Anda di halaman 1dari 23

APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER

MENGGUNAKAN JAVA

Tugas Mata Kuliah


GRAFIKA KOMPUTER
KELAS C
Semester Genap TA. 2021/2022
Oleh:

1. Abdillah Mustamin 123200017 (Ketua)


2. Indrawani 123200018 (Anggota)
3. Edwinpras Wijaya 123200074 (Anggota)

JURUSAN INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL ”VETERAN”
YOGYAKARTA
2022
HALAMAN PENGESAHAN PRESENTASI

APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER


MENGGUNAKAN JAVA

Disusun oleh:

KELOMPOK 9

Nama No.Mhs. Tanda Tangan


Abdillah Mustamin (Ketua) 123200017
Indarawani (Anggota) 123200018
Edwinpras Wijaya (Anggota) 123200074

telah dipresentasikan pada tanggal ....

Menyetujui
Dosen Pengampu

Herry Sofyan, S.T., M.Kom


KATA PENGANTAR

Puji syukur kita panjatkan kehadirat Allah Swt. yang telah memberikan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan laporan project akhir Grafika Komputer dan
Multimedia menggunakan bahasa pemprograman Java.

Laporan ini bertujuan untuk menambah wawasan dan dapat dijadikan contoh untuk membangun
sebuah aplikasi editing menggunakan bahasa pemprograman Java bagi para pembaca dan juga
bagi penulis. Terlebih dahulu, kami mengucapkan terima kasih kepada Bapak Herry Sofyan,
S.T., M.Kom, selaku Dosen Grafika Komputer dan Multimedia yang telah memberikan tugas
akhir ini sehingga dapat menambah pengetahuan dan wawasan sesuai dengan bidang studi yang
saya tekuni.

Kemudian, kami menyadari bahwa tugas yang kami kerjakan ini masih jauh dari kata
sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang membangun kami butuhkan demi
kesempurnaan tugas dan laporan untuk kedepannya.
DAFTAR ISI

BAB I TEORI DASAR …………………………………………………………….


I.1 Pendahuluan…………………………………………………………….
1.1.1 Pengertian …………………………………………………….

I.2 Sistem Grafika…………………………………………………………..


1.2.1 Teknologi Display………………………………………………
1.2.2 Raster-Scan System……………………………………………..
1.2.3 Random-Scan System……………………………………………
1.2.4 Peralatan input interaktif…………………………………………

I.3 Output Primitif……………………………………………………………


1.3.1 Titik dan Garis…………………………………………………..
1.3.2 Algoritma Pembentukan Garis …………………………………
1.3.3 Algoritma Pembentukan Lingkaran dan elipse …………………
1.3.4 Fill Area Primitif…………………………………………………

I.4 Atribut Output Primitif ………………………………………………….


1.4.1 Atribut Titik ……………………………………………………..
1.4.2 Atribut Kurva dan Garis…………………………………………
1.4.3 Warna dan Grayscale……………………………………………

I.5 Transformasi Dua Dimensi………………………………………………


1.5.1 Translasi………………………………………………………….
1.5.2 Rotasi…………………………………………………………….
1.5.3 Skala …………………………………………………………….
1.5.4 Matriks Transformasi…………………………………………….

BAB II PERANCANGAN APLIKASI………………………………………………


2.1 Perancangan Menu………………………………………………………..
2.2 Perancangan Antar Muka Pengguna…………………………………….

BAB III IMPLEMENTASI PROGRAM………………………………………………


3.1 Perangkat Keras yang Digunakan………………………………………..
3.2 Perangkat Lunak yang Digunakan……………………………………….
3.3 Tampilan dan Modul Program……………………………………………

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN……………………………………………….


4.1 Kesimpulan…………………………………………………………………
4.2 Saran………………………………………………………………………..

DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………………
BAB I

TEORI DASAR

1.1. Pendahuluan
1.1.1 Pengertian
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-
cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin
(komputer) dengan mesin jalan membangkitkan, menyimpan, dan manipulasi gambar model
suatu object menggunakan komputer.
Grafika komputer juga merupakan teknik-teknik dalam ilmu komputer dan matematika
untuk merepresentasikan dan memanipulasi data gambar menggunakan komputer. Seiring
dengan perkembangan teknologi dewasa ini, gambar-gambar yang dihasilkan dan
ditampilkan pada komputer menjadi bagian kehidupan sehari-hari yang dapat ditemui
misalnya pada televisi, koran dan majalah yang fungsinya untuk menampilkan hasil yang
lebih komunikatif dan realistis.
Salah satu aplikasi yang nyata dari grafika komputer adalah untuk visualisasi data dalam
bentuk grafis 2D atau 3D dilengkapi dengan animasi. Walaupun bentuk grafis 3D lebih
realistis, namun bentuk 2D masih banyak dipergunakan. Grafika komputer muncul sebagai
bagian ilmu komputer yang mempelajari metode-metode sintesa dan manipulasi konten
visual secara dijital. Penekanan diberikan dalam rangka menjawab pertanyaan bagaimana
menghasilkan gambar benda yang realistis sesuai dengan kondisi dan situasi yang terjadi.
Grafika komputer bukan ilmu yang berdiri sendiri. Pada dasarnya banyak ilmu yang
menyokong sekaligus menjadi dasar grafika komputer, misalnya ilmu matematika, geometri,
analisis/metode numerik dan ilmu komputasi.
Tujuan dari grafika komputer adalah untuk memungkinkan manusia berkomunikasi lewat
gambar, bagan-bagan, dan diagram.
1.2. Sistem Grafika
1.2.1. Teknologi Display
Perkembangan teknologi grafika komputer dari masa ke masa harus juga diikuti
dengan perkembangan teknologi display. Teknologi display berfungsi sebagai alat
keluaran dari grafik yang dibentuk agar dapat dinikmati oleh manusia. Saat ini
teknologi display yang paling populer dan paling banyak digunakan adalah LCD
(Liquid Crystal Display), Teknologi LCD (Liquid Crystal Display) telah ada sejak
beberapa tahun yang lalu, yang secara stabil menghasilkan begitu banyak produk baru
yang tampilannya semakin baik.
Perkembangan unjuk kerja (performance) tampilan (display) ditandai yang
pertama adalah dengan munculnya jenis segmen yang hanya dapat menampilkan
angka, kemudian diikuti dengan sistem dot-matrix yang mampu menampilkan
karakter dan grafik. Display LCD kemudian berkembang dari monochrom menjadi
color, mulai dari hanya gambar citra (image) sampai citra bergerak, serta dari ukuran
kecil hingga layar besar.

1.2.2. Raster-Scan System


Pada jenis ini pancaran elektron bergerak ke seluruh layar baris per baris dari atas
ke bawah. Pada saat pancaran elektron bergerak pada tiap baris, intensitas pancaran
timbul dan hilang untuk mendapatkan sinar spot. Definisi gambar disimpan dalam
memori yang disebut refresh buffer atau frame buffer.
Refreshing pada raster-scan display mempunyai nilai 60 sampai 80 frame per
detik. Kembalinya scan pada bagian kiri layar setelah refreshing tiap scane line
disebut horizontal retrace. Sedangkan pada akhir dari tiap frame (1/80 sampai 1/60
tiap detik) pancaran elektron yang kembali ke atas disebut vertical retrace.

1.2.3. Random-Scan System


Pada saat mengoperasikan unit random-scan display, pancaran elektron diarahkan
hanya ke bagian layar di mana gambar dibuat. Random-scan monitor yang hanya
membuat gambar dengan satu garis pada suatu saat disebut vector display, stroke
writing, atau calligraphic display.
Refresh rate pada random-scan display tergantung dari jumlah garis yang
ditampilkan. Definisi gambar disimpan sebagai satu blok perintah line drawing
disebut refresh display file. Untuk menampilkan gambar tertentu, setelah semua
perintah gambar diproses, siklus sistem kembali pada perintah baris pertama. Sistem
random-scan dirancang untuk membuat gambar seluruh komponen garis dengan rate
antara 30 sampai 60 tiap detik. Sistem dengan kualitas tinggi dapat menangani sampai
100.000 garis pendek setiap refreshing.

1.2.4. Peralatan Input Interaktif


Peralatan input interaktif merupakan perangkat yang berfungsi sebagai unit
masukan/ unit input, sehingga berperan untuk menerima data masuk untuk di proses
di dalam komputer. Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa
macam peranti yaitu :
a. Keyboard
Keyboard merupakan salah satu perangkat pada komputer yang berisi berbagai
susunan huruf, angka dan fungsi kontrol lainnya. Keyboard memiliki fungsi
utama yaitu memasukkan suatu data atupun perintah pada komputer, atau sering
disebut juga perangkat input.
b. Touchpad
Touchpad adalah sebuah perangkat keras yang masuk dalam kategori perangkat
input. Touchpad terdiri dari papan dengan permukaan yang dilapisi dengan sensor
khusus yang mampu mendeteksi gerakan jari. Gerakan jari ini akan direkam oleh
sensor pada touchpad untuk diterjemahkan menjadi bahasa perintah khusus,
sehingga dapat digunakan untuk menjalankan pointer pada layar monitor.
Touchpad secara fungsi digunakan untuk menggantikan fungsi mouse yang
membutuhkan space atau ruang gerak yang kecil, khusus untuk anda yang
memiliki ruang gerak sedikit.
c. Mouse
Mouse adalah salah satu hardware komputer yang menerima input-an berupa
gerakan, tekanan tombol (click), dan penggulungan (scroll) yang dapat digunakan
untuk memilih teks, ikon, file, dan folder. Mouse dalam Bahasa Indonesia
diterjemahkan sebagai “tetikus”. Dikatakan demikian karena memang bentuk
device ini menyerupai tikus yang kecil meruncing di depan dan menggembung
besar di bagian belakang.

d. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin
gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari
memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk.
Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin
fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat
ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan
perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam
bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula
scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer.

e. Microphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan
disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan
mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang
kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan
perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound
card dan speaker untuk mendengarkan suara.

1.3. Output Primitif


1.3.1. Titik dan Garis
Pembentukan titik dilakukan dengan mengkonversi suatu posisi titik koordinat
dengan program aplikasi ke dalam suatu operasi tertentu menggunakan output.
Random-scan (vektor) system menyimpan instruksi pembentukan titik pada display
list dan nilai koordinat menentukan posisi pancaran electron ke arah lapisan fosfor
pada layer. Garis dibuat dengan menentukan posisi titik diantara titik awal dan akhir
dari suatu garis.
1.3.2. Algoritma Pembentukan Garis
Garis merupakan kumpulan dari titik-titik, untuk membentuk garis lurus adalah
dengan mengetahui titik awal dan titik akhir. Dengan mengetahui titik awal dan titik
akhir maka kita dapat membentuk garis. Untuk menggambarkan proses pembuatan
garis dari titik awal ke titik akhir ada berbagai algoritma. Algoritma yang umum
adalah DDA dan Bresenham.
a. Algoritma DDA
Prinsip algoritma ini adalah mengambil nilai integer terdekat dengan jalur
garis berdasarkan atas sebuah titik yang telah ditentukan sebelumnya(titik
awal garis).
Algoritma pembentukan garis DDA:
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2. Tentukan salah satu titik sebagai awal(x0,y0) dan titik akhir(x1,y1).
3. Hitung dx=x1-x0, dan dy= y1-y0.
4. Tentukan langkah, yaitu dengan cara jarak maksimum jumlah
penambahan nilai x maupun nilai y, dengan cara:
- Bila nilai absolut dari dx lebih besar dari absolut dy, maka langkah=
absolut dari dx.
- Bila tidak maka langkah= absolutdari dy
5. Hitung penambahan koordinat pixel yaitu x_increment=dx/langkah, dan
y_increment=dy/Langkah
6. Koordinat selanjutnya (x+x_increment, y+y_increment)
7. Posisi pixel pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat
tersebut.
8. Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya,sampai
x=x1 dan y=y1.
b. Algoritma Bressenham
Tidak seperti Algoritma DDA, Algoritma Bressenham tidak membulatkan
nilai posisi pixel setiap waktu. Algoritma Bressenham hanya menggunakan
penambahan nilai integer yang juga dapat diadaptasi untuk menggambar
lingkaran. Berikut ini langkah-langkah untuk membentuk garis menurut
algoritma Bressenham:
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan
2. Tentukan salah satu titik di sebelah kiri sebagai titik awal yaitu(x0,y0)
dan titik lainnya sebagai titik akhir(x1,y1).
3. Hitung dx,dy,2dx dan 2dy¬2dx.
4. Hitung parameter p0=2dy¬dx
5. Untuk setiap xk sepanjang jalur garis, dimulai dengan k=0,
- Bila pk < 0, maka titik selanjutnya adalah (xk+1,yk), dan
pk+1=pk+2dy
- Bila tidak, maka titik selanjutnya adalah(xk+1, yk+1), dan
pk+1=pk+2dy2dx.
6. Ulangi langkah nomor 5 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya,
sampai x=x1 dan y=y1.

1.3.3. Algoritma Pembentukan Lingkaran dan Elipse


a. Lingkaran
Secara umum prosedur pembentuk lingkaran dibuat dengan rumus dasar
x2+y2=R2. Terdapat beberapa cara untuk membentuk suatu lingkaran namun
tidak efisien. Lingkaran dapat dibuat dengan menggambarkan seperempat
lingkaran karena bagian lain dapat dibuat sebagai bagianyang simetris.
1) Algoritma Simestris Delapan Titik
Pada algoritma ini pembuatan lingkaran dilakukan dengan menentukan satu
titikawal. Bila titik awal pada lingkaran(x,y) maka terdapat tiga posisi lain,
sehingga dapat diperoleh delapan titik. Dengan demikian sebenarnya hanya
diperlukan untuk menghitung segmen 45’ dalama menentukan lingkaran
selengkapnya.
2) Algoritma Lingkaran Midpoint juga disebut algoritma lingkaran
Bressenham. Bressenham mengembangkan generator lingkaran yang cukup
efisien. Algoritma yang digunakan membentuk semua titik berdasarkan titik
pusat dengan penambahan semua jalur sekeliling lingkaran. Algoritma ini
diturunkan dari algoritma Midpoint untuk pembentukan garis. Dalam hal ini
hanya diperhatikan bagian 45’ dari suatu lingkaran, yaitu oktan kedua dari
x=0 ke x=R/√2, dan menggunakan CirclePoints untuk menampilkan titik dari
seluruh lingkaran. Langkah langkah untuk membentuk lingkaran algoritma
Circle Midpoint:
1. Tentukan radius r dengan titk pusat lingkaran(xc,yc) kemudian
diperoleh (x0,y0)=(0,r).
2. Hitung nilai dari parameter P0=5/4-r
3. Tentukan nilai awal k=0, untuk setiap posisi xk berlaku sebagai
berikut:
- Bila Pk< 0, maka titik selanjutnya adalah (xk+1,yk)) dan
Pk+1=Pk+2xk+1+1.
- Bila tidak, maka selanjutnya adalah(xk+1,yk-1), dan
Pk+1=Pk+2xk+1+1-2yk+1, dimana 2xk+1=2xk+2 dan 2yk+=2yk-
2
4. Tentukan titik simetris pada ketujuh oktan yang lain
5. Gerakkan setiap posisi pixel(x,y) pada garis melingkar dari lingkaran
dengan titik pusat (xc,yc) dan tentukan nilai koordinat:
x=x+xcy=y+yc.
6. Ulangi langkah ke-3 sampai 5, sehingga x>=y Lingkaran MidPoint.
b. Elips
Elips merupakan modifikasi dari bentuk lingkaran, dengan memasukkan mayor
dan
minor axis pada prosedur lingkaran. Elips ditentukan oleh satu set titik dengan
memperhitungkan jumlah jarak dari kedua posisi(foci). Bila jarak ke kedua foci
dari sembarang titik p(x,y) pada elips diberi label d1 dan d2, maka persamaan
elips menjadi: d1+d2=konstan.
Untuk menggambarkan jarak d1 dan d2 dengan ketentuan koordinat masing-
masing:
F1(x1,y1) dan F2(X2,Y2)
√((xx1)2+(yy1)2)2+√((xx2)2+(yy2)2=konstan
Dimana mayor dan minor axis elips dalam posisi pararel dengan sumbu x dan
sumbu y pada contoh ini, parameter rx disebut semi major axis dan ry disebut
semi minor axis, sehingga persamaan elips dengan parameter rx dan ry menjadi
((x-rc)/rx)2 + ((y-yc)/ry)2=1.
Pembentukan elips menurut algoritma Circle midpoint sebagai berikut:
1. Tentukan rx,ry dan pusat elips (xc,yc) kemudian diperoleh (xo,yo)=(0,ry)
2. Hitung nilai parameter P10=ry2rx2 ry+1/4 rx2
3. Tentukan nilai awal k=0, untuk setiap posisi xk berlaku sebagai berikut :
- Bila p1k< 0 maka titik selanjutnya adalah (xk+1, yk)
p1k+1k+1k+1=p1k+2ry2xk+1k+1k+1+ry2
- Bila tidak, maka titik selanjutnya adalah (xk+!,yk-1) dan
p1k+1k+1k+1=p1k+2ry2xk+1k+1k+12rx yk+1k+1k+1+ry2 dengan
2rx yk+1k+1k+1=2rx2 yk k +2rx2 dan 2rx yk+1k+1k+1=2rx2 yk k
+2rx2
Teruskan sampai 2ry2x >= 2rx2 y
4. Tentukan nilai parameter pada bagian kedua menggunakan titik terakhir
(x0,y0) yang telah dihitung pada bagian pertama, sebagai berikut:
P2k+1=k+1=k+1=k+1=2ry2 2 (xo+1/2)2+2rx2 2 (yo1)2rx2 ry2
5. Setiap posisi yk pada bagian kedua, dimulai dengan k=0
- Bila p2k> 0 maka titik selanjutnya adalah (xk, yk-1)
p2k+1k+1k+1=p2k+2rx2yk+1k+1k+1+rx2
- Bila tidak, maka titik selanjutnya adalah (xk+1,yk-1) dan
p2k+1k+1k+1=pk+2ry2xk+1k+1k+12rx yk+1k+1k+1+ry2
6. Tentukan titik simetris pada ketiga kuadran lainnya
7. Gerakkan setiap posisi(x,y) pada garis melingkar dari elisp dengan titik
pusat(xc,yc) dan tentukan nilai koordinat x=x+xc y=y+yc
8. Ulangi langkah untuk bagian pertama di atas, sehingga 2ry2x >= 2rx2y

1.3.4. Fill Area Primitif


Fill area (pengisian area) output primitif standar pada paket aplikasi grafika pada
umumnya adalah warna solid atau pola raster. Terdapat dua dasar pendekatan untuk
mengisi area pada raster sistem. Menentukan overlap interval untuk scan line yang
melintasi area Dengan memulai dari titik tertentu pada posisi di dalam poligon.
Berikut adalah algoritma Fill Area :

a. Algoritma Boundary Fill


Metode ini bermanfaat untuk paket aplikasi grafik interaktif, dimana titik dalam
dapat dengan mudah ditentukan. Prosedurnya yaitu menerima input koordinat dari
suatu titik (x,y), warna isi dan warna garis batas. Ada dua macam metode yaitu 4-
connected dan 8-connected.

b. Algoritma Flood Fill


Metode ini dimulai pada titik (x,y) dan mendefinisikan seluruh pixel pada bidang
tersebut dengan warna yang sama. Bila bidang yang akan diisi warna mempunyai
beberapa warna, pertama-tama yang dilakukan adalah membuat nilai pixel yang
baru, sehingga semua pixel mempunyai warna yang sama.

1.4. Atribut Output Primitif


1.4.1. Atribut Titik
Titik dalam Grafika Komputer bisa didefinisikan sebagai suatu posisi tertentu
dalam suatu sistem koordinat. Sistem koordinat yang dipakai bisa Polar Coordinates
atau Cartesian Coordinates. Biasanya dalam pemrograman grafis, yang paling umum
digunakan adalah Cartesian Coordinates. Dalam Cartesian Coordinates, titik
didefinisikan sebagai kombinasi dua bilangan yang menentukan posisi tersebut dalam
koordinat x dan y (2D).
1.4.2. Atribut Kurva dan Garis
 Kurva

Parameter untuk atribut kurva sama dengan atribut segmen garis. Kurva dapat
ditampilkan dengan berbagai warna, tebal, dot-dash(Style garis) dan pilihan pen atau
9 brush. Selain itu untuk pengisian suatu bidang tertentu termasuk memilih warna
antara solid dan pattern tertentu dan memilih warna pattern yang ada.
 Garis

Atribut dasar untuk garis lurus adalah style (tipe garis), width (tebal) dan
color(warna). Dalam beberapa paket aplikasi grafik, garis dapat ditampilkan dengan
mengunakan Pen.

1.4.3. Warna dan Grayscale


Ketika suatu sistem menyediakan opsi warna, suatu parameter akan memberikan
indeks warna awal yang dimasukkan ke dalam daftar nilai atribut sistem. Suatu
prosedur polyline kemudian akan menampilkan garis dengan warna tersebut dengan
cara mengatur warna tersebut d frame buffer pada lokasi piksel sepanjang garis
tersebut dengan menggunakan prosedur setPixel.

1.5. Transformasi Dua Dimensi

1.5.1. Translasi
Translasi merupakan transformasi dengan bentuk yang tetap, memindahkan objek apa
adanya. Setiap titik dari objek akan ditranslasikan dengan besaran yang sama.
Translasi berfungsi untuk memindahkan atau menggeser suatu objek dari koordinat
awal (x,y) menjadi koordinat yang berbeda (x’,y’). Translasi dilakukan dengan
penambahan translasi pada suatu titik koordinat dengan translation vector, yaitu
(tx,ty), dimana tx adalah translasi menurut sumbu x sedangkan ty adalah translasi
menurut sumbu y.

1.5.2. Rotasi
Rotasi merupakan perpindahan sebuah objek menurut garis melingkar.

1.5.3. Skala
Suatu operasi yang membuat objek berubah ukuran, baik mengecil ataupun
membesar.
Untuk rumusan dari skala adalah sebagai berikut:

Gambar. Rumus Skala

1.5.4. Matriks Transformasi


Matriks yang diperlukan untuk melakukan transformasi adalah sebagai berikut :

Gambar. Matriks Transformasi


BAB II

PERANCANGAN APLIKASI

2.1 Perancangan Menu

2.1.1 Menu Bentuk


Pada bagian menu bentuk terdapat beberapa bangun datar yang menjadi pilihan dalam
menggambar pada aplikasi yang telah dibuat.

Gambar. Menu bentuk

2.1.2 Menu Tebal Garis


Pada bagian menu tebal garis, ia berfungsi untuk mengatur tebal dari garis yang kita buat
sesuai dengan keinginan pengguna aplikasi tersebut.

Gambar. Menu Tebal Garis

2.1.3 Menu Tipe Line


Pada bagian menu tipe line, para pengguna bisa memilih bentuk garis yang diinginkan
seperti garis lurus, garis putus-putus, dan yang lainnya.

Gambar. Menu Tipe Line


2.1.4 Menu Translasi
Pada bagian menu translasi setiap titik pada objek akan ditranslasi dengan besar yang
sama dan titik yang ditranslasi dipindahkan ke lokasi lain menurut garis lurus.

Gambar. Menu Translasi

2.1.5 Menu Rotasi


Pada bagian menu rotasi biasanya dilakukan pada satu titik terhadap suatu sumbu
tertentu, misalnya sumbu x, sumbu y atau garis yang lain yangsejajar dengan sumbu
tersbut. Titil acuan rotasi dapat sembarang, baik dititik pusat atau pada titik yang lain.

Gambar. Menu Rotasi

2.1.6 Menu Scaling


Bagian menu scaling, jika scaling bernilai lebih besar dari 1, maka object diperbesar
sebaliknya jika nilainya lebih kecil dari 1, maka object diperkecil.

Gambar. Menu Scaling


2.1.7 Menu Shear/Skew
Pada bagian menu shear, ia menarik titik-titik koordinat tertentu pada object ke suatu arah
berdasarkan sumbu x, y, atau z.

Gambar. Menu Shear

2.1.8 Menu Fill


Pada bagian menu fill merupakan pengisian warna pada suatu bidang datar atau gambar
yang ada aplikasi.

Gambar. Menu Fill


2.1.9 Menu Line Color
Pada bagian menu line color mengganti warna garis pada suatu bidang datar atau gambar
yang ada pada aplikasi.

Gambar. Menu Line Color

2.1.10 Menu Clear


Tombol menu clear berfungsi menghapus semua bidang datar atau gambar yang sudah di
aplikasikan pada kanvas.

Gambar. Menu Clear


2.2 Perancangan Antar Muka Pengguna

Dari seluruh sistem operasi yang dirancang aplikasi ini menyediakan antar muka yang akrab
ditemui pada aplikasi editing pada umumnya, sehingga para pengguna tidak bingun jika
menggunakan aplikasi ini.

Gambar. Antarmuka bagi pengguna


BAB III

IMPLEMENTASI PROGRAM

3.1 Perangkat Keras yang Digunakan


Sistem Operasi : Windows 11 64-bit
Processor : Intel® Core™ i3-6006U CPU @ 2.50GHz 2,70
Ram : 8 GB
GPU : Nvidia GeForce 920MX
3.2 Perangkat Lunak yang Digunakan
Language atau Bahasa : Java
JDK : 12 (Java 12.0.2)
Aplikasi : NetBeans 2020

3.3 Tampilan dan Model Program


BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

Grafika komputer merupakan teknik-teknik dalam ilmu komputer dan matematika untuk
merepresentasikan dan memanipulasi data gambar menggunakan komputer. Seiring dengan
perkembangan teknologi dewasa ini, gambar-gambar yang dihasilkan dan ditampilkan pada
komputer menjadi bagian kehidupan sehari-hari yang dapat ditemui misalnya pada televisi,
koran dan majalah yang fungsinya untuk menampilkan hasil yang lebih komunikatif dan
realistis.
Pembuatan sistem aplikasi editing ini disesuaikan dengan konsep yang ada pada grafika
komputer dan multimedia, contohnya sistem grafika untuk teknologi display, rester –scan
system, dan random scan system, serta peralatan input interaktif. Unit masukan atau
peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu : keyboard, touchpad, mouse
scanner, microphone.
Dari seluruh sistem operasi yang dirancang aplikasi ini menyediakan antar muka yang
akrab ditemui pada aplikasi editing pada umumnya.

4.2 Saran

Tentunya pada penyusunan laporan ini kami sudah menyadari jika dalam penyusunannya
masih banyak kesalahan dan kekeliruan serta jauh dari kata sempurna.

Adapun nantinya kami akan melakukan perbaikan susunan laporan ini dengan
menggunakan pedoman dari beberapa sumber dan kritik yang bisa membangun dari para
pembaca.
DAFTAR PUSTAKA

https://www.temukanpengertian.com/2013/08/pengertian-grafika-komputer.html

http://jackyrsaputra.blogspot.com/2012/04/grafika-komputer-translasi-rotasi-dan.html

Anda mungkin juga menyukai