Anda di halaman 1dari 7

Tugas Rangkuman Mata Kuliah Sistem Grafika Komputer

Dosen Pembimbing :

Hamra, S.KOM

Disusun Oleh:

Nama : Warda Idris

Nim : 218280117

Kelas : Infotmatika C

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PAREPARE


1. Sistem Grafika komputer dibagi menjadi 2:

 Sistem Pasif, dimana operator tidak bisa berinteraksi secara langsung menggunakan
gambar yang dibangkitkan. Penggunaan teknik-teknik tertentu memudahkan penyajian
data yang berjumlah cukup besar dalam sebuah atau beberapa bagan oleh komputer.
Dalam hal ini, operator memasukkan sejumlah data yang diperlukan sehingga dengan
prosedur tertentu, komputer akan bisa menampilkan bagan yang diinginkan. Dengan cara
tersebut, bagan yang dihasilkan oleh komputer seolah-olah merupakan gambar mati
karena operator sama sekali tidak bisa berinteraksi langsung dengan gambar yang ada di
layar komputer.
 Sistem Grafika Komputer Interaktif (Interactive Computer Graphics), yg
memungkinkan operator berdialog langsung dengan yang terlihat di layar komputer.
Sistem pasif seringkali kurang memadai karena adakalanya operator ingin bisa
berinteraksi secara langsung dengan gambar yang terlihat di layar komputer. Penggunaan
teknik-teknik khusus dibantu dengan penggunaan sejumlah piranti yang lain yang
memungkinkan operator untuk bisa memanipulasi gambar yg ada di layar secara
langsung tanpa harus memasukkan data yang berupa angka atau data lain yang
diperlukan. Cara tersebut seolah-olah menunjukkan terjadinya dialog antara operator &
mesin (komputer) melalui media tertentu, misalnya mouse. Keuntungan yang bisa
diperoleh dari sistem interaktif adalah kemudahan meniru & memanipulasi suatu kejadian
di dunia nyata (real word) di layar komputer. Berdasarkan cara pandang terhadap gambar
yg ada di layar, kita bisa membedakan maksud dari motion dynamic & update dynamic.

2. Penerpan Grafika Komputer

 Bidang yang memanfaatkan grafika komputer :

a) Sains, teknologi, & bisnis memanfaatkan pemakaian grafik 2D & 3D utk


menunjukkan suatu fungsi matematis, fenomena2 fisis, fungsi ekonomi,
histogram, diagram batang, pie chart, diagram penjadwalan pekerjaan, diagram
produksi, dll. Grafik yang dihasilkan utk menyajikan kecenderungan & pola
atau ramalan dari suatu fenomena yg cukup rumit, serta membantu manajer
dalam membuat keputusan.
b) Kartografi, untuk menyajikan informasi geografis & fenomena2 alamiah
lainnya. Contoh, penyajian peta-peta geografis, relief, eksplorasi minyak &
penambangan, cuaca, garis tinggi permukaan laut, kepadatan penduduk, dll.
c) Pembuatan film animasi. Contoh, film kartun terbaru, simulasi reaksi nuklir &
kimia, aliran hidrodinamis, perubahan struktur suatu benda yang diberi beban
melebihi kekuatannya, flight simulator, dll
d) Computer Aided Design (CAD), untuk perancangan komponen sistem mekanis,
elektris, elektro-mekanis, peranti elektronis, struktur bangunan, reaktor kimia,
badan mobil, pesawat terbang, lambung kapal legkap dengan ruangannya, dll.
Sistem ini menghasilkan citra dengan ketelitian sangat tinggi. Citra yang
dihasilkan CAD bisa dipakai sebagai masukkan bagi suatu sistem yang akan
mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan. Menggunakan cara-cara
tertentu, operator bisa merubah model yang sudah ada untuk disesuaikan dengan
kebutuhan.
e) Process control, contoh fligth simulator.
f) Otomasi kantor & pulikasi elektronis, grafika komputer dimanfaatkan utk
menghasilkan naskah2 yang tidak hanya terdiri dari tulisa, tetap juga dilengkapi
dengan gambar, bagan, atau informasi 2d lainnya.
g) Seni & komersial, utk pembuatan ulang gambar yg memiliki nilai historis tinggi
utk dilestarikan, spt lukisan ternama, pembuatan iklan atau logo dr suatu produk.
h) Antarmuka grafis (GUI), seolah-olah menyediakan suatu bahasa antarmuka bagi
pemakai (user interface) yg baru. Pemakai tidak hanya mengetikkan suatu
perintah, tetap juga bisa memilih suatu simbol atau icon yang tersedia, dengan
menggunaka mouse, lightpen, dll.

3. Penggambara Grafik

Dalam penggambaran grafik sederhana biasanya dibuat titik cukup banyak sehingga ciri dasar
dari grafik sangat jelas. Kesimetrisan grafik bisa mengurangi usaha yang tercakup, khususnya
dalam mengenali titik2 tempat terjadinya perubahan atas ciri2 grafik. Bisa ditentukan titik
maksimum lokal, titik minimum lokal, & titik balik. Juga bisa ditentukan secara persisi di mana
grafik naik atau di mana grafik cekung ke atas.

4. Pengertian Pixel

Pixel singkatan dari picture element, biasa disebut juga Pel. Pixel bisa diartikan sebagai
satu titik dalam satu grid berbentuk persegi atau juga beribu titik yang secara individu
“dilukis” menjadi suatu bentuk image yang dihasilkan pada layar komputer atau pada
kertas oleh sebuah printer. Sama seperti bit (unit informasi terkecil yang bisa diproses
oleh komputer), pixel adalah elemen terkecil dari perangkat keras pencetak atau display,
seperti monitor, & bagi perangkat lunak yang bisa memanipulasi untuk menghasilkan
image berupa huruf, angka, atau grafik.

Pixel merupakan komponen dasar dr segala grafkom. Tiap2 komputer grafis terdiri atas
suatu grid pixel. Saat dicat di layar, pixel2 membtk suatu gambar. Grid dari pixel itu
disebut bitmap. Pada gambar bitmap hitam & putih, masing2 pixel diwakili oleh 1 bit. 1
jika berwarna hitam, atau 0 jika berwarna putih. Komputer membuka suatu citra bitmap
hitam & putih. Selanjutnya, mulai dicari angka2 yang menguraikan informasi citra.
Kadang2, diperlukan lebih dr 1 bit per pixel. Hal ini tergantung pada kedalaman bit dari
suatu citra.

5. Klafikasi Penerapan Grafika Komputer

a) Tipe objek & gambar yang dihasilkan, termasuk diantaranya gambar2 garis 2 & 3
dimensi (wired frame pictures). Misalnya, garis struktur bangunan, garis untuk objek 3
dimensi dengan bagian tertentu yang tidak tampak, gambar 2 dimensi dengan gray
scale yang berbeda, serta gambar 3 dimensi yang memperlihatkan efek pencahayaan
/bayangan & terapan2 yang sejenis.
b) Tipe interaksi & derajat pengendalian objek/gbr dalam layar. Dalam Offline Plotting,
gambar bisa dibentuk dari sekumpulan data yang diketahui atau diambil dari suatu basis
data, sehingga gambar tidak bisa diubah kecuali mengubah basis datanya. Dalam
Interactive Plotting, operator bisa berinteraksi dengan gambar sehingga operator bisa
mengubah gambar yang tampil pada layar menggunakan peranti yang tersedia.
c) Tipe peranan gambar, atau bagaimana gambar yang tampil berarti bagi operator atau
siapa saja yang melihatnya. Di bidang2 tertentu, misalnya kartografi, gambar yang
dihasilkan merupakan produk utama, sedangkan pada bidang2 yang lain, gambar yang
dihasilkan hanyalah merupakan visualisasi dari suatu objek atau fenomena yang ingin
diamati.
d) Tipe hubungan antara objek & gambar yg tampil. Dalam hal ini, operator bisa
menampilkan sebuah gambar senyak satu kali atau sekelompok gambar yang saling
berhubungan atau dengan teknik lainnya.

6. Jenis Layar Penampil

Pada dasarnya, semua layar penampil dengan kemampuan grafik memiliki 3 komponen utama, yaitu:

1. Pengingat Digital (frame buffer), dimana citra yang akan ditampilkan di layar disimpan
sebagai matrix dengan nilai elemen yang menunjukkan intensitas dari citra grafik yang
akan ditampilkan, Pengingat digital pada jenis tampilan vektor berisi daftar tampilan
(list display) atau program tampilan (display program) yang berisi perintah
penggambaran karakter. Perintah2 tersebut selanjutnya akan diolah oleh tampilan yang
akan menghasilkan data digital menjadi tegangan analog yang akan dipakai untuk
memancarkan elektron. Apabila terkena pada tabung layar tampilan yang dilapisi fosfor,
maka fosfor tersebut berpendar & terlihat adanya gambar. Oleh karena sinar pendar dari
fosfor tersebut tidak tahan lama dalam puluhan atau ratusan milidetik, maka elektron2
tersebut harus ditembakkan minimal 30 kali/detik untuk menghindari adanya kedipan.
Proses ini disebut penyegaran elektron (electron refreshing).
2. Layar Penampil
Cara penampilan gambr pd layar membedakan jenis tampilan yg ada. Layar tampilan yg
dikembangkan sekitar tahun 60-an & yg msh byk digunakan hingga saat ini disbt
tampilan vector atau tampilan kaligrafi (vector, calligraphic, atau stroke display).

3. Peranti Pengendali Tampilan (display controller) atau Pengolah Tampilan (display


processor) yang berfungsi melewatkan isi pengingat digital & mengolahnya untuk
kembali ditampilkan di layar penampil.

Di dalam pengingat digital, citra grafis yang akan ditampilkan disimpan sebagai pola
bit. Pengubahan pola bit yang ada dalam pengingat digital memungkinkan penggunaan
istilah pixel untuk seterusnya sehigga gambar bisa dibentuk sesuai keinginan. Pada
gambar hitam putih menggunakan bit 1 & 0, sedangkan pada gambar berwarna
pengaturannya sedikit rumit karena ketergantungan pada warna yang digunakan.

7. Pengolah Tampilan

Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang
mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang selanjutnya akan
membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan. Adapter
tampilan yang banyak digunakan pada komputer2 pribadi adalah MDA (Monochrome Display
Adapter), CGA (Color Graphics Adapter), MCGA (Multi Color Graphics Adapter), EGA
(Enhanced Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Adapter), SVGA (Super Video Graphics
Adapter), & WXGA (Weight Extra Graphics Adapter).

8. Sistem Koordinat

Grafik paling sederhana sampai yg rumit selalu bisa dipecah menjadi elemen2 terkecil
yaitu titik. Dlm layar penampil, elemen terkecilnya adl piksel. Letak suatu titik bisa
dibedakan dr titik yg lain berdasarkan lokasinya. Dalam dunia nyata (real word) dikenal
sistem koordinat kartesian, 2 dimensi & 3 dimensi, utk membedakan lokasi atau posisi
sembarang titik atau objek yg lain. Sistem koordinat layar hanya mengenal sumbu X dan
sumbu Y positif. Meskipun demikian, penggunaan cara2 tertentu pd koordinat layar bisa
dimanipulasi shg bs menampilkan gbr spt halnya pd koordinat kartesian 2 dimensi.

A. Sistem Koordinat DUA DIMENSI


Dalam sistem koordinat kartesian 2 dimensi, lokasi tiap titik ditentukan oleh 2
besaran. Jika digambarkan, nilai 2 besaran tersebut akan membentuk suatu sumbu
koordinat mendatar atau absis (sumbu X) dan sumbu tegak atau ordinat (sumbu
Y).
B. Sistem Koordinat TIGA DIMENSI
Dalam sistem koordinat 3 dimensi, selain sumbu X & Y terdapat satu sumbu yang
arahnya tegak lurus dengan sumbu X & sekaligus tegak lurus sumbu Y, sehigga
lebih tepat dikatakan bahwa sumbu tersebut tegak lurus (menembus) bidang
gambar & disebut sumbu Z. Berbeda dengan sistem koordinat kartesian yang
mengenal sumbu X & Y (& Z utk koordinat 3 dimensi) negatif, dalam sistem
koordinat layar, yang hanya mengenal sistem koordinat 2D, hanya dikenal sumbu
X & Y positif. Dalam sistem koordinat layar, koordinat (0,0) menunjukkan titik
kiri atas layar & koordinat (X2, Y2) menunjukkan titik kanan bawah. Nilai X2 &
Y2 relatif terhadap mode grafik yang digunakan. Contohnya untuk mode VGAHi,
nilai X2 adl 639 & nilai Y2 adl 479.

9. Teknologi Display

Penggunaan alat utama untuk menampilkan output pada sistem grafika adalah video monitor.
Sebagian besar video monitor berdasarkan perancangan Cathode-ray Tube (CRT), namun
terdapat juga beberapa teknologi lain yang digunakannya.

Gambar Dasar operasi pada CRT

Anda mungkin juga menyukai