DISUSUN OLEH :
NAMA : FAJAR MUHAIRI
NPM : 223510258
KELAS : 4D
FAKULTAS TEKNIK
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS ISLAM RIAU
2024
1
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kami panjatkan kehadiran Allah SWT, karena
telah melimpahkan Rahmat-Nya berupa kesempatan dan
pengetahuan sehingga makalah Grafika Komputer ini bisa selesai pada
waktunya.
Kami berharap semoga Makalah Grafika Komputer ini bisa menambah
pengetahuan para pembaca, namun terlepas dari itu, kami memahami
bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna, sehingga kami
sangat mengharapkan kritik serta saran yang bersifat membangun
demi terciptanya makalah selanjutnya yang lebih baik lagi.
2
DAFTAS ISI
BAB I .................................................................................................................. 4
PENDAHULUAN ............................................................................................... 4
A. Latar Belakang ....................................................................................... 4
B. Rumusan Masalah ................................................................................. 4
C. Tujuan .................................................................................................... 4
BAB II ................................................................................................................. 5
PEMBAHASAN ................................................................................................. 5
A. Pengertian Grafik Komputer .................................................................. 5
B. Sejarah Perkembangan Grafika Komputer ............................................. 6
C. Penerapan Grafika Komputer Pada Berbagai Bidang Kehidupan ............ 7
BAB III .............................................................................................................. 10
PENUTUP ...................................................................................................... 10
A. Kesimpulan .......................................................................................... 10
DAFTAR PUSAKA............................................................................................... 11
3
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Makalah ini disusun sebagai salah satu tugas yang diberikan kepada
mahasiswa oleh Dosen mata kuliah Grafika Komputer guna menjadi
pembelajaran untuk mahasiswa agar memiliki dasar Grafika Komputer
itu sendiri selama proses perkuliahan berlangsung.
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah dipaparkan di atas, penulis dapat
merumuskan masalah yang akan dikaji yaitu:
1.Jelaskan tentang pengertian grafika komputer!
2.Bagaimana sejarah perkembangan grafika komputer?
3.Jelaskan penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan
C. Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini untuk mengetahui:
1.Pengertian grafika komputer
2.Sejarah perkembangan grafika komputer
3.Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan
4
BAB II
PEMBAHASAN
5
Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang
kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga
hiburan. bidang aplikasi spesifik dari grafika computer seperti
Antarmuka pengguna grafis, Kartografi, Kesehatan, Perancangan
objek, Sistem multimedia, Presentasi grafik, dll.Pembagian bidang
ilmu grafika computer Bagian dari meliputi:
6
Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk
keperluan pertahanan. Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan
pena cahaya sebagai alat input,selain itu pada periode yang sama alat
pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. Komputer grafik
interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959.
-Fase Kedua, dekade 60an
Merupakan zaman penelitian /riset grafika komputer interaktif. Saat
ini grafika interaktifmoderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland
dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. Beliau juga
menggambarkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena
cahaya. Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan
menampilkan simulasi efek fisik.
-Fase Ketiga pada dekade 70an
Saat ini sektor industri, pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan
pentingnya grafika komputer interaktif untuk memperbaiki kualitas
desain produk secara cepat dan mudah.
-Fase keempat, dekade 80an
Pada masa ini grafika komputer berkembang pesat. Banyak orang
berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru, penelitian
dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian
sebagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modeling) hal ini
berguna untuk industri masa depan (https://medium.com/).
1. Bidang hiburan
Misalkan pada film,grafik komputer menghasilkan efek animasi yang
baik. Sudah banyak film film yang menggabungkan berbagai teknik,
7
salah satunya penerapan grafik komputer agar tercapai sebuah film
dengan efek efek yang mengagumkan.
2. Bidang Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan
objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point
ataupun software lainnya.
3. Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk
menghasilkan karya-karya seni.Hasil dapat berupa kartun, potret, foto,
layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau
eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel
Painter, GIMP.
4. Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user
interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada
perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang
sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan
memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning
Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti
Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.
8
6. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware
engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement,
pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur
program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase
Power Designer.
7. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu
nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam
suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan
untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan
user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan.
Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy
untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan
berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya
penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung
sesungguhnya.
8. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau
animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi
cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak
maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari
struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data
mining(https://ariedwijayanto.wordpress.com/).
9
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Komputer grafis adalah cabang dari ilmu komputer yang berkaitan
dengan pembuatan, penyuntingan, dan manipulasi gambar dan
visualisasi grafis menggunakan komputer. Dimana penggunaan
komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan
mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan
visual yang dicontohkan dari dunia nyata.
Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk
keperluan ilmu pengetahuan, visualisasi desain produk, pendidikan,
multimedia interaktif, kedokteran dan lain-lain. Bagian dari grafika
komputer meliputi:
1. Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
2. Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi
gerakan
3. Perenderan: mempelajari algoritme untuk menampilkan efek cahaya
4. Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan
gambar
10
DAFTAR PUSAKA
11