Anda di halaman 1dari 13

Texture

Model pencahayaan dan Shading menghasilkan benda yang nampak seperti plastik.
Teknik menampilkan permukaan benda secara detil tanpa menambah kerumitan secara
geometri (jumlah bentuk geometris) disebut Texturing:
Metoda untuk mengisi permukaan benda dengan citra 2 dimensi (texture map)
Membungkus permukaan benda dengan pola gambar yang diperoleh dari file citra (image)
Setiap titik di pola gambar dipetakan ke titik di permukaan benda
Ada beberapa macam teknik pemetaan texture:
Bump Mapping
Bump Mapping digunakan untuk menampilkan permukaan benda yang tidak rata atau normal
yang bervariasi pada permukaan benda
Procedural Texture Mapping
Menampilkan permukaan benda yang seolah-olah dipahat
Displacement Mapping
Texture dihasilkan dari prosedur / modul program dan bukan dari file gambar (image file).
Digunakan untuk melakukan simulasi permukaan yang bergerak seperti air dan awan

Maps pada Realisme Komputer Grafik


Pada dunia komputer grafik, khususnya untuk pengembangan grafis 3D, istilah mapping
sangat dikenal luas oleh para pengembang grafis. Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan
untuk melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D.
Sedangkan Maps adalah bentuk gambar atau warna yang digunakan untuk melapisi objek 3D
pada saat dilakukan mapping. Pembagian maps untuk mapping pada realisme komputer
grafik dibagi menjadi 5, yaitu :
1. Tekstur-Maps
Maps berwujud gambar tekstur 2D yang dituangkan ke permukaan geometri/objek untuk
membuat penampilan objek tersebut tampak halus untuk detail permukaannya. Pada
pengembangan grafik realisme tingkat tinggi diperlukan lebih banyak lapisan tekstur, agar
hasil mapping mendekati kesempurnaan. Sebuah tekstur maps yang diterapkan (dipetakan)

biasanya dipakai untuk permukaan bentuk objek polygon, proses ini mirip dengan
menerapkan texture pada kertas berpola kotak putih yang polos.

Kegiatan texture mapping untuk texture maps dapat didefinisikan sebagai sebuah metode
untuk menambahkan detail tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang
dihasilkan komputer grafis atau model 3D. Penerapannya pada grafis 3D dirintis oleh Dr
Edwin Catmull pada proyek Ph.D tesisnya tahun 1974.
2. Environment-Maps
Adalah Maps yang memiliki pewarnaan dengan banyak gambar (tekstur) yang merekam
refleksi global dan pencahayaan pada objek. Gambar-gambar ini difungsikan sebagai
resampled selama proses rendering, dengan tujuan untuk mengekstrak, dan melihat informasi
spesifik yang kemudian diterapkan sebagai tekstur objek pada permukaan geometri. Maps ini
sering disebut reflection yang berarti tekstur pencahayaan dari benda-benda luar di sekitar
objek, maps jenis ini sangat cocok untuk benda-benda yang memiliki tingkat refleksi yang
sangat tinggi, seperti kaca, dan lain sebagainya.

Environmet mapping pada maps ini memiliki definisi yaitu metode yang efisien untuk
simulasi kompleks permukaan bercermin melalui suatu gambar tekstur. Tekstur yang
digunakan bekerja untuk menyimpan gambar dari lingkungan sekitar objek yang diberikan.
Ada beberapa cara untuk menyimpan tekstur lingkungan sekitar objek, salah satu metode
yang paling umum adalah metode Spherical Environment Mapping, di mana dalam metode
ini suatu tekstur yang berisi citra lingkungan sekitar akan direfleksikan sebagai bola cermin,
dan kemudian dimasukkan sebagai tekstur objek yang diberi maps.
3. Bump-Maps
Bump maps adalah maps yang memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan
menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak
seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya. Rumus pekerjaan dari
maps ini akan menerapkan bidang untuk intensitas dalam maps yang menunjukkan tingkat
rendah tingginya suatu permukaan objek, fungsi maps ini akan mengacaukan permukaan
objek yang normal, sehingga menimbulkan kesan unik ketika hasilnya sudah di-render.

Untuk kegiatannya, bump mapping adalah sebuah teknik grafis komputer di mana pada setiap
pixel untuk permukaan normal objek, akan diberikan efek tidak halus dan diterapkan sebelum
melakukan perhitungan iluminasi. Hasilnya, objek yang diberi maps akan lebih kaya, serta
lebih rinci untuk representasi permukaan objek dan lebih mirip pada permukaan alam.
4. Normal-Maps
Maps ini serupa dengan bump-maps, perbedaannya adalah fungsionalitas yang ada pada
normal maps, maps ini secara alami akan menghasilkan bentuk permukaan yang tidak halus
tanpa menggunakan lebih banyak penambahan atau pengurangan poligon pada objek.

Dalam dunia grafik komputer 3D, normal mapping pada maps ini bisa disebut " Dot3 bump
mapping ", definisinya adalah sebuah teknik yang digunakan untuk berpura-pura
menambahkan efek tidak halus pada permukaan objek. Kenapa disebut berpura-pura ? Hal
ini disebabkan karena mapping ini bekerja dengan menambahkan rincian tidak halus pada
permukaan objek tanpa menggunakan poligon. Normal mapping biasanya diakurasi sebagai
sebuah gambar RGB yang berhubungan dengan koordinat X, Y, dan Z dari permukaan
normal suatu objek. Penggunaan umum teknik ini adalah untuk lebih meningkatkan tampilan
dan detail dari model poligon rendah dengan menghasilkan peta normal dari model poligon
yang tinggi.
5. Shadow-Maps
Yang terakhir adalah shadow maps yaitu maps yang menghasilkan suatu bayangan tekstur
pada objek dengan menangkap siluet objek tersebut dari sumber cahaya yang terlihat. Maps
ini sangat sering dipakai oleh pengembang grafik 3D, karena efek yang dihasilkan seolaholah menunjukkan objek tersebut sangat realistis, dan disebabkan adanya bayangan dari
sumber cahaya yang ada.

Fungsi kerjanya yang berkonsep shadow mapping adalah proses di mana bayang-bayang
ditambahkan ke grafik komputer 3D. Konsep ini diperkenalkan oleh Lance Williams pada
tahun 1978, dalam sebuah makalah yang berjudul "Casting curved shadows on curved
surfaces". Sejak saat itu, teknik ini telah digunakan baik dalam pra-render adegan, dipakai
secara realtime, atau bahkan diterapkan ke banyak konsol dan PC high-end game.
Sumber :
E-book Realism_in_Computer_Graphics
http://en.wikipedia.org/wiki/Texture_maps
http://en.wikipedia.org/wiki/Environment_mapping
http://en.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping
http://en.wikipedia.org/wiki/Normal_mapping
http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_Maps
Sumber gambar :
http://www.yourdictionary.com/images/computer/_TEXMAP.GIF
http://tfc.duke.free.fr/screens/envmap.png
http://escience.anu.edu.au/lecture/cg/Texture/Image/3_sphere_bump_map.jpg
http://www.computerarts.co.uk/__data/assets/image/185268/varieties/7.jpg
http://developer.download.nvidia.com/SDK/10.5/direct3d/Source/VarianceShadowMapping/
Doc/VarianceShadowMapping512.jpg
Diposkan oleh Febry Prasetyo di 22.40 . .

Objek 3D pada open GL merupakan objek yang lebih hidup dibandingkan


objek 2D. Namun permukaan objek 3D yang polos membuat 3D cenderung kurang
menarik dan kaku. Untuk membuat objek yang lebih hidup pada OpenGL
diperlukan suatu texture mapping. Mapping ialah sebuah bentuk kegiatan untuk
melakukan pewarnaan atau memetakan permukaan geometri pada objek 3D.
Sedangkan Maps adalah bentuk gambar atau warna yang digunakan untuk melapisi
objek 3D pada saat dilakukan mapping. Dengan kata lain pemetaan texture
merupakan pemberian sebuah gambar pada permukaan objek sehingga objek akan
tampak realistis. Texture mapping memungkinkan untuk menaruh gambar pada
geometric primitive tersebut dan sekaligus mengikuti transformasi yang diterapkan
kepada objek. Contohnya apabila sebuah objek kubus tanpa gambar diberi texture
bebatuan pada permukaannya, maka objek tersebut akan tampak memiliki tekstur
kasar seperti batu. Texture pada permukaan objek dapat dilihat dari berbagai
perspective yang berbeda. Beberapa contoh texture pada objek sebagai berikut:

Contoh 1. Tekstur Objek 3D


Filter pembesaran texture berpengaruh pada bagaimana OpenGL melakukan proses
rasterisasi texture saat texture ditampilkan pada jumlah pixel yang lebih besar atau lebih kecil
dari ukuran sebenarnya. Pada Nearest Filtered Texture, texture yang ditampilkan merupakan
hasil pemilihan nilai pixel pada posisi terdekat. Sedangkan dengan Linear Interpolation
Texture (LPT), texture yang ditampilkan merupakan hasil interpolasi linear antara pixel-pixel
disekitarnya. Pada Mipmapped Texture(MPT), interpolasi linear dilakukan pada awal secara
offline sehingga dihasilkan banyak texture dengan ukuran dari yang kecil hingga yang besar.

LPT dan MPT akan menghasilkan kira-kira hasil yang sama dengan LPT akan sedikit lebih
lambat dari MPT walaupun memori yang digunakan jauh lebih kecil.
Namun terkadang efek texture yang diinginkan dapat diperoleh dengan mencampur
lebih dari satu texture. Proses pencampuran lebih dari satu texture disebut dengan istilah
blending. Salah satu efek blending yang paling sederhana adalah dengan memblending
texture

dengan

warna. Fungsi

yang

digunakan

pada

proses

blending

adalah

glEnable(GL_BLEND).
Implementasi texture pada objek grafika computer terdapat pada, animasi seperti toy story
maupun game animasi.
Konsep Texture Mapping
Texture mapping merupakan teknik pemetaan sebuah tekstur pada pola gambar
wireframe, dimana wireframe yang telah dibuat akan ditampilkan memiliki kulit luar seperti
tekstur yang diinginkan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemberian tekstur,
diantaranya:
Menentukan tekstur
1. Membaca atau membangkitkan tekstur
2. Menandai tekstur
3. Mengenablekan tekstur
Menandai koordinat tekstur pada vertek
Menentukan parameter tekstur
Teknik-teknik Realisme dalam Kompuer Grafik
1. . Tekstur-Maps
Maps berwujud gambar tekstur 2D yang dituangkan ke permukaan geometri/objek untuk
membuat penampilan objek tersebut tampak halus untuk detail permukaannya. Pada
pengembangan grafik realisme tingkat tinggi diperlukan lebih banyak lapisan tekstur, agar
hasil mapping mendekati kesempurnaan. Sebuah tekstur maps yang diterapkan (dipetakan)
biasanya dipakai untuk permukaan bentuk objek polygon, proses ini mirip dengan
menerapkan texture pada kertas berpola kotak putih yang polos.Kegiatan texture mapping
untuk texture maps dapat didefinisikan sebagai sebuah metode untuk menambahkan detail
tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna yang dihasilkan komputer grafis
atau model 3D. Penerapannya pada grafis 3D dirintis oleh Dr Edwin Catmull pada proyek
Ph.D tesisnya tahun 1974.
2.

Environment-Maps

Environtment-Maps ialah maps yang memiliki pewarnaan dengan banyak gambar


(tekstur) yang merekam refleksi global dan pencahayaan pada objek. Gambar-gambar ini
difungsikan sebagai resampled selama proses rendering, dengan tujuan untuk mengekstrak,
dan melihat informasi spesifik yang kemudian diterapkan sebagai tekstur objek pada
permukaan geometri. Maps ini sering disebut reflection yang berarti tekstur pencahayaan dari
benda-benda luar di sekitar objek, maps jenis ini sangat cocok untuk benda-benda yang
memiliki tingkat refleksi yang sangat tinggi, seperti kaca, dan lain sebagainya.Environmet
mapping pada maps ini memiliki definisi yaitu metode yang efisien untuk simulasi kompleks
permukaan bercermin melalui suatu gambar tekstur. Tekstur yang digunakan bekerja untuk
menyimpan gambar dari lingkungan sekitar objek yang diberikan. Ada beberapa cara untuk
menyimpan tekstur lingkungan sekitar objek, salah satu metode yang paling umum adalah
metode Spherical Environment Mapping, di mana dalam metode ini suatu tekstur yang berisi
citra lingkungan sekitar akan direfleksikan sebagai bola cermin, dan kemudian dimasukkan
sebagai tekstur objek yang diberi maps.
3.

Bump-Maps
Bump maps adalah maps yang memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan
menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak
seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya. Rumus pekerjaan dari
maps ini akan menerapkan bidang untuk intensitas dalam maps yang menunjukkan tingkat
rendah tingginya suatu permukaan objek, fungsi maps ini akan mengacaukan permukaan
objek yang normal, sehingga menimbulkan kesan unik ketika hasilnya sudah di-render.Untuk
kegiatannya, bump mapping adalah sebuah teknik grafis komputer di mana pada setiap pixel
untuk permukaan normal objek, akan diberikan efek tidak halus dan diterapkan sebelum
melakukan perhitungan iluminasi. Hasilnya, objek yang diberi maps akan lebih kaya, serta
lebih rinci untuk representasi permukaan objek dan lebih mirip pada permukaan alam.

4.

Normal-Maps
Maps ini serupa dengan bump-maps, perbedaannya adalah fungsionalitas yang ada pada
normal maps, maps ini secara alami akan menghasilkan bentuk permukaan yang tidak halus
tanpa menggunakan lebih banyak penambahan atau pengurangan poligon pada objek.Dalam
dunia grafik komputer 3D, normal mapping pada maps ini bisa disebut " Dot3 bump mapping
", definisinya adalah sebuah teknik yang digunakan untuk berpura-pura menambahkan efek
tidak halus pada permukaan objek. Kenapa disebut berpura-pura ? Hal ini disebabkan
karena mapping ini bekerja dengan menambahkan rincian tidak halus pada permukaan objek
tanpa menggunakan poligon. Normal mapping biasanya diakurasi sebagai sebuah gambar

RGB yang berhubungan dengan koordinat X, Y, dan Z dari permukaan normal suatu objek.
Penggunaan umum teknik ini adalah untuk lebih meningkatkan tampilan dan detail dari
model poligon rendah dengan menghasilkan peta normal dari model poligon yang tinggi.
5.

Shadow-Maps
Shadow maps yaitu maps yang menghasilkan suatu bayangan tekstur pada objek dengan
menangkap siluet objek tersebut dari sumber cahaya yang terlihat. Maps ini sangat sering
dipakai oleh pengembang grafik 3D, karena efek yang dihasilkan seolah-olah menunjukkan
objek tersebut sangat realistis, dan disebabkan adanya bayangan dari sumber cahaya yang
ada.Fungsi kerjanya yang berkonsep shadow mapping adalah proses di mana bayang-bayang
ditambahkan ke grafik komputer 3D. Konsep ini diperkenalkan oleh Lance Williams pada
tahun 1978, dalam sebuah makalah yang berjudul "Casting curved shadows on curved
surfaces". Sejak saat itu, teknik ini telah digunakan baik dalam pra-render adegan, dipakai
secara realtime, atau bahkan diterapkan ke banyak konsol dan PC high-end game.
Berikut ini adalah macam-macam tekstur:

GL_TEXTURE_1D: semua gambar dalam tekstur ini 1-dimensi. Memiliki lebar, tapi tidak memiliki
ketinggian atau kedalaman.

GL_TEXTURE_2D: semua gambar dalam tekstur ini 2-dimensi. Memiliki lebar dan tinggi, namun
tidak punya kedalaman.

GL_TEXTURE_3D: semua gambar dalam tekstur ini 3-dimensi. Memiliki lebar, tinggi, dan
kedalaman.

GL_TEXTURE_RECTANGLE: Gambar dalam tekstur ini (hanya satu gambar pada mipmapping) 2dimensi. Koordinat tekstur yang digunakan untuk tekstur ini tidak dinormalisasi.

GL_TEXTURE_BUFFER: Gambar dalam tekstur ini (Hanya satu gambar ada mipmapping) 1dimensi. Penyimpanan data berasal dari Buffer Object.

GL_TEXTURE_CUBE_MAP: terdapat 6 set gambar 2D berbeda, dengan ukuran yang sama.


Berbentuk seperti 6 sisi kubus.

GL_TEXTURE_1D_ARRAY: Gambar dalam tekstur ini semua 1-dimensi. Namun, berisi beberapa
set gambar 1-dimensi, semua dalam satu tekstur. Panjang array bagian dari ukuran tekstur itu.

GL_TEXTURE_2D_ARRAY: Gambar dalam tekstur ini semua adalah 2-dimensi. Namun,


mengandung beberapa set gambar 2 dimensi, semua dalam satu tekstur. Panjang array bagian dari
ukuran tekstur itu.

GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARRAY: Gambar dalam tekstur ini merupakan pemetaan kubus.


Berisi beberapa set peta kubus yang kesemuanya berada dalam sebuah tekstur. Panjang Array * 6
(jumlah sisi kubus) merupakan bagian dari ukuran tekstur.

GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE: Gambar dalam tekstur ini (hanya satu gambar ada


mipmapping) adalah 2-dimensi. Setiap pixel dalam gambar ini berisi beberapa sampel bukan hanya
satu nilai.

GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE_ARRAY: Menggabungkan 2D array dan jenis multisample


2D. Tidak ada mipmapping.

2. Texturing
Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan
material (texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya
sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau
texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari
objek 3D. Material atau texture dapat berupa foto atau gambar yang
dibuat dengan aplikasi software 3D, seperti 3ds max, Maya, dan lainlain, atau dengan bantuan software digital imaging, seperti
photoshop, photoPaint, atau Gimp.
b.Dasar metode Modeling 3D
Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti
dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan
bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah
karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan
sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk
permukaan.
C.Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun
animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan
dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter
tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari
segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti
tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.
e.Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek
pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi
pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap
teksturing pemodelan
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Desain
pemodelan grafik merupakan segala sesuatu mengenai pengolahan gambar

yang dikerjakan pada komputer berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi,


translasi dan lain-lain.
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan
mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek
dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui
konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3
dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi
(3D modelling). Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D
yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D,
dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar
3D
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik
komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D
dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek
bergantung waktu.
Kerangka grafik komputer
1.Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan
display hardware(Graphics System).
2.Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan
memanggil graphics library.
3.Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
4.Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Tipe-Tipe Citra
Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis
gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D
seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada
aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti
tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
a. Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan
perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.
Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan
juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
b. Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar
dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi

berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak


blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif
dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut
dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak
yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritmaalgoritma.
d. Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.
Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film
non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The
Ring, Harry Potter, dsb.

Pengertian 3D rendering
3D Rendering merupakan proses untuk membentuk sebuah gambar dari sebuah
model yang dibentuk oleh perangkat lunak animasi, model tersebut berisi data
geometri, titik pandang, tekstur dan cahaya yang diperlukan untuk membuat
gambar yang utuh.
3D Rendering merupakan proses yang sangat penting dan telah digunakan untuk
berbagai macam penggunaan, seperti program permainan komputer, efek
spesial pada film dan program simulasi.
Hasil Proses 3D Rendering
Terdapat banyak hasil yang dapat diperoleh dan ditampilkan dari proses 3D
Rendering pada suatu sketsa wireframe, diantaranya :

Shading = Variasi warna dan kecerahan yang timbul pada suatu permukaan
berdasarkan pencahayaan yang dilakukan
Texture-Mapping = Detail yang muncul pada suatu permukaan
Bump-Mapping = Kontur yang muncul pada suatu permukaan
Fogging / Participating Medium = Bagaimana berkas cahaya berubah jika
melewati udara yang tidak murni
Shadows = Efek dari cahaya yang terhalang
Soft Shadows = Variasi efek dari cahaya yang terhalang tidak sempurna
Reflection = Refleksi yang tampak pada permukaan kaca atau gelas
Transparency = Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika melewati medium
tertentu
Translucency = Transmisi cahaya yang berbeda-beda jika memantul pada
medium tertentu
Refraction = Cahaya yang berubah arahnya karena efek transparency

Indirect Illumination = Cahaya yang datang pada suatu objek namun tidak
berasal dari sumber cahaya yang sebenarnya melainkan refleksi dari permukaan
objek lain
Caustics = Pantulan cahaya menyilaukan yang timbul pada suatu objek
Depth Of Field = Objek yang berada jauh di depan maupun di belakang objek
yang menjadi fokus akan tampak buram
Motion Blur = Objek yang bergerak dengan kecepatan tinggi atau objek yang
direkam oleh kamera yang berada dalam kecepatan tinggi akan tampak buram
Photorealistic Morphing = Teknik yang memungkinkan hasil proses render objek
3D menjadi tampak terlihat lebih nyata
Non-Photorealistic Rendering = Teknik yang memungkinkan hasil proses render
objek 3D menjadi terlihat seperti hasil lukisan atau gambar
pemetaan Tekstur
Contoh multitexturing (klik untuk gambar lebih besar);
1: lingkup untextured, 2: Tekstur dan benjolan peta, 3: Tekstur satunya peta, 4:
Opacity dan peta tekstur.
Sebuah peta tekstur diterapkan (dipetakan) ke permukaan bentuk atau poligon.
Proses ini mirip dengan kertas bermotif menerapkan ke kotak putih polos. Setiap
titik dalam poligon yang ditugaskan koordinat tekstur (yang dalam kasus 2d juga
dikenal sebagai koordinat UV) baik melalui tugas eksplisit atau dengan definisi
prosedural. Gambar lokasi sampling kemudian interpolasi di seluruh muka
poligon untuk menghasilkan hasil visual yang tampaknya memiliki kekayaan
lebih daripada yang dapat dicapai dengan jumlah terbatas poligon.
Multitexturing adalah penggunaan lebih dari satu tekstur pada waktu pada
poligon . Sebagai contoh, sebuah peta cahaya tekstur dapat digunakan untuk
cahaya permukaan sebagai alternatif untuk menghitung ulang bahwa
pencahayaan setiap kali permukaan yang diberikan. Teknik lain adalah
multitexture benjolan pemetaan , yang memungkinkan tekstur untuk langsung
mengendalikan arah menghadap dari permukaan untuk tujuan perhitungan
pencahayaan, yang dapat memberikan penampilan yang sangat baik dari
permukaan yang kompleks, seperti kulit kayu atau beton kasar, yang mengambil
pada detail pencahayaan di samping mewarnai rinci biasa. Bump pemetaan
telah menjadi populer dalam permainan video terakhir sebagai hardware grafis
telah menjadi cukup kuat untuk mengakomodasi hal itu secara real-time.
Cara yang dihasilkan piksel pada layar yang dihitung dari texels (tekstur piksel)
diatur oleh tekstur penyaringan . Metode tercepat adalah dengan menggunakan
interpolasi tetangga terdekat- , namun interpolasi bilinear atau interpolasi
trilinear antara mipmaps dua alternatif yang umum digunakan yang mengurangi
aliasing atau jaggies . Dalam hal koordinat tekstur tekstur berada di luar, itu
adalah baik dijepit atau dibungkus .

Anda mungkin juga menyukai