Anda di halaman 1dari 4

Grafika Komputer

Posted on March 25, 2011 by masnah

Definisi Grafika Komputer Ada beberapa definisi grafika computer sesuai dengan kebutuhan yang dibutuhkan dalam grafika tersebut yaitu: 1. Komputer digunakan untuk menampilakan dan memanipulasi informasi dalam format bergambar atau grafis, baikvisual-display unit (VDU) atau via printer atau plotter. 2. Manipulasidanpenyajiandata bergambardengankomputer.

3. [dictionary ] a. Sekumpulan teknologi yang digunakan untuk menciptakan seni(art) dengan komputer. b. Seniataudesainyang diciptakanmenggunakanteknologi. 4. [Science and tecknology encyclopedia]

Suatu cabang ilmu computer yang berhadapan dengan teknik dan teori sintesis gambar (image) komputer. 5. [Marketing terms] Gambar (pictures) yang diciptakan dan dimanipulasi melalui penggunaan alat komputer. Misalnya printer laser, sebab printer tersebut mengijinkan computer mengeluarkan gambar. 6. [Britannica] Grafika Komputer adalah penggunaan computer untuk menghaasilkan gambar visual. Pada umumnya, format garfika computer meliputi GIF, dan JPEG, untuk gambar tunggal, dan MPEG dan Quicktime, untuk gambar multiframe. 7. [Encyclopedia]

Perpindahan data bergambar kedalam dan keluar komputer. Penggunaan teknik-teknik konversi analog-to-digitial, berbagai devices curve tracers, digitizers, danligthpensdikoneksikan keterminal grafis komputer; program computer-aided design,scanner optis adalah untuk menyimpan data bergambar pada computer digital. 8. [WordNet]

Manipulasi dan penyajian data bergambar menggunakan komputer.

9.

[Wikipedia]

Menurut Wikipedia Grafika computer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafika komputer meliputi: Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang. Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan. Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya. Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar

A. Sejarah Perkembangan Grafika Komputer Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir, roma dan yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Kemudian, Leonardo da Vinci pelukis dari Italia sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik. Proyeksi ortografik yang digunakan dalam sistem grafika komputer sekarang ini, ditemukan oleh Gaspard Monge (1746-1868) seorang ahli matematika berkebangsaan Perancis.

Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase yaitu : 1. Fase pertama, dalam tahun 50an merupakan Era Grafika komputer Interaktif. Pada tahun 1950, MIT telah berhasil mengembangkan komputer Whirlwind dengan

tabung sinar katode Chatode Ray Tube (CRT). komputer ini mampu memaparkan grafis pasif yang digunakan untuk bidang pertahanan. Pada tahun 1950an, banyak orang menggunakan pena cahaya (light-pen), yaitu sebuah alat input yang berbentuk pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk suatu dan menggambarkan pada layer dengan penditeksi cahaya yang datang dari titik-titik layer CRT. Pada tahun 1959 perusahaan General Motor meneliti Alat Program Otomatis (Automatic Programming Tool). 2. Fase yang kedua, dalam dekade 1960an dapat dikatakan jaman penelitian/riset grafika computer interaktif. Grafika interaktif modern telah berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD (Sutherland 1963).

1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer. 1963 : ditermukan Sutherland (MIT), Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), Alat

untuk menampilkan Calligraphic (vector), Mouse oleh Douglas Englebert 1968 : ditemukan Evans & Sutherland. 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan 3. Fase ketiga, dimulai dalam dekade 1970an. Saat ini, sektor industri, pemerintah dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika computer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produksi secara cepat dan mudah.

1970: Pierre Beezier mengembangkan kurva Beezier. 1971: ditemukan Gouraud Shading, 1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer. 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping. 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death

Star. 4. Fase keempat, dalam dekade 1980an. Pada masa ini grafika computer berkembang pesat. Banyak yang berlomba untuk menemukan teori algoritma baru. Penelitian bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisan berbagai unsur desain dan pemodelan.

Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime. 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.

1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The

Last Star Fighter. 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar). 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award. 5. Pada tahun 1990an teknologi model hibrid mulai diperkenalkan, teknologi ini berguna untuk penggabungan objek pejal dengan permukaan. Contohnya jika kita melukis sebuah mobil bagian badan mesin adalah suatu permukaan dan bagian mesin adalah bentuk pejal. Jika kita gabungkan dengan teknologi maka badan dan mesin membentuk sebuah mobil. 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film3D animasi panjang pertama 6. Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.

Tahun 2000 pada bulan Desember nVidia mengakuisisi aset inti dari 3dfx. NVIDIA Corporation , GeForce 256, dan GeForce3. 2001 melihat kelanjutan dari dominasi nVidia di pasar komputer grafis dengan produk bersaing sesekali dari ATI. Nintendo Gamecube rilis pada bulan September 2001 (Jepang). Dan efek khusus pada beberapa film, contohnya Jurrasic park 3 dan Lord Of The Ring 2002 Q1 merilis GPU nVidias Next-gen. The nv25 chip (GeForce 4 Ti Ini adalah chip yang akan membuat pengguna Xbox memahami seberapa cepat teknologi grafis bergerak maju. 2003 Berkembang lagi ID Software mesin grafik Doom.DOOM adalah bagian dari DNA id software dan membutuhkan talenta dan otak tercerdas di dalam industri ini demi membawa seri berikut dari franchise utama kita Ujar Todd Hollenshead, CEOnya id software.

Anda mungkin juga menyukai