Anda di halaman 1dari 39

Oleh: MUHAMMAD HASBI, ST., MT.

SISTEM GRAFKOM
Sistem Grafkom dibagi menjadi 2: Sitem Pasif, dimana operator tdk bisa berinteraksi secara langsung menggunakan gambar yg dibangkitkan Sistem Grafika Komputer Interaktif (Interactive Computer Graphics), yg memungkinkan operator berdialog langsung dengan yg terlihat di layar komputer.

SISTEM GRAFKOM PASIF


Penggunaan teknik2 tertentu memudahkan penyajian data yg berjumlah cukup besar dlm sebuah atau bbrp bagan oleh komputer. Dalam hal ini, operator memasukkan sejumlah data yg diperlukan shg dg prosedur tertentu, komputer akan bisa menampilkan bagan yg diinginkan. Dg cara tsb, bagan yg dihasilkan oleh komputer seolah-olah merupakan gambar mati krn operator sama sekali tdk bisa berinteraksi langsung dg gambar yg ada di layar komputer

SISTEM GRAFKOM INTERAKTIF


Sistem pasif seringkali kurang memadai krn adakalanya operator ingin bisa berinteraksi secara langsung dg gbr yg terlihat di layar komputer. Penggunaan teknik2 khusus dibantu dg penggunaan sejumlah piranti yg lain yg memungkinkan operator utk bisa memanipulasi gbr yg ada di layar secara langsung tanpa harus memasukkan data yg berupa angka atau data lain yg diperlukan. Cara tsb seolaholah menunjukkan terjadinya dialog antara operator & mesin (komputer) melalui media tertentu, misalnya mouse.

SISTEM GRAFKOM INTERAKTIF


Pd sistem interaktif, operator bisa mengendalikan segala aspek pd gbr yg terlihat dinamis. Aspek2 tsb antara lain isi, format, bentuk, ukuran & warna gbr. Pengendalian secara dinamis tsb bisa dilaksanakan menggunakan peranti2 spt keyboard, mouse, joystick, lightpen, dll Keuntungan yg bs diperoleh dr sistem interaktif adl kemudahan meniru & memanipulasi suatu kejadian di dunia nyata (real word) di layar komputer. Berdasarkan cara pandang thd gbr yg ada di layar, kita bisa membedakan maksud dari motion dynamic & update dynamic.

SISTEM GRAFKOM INTERAKTIF


Motion Dynamic adl cara pandang terhadap suatu

objek yg bergerak dg kita sbg pengamat dlm keadaan diam & sbg pengamat yg bisa bergerak bebas di sekeliling objek tsb. Cth, memotret sebuah objek diam, memotret sebuah objek bergerak, serta flight simulator. Update Dynamic, pd dasarnya berhubungan erat dg perubahan sifat dr objek yg sedang diamati. sifat tsb bisa berupa bentuk, warna, atau yg lain. Cth, simulasi tabrakan dua buah mobil.

PENERAPAN GRAFKOM
Bidang yg memanfaatkan grafkom:

a. Sains, teknologi, & bisnis memanfaatkan pemakaian grafik 2D & 3D utk menunjukkan suatu fungsi matematis, fenomena2 fisis, fungsi ekonomi, histogram, diagram batang, pie chart, diagram penjadwalan pekerjaan, diagram produksi, dll. Grafik yg dihasilkan utk menyajikan kecenderungan & pola atau ramalan dari suatu fenomena yg cukup rumit, serta membantu manajer dlm membuat keputusan.

PENERAPAN GRAFKOM
b. Kartografi, utk menyajikan informasi geografis & fenomena2 alamiah lainnya. Cth, penyajian peta2 geografis, relief, eksplorasi minyak & penambangan, cuaca, garis tinggi permukaan laut, kepadatan penduduk, dll. c. Pembuatan film animasi. Cth, film kartun terbaru, simulasi reaksi nuklir & kimia, aliran hidrodinamis, perubahan struktur suatu benda yg diberi beban melebihi kekuatannya, flight simulator, dll

PENERAPAN GRAFKOM
d.Computer Aided Design (CAD), utk perancangan komponen sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis, peranti elektronis, struktur bangunan, reaktor kimia, badan mobil, pesawat terbang, lambung kapal legkap dg ruangannya, dll. Sistem ini menghasilkan citra dg ketelitian sangat tinggi. Citra yg dihasilkan CAD bisa dipakai sbg masukkan bg suatu sistem yg akan mengevaluasi model yg digambar sesuai kebutuhan. Menggunakan cara2 tertentu, operator bisa merubah model yg sudah ada utk disesuaikan dg kebutuhan.

PENERAPAN GRAFKOM
e. Process control, cth fligth simulator. f. Otomasi kantor & pulikasi elektronis, grafkom dimanfaatkan utk menghasilkan naskah2 yg tdk hanya terdiri dr tulisa, ttp jg dilengkapi dg gambar, bagan, atau informasi 2d lainny. g. Seni & komersial, utk pembuatan ulang gambar yg memiliki nilai historis tinggi utk dilestarikan, spt lukisan ternama, pembuatan iklan atau logo dr suatu produk.

PENERAPAN GRAFKOM
h. Antarmuka grafis (GUI), seolah-olah menyediakan suatu bahasa antarmuka bagi pemakai (user interface) yg baru. Pemakai tidak hanya mengetikkan suatu perintah, ttp juga bisa memilih suatu simbol atau icon yg tersedia, dg menggunaka mouse, lightpen, dll.

PENGGAMBARAN GRAFIK
Dlm penggambaran grafik sederhana biasanya dibuat

titik cukup banyak shg ciri dasar dr grafik sangat jelas. Kesimetrisan grafik bisa mengurangi usaha yg tercakup, khususnya dlm mengenali titik2 tempat terjadinya perubahan atas ciri2 grafik. Bisa ditentukan titik maksimum lokal, titik minimum lokal, & titik balik. Juga bisa ditentukan secara persisi di mana grafik naik atau di mana grafik cekung ke atas.

PENGERTIAN PIXEL
Pixel singkatan dr picture element, biasa disebut jg Pel.

Pixel bisa diartikan sbg satu titik dlm satu grid berbentuk persegi atau juga beribu titik yg secara individu dilukis menjadi suatu bentuk image yg dihasilkan pd layar komputer atau pada kertas oleh sebuah printer. Sama spt bit (unit informasi terkecil yg bisa diproses oleh komputer), pixel adl elemen terkecil dr perangkat keras pencetak atau display, spt monitor, & bagi perangkat lunak yg bisa memanipulasi utk menghasilkan image berupa huruf, angka, atau grafik.

PENGERTIAN PIXEL
Sebuah image jg bisa direpresentasikan ke dlm lebih

dari dua warna (gradasi warna abu-abu). Jika sebuah pixel hanya memiliki dua nilai (hitam atau putih), pixel tersebut bisa di-encode menggunakan informasi 1 bit. Jika lebih dr 2 warna, maka diperlukan 2 bit utk merepresentasikan sebuah pixel. Range warna yg banyak atau empat warna yg berbeda berupa warna keabu-abuan bs direpresentasikan dg 2 bit, 4 bit utk enam belas warna, dsb. Secara tipikal, sebuah image, yg memiliki 2 warna disebut bit map, & sebuah image yg memiliki lebih dr 2 warna disebut pixel map.

PENGERTIAN PIXEL
Pixel merupakan komponen dasar dr segala grafkom.

Tiap2 komputer grafis terdiri atas suatu grid pixel. Saat dicat di layar, pixel2 membtk suatu gambar. Grid dr pixel itu disebut bitmap Pd gbr bitmap hitam & putih, masing2 pixel diwakili oleh 1 bit. 1 jika berwarna hitam, atau 0 jika berwarna putih. Komputer membuka suatu citra bitmap hitam & putih. Selanjutnya, mulai dicari angka2 yg menguraikan informasi citra. Kadang2, diperlukan lebih dr 1 bit per pixel. Hal ini tergantung pd kedalaman bit dr suatu citra.

KLASIFIKASI PENERAPAN GRAFKOM


1. Tipe objek & gambar yg dihasilkan, termasuk diantaranya gbr2 garis 2 & 3 dimensi (wired frame pictures). Misalnya, garis struktur bangunan, garis utk objek 3 dimensi dg bagian tertentu yg tdk tampak, gbr 2 dimensi dg gray scale yg berbeda, serta gbr 3 dimensi yg memperlihatkan efek pencahayaan /bayangan & terapan2 yg sejenis.

KLASIFIKASI PENERAPAN GRAFKOM


2. Tipe interaksi & derajat pengendalian objek/gbr dlm layar. Dlm Offline Plotting, gbr bs dibtk dr sekumpulan data yg diketahui atau diambil dr suatu basis data, shg gbr tdk bisa diubah kecuali mengubah basis datanya. Dlm Interactive Plotting, operator bs berinteraksi dg gbr shg operator bisa mengubah gbr yg tampil pd layar menggunakan peranti yg tersedia.

KLASIFIKASI PENERAPAN GRAFKOM


Interactive design operator bs menggbrkan suatu btk

tertentu yg dimulai pd layar yg berada dlm keadaan kosong. Selanjutnya, ditambahkan sejumlah objek di mana operator bs dg mudah & bebas mengubah gbr yg telah terbtk. Jika perlu, operator bs melihat bagian2 tertentu secara lebih rinci.

KLASIFIKASI PENERAPAN GRAFKOM


3. Tipe peranan gambar, atau bagaimana gbr yg tampil berarti bg operator atau siapa saja yg melihatnya. Di bidang2 tertentu, misalnya kartografi, gbr yg dihasilkan merupakan produk utama, sedangkan pd bidang2 yg lain, gbr yg dihasilkan hanyalah merupakan visualisasi dr suatu objek atau fenomena yg ingin diamati.

KLASIFIKASI PENERAPAN GRAFKOM


4. Tipe hubungan antara objek & gbr yg tampil. Dalam hal ini, operator bisa menampilkan sebuah gbr senyak satu kali atau sekelompok gbr yg saling berhubungan atau dg teknik lainnya.

JENIS LAYAR PENAMPIL


Pd dasarnya, semua layar penampil dg kemampuan grafik memiliki 3 komponen utama, yaitu: 1. Pengingat Digital (frame buffer), dimana citra yg akan ditampilkan di layar disimpan sbg matrix dg nilai elemen yg menunjukkan intensitas dr citra grafik yg akan ditampilkan, 2. Layar Penampil 3. Peranti Pengendali Tampilan (display controller) atau Pengolah Tampilan (display processor) yg berfungsi melewatkan isi pengingat digital & mengolahnya utk kembali ditampilkan di layar penampil.

JENIS LAYAR PENAMPIL


Cara penampilan gbr pd layar membedakan jenis

tampilan yg ada. Layar tampilan yg dikembangkan sekitar tahun 60-an & yg msh byk digunakan hingga saat ini disbt tampilan vector atau tampilan kaligrafi (vector, calligraphic, atau stroke display).

JENIS LAYAR PENAMPIL


Pengingat digital pd jenis tampilan vektor berisi daftar

tampilan (list display) atau program tampilan (display program) yg berisi perintah penggambaran karakter. Perintah2 tsb selanjutnya akan diolah oleh tampilan yg akan menghasilkan data digital menjadi tegangan analog yg akan dipakai utk memancarkan elektron. Apabila terkena pd tabung layar tampilan yg dilapisi fosfor, maka fosfor tsb berpendar & terlihat adanya gbr. Oleh krn sinar pendar dr fosfor tsb tdk tahan lama dlm puluhan atau ratusan milidetik, maka elektron2 tsb hrs ditembakkan minimal 30 kali/detik utk menghindari adanya kedipan. Proses ini disebut penyegaran elektron (electron refreshing).

JENIS LAYAR PENAMPIL


Pertengahan 70-an dikembangkan jenis layar tampilan

berdasarkan teknologi televisi & disbt raster display, dimana garis, karakter & btk2 lain selalu digbrkan berdasarkan komponen terkecil, yaitu titik, & biasa disbt pixel. Sebuah titik di layar tampilan bs dihidupmatikan dg mudah. Oleh krn status salah satu titik hidup (nyala) atau mati (padam), maka dg mudah status tsb dikodekan menggunakan angka 1 (utk titik yg hidup/menyala) atau 0 (utk titik yg mati/tidak menyala). Dg cara itulah sesungguhnya suatu citra grafik disimpan di dlm pengingat digital.

JENIS LAYAR PENAMPIL


Di dlm pengingat digital, citra grafis yg akan

ditampilkan disimpan sbg pola bit. Pengubahan pola bit yg ada dlm pengingat digital memungkinkan penggunaan istilah pixel utk seterusnya shg gbr bs dibtk sesuai keinginan. Pd gbr hitam putih menggunakan bit 1 & 0, sdgkan pd gbr berwarna pengaturannya sedikit rumit krn ketergantungan pd warna yg digunakan.

JENIS LAYAR PENAMPIL


Ukuran pola dlm pengingat digital bs diubah sesuai

kebutuhan. Pengubahan pola pixel akan mengubah gbr pd layar penampil. Pemahaman ttg cara mengubah isi pengingat digital memungkinkan dilakukannya pengubahan isi shg gbr pdr layar kelihatan spt berpindah dr satu posisi ke posisi lain. Teknik inilah yg dipakai sbg prinsip dasar animasi.

JENIS LAYAR PENAMPIL


Dg memperhatikan hal di atas, maka yg dimaksud dg

raster atau resolusi layar (screen resolution), adl matrix piksel yg menutup seluruh permukaan layar tampilan. Semakin besar ukuran matriks piksel yg dibtk pd suatu layar tampilan, semakin bagus & halus pula gambar yg bisa dihasilkan layar tsb.

PENGOLAH TAMPILAN
Pengolah tampilan (display processor) atau video display

adapter adl bagian yg mengubah pola bit dr pengingat digital menjadi tegangan analog, yg selanjutnya akan membangkitkan elektron yg digunakan utk menembak fosfor pd layar tampilan. Adapter tampilan yg byk digunakan pd komputer2 pribadi adl MDA (Monochrome Display Adapter), CGA (Color Graphics Adapter), MCGA (Multi Color Graphics Adapter), EGA (Enhanced Graphics Adapter), VGA (Video Graphics Adapter), SVGA (Super Video Graphics Adapter), & WXGA (Weight Extra Graphics Adapter).

TIPE LAYAR TAMPILAN


Berdasarkan jenis adapter, tipe layar tampilan dibagi menjadi: 1. Direct-drive Monochrome Monitor, digunakan utk adapter dr jenis MDA atau CGA yg hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background). 2. Composite Monochrome Monitor, digunakan bersama dg adapter jenis CGA yg hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan.

TIPE LAYAR TAMPILAN


3. Composite Color Monitor, utk menghasilkan teks & grafik berwarna. Meskipun demikian tipe ini memiliki warna kurang bagus shg gbr yg dihasilkan jg tdk bagus. Tipe ini digunakan bersama adapter CGA. 4. Red-Green-Blue Monitor, lebih dikenal dg sebutan RGB. Tipe ini lbh baik drpd composite color monitor krn layar tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau, & biru secara terpisah shg teks & grafik yg dihasilkan lbh halus

TIPE LAYAR TAMPILAN


5. Variable Frequency Monitor, adapter tampilan berbeda seringkali membangkitkan isyarat yg berbeda pula shg ada layar tampilan yg tdk bisa dipasang menggunakan adapter tertentu. Layar tampilan tsb memungkinkan kita utk menggunakan adapter tampilan yg berbeda.

SISTEM KOORDINAT
Grafik paling sederhana sampai yg rumit selalu bisa

dipecah menjadi elemen2 terkecil yaitu titik. Dlm layar penampil, elemen terkecilnya adl piksel. Letak suatu titik bisa dibedakan dr titik yg lain berdasarkan lokasinya. Dalam dunia nyata (real word) dikenal sistem koordinat kartesian, 2 dimensi & 3 dimensi, utk membedakan lokasi atau posisi sembarang titik atau objek yg lain.

SISTEM KOORDINAT 2 DIMENSI


Dlm sistem koordinat kartesian 2 dimensi, lokasi tiap

titik ditentukan oleh 2 besaran. Jika digambarkan, nilai 2 besaran tsb akan membtk suatu sumbu koordinat mendatar atau absis (sumbu X) dan sumbu tegak atau ordinat (sumbu Y).

SISTEM KOORDINAT 3 DIMENSI


Dlm sistem koordinat 3 dimensi, selain sumbu X & Y

terdpt satu sumbu yg arahnya tegak lurus dg sumbu X & sekaligus tegak lurus sumbu Y, shg lbh tepat dikatakan bahwa sumbu tsb tegak lurus (menembus) bidang gbr & disebut sumbu Z.

SISTEM KOORDINAT 3 DIMENSI


Berbeda dg sistem koordinat kartesian yg mengenal

sumbu X & Y (& Z utk koordinat 3 dimensi) negatif, dlm sistem koordinat layar, yg hanya mengenal sistem koordinat 2D, hanya dikenal sumbu X & Y positif. Dlm sistem koordinat layar, koordinat (0,0) menunjukkan titik kiri atas layar & koordinat (X2, Y2) menunjukkan titk kanan bawah. Nilai X2 & Y2 relatif thd mode grafik yg digunakan. Cthnya utk mode VGAHi, nilai X2 adl 639 & nilai Y2 adl 479.

SISTEM KOORDINAT
Sistem koordinat layar hanya mengenal sumbu X dan

sumbu Y positif. Meskipun demikian, penggunaan cara2 tertentu pd koordinat layar bisa dimanipulasi shg bs menampilkan gbr spt halnya pd koordinat kartesian 2 dimensi.

SISTEM KOORDINAT
Dg demikian, pendapat yg mengatakan bhw layar

komputer hanya bisa menampilkan 2 tidak seluruhnya benar. Memang, kita mmg tdk bisa menyajikan suatu objek 3D pd suatu layar 2D, namun teknik proyeksi & perspektif memungkinkan kita utk bisa menampilkan gbr objek 3D menggunakan layar 2D.

TEKNOLOGI DISPLAY
Penggunaan alat utama utk menampilkan output pd

sistem grafika adl video monitor. Sebagian besar video monitor berdasarkan perancangan Cathode-ray Tube (CRT), namun terdpt jg bbrp teknologi lain yg digunakannya.

TEKNOLOGI DISPLAY

Gambar Dasar operasi pada CRT

Anda mungkin juga menyukai