Anda di halaman 1dari 11

MEMBERIKAN TEXTURE PADA OBJECT 3D | BLENDER

Sebelumnay kita telah membahas cara membuah sebuah object 3D dengan menggunakan Blender. Nah supaya
benda dapat terlihat mempunyai warna dan tekstur yang minimal mirip dengan aslinya kita dapat menambahkan
tekstur sesuai yang kita inginkan.

misal kita mau memberikan tekstur kayu pada sebuah balok kayu. Maka kita harus cari gambar yang mempunyai
teksture seperti yang kita ingin kan. 

Langkah langkahnya adalah sebagai berikut cari gambar teksture. (Misal kayu) setelah itu kita aktifkan dulu di
menu bar sebelah kanan di bagian Display, beri tanda centang pada Textured Solid (Apabila menu belum
muncul tekan “n” pada keyboard)

Setelah itu kita beralih ke menu material, klik tanda “+” kemudian klik new, Setelah itu kita pindah ke menu
texture, klik new, dan pilih ubah type dari Clouds menjadi “Image or Movie” kita geser kebawah dan temukan
menu image dan klik Open (untuk memilih gambar yang telah kita siapkan tadi.) Setelah kita pilih kita klik accept.

 
Gambar Tambah Material
Tambah texture

Ubah Type texture

Pilih Texture
Untuk melihat Hasilnya apakah tekstur sudah bisa di gunakan, kits lihat kembali di material, apabila bola sudah
terlihat terdapat sebuah tekstur maka sudah dapat di aplikasikan.
Gambar 
Sekarang kita beralih pada object kita ubah dari object mode menjadi edit mode seperti tutorial sebelumnya
cukup kita tekan tombol “Tab” kemudian Ubah Mesh Select Mode menjadi Face dengan tekan “Ctrl+Tab”
Kemudian Pilih face, seperti pada Tutorial sebelumnaya.Tutorial Membuat Kursi 3D menggunakan Blender .
Kita coba select Salah satu face. oh ya sebelumnya kita jadikan jendela view menjadi 2 jendela. Caranya Klik kiri
pada pojok kanan atas jendela kemudian drag/ seret ke kiri.
Dan ubah Editor Style salah satu Jendela menjadi "UV/Image Editor" lihat gambar.

Atur seperti gambar berikut.


Kemudaian letakan kursor di jendela sebelah kiri tekan "u" pilih Unwraping,,
Ke menu material lagi kemudian pilih material yang sudah kita beri texture lalu pilih Asign.
maka hasinya akan :

 Ulangi pada beberapa face yang di inginkan,, contoh semuany kita kasih tekstur yang sama tinggal kita ulangi
saja kayak tadi 
TEXTURING & RENDERING APLIKASI BLENDER
APA ITUB LENDER?

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak

ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D

interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan

3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap,

simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.

TEXTURING

PENGERTIAN  TEXTURING

proses pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada objek yang telah
dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian

material atau texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari

objek 3D. Material atau texture dapat berupa foto atau gambar yang dibuat dengan

aplikasi software 3D, seperti 3ds max, Maya, dan lain-lain, atau dengan bantuan

software digital imaging, seperti photoshop, photoPaint, atau Gimp.

Tiga masalah utama yang berhubungan dengan tekstur yaitu :

1.       Segmentasi Tekstur (Texture segmentation)

Merupakan masalah yang memecah suatu citra ke dalam beberapa   komponen dimana

tekstur dianggap konstan. Segmentasi tekstur melibatkan representasi suatu tekstur,

dan penentuan dasar dimana batas segmen akan ditentukan.

2.       Sintesis Tekstur (Texture synthesis)

Berusaha untuk membangun region tekstur besar yang berasal dari contoh citra kecil

yang ada. Dengan menggunakan contoh citra akan dibangun model probabilitas tekstur

tersebut, dan kemudian menggambarkannya pada model probabilitas untuk menentukan

tekstur citra.

3.       Tekstur (Shape from Texture)

Melibatkan perbaikan orientasi permukaan atau bentuk permukaan dari tekstur. Di

sini diasumsikan bahwa tekstur “kelihatan sama” pada titik-titik yang berbeda pada

suatu permukaan, ini artinya bahwa deformasi tekstur dari titik ke titik adalah

petunjuk  bentuk permukaan. 

    

      Texture Mapping
Menurut Alan Watt (Komputer Grafis 3D, bagian 7.3), texture mapping atau
pemetaan texture merupakan salah satu perkembangan pertama untuk membuat gambar
tiga dimensi menjadi benda yang lebih menarik dan lebih kompleks. Pemetaan tekstur
secara umum dapat diartikan sebagai proses “melukis” sebuah gambar ke permukaan,
dimana gambar yang dilukis akan ditampilkan pada model yang diinginkan. Karena
gambar yang telah diberikan texture itu bisa sangat kompleks - tetapi biaya texture
mapping gambar kompleks persis sama dengan texture mapping gambar sederhana.
Penggunaan tekstur-pemetaan memungkinkan bentuk yang cukup sederhana untuk
diberikan penampilan yang sangat realistis. Contoh sederhana, misalkan dinding
planar dapat memiliki tekstur batu dan dipetakan ke model untuk gambar yang sangat
meyakinkan dari tiga-dimensi dinding batu, salah satu permainan komputer yang
menggunakan texture mapping yang baik adalah check out 3D.

Dengan menggunakan tekstur pada model akan memungkinkan untuk membuat sebuah
desain menjadi seperti nyata. Gambar dengan resolusi yang lebih tinggi akan
menghasilkan hasil yang lebih baik bila dilihat dari jarak kecil hal ini
dikarenakan daerah permukaan yang dilihat tidak berubah, gambar resolusi tinggi
juga menyediakan lebih banyak data untuk pemeteaan pada model tersebut. Untuk
mencoba contoh tersebut, coba berjalan ke dinding dalam salah satu permainan 3D dan
amati cara dinding menampilkan texturenya untuk mendapatkan efek realistis nyata
(dengan asumsi tidak memiliki kartu video/VGA yang memiliki texture mapping pada
perangkat keras).

Texture mapping merupakan teknik pemetaan sebuah tekstur pada pola gambar
wireframe, dimana wireframe yang telah dibuat akan ditampilkan memiliki kulit luar
seperti tekstur yang diinginkan.

Pada bidang komputer grafik, dikenal istilah Environment Mapping yang


merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah objek agar dapat merefleksikan
lingkungan sekitarnya. Blinn dan Newell ma kali mengajukan teknik ini pada tahun
1976. Dalam environment mapping, dikenal juga Cube Mapping yang merupakan bagian
dari metode tersebut, dimana fungsi dari cuba mapping adalah untuk
merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan cara “menempelkan” enam buah gambar
yang berbeda di keenam sisi objek. Hal ini membuat objek seolah memiliki enam sisi
pantul, yaitu depan, belakang, kanan, kiri, atas, dan bawah. OpenGL sebagai
kumpulan library, fungsi, dan prosedur untuk bidang komputer grafik telah mendukung
Cube Mapping sebagai salah satu teknik Texture Mapping. Kemampuan OpenGL dalam
mendukung Cube Mapping membuat dunia komputer grafik memiliki fitur tambahan untuk
dapat lebih menghasilkan sesuatu yang lebih realistis. Keunggulan OpenGL yang
platform-independent memungkinkan kita untuk membuat grafik yang dapat dijalankan
di semua sistem operasi dengan hanya sedikit penyesuaian.

  v  Reflection Mapping
Reflection Mapping adalah teknik yang dapat membuat gambar/objek menjadi
terlihat semakin nyata dengan cara merefleksikan lingkungan sekitar di permukaan
objek. Dua metode Reflection Mapping yang dikenal adalah Chrome Mapping dan
Environment Mapping. Pada metode Chrome Mapping, refleksi/pantulan lingkungan
sekitar objek direpresentasikan dengan gambar yang dikaburkan (blurred) seperti
halnya melihat pantulan pada benda-benda logam. Metode ini memberikan kesan
mengkilap pada objek. Metode lainnya, yaitu metode Environment Mapping
merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan benar-benar “mencerminkan”
lingkungannya. Tidak seperti metode Chrome Mapping yang hanya membuat objek sekedar
mengkilap, Environment Mapping memberikan kesan seolah-olah objek tersebut
merupakan “cermin” dari lingkungan sekitarnya.

  v  Environment Mapping

Seperti penjelasan sebelumnya tentang environement pada bagian sebelumnya, teknik


ini merupakan teknik untuk mensimulasikan sebuah objek agar dapat merefleksikan
lingkungan sekitarnya. Blinn dan Newell ma kali mengajukan teknik ini pada tahun
1976. Pada bentuk yang paling sederhana, teknik environment biasanya menggunakan
objek yang permukaan yang terlihat seperti krom. Konsep dari teknik ini ialah
menggunakan beberapa gambar yang diambil dari lingkungan sekitarnya ataupun gambar
rekaan untuk dijadikan lingkungan yang akan direfleksikan oleh objek. Ada beberapa
teknik Environment Mapping, diantaranya adalah Sphere Mapping, Dual Paraboloid
Mapping, dan Cube Mapping.

  v  Sphere Mapping

Sphere Mapping merupakan salah satu tipe dari Environment Mapping, di mana
irradiance image’ ekuivalen dengan apa yang mungkin terlihat pada sphere (bola)
saat dilihat dengan proyeksi ortografik’.

Walaupun Sphere Mapping terlihat bagus, akan tetapi, teknik ini belum begitu
sempurna. ldealnya, jika objek yang akan direfleksikan berada dekat dengan objek
yang akan merefleksikan, refleksi yang didapat akan terlihat berbeda ketika dilihat
dari titik yang berbeda pula. Tetapi, hal itu tidak akan terjadi jika menggunakan
Sphere Mapping. Hasil dari Sphere Mapping hanya akan benar jika semua objek yang
akan direfleksikan berada jauh dari objek yang merefleksikan. Teknik ini
membutuhkan gambar yang berbeda untuk setiap sudut pandang yang berbeda, sehingga
tidak tertutupnya semua permukaan objek dengan gambar tekstur. Dengan menggunakan
teknik ini juga kadang menimbulkan “lubang” pada pinggiran objek.

  v  Dual Paraboloid Mapping 

Dual Paraboloid Mapping dapat mengatasi keterbatasan yang ada pada Sphere
Mapping, akan tetapi dengan menggunakan teknik ini akan menjadi lebih rumit bila
dibandingkan dengan Sphere Mapping, hal ini dikarenakan Paraboloid Mapping
membutuhkan 2 unit tekstur atau 2 tahap rendering.

  v  Cube Mapping

Cube Mapping sebagai bagian dari metode Environment Mapping


merepresentasikan lingkungan sekitarnya dengan cara “menempelkan” enam buah gambar
pada keenam sisi objek. Dengan menggunakan Cube Mapping, maka seolah-seolah objek
yang akan dibuat memiliki enam sisi pantul, yaitu depan, belakang, kanan, kiri,
atas, dan bawah.

Cube Mapping muncul sebagai pengganti dua metode mapping sebelumnya yaitu
Sphere dan Paraboloid Mapping. Cube Mapping menawarkan kelebihan yang tidak bisa
dilakukan seperti 2 teknik sebelumnya seperti ketergantungan sudut pandang (view
dependency), keterbatasan cangkupan tekstur (wraping & distortion). Selain alasan-
alasan tersebut, kerumitan dalam penerapan tekstur juga menjadi alasan menggunakan
teknik mapping ke Cube Mapping. Dengan mentransformasikan tekstur ke dalam enam
sisi kubus, Cube Mapping lebih menawarkan kemudahan implementasi karena pantulan
pada permukaan objek cukup dikonsentrasikan di keenam sisi objek.

Tidak seperti Dual Paraboloid Mapping, teknik Cube Mapping hanya membutuhkan
satu unit tekstur dan satu tahap rendering. Selain itu, teknik Cube Mapping juga
mengurangi resolusi gambar (teknik Sphere Mapping dan Dual Paraboloid Mapping dapat
mengurangi resolusi gambar sampai 78% dari resolusi semula). Secara konsep, Cube
Mapping memang lebih “fo fhe point’ dibandingkan dengan dua teknik lainnya. Proses
texturing pada Cube Mapping membutuhkan kemampuan yang lebih agar dapat mengakses
enam gambar secara bersamaan.

RENDERING
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi

komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses

modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan

diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).

Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada
banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan
televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki
perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga
diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi
terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.

Metode Rendering

·         Ray Tracing Rendering

Ray tracing sebagai  sebuah metode  rendering pertama kali digunakan pada tahun
1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri
berasal dari percobaan Rene Descartes,  di mana ia menunjukkan pembentukan 
pelangi  dengan  menggunakan  bola  kaca berisi air dan kemudian merunut kembali
arah datangnya cahaya  dengan  memanfaatkan  teori  pemantulan  dan pembiasan
cahaya yang telah ada saat itu.

Metode  rendering ini  diyakini  sebagai  salah  satu metode  yang  menghasilkan 
gambar  bersifat  paling fotorealistik. Konsep dasar  dari  metode ini  adalah 
merunut  proses yang  dialami  oleh  sebuah  cahaya  dalam perjalanannya dari 
sumber  cahaya  hingga  layar  dan  memperkirakan warna  macam apa  yang 
ditampilkan  pada  pixel  tempat jatuhnya  cahaya.  Proses  tersebut  akan 
diulang  hingga seluruh pixel yang dibutuhkan terbentuk.
·         Wireframe rendering

Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada


wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang
menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh
sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya
permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi
kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.

·         Hidden Line Rendering

Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang
tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode
ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi
dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang
menghalanginya.

Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif
cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari
objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.

·         Shaded Rendering

Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik
pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan
citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang
dibutuhkan.

CONTOH RENDER IMAGE

Anda mungkin juga menyukai