GRAFIKA KOMPUTER
Disusun oleh
Puji Tuhan, terima kasih Saya ucapkan atas bantuan Tuhan yang telah mempermudah
dalam pembuatan tesis ini, hingga akhirnya terselesaikan tepat waktu. Tanpa bantuan dari
Tuhan, Saya
bukanlah siapa-siapa. Selain itu, Saya juga ingin mengucapkan terima kasih kepada
orang tua, keluarga, serta pasangan yang sudah mendukung hingga titik terakhir ini.
Banyak hal yang akan disampaikan kepada pembaca mengenai “Pentingnya Ilmu
Tentang Grafika Komputer”. Dalam hal ini, Saya ingin membahas mengenai grafika
khususnya pada pengenalan grafika komputer.
Kami menyadari jika mungkin ada sesuatu yang salah dalam penulisan, seperti
menyampaikan informasi berbeda sehingga tidak sama dengan pengetahuan pembaca lain.
Kami mohon maaf yang sebesar-besarnya jika ada kalimat atau kata-kata yang salah. Tidak
ada manusia yang sempurna kecuali Tuhan.
Demikian Kami ucapkan terima kasih atas waktu Anda telah membaca hasil karya
ilmiah Kami.
DAFTAR ISI
BAB I : PENDAHULUAN
BAB II : PEMBAHASAN
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini sangatlah nampak. Dimana
setiap gerak-gerik dan liku-liku kehidupan ini sangat dipengaruhi oleh adannya informasi
yang kemudian informasi itu dapat diperoleh melalui ilmu pengetahuan dan teknologi.
Komputer merupakan salah satu teknologi yang paling pesat perkembangannya. Pada
saat pertama kali ditemukan, komputer digunakan terutama sebagai alat bantu untuk
mempercepat proses hitung menghitung. Komputer dari generasi ke generasi mengalami
perkembangan dalam hal pengolahan data baik kapasitas maupun kecepatannya. Data yang
diolah tidak hanya berupa teks atau angka, tapi kini komputer dapat mengolah
gambar/grafika. Komputer yang memiliki piranti grafis untuk mengolah gambar atau grafika
disebut grafis komputer.
Dulu karya grafis diolah memakai teknologi analog. Dalam teknologi ini gelombang
direkam atau dipakai dalam wujud aslinya. Sebagai contoh, dalam dunia fotografi
konvensional kamera menangkap image yang berasl dari sinar yang dipantulkan oleh
objek. Sinar pantul ini merupakan gelombang analog dan jejak intensitas cahaya yang
tertinggal/terekam pada klise film juga gelombang analog. Jejak analog ini bisa dibaca,
ditransfer ke media khusus peka cahaya sehingga menghsilkan karya grafis.
Dewasa ini pengolahan grafis cenderung memakai teknologi digital. Dalam teknologi
ini image analog yang ditangkap kamera digital dibagi-bagi menjadi unsur-unsur gambar
paling kecil lalu diubah menjadi bit dan disimpan dalam perangkat digital.
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang mempelajari
cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin
(komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar model
suatu objek menggunakan komputer. Grafika komputer memungkinkan kita untuk
berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan dan diagram.
Istilah grafis komputer mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan
hanya teks atau suara. Grafik komputer dan gambar yang dihasilkan komputer menyentuh
semua aspek. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik
kompleks dalam bentuk yang lebih muda untuk memahami dan menafsirkannya. Berbagai
alat dan fasilitas yang tersedia pada komputer grafis memungkinkan pengguna
dapat memvisualisasikan data mereka dan juga komputer grafis banyak digunakan dalam
banyak disiplin ilmu.
B. Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah dipaparkan di atas, penulis dapat merumuskan masalah
yang akan dikaji yaitu:
1. Bagaimana sejarah perkembangan grafika komputer dan tokohnya?
2. Jelaskan penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan !
3. Bagaimana perkembangan software grafika komputer?
C. Tujuan
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini untuk mengetahui:
1. Sejarah perkembangan grafika komputer dan tokoh pionir
2. Penerapan grafika komputer pada berbagai bidang kehidupan
3. Perkembangan software grafika komputer
BAB II
PEMBAHASAN
A. SEJARAH GRAFIKA
Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase,
yaitu :
1. Fase Pertama (1950) era grafika komputer interaktif
MIT berhasil mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode
(Cathode Ray Tube-CRT).
Sudah menggunakan pena cahaya (light pen) yaitu sebuah alat input bentuknya seperti
pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk sesuatu dan menggambar pada layar
dengan pendeteksian cahaya yang datang dari titik-titik pada layar CRT.
Telah ada alat pemrograman otomatis (Automatic Programming Tool)
Grafika komputer interaktif telah digunakan oleh sektor industri, pemerintah dan
ilmuwan untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
ditemukan Gouraud Shading,
ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi
komputer.
Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi
pendek,Hunger:Keyframe animation and morphing
Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity
sebagai main-stream aplikasi realtime.
Fase Keempat (1980-1990)
Walter Elias Disney atau biasa dipanggil Walt Disney, merupakan tokoh yang sangat disegani
di dunia animasi. Pria yang lahir pada 5 Desember 1901 dan wafat 15 Desember 1966 ini berprofesi
sebagai pebisnis, animator, produser film, sutradara, penulis skenario, dan juga aktor. Walt juga
dianggap sebagai ikon utama dalam industri animasi di Amerika dan seluruh dunia. Hal itu
dikarenakan kontribusinya sangat berpengaruh besar pada industri animasi dan hiburan Amerika
selama abad ke-20. Bersama dengan saudaranya, Roy O. Disney, Walt kemudian mendirikan Walt
Disney Productions, yang menjadi salah satu studio film paling terkenal di dunia.
Pria kelahiran 5 Februari 1952 ini adalah salah satu animator berpengaruh di dunia asal
Nara, Jepang. Nama Yoshinori meroket ketika karyanya yang berjudul Birth pada 1984 menjadi salah
satu video animasi pertama yang dirilis di pasaran. Meskipun Yoshinori tidak menciptakan banyak
desain karakter, ia terkenal karena keterampilannya dalam membuat animasi karakter. Galaxy
Express 999 (1979) dan Harmagedon (1983) merupakan karya Yoshinori yang paling berpengaruh
terhadap seluruh generasi animator di Jepang. Pada tahun 80-an dan 90-an, Yoshinori juga sering
bekerja sama dengan sutradara Hayao Miyazaki untuk membuat beberapa film seperti Nausicaa of
the Valley of the Wind dan Princess Mononoke.
William Denby Hanna atau biasa dipanggil William Hanna, adalah seorang animator,
sutradara, produser, dubber, dan cartoon artist, yang karyanya telah menghibur jutaan orang di
dunia selama abad ke-20. Pada tahun 1937, saat bekerja di Metro-Goldwyn-Mayer (MGM), Hanna
kemudian bertemu dengan Joseph Barbera. Kedua pria itu lalu memulai sebuah proyek kolaborasi
yang diawali dengan produksi Tom and Jerry dan beberapa film live action. Pada tahun 1957, mereka
mendirikan Hanna-Barbera, yang menjadi studio animasi televisi paling sukses di Amerika dan
menghasilkan program-program seperti The Flintstones, Huckleberry Hound The Show, The Jetsons,
Scooby-Doo, The Smurfs, dan Yogi Bear. Pada tahun 1967, Hanna-Barbera dijual ke Taft Broadcasting
sebesar USD 12 juta (Rp 123 miliar), namun Hanna dan Barbera tetap menjadi kepala perusahaan
tersebut sampai tahun 1991.
Phil Ortiz
Phil Ortiz adalah seorang animator kelahiran Amerika, yang telah bekerja
selama lebih dari 30 tahun sebagai seorang seniman profesional. Hasil karyanya
berupa komik strip di surat kabar dan kartun animasi. Sebagai seorang animator,
Phil juga berhasil memenangkan lima penhargaan Emmy berturut-turut . Phil
bekerja di beberapa proyek terkenal seperti The Simpsons dan The Simpsons
Comics. Dia juga membuat animasi untuk Garfield, Pac-Man dan The Smurfs.
Max adalah tokoh di balik karakter animasi fenomenal seperti Betty Boop,
Koko the Clown, Popeye, dan Superman.
Ada lagi fasilitas-fasilitas GDI (Grafical Device Interface) yang dipunyai oleh Borland C++
Builder ini akan sangat memudahkan penggunanya dalam menciptakan aplikasi grafik.
Borland C++ Builder menyediakan beberapa algoritma untuk mempresentasikan objek agar
terlihat lebih nyata.
Adapun perbedaan grafik komputer dan pengolahan citra. Grafik komputer adalah ilmu yang
mempelajari tentang suatu objek gambar. Sedangkan pengolahan citra adalah mengolah
sebuah citra lama sehingga menjadi citra baru.
Penerapannya :
1. Bidang hiburan
Misalkan pada film,grafik komputer menghasilkan efek animasi yang baik. Sudah banyak
film film yang menggabungkan berbagai teknik, salah satunya penerapan grafik komputer
agar tercapai sebuah film dengan efek efek yang mengagumkan
2. Bidang Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada
siswa secara nyata, dapat melalui power point ataupun software lainnya.
3. Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter,
GIMP.3.Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
4. Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar
di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan
memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang
standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile
devices.
7. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat
Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras
khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user
beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute
trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat
memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya
penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
8. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam
mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia.
Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
C. PERKEMBANGAN GRAFIKA
Aplikasi Grafika Komputer
Menurut Wikipedia, Komputer Grafis adalah cabang dari Ilmu Komputer dan
berkaitan dengan manipulasi visual content dan proses sistesisnya secara digital. Walaupun
instilah ini sering mengacu kepada komputer grafik 3 dimensi, tetapi sebenarnya juga
mencakup grafik 2 dimensi dan pengolahan citra.
Saat ini, kita dapat melihat penggunaan komputer grafis di berbagai bidang dan
disiplin ilmu seperti sains, keteknikan, seni, bisnis, industri, kesehatan, pemerintahan,
hiburan, periklanan, pendidikan, dan masih banyak lagi. Berikut ini adalah aplikasi-aplikasi
yang menggunakan komputer grafis.
1. Computer-Aided Design (CAD)
CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam
desain, khususnya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam
mendesain bangunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah tangga,
dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD.
2. Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE
digunakan dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam
proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase
Power Designer.
3. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user
dapat berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat
keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan
user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR
parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini
dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi
biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
4. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam
mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia.
Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
5. Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya
seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
6. Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya
pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yang
beredar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan komputer
grafis.
7. Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar
di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan
memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang
standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile
devices.
8. Pengolahan Citra
Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi
citra, meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada
dalam suatu citra. Contoh: perbaikan citra sehingga menjadi lebih jelas.
9. Computer Vision
Computer Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang
dapat melihat. Sebagai disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori untuk
membangun sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. Informasi tersebut
kemudian dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. Data
citra yang diambil dapat berupa video, citra dari berbagai kamera, dan sebagainya.
10. Graphical User Interface
Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi
manusia dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. GUI sudah sering
kita lihat berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows, Mac,
maupun Linux.
C. Referensi
- http://id.wikipedia.org/w/index.php?title=Grafika_komputer
- http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/11/sejarah-perkembangan-komputer-
grafik/
- http://makhlukunik.blogspot.com/2007/10/sejarah-grafika-komputer.html
- Alfa Ryano. 2008. Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer. Bandung : Institut
Teknologi Bandung
Perkembangan grafika komputer dalam bentuk permainan video yang muncul dengan
grafis cukup sederhana pada awal abad ke-21. Saat itu, konsol permainan pertama yang miliki
adalah PlayStation (PS) 1. Dengan teknologi televisi pada saat itu, gim-gim yang dimainkan di
PS 1 sudah memiliki grafis yang cukup baik pada masanya. Secara keseluruhan, grafis gim PS
1 sudah cukup baik walaupun terdapat piksel-piksel yang sangat mengganggu pemandangan.
Beberapa gim yang mainkan saat itu adalah Winning Eleven, Spider-Man, dan Batman dkk.
GAME
Selanjutnya, gim-gim video di komputer mulai menarik perhatian banyak orang. Para
pengembang gim mulai merespons keadaan dengan menyediakan gim video yang dapat
dimainkan di komputer. Hal ini merupakan imbas dari semakin murahnya
harga hardware yang menurunkan harga jual komputer. juga turut merasakan pengaruh dari
hal tersebut. Segera saja, laptop terpasang gim-gim seperti Counter Strike, Need For Speed,
dan Pro Evolution Soccer (PES). Dari sisi grafika, gim-gim tersebut sudah selangkah lebih
maju dari gim-gim PS 2. Banyak hal yang tergambarkan secara lebih detail, seperti darah dari
lawan yang kita tembak pada gim Counter Strike dan sirene mobil polisi yang mengejar mobil
pemain pada gim Need For Speed. Untuk PES, kualitas grafisnya sudah mengalami perbaikan
yang sangat signifikan dari pendahulunya, Winning Eleven (WE). mulai memainkan PES
pada tahun 2010 dan merasakan grafika yang jauh berbeda daripada grafika WE. Stadion dan
penonton pertandingan sudah tergambarkan dengan cukup baik. Tampilan fisik para pesepak
bola yang dimainkan juga dibuat mendekati aslinya sehingga pemain dapat merasakan dirinya
sedang memainkan sepak bola sungguhan dengan pesepak bola yang disukainya.
Grafika PES 2011 yang dimainkan di PC (Gambar 4)
Dalam hal sistem operasi, menggunakan Windows 7 sejak tahun 2010 hingga kini.
Selama kurun waktu ini, menggunakan beberapa software desain grafis serta animasi dua
dimensi dan tiga dimensi, seperti Photoshop, Illustrator, Corel Draw, dan 3Ds Max. Tentu
saja, semua software “berat” tersebut dijalankan dengan menggunakan sebagian besar RAM.
Jika Windows 7 juga menggunakan sebagian besar RAM seperti Windows Vista, tentu saja
pekerjaan akan terhambat. Namun, hal itu tidak terjadi karena Windows 7 tidak menghasilkan
banyak proses dalam RAM. Akan tetapi, grafika Windows 7 tidak kalah daripada Windows
Vista. Windows 7 didukung dengan grafika yang baik dengan konsep yang mirip dengan
Windows XP, salah satunya dengan adanya taskbar dan Start Menu. Microsoft tampak ingin
mereplikasi GUI dari Windows XP dengan perbaikan grafika untuk Windows 7.
Antarmuka Windows 7 yang tidak kalah bagus daripada Windows Vista tetapi lebih
ringan daripada Vista (Gambar 5)
Pada beberapa tahun belakangan, memainkan beberapa gim video di ponsel pintar
bersistem operasi Android, seperti Temple Run, Angry Birds, dan Subway Surfers. Gim-gim
tersebut memiliki grafika yang baik untuk ponsel pintar dengan spesifikasi yang cukup. Gim-
gim tersebut juga memiliki banyak fitur yang tidak kalah menarik daripada gim-gim komputer
atau PlayStation, seperti koin-koin yang dapat digunakan untuk membeli karakter. Fitur-fitur
tersebut didukung dengan grafika yang mumpuni sehingga memudahkan pengguna untuk
menggunakannya. Beberapa gim memiliki grafika yang cukup kompleks dalam penampilan
fitur sehingga hanya dapat dijalankan dengan baik pada perangkat yang mumpuni. Secara
keseluruhan, gim-gim yang ditawarkan pengembang gim untuk dimainkan di
perangkat mobile saat ini memiliki grafika yang baik dan dapat dimainkan di berbagai
perangkat dengan berbagai spesifikasi.
Grafika gim video Temple Run yang dimainkan di ponsel Android (Gambar 6)
BAB III
KESIMPULAN