Fina Jamaluddin (0701171026) Sazili Sholihin (0701172084) Adiva Nursuandy Ritonga (0701172089) Fahri Syuhada (0701172095) Fikri Hakiki Siregar (0701173177) Rendering adalah pemberian nuansa realistis kepada model-model geometris sehingga memiliki sifat/keadaan yang menyerupai sebenarnya. Gambar di bawah menunjukkan contoh graphics rendering. Warna merupakan hasil dari persepsi mata manusia dalam melihat suatu objek (psycho-physiological). Berdasarkan hasil penelitian Sir Isaac Newton (1666), yaitu saat ia menemukan beberapa warna dari hasil pembiasan cahaya putih yang berasal dari cahaya matahari pada prisma kaca, ia menyimpulkan bahwa warna dapat diartikan sebagai refleksi cahaya yang alami dari objek. Berdasarkan hasil penelitian Sir Isaac Newton (1666), yaitu saat ia menemukan beberapa warna dari hasil pembiasan cahaya putih yang berasal dari cahaya matahari pada prisma kaca, ia menyimpulkan bahwa warna dapat diartikan sebagai refleksi cahaya yang alami dari objek. Warna sebenarnya merupakan persepsi kita terhadap pantulan cahaya dari bendabenda di depan mata. Tidak ada ketentuan jumlah warna dasar tetapi dalam implementasi dengan komputer hanya dibutuhkan tiga warna dasar. Ada berbagai model untuk menyatakan warna dasar serta rentang warna yang dihasilkan, salah satu diantaranya adalah RGB. Model warna RGB dapat digambarkan sebagai sebuah kotak yang mempunyai tiga sumbu yaitu : R(red), G(green), B(blue), dimana nilai masing-masing sumbu berkisar dari 0 sampaii 1. Warna ditentukan berdasarkan lokasi warna tersebut terhadap Sumbu RGB. Setiap objek dapat terlihat karena ada cahaya. Tetapi mengingat bahwa grafika komputer adalah model matematika dari kehidupan nyata maka pencahayaan juga harus diubah menjadi model matematika. Model matematika itu harus memenuhi persyaratan sebagai berikut : 1. Menghasilkan efek seperti cahaya sungguhan 2. Dapat dihitung dengan cepat
Model pencahayaan tiga dimensi menyangkut yang realistik
menyangkut dua elemen penting yang sangat berkaitan erat dengan shading model, yaitu : 1. Keakuratan dalam menggambarkan objek. 2. Teknik pencahayaan yang baik. Teknik pencahayaan pada grafika komputer sering mengacu pada hukum-hukum fisika yang berhubungan dengan intensitas cahaya permukaan. Suatu objek bercahaya sedangkan objek itu bukan sumber cahaya, artinya cahaya yang terlihat pada permukaan objek tersebut adalah cahaya pantulan. Suatu objek yang punya permukaan kasar maka cahaya yang dipantulkan cenderung akan menyebar ke segala arah, cahaya yang menyebar ini disebut diffuse reflection. Apabila sumber cahaya menciptakan cahaya yang terang akan sebuah titik terang disebut specular. Suatu objek yang mempunyai permukaan yang kasar maka cahaya yang dipantulkan cenderung akan menyebar ke segala arah, cahaya yang menyebar ini disebut cahaya tersebar. Salah satu cara untuk menampilkan objek 3D agar terlihat nyata adalah dengan menggunakan shading. Shading adalah cara menampilkan objek 3D dengan mewarnai permukaan objek tersebut dengan memperhitungkan efek-efek cahaya. Efek-efek cahaya yang dimaksud adalah ambient, diffuse, dan specular. Dengan kata lain dapat dikatakan bahwa shading adalah proses penentuan warna pada piksel. Pemberian bayangan (shading) merupakan proses penentuak warna dari semua piksel yang menutupi permukaan benda menggunakan model illuminasi(pencahayaan). Metodenya meliputi: 1. Penentuan permukaan tampak pada setiap piksel 2. Perhitungan normal pada permukaan. 3. Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model illuminasi. Flat shading merupakan cara termudah untuk rendering permukaan poligon. Pada metode ini sebuah intensitas tunggal dihitung untuk masing-masing poligon, semua titik pada permukaan poligon dipaparkan dengan nilai intensitas yang sama. Karakteristik Flat Shading diantaranya : 1. Pemberian tone yang sama untuk setiap poligon. 2. Penghitungan jumlah cahaya mulai dari titik tunggal pada permukaan. 3. Penggunaan satu normal untuk seluruhnya. Secara umum flat shading dapat menghasilkan bayangan yang akurat dengan ketentuan sebagi berikut : 1. Objek berbentuk polihendra, yaitu jaring yang mempunyai ruang terhingga dan tertutup. 2. Semua sumber cahaya jauh dari permukaan objek. 3. Posisi penglihatan yang cukup jauh dari permukaan. Texture mapping dapat dikatakan sebagai primitif grafika komputer seperti halnya titik dan garis. Aplikasi texture mapping tidak dapat dipisahkan dalam pemodelan tiga dimensi karena texture mapping selalu dipakai dalam semua pemodelan tiga dimensi. Texture mapping adalah teknik shading untuk pengolahan gambar yang memetakan sebuah fungsi pada permukaan tiga dimensi dalam scene. Fungsi yang dipetakan mencakup satu dimensi, dua dimensi, dan tiga dimensi dan dapat digambarkan sebagai array atau fungsi matematika atau gambar. Sebagai contoh , tekstur satu dimensi diwakili oleh gambar lapisan, batuan, tekstur dua dimensi diwakili oleh gelombang atau permukaan yang bergelombang, dan tekstur tiga dimensi diwakili oleh awan, kayu atau marmer. Texture Mapping dapat digunakan untuk menggambarkan banyak parameter permukaan disamping warna seperti bump mapping untuk memperjelas karakteristik permukaan yang bergelombang, Transparency mapping untuk mengatur intensitas cahaya permukaan tembus pandang, Specularity mapping untuk mengubah kehalusan permukaan dan Illumination maaping untuk memodelkan distribusi cahaya yang datang dari berbagai arah. Geometrical mapping secara keseluruhan ditentukan dengan dengan transformasi tiga dimensi terhadap kamera, tansformasi model yang menggambarkan geometri scene dan pemberian parameter pada permukaan dengan tujuan memetakan tekstur ke permukaan, ada 2 tahap yang harus dilakukan untuk memetakan teksture dari space ke screen space seperti pada gambar dibawah ini. Maliki, Irfan. 2017. Grafika Komputer. Jakarta: PT. Elex Computindo Nurtanto, Pulung & Sutojo. 2016. Konsep Grafika Komputer. Yogyakarta: Andi. https://www.grafis-media.website/2017/05/pengertian-rendering- dan-contohnya.html https://slideplayer.info/slide/4896175/ https://www.academia.edu/20326872/Grafik_Komputer_2