DOSEN PENGAMPUH
DOSEN MITRA
DISUSUN OLEH :
(220209501027_PTIK B)
FAKULTAS TEKNIK
Puji dan syukur saya panjatkan ke hadirat Allah SWT. Yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan makalah
yang berjudul “Peranan Komputer Grafis Di Era Industri 4.0”. Penyusunan makalah
ini untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Komputer Grafis.
Penulis
DAFTAR ISI
SAMPUL ……………………………………………………………………1
BAB 2 Pembahasan........................................................................................6
A.SISTEM OPERASI..........................................................................................6
C. PROSES..........................................................9
D. THREAD…………………………………….……….10
E. PENJADWALAN PROSES...............................................................13
F. DEADLOCK…………………………………………………………….
G. SINKRONISASI……………………………………………………
BAB 3 Penutup
A. KESIMPULAN
B. SARAN
DAFTAR PUSTAKA……………………………………………………..
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................14
BAB I
PENDAHULUAN
Saat ini, dunia telah memasuki revolusi industri generasi keempat atau
biasa disebut era industri 4.0 (four point zero). Era revolusi industri ini ditandai
yang pesat serta hadirnya internet telah mempengaruhi perilaku manusia termasuk
teknologi dengan cepat agar tidak ketinggalan zaman yang semakin kompetitif.
Digitalisasi ini mengacu pada seperangkat teknologi yang dapat mengubah bentuk
product, service, maupun client. Digitalisasi tak hanya mengubah cara perusahaan
menjalankan bisnis tetapi juga turut mengubah sifat dan struktur organisasi.
baru pada produk dan layanan yang ada bagi client. Selain itu, perubahan-
perubahan yang terjadi didalam revolusi industri 4.0 adalah device yang
digunakan semakin beragam, sources atau referensi yang bisa dipakai semakin
lengkap dan mudah diperoleh. Sehingga output yang dihasilkan semakin banyak.
pekerjaan seorang desainer grafis. Mereka harus beralih dari media konvensional
ke media digital. Seorang desainer grafis harus selalu beradaptasi untuk menyesuaikan
diri dengan baik dalam setiap projek dan harus memiliki
pengetahuan yang luas dari berbagai sudut bidang. Menguasai software yang
berhubungan dengan pekerjaan disertai dengan memiliki estetika yang tinggi dan
kemudian dieksekusi didukung dengan skill dan style yang baik. Seorang desainer
grafis memiliki peran penting dalam digital agency yaitu sebagai pemecah
masalah (problem solving). Orang atau receiver dapat mengerti dan menikmati
pesan yang ingin disampaikan melalui visual yang dihasilkan oleh desainer grafis.
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Masalah
Mengetahui peranan penting dari komputer grafis di era 4.0 , Hubungan antara
Komputer Grafis , dan Bagaimana Desain Komunikasi visual bisa sukses di era
sekarang.
BAB II
PEMBAHASAN
Ilmu grafis komputer ini sendiri dibagi menjadi bebeapa cabang ilmu,antara
lain :
1. User Interface
2. Membuat Presentasi
3. Percetakan Digital
Aplikasi grafika komputer pada bidang seni dan komersil, misalnya lukisan
dijital, promosi barang-barang yang dijual secara online yang dilengkapi
dengan gambar
6. Pengontrolan Proses
Pemodelan (Modeling)
Rendering (Rendering)
Animasi (Animation)
d. Film : Pada industri perfilman komputer grafik adalah salah satu hal
penting untuk menjadikan film-film seperti terjadi secara nyata, efek-
efek yang ditimbulkan jelas, aplikasi komputer grafis yang digunakan
yaitu computer generated imagery (CGI).
Daftar Pustaka
https://www.suriantorustan.com/dkv-di-era-4-0/
Peluang dan Tantangan Desain Komunikasi Visual (DKV) di Era Sekarang - Highlight.ID
Lim, Francis. 2008. Filsafat Teknologi Don Ihde tentang Dunia, Manusia, dan Alat.
Yogyakarta: Kanisius. 15 Lash, Scott. 1990. Sosiology of Posmodernism. London and New
York: Routledge. Pudjasworo, Bambang dkk, 2019, Seni & Revolusi Industri 4.0 ISI
Yogyakarta dalam Pusaran Virtual, BP ISI Yogyakarta Meggs, Philip B.,1998, A History of
Graphic Design, 3rd ed. Miller, Eric,. Designing For Print vs. The Web, Random House, Inc.
18 Sep. 2007. Uzelac, Aleksandra, 2008, Digital Culture: The Changing Dynamics, Institute
for Internasional Relations, Criatia Widagdo. 2005. Desain dan Kebudayaan. Bandung:
Penerbit ITB. Vago, Steven. 1980. Social Change. St. Louis, Missouri: Holt, Rinehart and
Winston Inc.
https://www.kompasiana.com/ahmadnur/5c53c3b3c112fe444f2fbb0c/mahasiswa-di-
era-revolusiindustri-4-0?page=all https://ugm.ac.id/id/berita/17203-tantangan-manusia-
di-era-revolusi-industri-4-0 ttps://news.detik.com/kolom/d-398181h1/generasi-milenial-
dan-era-industri-40
Lim, Francis. 2008. Filsafat Teknologi Don Ihde tentang Dunia, Manusia, dan Alat.
Yogyakarta: Kanisius. 15 Lash, Scott. 1990. Sosiology of Posmodernism. London and New
York: Routledge. Pudjasworo, Bambang dkk, 2019, Seni & Revolusi Industri 4.0 ISI
Yogyakarta dalam Pusaran Virtual, BP ISI Yogyakarta Meggs, Philip B.,1998, A History of
Graphic Design, 3rd ed. Miller, Eric,. Designing For Print vs. The Web, Random House, Inc.
18 Sep. 2007. Uzelac, Aleksandra, 2008, Digital Culture: The Changing Dynamics, Institute
for Internasional Relations, Criatia Widagdo. 2005. Desain dan Kebudayaan. Bandung:
Penerbit ITB. Vago, Steven. 1980. Social Change. St. Louis, Missouri: Holt, Rinehart and
Winston Inc.