Anda di halaman 1dari 11

DESAIN GRAFIS LANJUTAN

Materials Textures

Mata Kuliah : Desain Grafis Lanjutan


Dosen : Liliek Triyono, S.T., M. Kom.

Disusun oleh :
Nama :Faishal Luqman Aziz Ramadhan
NIM :3.34.19.3.08

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
POLITEKNIK NEGERI SEMARANG
2019
A. TUJUAN
a. Mahasiswa mampu membuat objek 3D.
b. Mahasiswa mampu memanipulasi objek 3D.
c. Mahasiswa dapat memahami kombinasi shortcut keyboard.
d. Mahasiswa mampu membuat Objek tiruan menunggunakan Blender.

B. DASAR TEORI
Shading itu merupakan kedalaman penggambaran suatu objek model 3D atau
langkah-langkah dengan mengubah tingkat kegelapan suatu object.
Menggambar Shading merupakan suatu proses yang digunakan dalam menggambar
dengan tingkat darkness tertentu pada sebuah kertas dengan memakai media yang
lebih padat atau menampilkan bayangan yang lebih gelap untuk area yang lebih gelap
dan memakai media yang tidak terlalu padat atau menampilkan bayangan yang lebih
terang untuk area yang lebih terang.
Ada berbagai macam teknik shading, misalnya cross hatching dimana garis-garis
tegak lurus dengan jarak satu sama lain (kedekatan) yang berbeda-beda digambar pada
pola grid untuk membentuk bayangan area. Semakin dekat garis-garis tersebut,
semakin gelap area yang muncul. Begitu pula sebaliknya, semakin jauh garis-garis
tersebut, semakin terang area yang muncul.
Pola-pola yang terang (misalnya objek yang memiliki area terang dan area
berbayang) akan sangat membantu dalam pembuatan ilusi kedalaman pada kertas dan
layar komputer.
Model shading menentukan bagaimana suatu permukaan objek muncul dalam
kondisi pencahayaan yang berbeda-beda. Beberapa model matematis dapat digunakan
untuk menghitung shading. Setiap model shading memproses relasi dari permukaan
normal terhadap sumber cahaya untuk menciptakan efek shading tertentu.
Shading merupakan metode atau teknik dalam rendering (pembentukan gambar yang
mengandung model geometris untuk menghasilkan gambar yang lebih realistis).
Pemberian bayangan (shading) merupakan proses penentuan warna dari semua pixel
yang menutupi permukaan menggunakan model illuminasi (pencahayaan). Metodenya
melliputi: · Penentuan permukaan tampak pada setiap pixel · Perhitungan normal pada
permukaan · Mengevaluasi intensitas cahaya dan warna menggunakan model
illuminasi.
Salah satu cara untuk menampilkan objek 3 dimensi agar terlihat nyata adalah
dengan menggunakan shading. Shading adalah cara menampilkan objek 3 dimensi
dengan mewarnai permukaan objek tersebut dengan memperhitungkan efek-efek
cahaya. Efek-efek cahaya yang dimaksud adalah ambient, diffuse, dan specular.
Metode shading yang digunakan adalah Flat Shading, Gouraud Shading, dan Phong
Shading. Untuk Flat Shading, perhitungan warna dilakukan satu kali karena dalam 1
face tidak terjadi gradasi warna, untuk Gouraud Shading, pewarnaan vertex dilakukan
pada tiap vertex sehingga tampak gradasi warnanya. Dan untuk Phong Shading,
pewarnaan dilakukan pada tiap garis hasil scanline pada face sehingga gradasi tampak
lebih halus. Sebuah objek akan memberikan sifat yang berbeda pada saat dikenai
cahaya. Ada yang memantulkan, membiaskan ataupun menyerap cahaya. Selain itu,
ada objek yang apabila dikenai cahaya maka akan menimbulkan bayangan. Bayangan
timbul disebabkan oleh adanya sumber cahaya. Di sekitar kita banyak didapati
pelbagai sumber cahaya, contohnya : cahaya matahari, neon, lampu pijar dan lain
sebagainya. Jenis cahaya dari pelbagai sumber cahaya sering diasumsikan dan
dimodelkan dengan cahaya titik dan cahaya lingkungan. Dengan dua jenis cahaya ini
memudahkan pembuatan model bayangan dan pantulan.

C. LANGKAH KERJA
1. Membuat objek baru berbentuk Silinder digunakan untuk dasar dari pembuatan
Mercusuar.

2. Menggunakan menu editmode dan CTRL+R untuk membentuk ujung atas silinder
agar lebih ramping dari bagian bawahnya.
3. Menggunakan Editmode, CTRL+R, dan dilanjutkan dengan menekan huruf E,
untuk menebalkan bagian atas silinder sehingga terlihat layaknya bagian atas
Mercusuar, sehingga diperoleh hasil sebagai berikut.

4. Membuat lubang pada bagian tengah silinder, dengan membuat objek baru
berbentuk silinder namun dengan ukuran yang lebih kecil kemudian
memposisikannya ditengah tengah Mercusuar seperti gambar berikut ini.
5. Kemudian dengan menggunakan Tools Bolean dan mengaturnya sebagai
Differrence maka akan diperoleh hasil sebagai berikut.

6. Langkah selanjutnya adalah membuat pintu pada Mercusuar, yaitu dengan


membuat objek baru berbentuk Kubus kemudian memposisikannya seperti gambar
berikut.
7. Kemudian dengan menggunakan Tools Bolean dan mengaturnya sebagai
Differrence maka akan didiperoleh hasil sebagai berikut.

8. Selanjuttnya adalah membuat lubang pada bagian atas dinding Mercusuar yang
terlihat seperti jendelanya, yaitu dengan membuat objek baru berbentuk Kubus
kemudian mengubah ukurannya sehingga dapat menembus Mercusuar, Kemudian
dengan menggunakan Tools Bolean dan mengaturnya sebagai Differrence maka
akan diperoleh hasil sebagai berikut.
9. Selanjutnya adalah membuat Pagar bagian atas Mercusuar, yaitu dengan membuat
objek baru berbentuk Kubus dan mengubahnya bentuknya menjadi panjang, Kubus
kemudian diduplikat dan diatur mengelilingi bagian atas Mercuauar sehingga
didapat hasil seperti berikut.

10. Setelah rangka pagar sudah jadi selanjutnya adalah membuat pembatas pagar, yaitu
dengan membuat objek lingkaran kemudian mempertebal lingkaran tersebut dan
mengubah ukuran dan posisi dirangka pagar dan didapatkan hasil sebegai berikut.
11. Membuat tiang penyangga pada pada mercusuar, yaitu dengan membuat 3 buah
kubus kemudian mengubah panjangnya dan memposisikannya didalam mercusuar
seperti gambar berikut ini.

12. Selanjutnya adalah membuat atap pada Mercusuar dengan membuat bentuk Kerucut
dan meletakannya pada bagian atas, sehingga diperoleh gambar sebagai berikut.
13. Membuat tekstur pada bagian badan yaitu berupa batu bangunan yaitu dengan
menggunakan menu mode Shading, kemudian dimenu tersebut digunakan tools
Principle BSDF, kemudian di tools tersebut digunakan kombinasi tombol CTRL +
T maka akan dimunculkan jendela sub menu baru, pada Submenu Image texture
diambil gambar tekstur Batu bata dan diatur ukurannya aar sesuai, maka diperoleh
hasil sebagai berikut.

14. Selanjutnya adalah membuat tekstur Batu bata terlihat Tebal yaitu menggunakan
tools Bomp, kemudian mengatur ketebalan dinding.
15. Selanjutnya adalah memberi warna pada atap dan tiang penyangga, yaitu dengan
Atap dengan warna merah dan Tiang penyangga warna orange. Dan diperoleh hasil
sebagai berikut.

D. HASIL
Setelah melakukan semua langkah-langkah yang ada dihasilkanlah sebuah
gambar 3D Mercusuar sebagai berikut.
E. KESIMPULAN

Dari praktikum yang telah dilakukan dapat diambil beberapa kesimpulan,


antara lain :
1. Submenu shading dapat digunakan untuk memberikan Tekstur pada Objek.
2. Tools Bump salah satu kegunaannya adalah memberikan efek ketebalan
pada tekstur Objek
3. Principle BSDF adalah tools yang digunakan untuk melihat dan menentukan
warna dan efek lain pada objek.
4. Image texture digunakan untuk menambahkan gambar teksture Objek.

F. DAFTAR PUSTAKA

Mutiahtisya, 23 Januari 2015, diakses pada 25 Maret 2020,


https://mutiahtisya.wordpress.com/2015/01/25/shading-with-blender-aplication/

Anda mungkin juga menyukai