Anda di halaman 1dari 13

Rangkuman Materi Kompre Paket 2 (Grafkom, IMK, SisMul)

Teknik Informatika Gunadarma


A. GRAFIK KOMPUTER (GRAFKOM)
Grafik komputer adalah bagian dari ilmu computer yang berkaitan dengan
pembuatan dan memanipulasi gambar secara digital. Contoh aplikasi grafkom
di berbagai bidang antara lain sebagai berikut ini :
1. GUI ( Graphical User Interface ) : notepad, word, paint dan software OS.
2. Peta GPS ( Global Positioning System ) : peta petunjuk jalan.
3. Kesehatan : elektrokardiograf (alat pendeksi jantung).
4. Perancangan Objek : autocad (desaign)
5. Sistem Multimedia : virtual reality (manusia masuk kedalam dunia simulasi
virtual berfungsi untuk menghemat waktu dan latihan sebelum praktek di
lapangan).
6. Presentasi : power point.
7. Sains : electronics workbrench (simulasi rangkuman elektronika).
8. Pemrosesan citra : Photoshop.
Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
–Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video
stream, dll.
–Proses dan Penyimpanan.
–Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll.
Hubungan yang terkait dengan grafik komputer (grafkom) adalah sebagai berikut ini :
1. Rendering : Menghasilkan citra yang lebih solid dari model yang telah di bentuk
(blender).
2. Pemodelan geometri : menciptakan model matematika dari objek 2D / 3D
(blender).
3. Animasi : menampilkan gerakan pada objek sesuai dengan waktu yang di tentukan
(blender).
4. Citra : mempelajari cara pengambilan dan penyutingan gambar.
Memanipulasi adalah perubahan/ rekayasa / modifikasi dari bentuk asli.
Gambar atau citra adalah kombinasi antar titik, garis, bidang warna untuk
menciptakan sebuah objek (bentuk).
Raster Image adalah gambar yang strukturnya berupa matriks.
Vector Image adalah gambar yang strukturnya berupa vektor.
Citra 2D : citra merupakan fungsi kontinyu dari intensitas cahaya pada bidang 2D
Citra 3D : citra yang terletak pada koordinat world 3D (ruang)
Citra Diam : citra tunggal yang tidak bergerak
Citra Bergerak : rangkaian citra diam yang ditampilkan secara sekuensial
Digital adalah perhitungan secara biner (0 dan 1).
Titik adalah bagian terkecil dari sebuah gambar.
Garis adalah gabungan dari titik yang tersusun dan memiliki ujung dan pangkal,
macam macam garis adalah sebagai berikut ini :
1. Garis Horizontal : garis yang membentang secara pararel (Y1 dan Y2 konstan)
2. Garis Vertikal : garis yang membentang secara pararel (X1 DAN y2 konstan)
3. Garis diagonal : garis sebesar 45 derajat dari sumbu x dan y dimana x1 dan y1 lebih
kecil dari X2 dan y2.
Untuk menampilkan atau menggambarkan garis pada layar dibutuhkan minimal 2 titik
(endpoint), yaitu titik awal dan akhir.
Algoritma dlm menggambar garis:
Algoritma DDA bekerja atas dasar penambahan nilai x dan nilai y.
Algoritma Bresenham adalah menggantikan operasi bilangan real perkalian dengan
operasi penjumlahan dari algoritma perhitungan koordinat piksel.
Algoritma midpoint merupakan algoritma pembuatan garis dan kurva dengan dasar
operasi bilangan integer.
Warna adalah sifat cahaya yang memiliki gelombang. Warna terdiri dari 4 jenis antara
lain yaitu
1. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau
dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder.
2. Warna kontras atau komplementer, adalah warna yang berkesan berlawanan satu
dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan
(memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder.
Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru
dengan jingga.
3. Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam
lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang,
semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.
4. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam
lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan,
sejuk, nyaman dsb. Warna dingin mengesankan jarak yang jauh.
Dalam warna dikenal 2 sistem yaitu adalah pertama sistem RGB yaitu system warna
yang terdiri dari wana Red (merah), Green (hijau) dan blue (biru) dipakai untuk "input
devices" seperti scanner maupun "output devices" seperti display monitor.
Warna-warna primernya (Red, Blue, Green) tergantung pada teknologi alat yang
dipakai seperti CCD atau PMT pada scanner atau digital camera, CRT atau LCD pada
display monitor. Selain untuk input devices, RGB bisa juga digunakan pada desain web
dan desain grafis dimana pada RGB sumbu / poros Grayscale bergerak dari (0, 0, 0)
sampai (1, 1, 1,). 
Sistem warna selanjutnya adalah CMY yaitu system warna yang terdri dari Cyan, Magenta,
Yellow-black dan sebuah model warna berbasis pengurangan sebagian gelombang cahaya
(substractive color model) dan yang umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna.

Perbedaan antara 3D dan 4D adalah pada USG, 3D gambar terlihat jelas, terlihat
anatomi tubuh bayi dan pada 4D bisa melihat pergerakan bayi secara realtime. Contoh
lain dari perbedaan 3D dan 4D adalah pada saat di bioskop, 3D itu hanya gambar yang
terlihat keluar dari layar kemudian pada 4D itu misalkan ada adegan cipratan air maka
penonton seolah – olah merasakan cipratan air tersebut.
Di dalam grafik computer ada beberapa teknik pemodelan geometris adalah sebagai
berikut ini :
1. Transformasi : perubahan bentuk suatu model baik itu perpindahan, perputaran
dan penskalaan pada suatu bidang.
2. Translasi : metode pemindahan koordinat asal objek ke koordinat baru.
3. Rotasi : metode perputan objek dari koordinat asal objek .
4. Skala : metode perbesaran/ memperkecil ukuran suatu objek.
5. Klipping : pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu.
Perbedaan dot (titik), resolusi dan pixel adalah pixel merupakan gabungan dari sebuah dot (titik)
dan merupakan satuan terkecil dari cahaya kemudian resolusi adalah keadaan pixel yang terdpat
pada suatu area contoh resolusi gambar 640 x 480 itu berarti 640 pixel kolom dan 480 pixel baris
sedangkan dot (titik) merupakan gabungan dari pixel dan merupakan bagian terkecil dari sebuah
gambar. 

CONTOH ALGORITMA DDA (Digital Defferential Analyzer)


Diketahui 2 buah titik A(10,10) dan titik B(17,16), bila titik A sebagai titik awal dan
titik B sebagai titik akhir maka buatlah garis yang menghubungkan titik tersebut
dengan menggunakan algoritma DDA. Jawab:
Titik Awal = A(10,10)
Titik Akhir = B(17,16)
Dx = (X1-X0) (17-10) = 7
Dy = (Y1-Y0) (16-10) = 6
Abs(Dx) = Abs(7) = 7
Abs(Dy) = Abs(6) = 6
Abs(Dx) > Abs(Dy) maka
Steps= Abs(Dx) = 7
Xincrement = Dx / Steps. 7 / 7 = 1
Yincrement = Dy / Steps. 6 / 7 = 0,86
Tabel 3.1. Nilai perhitungan
K     X     Y         Xinc    Yinc
-      -     -          10      10
0     11   10,86   11      11
1     12   11,71   12      12
2     13   12,57   13      13
3     14   13,43   14      14
4     15   14,28   15      15
5     16   15,14   16      16
6     17   16        17      16

CONTOH ALGORITMA BRESENHAM
Diketahui sebuah sumbu dengan titik koordinat (10,15) dan (20,12). Gambarkan garis
tersebut dengan menggunakan Algoritma Bresenham. 
Penyelesaian :
1. (X1, Y1) dan (X2, Y2)
2. ΔX  = X2 – X1 = 20 – 10 = 10
3. ΔY = Y2 – Y1 = 12 – 5 = 7
4. P0  = 2ΔY – ΔX = 2(7) – 10 = 4
5. A = 2ΔY = 14
6. B = 2ΔY - 2ΔX = -6
7. Tabel Iterasi (putara)

K Pk (Xk+1, Yk+1)
0 4 (11 , 6)
1 -2 (12 , 6)
2 12 (13 , 7)
3 6 (14 , 8)
4 0 (15 , 9)
5 -6 (16 , 9)
6 8 (17 , 10)
7 2 (18 , 11)
8 -4 (19 , 11)
9 10 (20 , 12)

Aturan :
1. Jika Pk bernilai positif, maka tambahkan hasilnya dengan B dan nilai X dan Y
ditambah 1.
2. Jika Pk bernilai negatif, maka tambahkan hasilnya dengan A dan nilai X
ditambah 1, sedangkan Y ditambah 0 (tetap).
3. Putaran dihentikan jika koordinat X dan Y sudah mencapai batas Akhir, dalam
kasusu ini (20 , 12).
B. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)
Interaksi manusia dan computer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan
antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi
antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha
menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Dengan kata
lain Interaksi manusia dan computer itu sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka
untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia dan computer
meliputi ergonomic dan factor manusia.

Ergonomi adalah memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan system dan melihat
performance dari user (seseorang yang terlibat dalam menyelesikkan tugas). Dengan
kata lain ergonomic terjadi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan
bentuk fisik dari mesin. Factor manusia adalah studi tentang manusia dan tingkah
lakunya. Bidang yang terlibat dalam Interaksi manusia dan computer adalah
1. Psikologis : persepsi user, kemampuan memecahkan masalah
2. Ergonomic : kemampuan fisik user
3. Sosiologi : kemampuan memahami konsep interkasi
4. Ilmu computer dan teknik : membuat teknologi
5. Bisnis : pemasaran
6. Desain grafis : presentasi grafis
Tujuan interaksi manusia dengan computer adalah untuk mempermudah manusia
dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia
perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem computer. Sebagai contoh, misalnya
sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi
seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer
tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Media antarmuka manusia dan computer adalah sebagai berikut ini :
• Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang
hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan
komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah
readln dan writeln
• Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk
grafis dan sangat atraktif”.[5] Contoh antarmuka manusia dan komputer yang
berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro,
Delphi dan lain-lain.)
Berikut ini adalah Tujuan umum perancangan desain yaitu antara lain :
1. Efektivitas
2. Memberikkan arah rancangan
3. Mendapatkan keputusan
4. Pengambilan keputusan
Flowchat adalah diagram alur (aturan kegiatan) dari awal hingga akhir kegiatan
mengenai suatu langkah – langkah dalam penyelesaian masalah (menggunakan
simbol).
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan untuk ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif.
Paradigma adalah Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan
meningkatkan dayaguna (usability) dari system tersebut
Prinsip adalah Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi
dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada
akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut. 
Berikut ini adalah jenis paradigma adalah

1. Time-Sharing
¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
2. Video Display Units (VDU)
¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi
yang berbeda
¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan
produktivitasnya.
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
¨Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer
dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana
konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh metapora (dalam domain PC):
¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.

7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)


¨ Manipulasi Langsung memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem
dengan cepat.
¨ Contoh Direct Manipulation adalah konsep WYSIWYG (what you see is what you get).
8. Bahasa vs. Aksi (Language versus Action)
¨ Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface
¨ Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user.
9. Hypertext
¨ Penyimpanan informasi dalam format linear tidak banyak mendukung pengaksesan
infor-masi secara random dan browsing asosiatif.
¨ Hypertext merupakan metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang
memungkinkan akses atau browsing secara nonlinear atau random.
10. Multi-Modality
¨ Sistem multi-modal interaktif adalah sistem yang tergantung pada penggunaan
beberapa (multiple) saluan (channel) komunikasi padan manusia.
¨ Contoh channel komunikasi pada manusia : visual (mata), haptic atau peraba (kulit),
audio (telinga).
11. Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
¨ Perkembangan jaringan komputer memungkinkan komunikasi antara beberapa mesin
(personal komputer) yang terpisah dalam satu kesatuan grup.
¨ Sistem CSCW dirancang untuk memungkin-kan interaksi antar manusia melalui
komputer dan direpresentasikan dalam satu produk.
¨ Contoh CSCW: e-mail (electronic mail).
Prinsip Pendayagunaan :
1. Learnability : kemudahan yang memungkin-kan user baru berinteraksi secara
efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal
2. Flexibility : menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar
informasi
3. Robustness: tingkat dukungan yang diberi-kan agar user dapat menentukan
keberhasilannya atau tujuan (goal) yang diinginkan.
Berikut ini adalah atribut dari dayaguna yaitu
1. Efektif (lengkap)
2. Learnabilitas (mudah dipelajari)
3. Efisien
4. Memorabilitas (mudah diingat)
5. Tingkat eror kecil
6. Kepuasan
Berikut ini merupakan tiga pendekatan utama prototyping adalah sebagai berikut :
1. Throw away adalah prototype dibuat dan dites kemudian digunakan untuk
membuat produk akhir, prototype dibuang.
2. Incremental adalah produk hanya satu tapi dibagi menjadi komponen lebih kecil
dan terpisah.
3. Evolutionary adalah prototype tidak dibuang tetapi digunakan kembali (recycle). 

C. SISTEM MULTIMEDIA 
Multimedia berasal dari bahasa latin (multi & media). Multi artinya banyak, dan
Media (medium) artinya sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan. Dapat
diartikan sebagai pengguna beberapa media yang berbeda untuk
menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik,
animasi, dan video.
Multimedia dapat digunakan dalam bidang:
1. Bidang Periklanan
2. Bidang Pendidikan
3. Bidang Jaringan & Internet

Dengan Multimedia akan mampu:


1. Mengubah lembar kerja
2. Mengubah cara belajar
3. Mengubah cara bisnis
4. Mengubah cara memperoleh informasi.
5. Bersaing dalam internet multimedia.
Objek-objek Multimedia:
1. Teks adalah data dalam bentuk karakter
2. Image / Gambar merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam 
pandangan 2D atau 3D.
3. Animasi adalah “illusion of motion” yang dibuat dari image statis yang ditampilkan
secara berurutan.
4. Audio / Suara dihasilkan oleh getaran suatu benda.
5. Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan
dan menata ulang gambar
bergerak.                                                                                                                    
                                        

6. Interactive Link
Multimedia adalah sinkronisasi teks dan graphic dengan secara suara dan video.
Contoh dari Multimedia adalah yahoo messager (YM), virtual reality dan blender.

Sistem multimedia adalah sistem yang memproses data dan aplikasi multimedia.
Pada sistem multimedia, terdapat dua jenis multimedia:
1. Sistem multimedia Stand alone
Sistem ini berarti merupakan sistem multimedia yang memiliki minimal storage
( harddisk, cd rom,DVD,dll) atau alat input dan output. Contoh: Cd interaktif, DVD
movie, Handphone,kamera digital.
2. Sistem multimedia berbasis jaringan
Sistem ini harus terhubung dengan jaringan yang ber bandwith besar, karena faktor
sharing system. Contoh: video conference, video broadcast, internet, QR(barcode
jenis terbaru), jaringan LAN.

Multimedia ditinjau dari sasaran audiennya atau tujuan pembuatannya dapat


dikategorikan dalam:
1. Multimedia Content Production
Multimedia yang menghasilkan produk kreatif berupa konten musik, film, game
,entertainmen,dll.
2. Multimedia Communication
Penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda dengan tujuan untuk komunikasi atau
media massa, seperti media televisi,radio, cetak, dan internet.
Pengertian Sistem Multimedia
1. Beberapa sistem yang mendukung lebih dari satu macam media
2. Suatu sistem bisa dikatakan sistem multimedia:
• Adanya kombinasi media
• Adanya independen
• Adanya komputer / supported integration
Text adalah data dalam bentuk karakter.  Jenis – jenis teks ada 3 buah antara lain
yaitu sebagai berikut :
1. Plain text (Unformathed text)
Plain text merupakan text file yang tidak terenksripsi dan tidak mengandung link dan
inline- image. Contohnya : notepad (.txt).
2. Formatted text (Rich text Format)
Text file yang dapat di bold (cetak tebal), italic, underline, diwarnai dan diganti
warna. Contohnya adalah microsft word.
3. HyperText
Text yang memiliki faslitas berupa link. Contohnya adalah HTML (Hypertext markup
languange). HTML singkatan dari Hyper Text Markup Language adalah file teks atau
file ASCII yang berisi instruksi/script kepada web browser untuk menampilkan suatu
tampilan grafis dari sebuah halaman web.
Kegunaan dan kelebihan dari HTML adalah sebagai berikut:
1. Mengintegerasikan gambar dengan tulisan.
2. Mengintegerasikan berkas suara dan rekaman gambar hidup.
3. Membuat form interaktif.
4. membuat berbagai animasi tulisan
5. menempelkan sebuah efek suara ke dalam background HTML
6. cross platform, artinya file HTML dapat ditampilkan di beberapa Operating System
(OS) yang berbeda.
Contoh lain hypertext adalah XML (Extensible Maerkup language). XML adalah
merupakan suatu bahasa Markup. Markup yaitu bahasa yang berisikan kode-kode
berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks
dengan tag sendiri agar dapat dimengerti. Kelebihan XML adalah simple, sturktur
jelas, sederhana, pencarian data cepat, extensible (dapat digabungkan dengan xml
lain), memisahkan data dan presentasi dan untuk pertukaran data.
Perbedaan antara XML dan HTML adalah XML bukan merupakan pengganti HTML, XML
dan HTML yang dirancang dengan tujuan yang berbeda, XML dirancang untuk
transportasi dan menyimpan data, dengan fokus pada apa data. HTML dirancang untuk
menampilkan data, dengan fokus pada bagaimana data terlihat. HTML adalah tentang
menampilkan informasi, sedangkan XML adalah membawa informasi.
Suara adalah getaran dari suatu benda. Suara berkaitan dengan frekwensi, amplitude
dan velocity.
 Frekwensi adalah banyaknya periode dalam 1 detik, amplitude adalah keras
lemahnya suara bunyi dan velocity adalah kecepatan parameter gelombang bunyi
sampai telinga. Format file suara antara lain sebagai berikut : 
1. WAV (waveform audio) : standar windows
2. AIF (Audio Interchange File format) : quick time
3. Audio CD : CD Audio
4. Mp 3 : file yang sering digunakan pada audio player
Video adalah teknologi menggabungkan teks, gambar, suara dan biasanya
menggunakan media digital. Digitalisasi adalah proses dimana aplikasi yang berupa
sinyal video harus diubah ke bentuk digital dan jenisnya berupa sampling file adalah
mencari nilai resolusi horizontal, vertical, frame rate untuk di sample, quantization
adalah analog ke digital. Format audio adalah sebagai berikut ini :
1. WMV (windows media video)
2. MPEG 4
3. MKV
4. FLV
5. AVI

Anda mungkin juga menyukai