MENGGUNAKAN JAVA
Oleh:
1. Muhammad Agil Suyuti 123200109
2. Wayan Danu Tirta 123200025
JURUSAN INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL ”VETERAN”
YOGYAKARTA
2022
KATA PENGANTAR
Dengan penuh rasa syukur, kami mengucapkan terima kasih kepada Allah Swt. yang telah
melimpahkan rahmat dan petunjuk-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan laporan project akhir
kami yang berjudul "Grafika Komputer dan Multimedia: Aplikasi Editing dengan Java". Laporan
ini ditujukan untuk meningkatkan pemahaman dan juga dapat dijadikan contoh bagi pembaca
dalam membangun aplikasi editing menggunakan bahasa pemrograman Java.
Kami juga ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Bapak Frans Richard
Kodong, S.T., M.Kom, selaku Dosen Pengampu Grafika Komputer dan Multimedia yang telah
memberikan tugas akhir ini kepada kami. Bapak Frans Richard Kodong telah memberikan
bimbingan dan pengetahuan yang sangat berharga sesuai dengan bidang studi yang kami tekuni.
Namun, kami sadar bahwa tugas yang telah kami kerjakan ini masih memiliki kekurangan dan
jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kami sangat mengharapkan kritik dan saran yang
membangun guna meningkatkan kualitas tugas dan laporan kami di masa yang akan datang.
Dengan kesadaran ini, kami berkomitmen untuk terus belajar dan memperbaiki diri agar dapat
menghasilkan karya yang lebih baik di bidang Grafika Komputer dan Multimedia. Terima kasih
atas perhatian dan dukungan yang diberikan kepada kami selama penyusunan laporan ini.
DAFTAR ISI
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………………
BAB I
TEORI DASAR
1.1. Pendahuluan
1.1.1 Pengertian
Grafika komputer merupakan bidang studi yang berfokus pada pengembangan teknik dan
metode untuk meningkatkan dan memfasilitasi komunikasi antara manusia dan mesin,
khususnya komputer. Tujuan utamanya adalah menghasilkan, menyimpan, dan memanipulasi
gambar serta model objek menggunakan teknologi komputer.
Dalam grafika komputer, terdapat berbagai teknik dan pendekatan yang digunakan untuk
merepresentasikan dan memanipulasi data gambar. Hal ini melibatkan penerapan konsep dan
prinsip ilmu komputer dan matematika, seperti geometri, aljabar linear, analisis numerik,
transformasi, pemodelan matematis, dan algoritma.
Perkembangan teknologi saat ini telah membawa gambar-gambar yang dihasilkan oleh
grafika komputer menjadi bagian integral dalam kehidupan sehari-hari. Contohnya, gambar-
gambar tersebut dapat ditemukan dalam televisi, koran, majalah, permainan video, film
animasi, desain produk, arsitektur, dan banyak lagi. Tujuan dari penggunaan grafika komputer
dalam konteks ini adalah untuk menciptakan hasil yang lebih komunikatif, menarik, dan
realistis bagi pengguna.
Visualisasi data merupakan salah satu aplikasi yang signifikan dalam grafika komputer.
Data dalam bentuk numerik atau abstrak diubah menjadi representasi grafis yang lebih intuitif,
seperti grafik 2D atau 3D yang dilengkapi dengan animasi. Dengan menggunakan grafika
komputer, data kompleks dapat disajikan secara visual sehingga memudahkan pemahaman,
analisis, dan interpretasi.
Selain itu, grafika komputer juga melibatkan penelitian tentang metode sintesis konten
visual yang realistis. Hal ini mencakup pembangkitan gambar objek yang mirip dengan kondisi
dan situasi yang ada, termasuk pencahayaan, tekstur, shading, efek visual, dan simulasi fisika.
Tujuan utamanya adalah menghasilkan gambar yang memadai secara visual dan memenuhi
kebutuhan aplikasi tertentu, seperti perancangan produk, pembuatan film, simulasi kecelakaan,
dan visualisasi arsitektur.
Penting untuk dicatat bahwa grafika komputer bukanlah disiplin ilmu yang berdiri sendiri,
melainkan menggabungkan konsep dan metode dari berbagai bidang ilmu. Ilmu matematika
memberikan landasan untuk representasi dan transformasi geometri, sedangkan ilmu
komputasi dan algoritma memungkinkan komputer untuk melakukan manipulasi gambar
dengan cepat dan efisien.
Teknologi LCD telah ada sejak beberapa tahun yang lalu dan terus mengalami
perkembangan yang signifikan. Inovasi yang konsisten dalam teknologi ini telah
menghasilkan banyak produk baru dengan kualitas tampilan yang semakin baik.
Awalnya, teknologi LCD hanya mampu menampilkan segmen angka sebagai bentuk
tampilan. Namun, kemudian dikembangkan sistem dot-matrix yang memungkinkan
tampilan karakter dan grafik.
Dalam perkembangannya, teknologi display LCD melampaui tampilan monokrom
dan berkembang menjadi tampilan berwarna. Selain itu, tampilan LCD juga telah
berevolusi dari gambar stasioner menjadi kemampuan menampilkan gambar bergerak.
Selain itu, ukuran layar LCD juga berkembang dari ukuran kecil hingga mencakup
layar besar.
Perkembangan unjuk kerja tampilan (display) dapat dilihat dari evolusi ini.
Awalnya, display hanya dapat menampilkan angka, tetapi seiring waktu, kemampuan
untuk menampilkan karakter, grafik, dan gambar menjadi mungkin. Saat ini, display
LCD dapat menghasilkan citra bergerak yang semakin realistis dan menampilkan
warna yang kaya. Kemajuan teknologi display ini memungkinkan pengguna untuk
menikmati pengalaman visual yang lebih memukau dan mengesankan.
Refresh rate pada random-scan display bergantung pada jumlah garis yang
ditampilkan. Definisi gambar disimpan sebagai satu blok perintah line drawing yang
disebut sebagai refresh display file. Untuk menampilkan gambar tertentu, setelah
semua perintah gambar diproses, siklus sistem kembali ke perintah garis pertama.
Sistem random-scan dirancang untuk membuat semua komponen garis gambar dengan
kecepatan antara 30 hingga 60 gambar per detik. Sistem dengan kualitas tinggi mampu
mengatasi hingga 100.000 garis pendek dalam setiap proses refreshing.
Refresh rate pada random-scan display juga penting untuk memastikan gambar
tetap tampil dengan lancar dan tidak terlihat berkedip. Dengan kecepatan refresh yang
mencapai puluhan hingga ratusan gambar per detik, perangkat random-scan display
dapat menghasilkan gambar yang tampak mulus dan bebas dari efek gangguan visual.
d. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin
gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari
memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk.
Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin
fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat
ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan
perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam
bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula
scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer.
e. Microphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan
disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan
mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang
kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan
perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound
card dan speaker untuk mendengarkan suara.
Dengan demikian, baik pembentukan titik maupun garis dalam grafika komputer
melibatkan penentuan posisi koordinat tertentu pada layar. Proses ini dapat dilakukan
melalui program aplikasi yang menghasilkan instruksi yang sesuai, dan sistem random-
scan (vektor) akan mengarahkan pancaran elektron untuk membentuk titik atau garis
sesuai dengan instruksi tersebut.
1.3.2. Algoritma Pembentukan Garis
Garis merupakan kumpulan dari titik-titik, untuk membentuk garis lurus adalah dengan
mengetahui titik awal dan titik akhir. Dengan mengetahui titik awal dan titik akhir
maka kita dapat membentuk garis. Untuk menggambarkan proses pembuatan garis dari
titik awal ke titik akhir ada berbagai algoritma. Algoritma yang umum adalah DDA
dan Bresenham.
a. Algoritma DDA
Prinsip algoritma ini adalah mengambil nilai integer terdekat dengan jalur garis
berdasarkan atas sebuah titik yang telah ditentukan sebelumnya(titik awal
garis).
Algoritma pembentukan garis DDA:
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.
2. Tentukan salah satu titik sebagai awal(x0,y0) dan titik akhir(x1,y1).
3. Hitung dx=x1-x0, dan dy= y1-y0.
4. Tentukan langkah, yaitu dengan cara jarak maksimum jumlah penambahan
nilai x maupun nilai y, dengan cara:
- Bila nilai absolut dari dx lebih besar dari absolut dy, maka langkah=
absolut dari dx.
- Bila tidak maka langkah= absolutdari dy
5. Hitung penambahan koordinat pixel yaitu x_increment=dx/langkah, dan
y_increment=dy/Langkah
6. Koordinat selanjutnya (x+x_increment, y+y_increment)
7. Posisi pixel pada layar ditentukan dengan pembulatan nilai koordinat
tersebut.
8. Ulangi nomor 6 dan 7 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya,sampai
x=x1 dan y=y1.
b. Algoritma Bressenham
Tidak seperti Algoritma DDA, Algoritma Bressenham tidak membulatkan nilai
posisi pixel setiap waktu. Algoritma Bressenham hanya menggunakan
penambahan nilai integer yang juga dapat diadaptasi untuk menggambar
lingkaran. Berikut ini langkah-langkah untuk membentuk garis menurut
algoritma Bressenham:
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan
2. Tentukan salah satu titik di sebelah kiri sebagai titik awal yaitu(x0,y0)
dan titik lainnya sebagai titik akhir(x1,y1).
3. Hitung dx,dy,2dx dan 2dy¬2dx.
4. Hitung parameter p0=2dy¬dx
5. Untuk setiap xk sepanjang jalur garis, dimulai dengan k=0,
- Bila pk < 0, maka titik selanjutnya adalah (xk+1,yk), dan
pk+1=pk+2dy
- Bila tidak, maka titik selanjutnya adalah(xk+1, yk+1), dan
pk+1=pk+2dy2dx.
6. Ulangi langkah nomor 5 untuk menentukan posisi pixel selanjutnya,
sampai x=x1 dan y=y1.
Pendekatan pertama adalah dengan menentukan interval overlap pada garis pemindaian
(scan line) yang melintasi area yang akan diisi. Pada pendekatan ini, dimulai dari suatu
titik di dalam poligon, sistem menghitung interval pada setiap garis pemindaian yang
melintasi area tersebut. Interval ini menunjukkan bagian dari garis pemindaian yang
berada di dalam area, dan area tersebut diisi dengan warna solid atau pola raster.
Pendekatan kedua adalah dengan memulai dari titik tertentu di dalam poligon. Sistem
akan mengevaluasi setiap piksel pada grid raster untuk menentukan apakah piksel
tersebut berada di dalam atau di luar poligon. Piksel-piksel yang berada di dalam
poligon diisi dengan warna solid atau pola raster, sedangkan piksel-piksel di luar
poligon tetap tidak terisi.
Kedua pendekatan ini digunakan untuk mengisi area pada sistem raster dengan warna
atau pola yang diinginkan. Pendekatan pertama menggunakan garis pemindaian yang
melintasi area, sedangkan pendekatan kedua dimulai dari titik di dalam poligon.
Keduanya memberikan hasil pengisian area yang akurat dan sesuai dengan kebutuhan
aplikasi grafika.
Berikut adalah algoritma Fill Area :
Parameter untuk atribut kurva sama dengan atribut segmen garis. Kurva dapat
ditampilkan dengan berbagai warna, tebal, dot-dash(Style garis) dan pilihan pen atau
9 brush. Selain itu untuk pengisian suatu bidang tertentu termasuk memilih warna
antara solid dan pattern tertentu dan memilih warna pattern yang ada.
• Garis
Atribut dasar untuk garis lurus adalah style (tipe garis), width (tebal) dan color(warna).
Dalam beberapa paket aplikasi grafik, garis dapat ditampilkan dengan mengunakan
Pen.
1.5.1. Translasi
Translasi merupakan transformasi dengan bentuk yang tetap, memindahkan objek apa
adanya. Setiap titik dari objek akan ditranslasikan dengan besaran yang sama. Translasi
berfungsi untuk memindahkan atau menggeser suatu objek dari koordinat awal (x,y)
menjadi koordinat yang berbeda (x’,y’). Translasi dilakukan dengan penambahan
translasi pada suatu titik koordinat dengan translation vector, yaitu (tx,ty), dimana tx
adalah translasi menurut sumbu x sedangkan ty adalah translasi menurut sumbu y.
1.5.2. Rotasi
Rotasi merupakan perpindahan sebuah objek menurut garis melingkar.
1.5.3. Skala
Suatu operasi yang membuat objek berubah ukuran, baik mengecil ataupun membesar.
PERANCANGAN APLIKASI
Dari seluruh sistem operasi yang dirancang aplikasi ini menyediakan antar muka yang akrab
ditemui pada aplikasi editing pada umumnya, sehingga para pengguna tidak bingun jika
menggunakan aplikasi ini.
IMPLEMENTASI PROGRAM
4.1 Kesimpulan
Pembuatan sistem aplikasi editing dalam bidang ini didasarkan pada konsep-konsep yang
ada dalam grafika komputer dan multimedia. Contohnya, sistem ini mempertimbangkan
teknologi display seperti raster-scan system dan random-scan system, serta peralatan input
interaktif yang digunakan. Peralatan input ini mencakup berbagai jenis perangkat, seperti
keyboard, touchpad, mouse, scanner, dan mikrofon.
Dalam pengembangan aplikasi ini, sistem operasi yang dirancang menyediakan antarmuka
yang akrab bagi pengguna, mirip dengan antarmuka yang umum ditemui dalam aplikasi
editing secara umum. Hal ini bertujuan untuk memberikan pengalaman pengguna yang
lebih nyaman dan intuitif saat menggunakan aplikasi editing grafika komputer.
Dengan demikian, kesimpulan dari hal di atas adalah bahwa grafika komputer melibatkan
penggunaan teknik-teknik komputer dan matematika untuk merepresentasikan dan
memanipulasi data gambar. Perkembangan teknologi telah mengintegrasikan gambar-
gambar ini dalam kehidupan sehari-hari, dan aplikasi editing grafika komputer dirancang
dengan mempertimbangkan konsep-konsep dalam bidang ini serta menggunakan peralatan
input yang beragam. Sistem operasi aplikasi ini menyediakan antarmuka yang akrab bagi
pengguna, sehingga pengalaman pengguna menjadi lebih baik dan efisien.
4.2 Saran
Kami menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini mungkin terdapat kesalahan dan
kekeliruan, dan jauh dari kata sempurna. Namun, kami berkomitmen untuk melakukan
perbaikan dalam susunan laporan ini dengan menggunakan pedoman yang diperoleh dari
berbagai sumber dan menerima kritik yang membangun dari para pembaca.
Kami mengakui bahwa laporan ini masih memiliki ruang untuk diperbaiki dan diperbarui.
Kami menyadari bahwa kesalahan dan kekeliruan dapat terjadi dalam proses penyusunan,
dan kami berkomitmen untuk mengambil langkah-langkah yang diperlukan guna
meningkatkan kualitas laporan ini.
Untuk mencapai tujuan tersebut, kami akan mengacu pada pedoman yang diberikan oleh
beberapa sumber yang relevan. Kami akan menggunakan sumber-sumber ini sebagai
panduan untuk melakukan perbaikan pada susunan laporan, termasuk struktur, gaya
penulisan, dan kejelasan isi.
Selain itu, kami sangat menghargai kritik yang membangun dari para pembaca. Kami
akan menerima dengan terbuka setiap masukan dan saran yang dapat membantu
meningkatkan kualitas laporan ini. Kritik konstruktif dari pembaca akan menjadi landasan
bagi kami dalam melakukan perbaikan yang diperlukan.
https://www.temukanpengertian.com/2013/08/pengertian-grafika-komputer.html
http://jackyrsaputra.blogspot.com/2012/04/grafika-komputer-translasi-rotasi-dan.html