentu (lab, ruang kantor, kampus, lokasi pabrik, dsb. Komputer dari 2 sd 500) 2. MAN atau Metropolitan Area Network, mencakup luas satu kota 3. WAN atau Wide Area Network, mencakup seluruh dunia

24

Berdasarkan Topologi Jaringan Terdapat beberapa macam topologi jaringan, dengan keunggulan dan kelemahan masingmasing, sebagai berikut 1. Bus. Seluruh komputer berkomunikasi melalui satu jalur yang sama, yang dipergunakan bergantian. Keunggulan : paling murah dan mudah diimplementasikan Kelemahan : performansi paling rendah, karena pada setiap saat bus hanya dapat melayani satu transmisi. Semakin banyak komputer yang terhubung ke jaringan, akan semakin berat beban bus sehingga performansi semakin menurun. Keamanan juga paling rendah. 2. Ring. Terdapat jalur berupa cincin yang terhubung, dengan arah rotasi transmisi tertentu. Keunggulan : performansi dan keamanan lebih baik Kelemahan : lebih mahal 3. Star. Terdapat satu komputer atau hub yang berfungsi sebagai sentral, seluruh komputer dalam jaringan terhubung langsung ke sentral tersebut Keunggulan : mudah diimplementasikan Kelemahan : performansi hanya sedikit lebih baik dari Bus 4. Meshed. Setiap komputer terhubung langsung satu sama lain Keunggulan : performansi dan keamanan paling baik Kelemahan : sangat mahal, jalur yang harus disediakan bertambah secara eksponensial oleh penambahan komputer 5. Kombinasi berbagai topologi di atas

C. Transmisi Data
Media Transmisi Macam-macam media transmisi A. Kabel (wired), jenis-jenisnya : a. Kabel pilin, terdapat dua macam yaitu UTP (unshielded twisted pair) dan STP (shielded twisted pair). b. Koaksial. Contoh : kabel TV c. Serat optik, memiliki kapasitas paling besar B. Nirkabel (wireless), bisa dengan a. Radio b. Microwave. Contoh : WaveLAN c. Infra Merah Kapasitas transmisi Bandwidth : banyaknya bit data yang dapat ditransmisikan per satuan waktu, dinyatakan dalam bps (bit per second) Jenis transmisi 1. Transmisi satu arah (simplex). Contoh : radio 2. Transmisi dua arah bergantian (half duplex). Contoh : HT 3. Transmisi dua arah bersamaan (full duplex). Contoh : telepon Arah transmisi

25 1. Unicast, dari satu titik ke satu titik. Contoh : telepon 2. Multicast, dari satu titik ke beberapa titik. Contoh : server internet 3. Broadcast, dari satu titik ke semua arah. Contoh : pemancar televisi

D. Protokol Komunikasi
Protokol merupakan sekumpulan aturan yang memungkinkan berbagai media, platform, atau aplikasi yang berbeda-beda dapat saling berkomunikasi dengan benar. Beberapa contoh protokol komunikasi : 1. TCP/IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol), merupakan protokol yang digunakan di internet. Dalam TCP/IP tersedia juga beberapa jasa, seperti HTTP (hypertext transfer protocol), FTP (file transfer protocol), e-mail, telnet (remote login), dll. 2. SPX/IPX, digunakan pada LAN sistem operasi jaringan Novel Netware 3. X25, biasa digunakan oleh jaringan perbankan (cabang online, ATM, dll).

26

BAB V PEMROGRAMAN A. Pengertian Pemerograman


Pemrograman berarti Memberikan instruksi kepada komputer agar dapat bekerja seperti yang kita kehendaki. - Yang dipahami atau dijalankan oleh komputer : data dan instruksi dalam bentuk biner (rangkaian bit-bit bernilai 0 atau 1). - Yang dipahami manusia : logika, aritmetika, algoritma, konsep, model, dan sebagainya. Untuk menjembatani, dibuatlah bahasa pemprograman, yang menerjemahkan dari apa yang dikehendaki / dimengerti manusia menjadi instruksi mesin komputer.

B. Klasifikasi Pemprograman
Berdasarkan tingkat Berdasarkan tingkat kedekatannya dengan bahasa mesin dan bahasa manusia, diklasifikasinya menjadi 1. Bahasa tingkat rendah, memetakan setiap instruksi dari kode sumber kedalam satu instruksi bahasa mesin. Biasa disebut juga dengan bahasa assembly. Untuk dapat memprogram dalam bahasa assembly, diperlukan pengetahuan yang benar tentang perangkat keras, representasi data, cara kerja pemprosesan, dan instruksi-instruksi mesin komputer 2. Bahasa tingkat tinggi, memiliki kedekatan dengan bahasa dan cara berpikir manusia. Contoh : bahasa Pascal 3. Bahasa tingkat menengah, antara kedua tingkat di atas. Contoh : bahasa C Berdasarkan paradigma Pemprograman komputer dapat diklasifikasikan sebagai berikut 1. Pemprograman Prosedural Program tersusun atas prosedur-prosedur algoritma. Pemprograman prosedural dicirikan dengan adanya sequence (urutan), branch (pencabangan), dan loop (pengulangan). - Urutan, berarti bahasa tersebut memiliki urutan pemprosesan tertentu, biasanya dari atas ke bawah dan dari kiri ke kanan. - Pencabangan, merupakan alternatif alur program berdasarkan evaluasi terhadap kondisi tertentu. Contoh pencabangan adalah beberapa statement berikut o IF <kondisi> THEN <aksi> o IF <kondisi> THEN <aksi1> ELSE <aksi2> o CASE <nilai> <nilai 1> : <aksi 1> <nilai 2> : <aksi 2> <nilai n> : <aksi n> - Pengulangan terhadap alur program berdasarkan evaluasi terhadap kondisi tertentu. Contoh pengulangan adalah beberapa statement berikut o REPEAT <aksi> UNTIL <kondisi>

27 o WHILE <kondisi> DO <aksi> o FOR <n> DO <aksi> Contoh bahasa Pemprograman Prosedural : Pascal, C, Basic, 2. Pemprograman Fungsional Tersusun atas fungsi-fungsi, baik yang sudah terdefinisi maupun yang dibuat sendiri oleh pengguna. Contoh : LISP 3. Pemprograman Deklaratif Tersusun atas deklarasi-deklarasi logika, berupa fakta, aturan, dan sasaran. Bahasa pemprograman prosedural memiliki mekanisme inferensi, yang memungkinkan computer menalar atau menelusuri berbagai fakta dan aturan yang diberikan untuk mendapatkan hasil / jawaban dari pertanyaan tertentu. Contoh : Prolog (programming in logic) 4. Pemprograman Berorientasi Objek Dalam pemprograman berorientasi objek, persoalan dan solusinya dimodelkan sebagai objek. Objek adalah segala sesuatu di alam semesta (lahiriah) yang dapat diamati. Setiap objek merupakan anggota, atau merupakan instance dari kelas objek tertentu. Setiap kelas objek minimal memiliki : a. nama kelas objek yang unik, membedakannya dengan kelas objek yang lain b. atribut-atribut, atau data, atau properti-properti, atau sifat-sifat yang melekat pada kelas objek tersebut c. perilaku, atau kemampuan, atau operasi, atau method, atau tanggung jawab yang melekat pada kelas objek tersebut Ciri utama dari pemprograman berorientasi objek adalah adanya encapsulation (pembungkusan), inheritance (penurunan sifat), dan polymorphism (perubahan bentuk). - Encapsulation, merupakan pembungkusan suatu kelas objek dengan atribut-atribut dan perilaku-perilaku yang dimilikinya. Contoh kelas objek sederhana - Inheritance, merupakan penurunan sifat dari kelas objek induk kepada kelas objek anaknya, dari suatu kelas objek yang lebih general / umum kepada kelas objek yang lebih spesifik / khusus. - Polymorphism, berarti objek yang berbeda-beda yang diturunkan dari induk yang sama mendukung antarmuka properti dan method yang sama. (dapat dipahami jika telah terlibat lebih lanjut dengan pemprograman berorientasi objek) Contoh : Object Pascal, C++, Eiffel, SmallTalk, Java, C#

C. Cara Kerja
Penerjemahan dari kode sumber dalam bahasa tingkat tinggi kedalam instruksi mesin dilakukan dengan dua macam cara, yaitu kompilasi dan interpretasi 1. kompilasi, merupakan penerjemahan keseluruhan kode sumber menjadi kode biner, yang selanjutnya dieksekusi oleh mesin / komputer 2. interpretasi, merupakan penerjemahan baris per baris kode sumber kedalam instruksi komputer yang bersesuaian

28

D. Pengantar Teori Bahasa


Bahasa pemprograman modern dikembangkan dengan menggunakan teori bahasa, sehingga memiliki sifat-sifat yang analogis dengan bahasa manusia. Bahasa memiliki grammar (tata bahasa), yang tersusun atas berbagai aturan produksi. Sebagai contoh, dalam tata bahasa Bahasa Indonesia, terdapat aturan sebagai berikut - setiap naskah terdiri atas satu atau beberapa paragraf - setiap paragraf terdiri atas satu atau beberapa kalimat - setiap kalimat tersusun atas subjek, predikat, objek, dan keterangan - subjek dan objek dalam kalimat merupakan frase benda - frase benda dapat tersusun atas satu kata benda atau kombinasi kata benda dan kata sifat, dengan susunan M-D - predikat merupakan frase kerja atau sifat - dan seterusnya Dalam bahasa pemprograman, aturan produksi biasa dinyatakan dalam bentuk regular expression. Tahap-tahap analisis 1. Analisis Leksikal, merupakan analisis terhadap satuan-satuan leksikal (token, atau simbol) dari kode sumber. Dari analisis ini akan diketahui jenis-jenis token yang dibaca. Dapat diketahui juga jika terdapat token / simbol yang tidak dikenal atau salah. Proses ini biasa juga disebut sebagai scanning. 2. Analisis Sintaktik, dilakukan setelah analisis leksikal dilalui dengan benar (tidak ada token salah atau token tak dikenal). Dalam analisis sintaktik, dilakukan pemeriksaan kesesuaian kode sumber dengan aturan produksi dari grammar bahasa tersebut. Proses ini biasa juga disebut sebagai parsing. 3. Analisis Semantik, biasa dilakukan bersamaan dengan analisis sintaktik. Analisis semantik dapat dianggap sebagai analisis terhadap kebenaran makna dari suatu ekspresi. Contoh analogis : kalimat Kucing makan mobil adalah benar secara tata bahasa, tetapi tidak benar maknanya.

29

BAB VI SISTEM INFORMASI A. Pengertian Sistem Informasi


Sistem Informasi Manajemen (SIM) - SIM terutama melayani fungsi perencanaan, pengendalian, dan pengambilan keputusan di tingkat manajemen - SIM merangkum dan melaporkan operasi-operasi dasar dari perusahaan - SIM biasanya melayani manajer yang tertarik pada hasil-hasil mingguan, bulanan, dan tahunan Sistem Pendukung (pengambilan)Keputusan (SPK) - SPK membantu para manajer untuk mengambil keputusan yang semi-terstruktur, unik, atau berubah dengan cepat, dan tidak dapat ditentukan dengan mudah di awal - SPK lebih memiliki kemampuan analisis dibandingkan sistem lain Ilustrasi Sistem Informasi Berikut ilustrasi sebuah sistem informasi sederhana

Karakteristik Sistem Informasi Manajemen - SIM mendukung pengambilan keputusan terstruktur pada tingkat kendali operasional dan manajemen. Juga berguna untuk tujuan-tujuan perencanaan bagi manajer senior - Biasanya berorientasi pada pelaporan dan pengendalian - SIM bergantung pada basis data dan alur data yang telah tersedia di perusahaan - SIM memiliki kapabilitas analitik - SIM secara umum membantu dalam pengambilan keputusan menggunakan data saat ini dan masa lalu - SIM bisa memiliki orientasi internal atau eksternal

30

Jenis Sistem Informasi Terdapat bermacam-macam sistem informasi, sesuai dengan tingkatan manajemen dan fungsi bisnisnya, sebagaimana terlihat pada ilustrasi berikut

B. Siklus Hidup Pengembangan


Metode pengembangan Sistem Informasi meliputi beberapa tahap secara umum sebagai berikut 1. Perencanaan 2. Analisis 3. Perancangan 4. Pengembangan 5. Penggunaan Tahap Perencanaan Tujuan 1. menentukan ruang lingkup proyek 2. mengenali berbagai area permasalahan potensial 3. mengatur urutan tugas 4. membuat dasar untuk pengendalian Tahap Analisis Tujuan : penelitian sistem yang telah ada dengan target merancang sistem yang baru atau diperbarui Langkah-langkah : 1. sosialisasi penelitian sistem 2. pengorganisasian tim proyek 3. mendefinisikan kebutuhan sistem informasi 4. menyiapkan usulan rancangan 5. menerima / menolak rancangan

31 Tahap Perancangan Tujuan : menentukan operasi dan data yang dibutuhkan oleh sistem baru Langkah-langkah : 1. menyiapkan rancangan sistem terperinci 2. mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi sistem 3. mengevaluasi berbagai alternatif sistem 4. memilih konfigurasi terbaik 5. menyiapkan usulan penerapan Tahap Pengembangan Tujuan : memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan sebuah sistem yang bekerja Langkah-langkah : 1. merencanakan pengembangan 2. mendapatkan sumberdaya perangkat keras dan lunak 3. menyiapkan basisdata 4. melatih pengguna 5. masuk ke sistem baru Tahap Penggunaan Tujuan : menggunakan sistem baru, melakukan penelitian formal untuk menilai sejauh mana kinerja sistem baru dan memeliharanya Langkah : 1. menggunakan sistem baru 2. mengaudit sistem baru 3. memelihara : memperbaiki kesalahan, memutakhirkan, dan meningkatkan lagi sistem

Anda mungkin juga menyukai