Anda di halaman 1dari 5

1. Warna yang dapat dilihat oleh mata manusia memiliki panjang spektrum sebesar . . . . a. 200nm - 700nm b.

400nm - 700nm 2. c. 700nm - 1200nm d. 700nm - 1500nm

Pencahayaan utama dari gambar yang merepresentasikan bagian paling terang sekaligus mendefinisikan bayangan pada gambar disebut . . . . a. Back Light b. Kickers Light c. Fill Light d. Key Light

3.

Pantulan cahaya terdiri atas 2 tipe, yaitu . . . . a. Specular Reflection yang merupakan pantulan sinar cahaya pada permukaan yang mengkilap, serta Diffuse Reflection yang merupakan pantulan sinar cahaya pada permukaan yang rata b. Specular Reflection yang merupakan pantulan sinar cahaya pada permukaan benda, serta Diffuse Reflection yang merupakan pantulan sinar cahaya pada benda yang mengkilap c. Specular Reflection yang merupakan pantulan sinar cahaya pada permukaan yang mengkilap dan rata, serta Diffuse Reflection yang merupakan pantulan sinar cahaya pada permukaan yang tidak mengkilap d. Specular Reflection yang merupakan pantulan sinar cahaya pada permukaan yang permukaan yang mengkilap, serta Diffuse Reflection yang merupakan pantulan sinar cahaya pada benda berpendar

4.

Situasi yang melibatkan kehilangan kualitas atau aspek dari sesuatu sebagai imbalan untuk memperoleh kualitas atau aspek lain disebut. . . . a. Rendering b. Teknik Geometri c. Digression d. Trade Off

5.

Pemantulan bayangan pada permukaan yang rata dan disetiap permukaannya mempunyai tingkatan pencahayaan yang sama sehingga menghasilkan warna yang sama disebut . . . . a. Gouraud Shading b. Flat Shading c. Phong Shading d. Ambient Shading

6.

Sumber cahaya yang menyinari semua objek yang sama dari arah tertentu sehingga menghasilkan sebuah daerah terang yang jarak dan ukurannya tak terhingga tetapi tidak semuanya menerima intensitas cahaya yang sama disebut . . . . a. Point Light b. Area Light c. Directional Light d. Ambient Light

7.

Metode yang digunakan dalam grafik komputer dengan cara menghitung jalan gelombang atau partikel melalui suatu sistem yang terlihat dari permukaan dengan mengikuti gambaran cahaya dari sinar yang berasal dari pengelihatan mata kita disebut. . . . a. Ray Tracing b. Radiosity c. Illumination d. Scaline Rendering

8.

Faktor pewarnaan pada benda terdiri atas 3 koefisient yaitu. . . a. Ambient, Illumination, Diffuse b. Ambient, Difuse, Specular c. Illumination, Directional,Spektrum emitter d. Illumination, Specular, Polarisasi

9.

Memperhitungkan semua sinar yang dipancarkan oleh sumber cahaya yang mengenai mata ataupun tidak disebut . . . . a. Illumination b. Ray Tracing c. Backward Ray Tracing d. Forward Ray Tracing

10. Penelusuran sinar cahaya dari mata menuju setiap pixel yang membentuk layar pada gambar dan diteruskan kembali pada objek yang akan digambar merupakan . . . . a. Illumination b. Ray Tracing c. Backward Ray Tracing d. Forward Ray Tracing

11. Teknik pencahayaan virtual yang paling realistik dan memiliki tingkat energi yang dipancarkan atau dipantulkan oleh permukaan secara terus menerus sampai energi yang dipantulkan habis disebut. . . . a. Ray Tracing b. Radiosity dengan sekali proses perhitungan disebut . . . . a. View Ambient b. View Dependent c. View Independent d. View Illumination c. Illumination d. Scaline rendering

12. Gambar yang dihasilkan dapat dilihat dari berbagai sudut pandang yang berbeda hanya

13. Teknik untuk mengubah vertikal atau horizontal pemindaian frekuensi sinyal untuk berbagai a. Konversi Scan c.Konversi Geometri aplikasi serta digunakan untuk penggambaran menggunakan pixel-pixel yang aktif disebut . . . b. Konversi Lingkaran d. Konversi Elips 14. Gambar pixel yang dinaikan nilai pada sumbu X maupun sumbu selanjutnya disebut penggambaran garis . . . . a. Vertikal b. Horizontal a. Algoritma DDA b. Algoritma Bresenham berdasarkan actual path terdekat disebut . . . . a. Algoritma Incremental b. Algoritma DDA c. Algoritma Bresenham d. Algoritma Ellips c. Diagonal d. Gabungan dari Vertikal dan Horizontal c. Algoritma Incremental d. Algoritma Ellips Y untuk menuju pixel

15. Algoritma yang pada setiap iterasinya memerlukan perkalian floating point disebut . . . .

16. Algoritma pembangkit garis yang menggunakan memperhitungkan parameter dan dipilih

17. Fungsi khusus yang ditetapkan sebagai piecewise polynomial (parametric) kurva yang memerlukan interpolasi data atau smoothing disebut. . . . a. Spline b. B-Spline c.Kurva Bezier d. Non-Uniform Rational B-Spline Surface (NURBS) 18. Kurva yang dihasilkan dengan menggambar garis yang menghubungkan 2 buah titik melalui 2 titik bantu disebut . . . . a. Spline b. B-Spline c. Kurva Bezier d. Non-Uniform Rational B-Spline Surface (NURBS) 19. Model matematis yang digunakan untuk menghasilkan dan merepresentasikan kurva dan permukaan yang menawarkan fleksibilitas yang besar dan akurat untuk penanganan analitis dan bentuk yang unik disebut . . . . a. Spline b. B-Spline c.Kurva Bezier d. Non-Uniform Rational B-Spline Surface (NURBS) 20. Teknik yang digunakan untuk menambahkan detail pada permukaan halus sehingga menghasilkan pemetaan yang timbul dan dapat terlihat bergelombang pada permukaannya dengan mengubah kecerahan pixel disebut . . . .

a. Texture Maps b. Bump maps c.Environment Maps d. Shadow Maps

Anda mungkin juga menyukai