Anda di halaman 1dari 8

TUGAS

GRAFIKA KOMPUTER
DOSEN PENGAMPU : Hamra, S. Kom.

Di Susun oleh:

NAMA : Misbahul Munir

NIM : 218280084

KELAS : TEKNIK INFORMATIKA B

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PAREPARE

2020
SISTEM GRAFIKA KOMPUTER

Sistem Grafika Komputer dibagi menjadi 2:


 Sitem Pasif, dimana operator tidak bisa berinteraksi secara langsung
menggunakan gambar yang dibangkitkan
 Sistem Grafika Komputer Interaktif (Interactive Computer Graphics),
yang memungkinkan operator berdialog langsung dengan yg terlihat di
layar komputer.

SISTEM GRAFIKA KOMPUTER PASIF


Penggunaan teknik-teknik tertentu memudahkan penyajian data yg
berjumlah cukup besar dlm sebuah atau bbrp bagan oleh komputer. Dalam hal ini,
operator memasukkan sejumlah data yang diperlukan sehingga dengan prosedur
tertentu, komputer akan bisa menampilkan bagan yang diinginkan. Dengan cara
tersebut, bagan yang dihasilkan oleh komputer seolah-olah merupakan gambar
mati karena operator sama sekali tidak bisa berinteraksi langsung dengan gambar
yang ada di layar komputer

SISTEM GRAFIKA KOMOUTER INTERAKTIF


Pada sistem interaktif, operator bisa mengendalikan segala aspek pada
gambar yang terlihat dinamis. Aspek-aspek tersebut antara lain isi, format, bentuk,
ukuran & warna gambar. Pengendalian secara dinamis tersebut bisa dilaksanakan
menggunakan peranti-peranti seperti keyboard, mouse, joystick, lightpen, dll.
Keuntungan yang bisa diperoleh dari sistem interaktif adalah kemudahan
meniru & memanipulasi suatu kejadian di dunia nyata (real word) di layar
komputer. Berdasarkan cara pandang terhadap gambar yang ada di layar, kita bisa
membedakan maksud dari motion dynamic & update dynamic.
• Motion Dynamic adalah cara pandang terhadap suatu objek yang bergerak
dengan kita sebagai pengamat dalam keadaan diam & sebagai pengamat
yang bisa bergerak bebas di sekeliling objek tersebut. Contoh, memotret
sebuah objek diam, memotret sebuah objek bergerak, serta flight
simulator.
• Update Dynamic, pada dasarnya berhubungan erat dengan perubahan sifat
dari objek yang sedang diamati. Sifat tersebu bisa berupa bentuk, warna,
atau yang lain. Contoh, simulasi tabrakan dua buah mobil.

PENERAPAN GRAFIKA KOMPUTER


Bidang yang memanfaatkan grafika computer :
a. Sains, teknologi, & bisnis memanfaatkan pemakaian grafik 2D &
3D untuk menunjukkan suatu fungsi matematis, fenomena2 fisis,
fungsi ekonomi, histogram, diagram batang, pie chart, diagram
penjadwalan pekerjaan, diagram produksi, dll.
b. Kartografi, untuk menyajikan informasi geografis & fenomena-
fenomena alamiah lainnya. Contoh, penyajian peta-peta geografis,
relief, eksplorasi minyak & penambangan, cuaca, garis tinggi
permukaan laut, kepadatan penduduk, dll.
c. Pembuatan film animasi. Contoh, film kartun terbaru, simulasi
reaksi nuklir & kimia, aliran hidrodinamis, perubahan struktur
suatu benda yang diberi beban melebihi kekuatannya, flight
simulator, dll.
d. Computer Aided Design (CAD), untuk perancangan komponen
sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis, peranti elektronis,
struktur bangunan, reaktor kimia, badan mobil, pesawat terbang,
lambung kapal lengkap dengan ruangannya, dll. Sistem ini
menghasilkan citra dengan ketelitian sangat tinggi. Citra yang
dihasilkan CAD bisa dipakai sebagai masukkan bagi suatu sistem
yang akan mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan.
e. Process control, contoh fligth simulator.
f. Otomasi kantor & pulikasi elektronis, dimanfaatkan uuntuk
menghasilkan naskah-naskah yang tidak hanya terdiri dari tulisan,
tetapi juga dilengkapi dengan gambar, bagan, atau informasi 2D
lainnya.
g. Seni & komersial, untuk pembuatan ulang gambar yang memiliki
nilai historis tinggi untuk dilestarikan, seperti lukisan ternama,
pembuatan iklan atau logo dari suatu produk.
h. Antarmuka grafis (GUI), seolah-olah menyediakan suatu bahasa
antarmuka bagi pemakai (user interface) yang baru. Pemakai tidak
hanya mengetikkan suatu perintah, tetapi juga bisa memilih suatu
simbol atau icon yg tersedia, dengan menggunakan mouse,
lightpen, dll.

PENGGAMBARAN GRAFIK
Dalam penggambaran grafik sederhana biasanya dibuat titik cukup banyak
sehingga ciri dasar dari grafik sangat jelas. Kesimetrisan grafik bisa mengurangi
usaha yang tercakup, khususnya dalam mengenali titik-titik tempat terjadinya
perubahan atas ciri-ciri grafik. Bisa ditentukan titik maksimum lokal, titik
minimum lokal, & titik balik. Juga bisa ditentukan secara persisi di mana grafik
naik atau di mana grafik cekung ke atas.

PENGERTIAN PIXEL
Pixel singkatan dari picture element, biasa disebut juga Pel. Pixel bisa
diartikan sebagai satu titik dalam satu grid berbentuk persegi atau juga beribu titik
yang secara individu “dilukis” menjadi suatu bentuk image yang dihasilkan pada
layar komputer atau pada kertas oleh sebuah printer.
Sama seperti bit (unit informasi terkecil yg bisa diproses oleh komputer),
pixel adalah elemen terkecil dari perangkat keras pencetak atau display, seperti
monitor, & bagi perangkat lunak yang bisa memanipulasi utk menghasilkan image
berupa huruf, angka, atau grafik.
Sebuah image juga bisa direpresentasikan ke dalam lebih dari dua warna
(gradasi warna abu-abu). Jika sebuah pixel hanya memiliki dua nilai (hitam atau
putih), pixel tersebut bisa di-encode menggunakan informasi 1 bit. Jika lebih dr 2
warna, maka diperlukan 2 bit untuk merepresentasikan sebuah pixel. Range warna
yang banyak atau empat warna yang berbeda berupa warna keabu-abuan bisa
direpresentasikan dengan 2 bit, 4 bit untuk enam belas warna, dan sebagainya.
Secara tipikal, sebuah image, yang memiliki 2 warna disebut bit map, & sebuah
image yang memiliki lebih dr 2 warna disebut pixel map.
Pada gambarr bitmap hitam & putih, masing-masing pixel diwakili oleh 1
bit. 1 jika berwarna hitam, atau 0 jika berwarna putih. Komputer membuka suatu
citra bitmap hitam & putih. Selanjutnya, mulai dicari angka-angka yang
menguraikan informasi citra. Kadang-kadang, diperlukan lebih dr 1 bit per pixel.
Hal ini tergantung pada kedalaman bit dari suatu citra.

KLASIFIKASI PENERAPAN GRAFIKA KOMPUTER


1. Tipe objek & gambar yang dihasilkan, termasuk diantaranya gambar
garis 2 & 3 dimensi (wired frame pictures). Misalnya, garis struktur
bangunan, garis untuk objek 3 dimensi dengan bagian tertentu yang tidak
tampak, gambar 2 dimensi dengan gray scale yang berbeda, serta gambar
3 dimensi yang memperlihatkan efek pencahayaan /bayangan & terapan-
terapan yang sejenis.
2. Tipe interaksi & derajat pengendalian objek/gambar dalam layar. Dalam
Offline Plotting, gambar bisa dibentuk dari sekumpulan data yang
diketahui atau diambil dari suatu basis data, sehingga gambar tidak bisa
diubah kecuali mengubah basis datanya. Dalam Interactive Plotting,
operator bisa berinteraksi dengan gambar sehingga operator bisa
mengubah gambar yang tampil pada layar menggunakan peranti yang
tersedia.
3. Tipe peranan gambar, atau bagaimana gambar yang tampil berarti bagi
operator atau siapa saja yang melihatnya. Di bidang-bidang tertentu,
misalnya kartografi, gambar yang dihasilkan merupakan produk utama,
sedangkan pada bidang-bidang yang lain, gambar yang dihasilkan
hanyalah merupakan visualisasi dari suatu objek atau fenomena yang ingin
diamati.
4. Tipe hubungan antara objek & gambar yang tampil. Dalam hal ini,
operator bisa menampilkan sebuah gambar sebanyak satu kali atau
sekelompok gambar yang saling berhubungan atau dengan teknik lainnya.

JENIS LAYAR PENAMPIL


Pada dasarnya, semua layar penampil dengan kemampuan grafik memiliki
3 komponen utama, yaitu:
1. Pengingat Digital (frame buffer), dimana citra yang akan ditampilkan di
layar disimpan sebagai matrix dengan nilai elemen yang menunjukkan
intensitas dari citra grafik yang akan ditampilkan,
2. Layar Penampil
Berdasarkan jenis adapter, tipe layar tampilan dibagi menjadi:
1) Direct-drive Monochrome Monitor, digunakan untuk adapter dari
jenis MDA atau CGA yang hanya menyajikan warna latar depan
(foreground) dan warna latar belakang (background).
2) Composite Monochrome Monitor, digunakan bersama dengan
adapter jenis CGA yang hanya bisa menyajikan sebuah warna latar
depan.
3) Composite Color Monitor, untuk menghasilkan teks & grafik
berwarna. Meskipun demikian tipe ini memiliki warna kurang
bagus sehingga gambar yang dihasilkan juga tidak bagus. Tipe ini
digunakan bersama adapter CGA.
4) Red-Green-Blue Monitor, lebih dikenal dengan sebutan RGB.
Tipe ini lebih baik daripada composite color monitor karena layar
tampilan ini memproses isyarat warna merah, hijau, & biru secara
terpisah sehingga teks & grafik yang dihasilkan lebih halus.
5) Variable Frequency Monitor, adapter tampilan berbeda seringkali
membangkitkan isyarat yang berbeda pula sehingga ada layar
tampilan yang tidak bisa dipasang menggunakan adapter tertentu.
3. Peranti Pengendali Tampilan (display controller) atau Pengolah Tampilan
(display processor) yang berfungsi melewatkan isi pengingat digital &
mengolahnya utk kembali ditampilkan di layar penampil.

SISTEM KOORDINAT
Grafik paling sederhana sampai yang rumit selalu bisa dipecah menjadi
elemen-elemen terkecil yaitu titik. Dalam layar penampil, elemen terkecilnya
adalah piksel. Letak suatu titik bisa dibedakan dari titik yang lain berdasarkan
lokasinya. Dalam dunia nyata (real word) dikenal sistem koordinat kartesian, 2
dimensi & 3 dimensi, untuk membedakan lokasi atau posisi sembarang titik atau
objek yang lain.
Sistem koordinat layar hanya mengenal sumbu X dan sumbu Y positif.
Meskipun demikian, penggunaan cara-cara tertentu pada koordinat layar bisa
dimanipulasi sehingga bisa menampilkan gambar seperti halnya pada koordinat
kartesian 2 dimensi.

SISTEM KOORDINAT 2 DIMENSI


Dalam sistem koordinat kartesian 2 dimensi, lokasi tiap titik ditentukan
oleh 2 besaran. Jika digambarkan, nilai 2 besaran tersebut akan membentuk suatu
sumbu koordinat mendatar atau absis (sumbu X) dan sumbu tegak atau ordinat
(sumbu Y).

SISTEM KOORDINAT 3 DIMENSI


Dalam sistem koordinat 3 dimensi, selain sumbu X & Y terdapat satu
sumbu yang arahnya tegak lurus dengan sumbu X & sekaligus tegak lurus sumbu
Y, sehingga lebih tepat dikatakan bahwa sumbu tersebut tegak lurus (menembus)
bidang gambar & disebut sumbu Z.
Berbeda dengan sistem koordinat kartesian yang mengenal sumbu X & Y
(& Z untuk koordinat 3 dimensi) negatif, dalam sistem koordinat layar, yang
hanya mengenal sistem koordinat 2D, hanya dikenal sumbu X & Y positif. Dalam
sistem koordinat layar, koordinat (0,0) menunjukkan titik kiri atas layar &
koordinat (X2, Y2) menunjukkan titk kanan bawah. Nilai X2 & Y2 relatif
terhadap mode grafik yg digunakan. Contohnya untuk mode VGAHi, nilai X2
adalah 639 & nilai Y2 adalah 479.

TEKNOLOGI DISPLAY

Gambar Dasar operasi pada CRT

Anda mungkin juga menyukai