Anda di halaman 1dari 15

Makalah Komputer Grafis

Di Era Industri 4.0

DOSEN PENGAMPUH

Dr. Hendra Jaya,M. T.

DOSEN MITRA

Wahyu Hidayat , S.Pd., M.pd

DISUSUN OLEH :

A.MUHAMMAD FUAD FADHLURRAHMAN

(220209501027_PTIK B)

UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR

FAKULTAS TEKNIK

PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER 2023


KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan ke hadirat Allah SWT. Yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan makalah
yang berjudul “Peranan Komputer Grafis Di Era Industri 4.0”. Penyusunan makalah
ini untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Komputer Grafis.

Saya harap makalah ini dapat menambah wawasan dan pengetahuan.


Menyadari banyaknya kekurangan dalam penyusunan makalah ini. karena itu saya
sangat mengharapkan kritikan dan saran dari para pembaca untuk melengkapi segala
kekurangan dan kesalahan dari makalah ini. Demikian apa yang bisa saya sampaikan,
semoga pembaca dapat mengambil manfaat dari makalah ini.

Makassar, 19 Februari 2023

Penulis
DAFTAR ISI

SAMPUL ……………………………………………………………………1

KATA PENGANTAR ………………………………………………………2

DAFTAR ISI ………………………………………………………………..3

BAB 1 PENDAHULUAN ..............................................................................4

Latar Belakang Masalah..................................................................................5

Rumusan Masalah ..........................................................................................5

Tujuan Penelitian ...........................................................................................5

BAB 2 Pembahasan........................................................................................6

A.SISTEM OPERASI..........................................................................................6

B. STRUKTUR SISTEM OPERASI..............................................................9

C. PROSES..........................................................9

D. THREAD…………………………………….……….10

E. PENJADWALAN PROSES...............................................................13

F. DEADLOCK…………………………………………………………….

G. SINKRONISASI……………………………………………………

BAB 3 Penutup

A. KESIMPULAN
B. SARAN

DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………..
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................14

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Saat ini, dunia telah memasuki revolusi industri generasi keempat atau

biasa disebut era industri 4.0 (four point zero). Era revolusi industri ini ditandai

dengan kemajuan teknologi digital yang sangat pesat. Perkembangan teknologi

yang pesat serta hadirnya internet telah mempengaruhi perilaku manusia termasuk

perubahan di industri kreatif. Sebelumnya cara bisnis bekerja menggunakan

sistem manual dan digital. Namun sekarang dipaksa untuk mengikuti

perkembangan teknologi dengan memanfaatkan media digital. Tidak bisa

dipungkiri bahwa perusahaan pun dituntut untuk mengikuti perkembangan

teknologi dengan cepat agar tidak ketinggalan zaman yang semakin kompetitif.

Perusahaan pun harus mengakselerasi transformasi dari tradisional ke digital


sebagai agenda utama perusahaan. Digitalisasi mengubah cara bisnis karena

membuat pelanggan serta informasi bisnis semakin intensif dan terkoneksi.

Digitalisasi ini mengacu pada seperangkat teknologi yang dapat mengubah bentuk

product, service, maupun client. Digitalisasi tak hanya mengubah cara perusahaan

menjalankan bisnis tetapi juga turut mengubah sifat dan struktur organisasi.

Perubahan-perubahan yang terjadi didalam revolusi industri 4.0 sangat

terasa karena timbulnya perangkat teknologi baru. Digitalisasi telah memaksa

banyak perusahaan melakukan transformasi digital sebagai prioritas agar tetap

kompetitif. Penerapan digitalisasi yang sukses umumnya adalah perusahaan yang

memanfaatkan sepenuhnya keberadaan teknologi baru untuk menawarkan nilai

baru pada produk dan layanan yang ada bagi client. Selain itu, perubahan-

perubahan yang terjadi didalam revolusi industri 4.0 adalah device yang

digunakan semakin beragam, sources atau referensi yang bisa dipakai semakin

lengkap dan mudah diperoleh. Sehingga output yang dihasilkan semakin banyak.

Pengaruh yang ditimbulkan akibat revolusi industri 4.0 berimbas terhadap

pekerjaan seorang desainer grafis. Mereka harus beralih dari media konvensional

ke media digital. Seorang desainer grafis harus selalu beradaptasi untuk menyesuaikan
diri dengan baik dalam setiap projek dan harus memiliki

pengetahuan yang luas dari berbagai sudut bidang. Menguasai software yang
berhubungan dengan pekerjaan disertai dengan memiliki estetika yang tinggi dan

kemudian dieksekusi didukung dengan skill dan style yang baik. Seorang desainer

grafis memiliki peran penting dalam digital agency yaitu sebagai pemecah

masalah (problem solving). Orang atau receiver dapat mengerti dan menikmati

pesan yang ingin disampaikan melalui visual yang dihasilkan oleh desainer grafis.

B. Rumusan Masalah

1. Apa itu Komputer Grafis?


2. Apakah Peranan Komputer Grafis di era 4.0?
3. Bagaimana perkembangan DKV di Indonesia maupun dunia di era 4.0?
4. Apakah desainer grafis hanya sebatas kemampuan mengoperasikan software
komputer?
5. Bagaimana agar desainer grafis dapat berkembang dan sukses di era sekarang?

C. Tujuan Masalah

Mengetahui peranan penting dari komputer grafis di era 4.0 , Hubungan antara
Komputer Grafis , dan Bagaimana Desain Komunikasi visual bisa sukses di era
sekarang.
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Komputer Grafis


Grafik computer atau computer grafis adalah bagian dari ilmu
computer yang memiliki kaitan dengan memanipulasi gambar. Computer
grafis bisa disebut juga dengan proses penyimpanan atau manipulasi dari
suatu model, gambar, grafik, diagram, atau artistik menggunakan komputer
(digital) dengan bantuan software. Secara singkatnya computer grafis adalah
suatu kaitan dengan manipulasi gambar(visual) secara digital. Awal
ditemukannya istilah grafis computer oleh William Fetter pada tahun 1960.
Computer grafis memiliki dua jenis, yaitu computer grafis 2D dan 3D,
perbedaannya terdapat pada bentuk dan modelnya, jika 2D itu adalah bentuk
sederhana dari computer grafis, sedangkan 3D adalah hasil dikembangkannya
2D yang akan membuat gambar lebih nyata terlihat.

Ilmu grafis komputer ini sendiri dibagi menjadi bebeapa cabang ilmu,antara
lain :

1.Geometri: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan permukaan


bidang.
2.Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara menggambarkan dan
memanipulasi gerakan
3.Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk menampilkan
efek cahaya
4.Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara pengambilan dan
penyuntingan gambar

Aplikasi Grafika Komputer

Setidaknya ada enam area dimana aplikasi-aplikasi grafika komputer dapat


dimanfaatkan, yaitu :

1. User Interface

Penggunakan grafika komputer sebagai antar muka komputer pada sistem


operasi dan aplikasi modern, misalnya Windows dan Visual Studio.

2. Membuat Presentasi

Digunakan untuk membuat diagram-diagram. Office Automation


Penggunakan grafis pada aplikasi otomasi perkantoran seperti Office sudah
menjadi trend aplikasi modern dengan konsep point and click.

3. Percetakan Digital

Penggunaan untuk percetakan, pembuatan brosur, billboard dijital, buku dan


sebagainya

4. CAD/CAM (Computer-Aided Design / Computer-Aided


Manufacturing)

Aplikasi pada bidang teknik, misalnya untuk pembuatan rancang bangun


rumah, kendaraan dan alat- alat suku cadang.

5. Seni dan Komersil

Aplikasi grafika komputer pada bidang seni dan komersil, misalnya lukisan
dijital, promosi barang-barang yang dijual secara online yang dilengkapi
dengan gambar

6. Pengontrolan Proses

Aplikasi visualisasi data dengan menghubungkan alat dengan komputer


melalui saluran USB atau RS-232. Digunakan untuk memonitor lokasi,
webcam dan pengawasan dan sebagainya.

Model Dasar Grafika Komputer


Grafika komputer adalah ilmu yang berhubungan dengan pembuatan
(produksi) gambar (citra) mengggunakan komputer melalui tahapan (tasks) :

 Pemodelan (Modeling)
 Rendering (Rendering)
 Animasi (Animation)

B. Peranan Komputer Grafik Di era masa sekarang

Berikut merupakan peranan komputer grafik di era masa kini :

a. Desain : Di era sekarang, banyak sekali data yang divisualisasikan


seperti iklan, promosi, pendidikan, dan bahkan di dunia kesehatan.
Disini desain begitu penting untuk memvisualisasikan data tersebut.
Maka dari itu kita perlu mempelajari aplikasi desain seperti
AutoCAD, 3D StudioMax, dan Maya.

b. Grafik Presentasi : Grafik presentasi biasanya digunakan untuk


melengkapi laporan keuangan, sains, data ekonomi, dan lain-lain.
Bentuk grafik presentasi tersebut adalah chart, bar chart, pie chart, dan
lain-lain.

c. Computer Art: Metode grafika komputer digunakan dalam


aplikasi commercial art dan fine art. Seniman menggunakan
bermacam-macam perangkat lunak grafik, dan kadang dilengkapi
dengan perangkat keras khusus. Contoh perangkat lunak yang
digunakan yaitu Corel Draw, Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator,
Macromedia, dan sebagainya.

d. Film : Pada industri perfilman komputer grafik adalah salah satu hal
penting untuk menjadikan film-film seperti terjadi secara nyata, efek-
efek yang ditimbulkan jelas, aplikasi komputer grafis yang digunakan
yaitu computer generated imagery (CGI).

e. Televisi : Grafika komputer dalam tayangan televisi juga dapat


berupa iklan, tampilan tiap acara, dan lainnya.

f. Video Musik : Produksi video musik tidak terlepas dari grafika


komputer, diantaranya pembuatan promosi, cover atau kemasan
video, serta animasi yang mengiringi setiap lagu. Proses editing video
dan audio dilakukan dengan menggunakan komputer.

g. Game : Berbagai game dapat dijalankan pada komputer PC, video


player dengan monitor TV, dan ada yang menggunakan perangkat
keras khusus. Alat input interaktif seperti mouse dan joystick
diperlukan untuk aplikasi game.

h. Pendidikan : Komputer grafik digunakan pada bidang pendidikan


salah satunya pembuatan aplikasi pada salah satu  mata pelajaran
matematika, bahasa indonesia dan lain-lain.

i. Visualisasi : Visualisasi data adalah teknik-teknik membuat image,


diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi
telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data
atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia.

j. Image Processing : Image processing (pengolahan citra) merupakan


teknik untuk memodifikasi atau menginterpretasi gambar yang ada,
seperti foto dan rangkaian gambar film.
k. Graphical User Interface (GUI) : Graphical interface  (antarmuka
grafik) banyak digunakan dalam setiap aplikasi. Komponen utamanya
adalah window manager, dimana pengguna dapat mengatur tampilan
dari window. Interface juga menampilkan menu dan icon untuk
mempercepat pemilihan yang dilakukan oleh pengguna. (Kontributor)

C. Perkembangan dan pertumbuhan Desain Komunikasi Visual

Perkembangan dan pertumbuhan DKV tidak pernah bisa dilepaskan


dengan kemajuan teknologi. Teknologi adalah keniscayaan bagi DKV.
Sebagaimana teknologi dan manusia dalam memasuki Revolusi Industri fase
keempat (RI 4.0), di mana teknologi digital berdampak masif terhadap
kehidupan manusia di seluruh dunia. Dunia pendidikan atau profesi di bidang
DKV harus bisa menyesuaikan dan mengikuti, bahkan menjadi Agent of
Change, Agent of Analisys, dan Agent of Cantrol dalam menghadapi revolusi
industri 4.0. Meskipun Revolusi Industri gelombang keempat ini tetap
bertopang pada Revolusi Industri Ketiga. Hampir semua sektor seperti
konsumsi, hiburan, media, infrastuktur, properti, keuangan, pendidikan, dan
lain sebagainya senantiasa membutuhkan profesi desainer komunikasi visual.
Fenomena ini membuka peluang tumbuhnya profesi-profesi baru terkait
dengan DKV yang pada akhirnya meningkatkan dan menumbuhkan dunia
pendidikan DKV. Sampai saat ini diperkirakan sudah ada 100-an lebih
Program studi/jurusan DKV yang tersebar di seluruh Perguruan Tinggi di
Indonesia. Nama DKV apabila dihitung dari tahun 1984 sampai sekarang
sudah berusia 35 tahun. Pada awalnya hanya digunakan sebagai nama pada
Program studi/jurusan yang hanya ada di perguruan tinggi. Tetapi nama
Desain Komunikasi Visual yang disingkat DKV (DeKaVe, Deskomvis) yang
saat ini telah populer dan memasyarakat ini juga dijadikan minat/jurusan di
tingkat Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Cara pandang baru DKV di Era
RI 4.0 Memasuki era revolusi industri 4.0 adalah memasuki ranah industri
baru yang serba bebas, nir batas dan accessible. Oleh karena itu, terdapat cara
pandang/paradigma baru dalam melihat/memandang dan menilai. Sebagai
gambaran jika era-era sebelumnya, untuk mendesain/merancang karya desain
grafis digunakan peralatan/perangkat kerja manual, disertai tahapan dan
proses yang panjang dan rumit. Bahkan, hanya bisa dilakukan beberapa orang
tertentu yang memiliki keahlian tertentu pula. Periode berikutnya, dengan
hadirnya teknologi komputer, tahapan dan proses kerja merancang/mendesain
sudah mulai berkurang secara signifikan. Revolusi industri 4.0 dapat diartikan
sebagai tahapan terjadinya perubahan besar dan radikal terhadap sistem
produksi, di mana teknologi baru hadir sehingga mengubah cara manusia
memproduksi sesuatu, termasuk cara kerja desainer DKV. Dampak Revolusi
Industri ini tidak hanya menyasar pada cara produksi saja, tetapi berdampak
pada hal lain terkait permasalahan sosial, ekonomi, budaya, bahkan politik.
Perubahan besar ini tercatat sudah terjadi tiga kali, dan saat ini mengalami
revolusi industri yang keempat. Dalam konteks DKV, Revolusi Industri 4.0
dipahami bahwa segala sesuatu serba komputerisasi, atau otomasi dan
rekonsiliasi data guna mewujudkan sesuatu karya rancangan yang cerdas
(smart). Terstruktur dalam karya desain yang cerdas ini adalah cyber physical
system (sistem siber-fisik), Internet untuk Segala (IoT), komputasi awan
(cloud), dan komputasi kognitif. Semuanya serba digital. Sistem siber-fisik
mengawasi proses fisik, menciptakan salinan dunia fisik secara virtual, dan
membuat keputusan yang tidak terpusat. Kemudian, melalui IoT, sistem
siber-fisik berkomunikasi dan bekerja sama satu sama lain dan dengan
manusia secara bersamaan. Lewat cloud, disediakan layanan internal dan
lintas organisasi, yang dimanfaatkan oleh berbagai pihak di dalam rantai nilai
karya DKV. Era Industri 4.0 akan terus menghadirkan banyak perubahan
dalam dunia DKV yang tidak mungkin bisa dibendung.

Setidaknya terdapat tiga hal yang membedakan Revolusi Industri 4.0


dengan revolusi industri sebelumnya dalam dunia DKV, yaitu:
a). Pertama, inovasi desain berkembang dan terdistribusikan jauh lebih
cepat dibandingkan sebelumnya.
b). Kedua, penurunan biaya produksi sehingga menyebabkan perubahan
pada seluruh sistem produksi, manajemen, dan tata kelola.
c). Ketiga, revolusi terjadi secara global dan berpengaruh besar di hampir
semua negara di dunia.

Dengan realitas yang seperti itu, dapat dikatakan bahwa dalam


bidang DKV, Revolusi Industri 4.0 akan meningkatkan efisiensi, dan secara
khusus akan terjadi pergeseran tenaga kerja manusia ke arah digitalisasi.
Realitas ini merupakan bentuk tantangan yang perlu direspon. Revolusi
industri 4.0 mendorong perubahan pola pikir dalam kegiatan desain yang
berorientasi pada teknologi dan network (jaringan).

D. Desain Komunikasi Visual Menggunakan Software Saja?

Desain Komunikasi Visual atau Desain Grafis dimensinya luas


sekali. Ada pekerjaan desain yang seluruhnya dikerjakan pakai
software komputer, contohnya: digital painting, photo editing,
landscape untuk game, dan sebagainya. Tapi, ada juga yang perlu
bikin konsep dulu, contohnya: brand identity, iklan, display design,
dan lain-lain. Yang bilang “cuma perlu pakai software komputer”
mungkin dia bekerja di proyek kecil atau pekerjaannya sebagai
eksekutor visual saja. Tapi, yang bekerja di proyek desain besar pasti
tahu bahwa desainer tidak cuma eksekutor visual.

Proyek desain besar biasanya menuntut desainer punya


keterampilan lain selain software, di antaranya: menguasai teori-teori
desain seperti warna, tipografi, layout, copywritings, hingga
ketrampilan di luar visual (sesuai kebutuhan proyeknya). Contohnya,
menganalisa kepribadian brand, psikologi konsumen, etnografi,
neuroscience, food design, fashion, travel, musik, produk digital,
robotik, IoT, AI, dan lain-lain.

Karena untuk menghasilkan solusi desain yang berkualitas bagi


klien/masyarakat, desainer harus tahu dulu segala problem/faktanya
(yang mungkin berasal dari bidang/sektor yang berbeda).

E. Desain Komunikasi Visual agar bisa bersaing di era 4.0

DKV/desain grafis, seperti juga bidang-bidang lainnya, pasti


terdampak revolusi industri 4.0. DKV tidak mati, demand bahkan
makin tinggi (makin dibutuhkan masyarakat), namun esensi,
ekosistem, dan lain-lain telah berubah. Tadinya, desain dikerjakan
oleh profesional, harus pakai riset, waktunya lama, harganya mahal.
Kini dikerjakan oleh siapapun tanpa latar belakang pendidikan DKV,
tanpa riset, cepat, dan murah.

Semua dimungkinkan karena teknologi canggih masa kini, yang


memungkinkan hal-hal ini terjadi:

 Siapapun, kapanpun, di manapun, bisa mendesain cukup


pakai hape saja.
 Apps desain gratisan bermodal puluhan template yang
keren-keren.
 Biaya promosi murah pakai media sosial.
 dan lain-lain.

Daftar Pustaka

https://www.suriantorustan.com/dkv-di-era-4-0/

Hubungan Desain Grafis Dengan Dkv – Situs Bisnis

Peluang dan Tantangan Desain Komunikasi Visual (DKV) di Era Sekarang - Highlight.ID

Lim, Francis. 2008. Filsafat Teknologi Don Ihde tentang Dunia, Manusia, dan Alat.
Yogyakarta: Kanisius. 15 Lash, Scott. 1990. Sosiology of Posmodernism. London and New
York: Routledge. Pudjasworo, Bambang dkk, 2019, Seni & Revolusi Industri 4.0 ISI
Yogyakarta dalam Pusaran Virtual, BP ISI Yogyakarta Meggs, Philip B.,1998, A History of
Graphic Design, 3rd ed. Miller, Eric,. Designing For Print vs. The Web, Random House, Inc.
18 Sep. 2007. Uzelac, Aleksandra, 2008, Digital Culture: The Changing Dynamics, Institute
for Internasional Relations, Criatia Widagdo. 2005. Desain dan Kebudayaan. Bandung:
Penerbit ITB. Vago, Steven. 1980. Social Change. St. Louis, Missouri: Holt, Rinehart and
Winston Inc.
https://www.kompasiana.com/ahmadnur/5c53c3b3c112fe444f2fbb0c/mahasiswa-di-
era-revolusiindustri-4-0?page=all https://ugm.ac.id/id/berita/17203-tantangan-manusia-
di-era-revolusi-industri-4-0 ttps://news.detik.com/kolom/d-398181h1/generasi-milenial-
dan-era-industri-40

Lim, Francis. 2008. Filsafat Teknologi Don Ihde tentang Dunia, Manusia, dan Alat.
Yogyakarta: Kanisius. 15 Lash, Scott. 1990. Sosiology of Posmodernism. London and New
York: Routledge. Pudjasworo, Bambang dkk, 2019, Seni & Revolusi Industri 4.0 ISI
Yogyakarta dalam Pusaran Virtual, BP ISI Yogyakarta Meggs, Philip B.,1998, A History of
Graphic Design, 3rd ed. Miller, Eric,. Designing For Print vs. The Web, Random House, Inc.
18 Sep. 2007. Uzelac, Aleksandra, 2008, Digital Culture: The Changing Dynamics, Institute
for Internasional Relations, Criatia Widagdo. 2005. Desain dan Kebudayaan. Bandung:
Penerbit ITB. Vago, Steven. 1980. Social Change. St. Louis, Missouri: Holt, Rinehart and
Winston Inc.

Anda mungkin juga menyukai