Perbedaan antara 3D dan 4D adalah pada USG, 3D gambar terlihat jelas, terlihat
anatomi tubuh bayi dan pada 4D bisa melihat pergerakan bayi secara realtime. Contoh
lain dari perbedaan 3D dan 4D adalah pada saat di bioskop, 3D itu hanya gambar yang
terlihat keluar dari layar kemudian pada 4D itu misalkan ada adegan cipratan air maka
penonton seolah – olah merasakan cipratan air tersebut.
Di dalam grafik computer ada beberapa teknik pemodelan geometris adalah sebagai
berikut ini :
1. Transformasi : perubahan bentuk suatu model baik itu perpindahan, perputaran
dan penskalaan pada suatu bidang.
2. Translasi : metode pemindahan koordinat asal objek ke koordinat baru.
3. Rotasi : metode perputan objek dari koordinat asal objek .
4. Skala : metode perbesaran/ memperkecil ukuran suatu objek.
5. Klipping : pemotongan suatu objek dengan bentuk tertentu.
Perbedaan dot (titik), resolusi dan pixel adalah pixel merupakan gabungan dari sebuah dot (titik)
dan merupakan satuan terkecil dari cahaya kemudian resolusi adalah keadaan pixel yang terdpat
pada suatu area contoh resolusi gambar 640 x 480 itu berarti 640 pixel kolom dan 480 pixel baris
sedangkan dot (titik) merupakan gabungan dari pixel dan merupakan bagian terkecil dari sebuah
gambar.
CONTOH ALGORITMA BRESENHAM
Diketahui sebuah sumbu dengan titik koordinat (10,15) dan (20,12). Gambarkan garis
tersebut dengan menggunakan Algoritma Bresenham.
Penyelesaian :
1. (X1, Y1) dan (X2, Y2)
2. ΔX = X2 – X1 = 20 – 10 = 10
3. ΔY = Y2 – Y1 = 12 – 5 = 7
4. P0 = 2ΔY – ΔX = 2(7) – 10 = 4
5. A = 2ΔY = 14
6. B = 2ΔY - 2ΔX = -6
7. Tabel Iterasi (putara)
K Pk (Xk+1, Yk+1)
0 4 (11 , 6)
1 -2 (12 , 6)
2 12 (13 , 7)
3 6 (14 , 8)
4 0 (15 , 9)
5 -6 (16 , 9)
6 8 (17 , 10)
7 2 (18 , 11)
8 -4 (19 , 11)
9 10 (20 , 12)
Aturan :
1. Jika Pk bernilai positif, maka tambahkan hasilnya dengan B dan nilai X dan Y
ditambah 1.
2. Jika Pk bernilai negatif, maka tambahkan hasilnya dengan A dan nilai X
ditambah 1, sedangkan Y ditambah 0 (tetap).
3. Putaran dihentikan jika koordinat X dan Y sudah mencapai batas Akhir, dalam
kasusu ini (20 , 12).
B. INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)
Interaksi manusia dan computer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan
antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi
antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha
menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Dengan kata
lain Interaksi manusia dan computer itu sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan
kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang
keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka
untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia dan computer
meliputi ergonomic dan factor manusia.
Ergonomi adalah memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan system dan melihat
performance dari user (seseorang yang terlibat dalam menyelesikkan tugas). Dengan
kata lain ergonomic terjadi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan
bentuk fisik dari mesin. Factor manusia adalah studi tentang manusia dan tingkah
lakunya. Bidang yang terlibat dalam Interaksi manusia dan computer adalah
1. Psikologis : persepsi user, kemampuan memecahkan masalah
2. Ergonomic : kemampuan fisik user
3. Sosiologi : kemampuan memahami konsep interkasi
4. Ilmu computer dan teknik : membuat teknologi
5. Bisnis : pemasaran
6. Desain grafis : presentasi grafis
Tujuan interaksi manusia dengan computer adalah untuk mempermudah manusia
dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia
perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem computer. Sebagai contoh, misalnya
sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi
seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer
tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
Media antarmuka manusia dan computer adalah sebagai berikut ini :
• Media Tekstual
Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang
hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan
komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah
readln dan writeln
• Media GUI (Graphical User Interface)
Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk
grafis dan sangat atraktif”.[5] Contoh antarmuka manusia dan komputer yang
berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro,
Delphi dan lain-lain.)
Berikut ini adalah Tujuan umum perancangan desain yaitu antara lain :
1. Efektivitas
2. Memberikkan arah rancangan
3. Mendapatkan keputusan
4. Pengambilan keputusan
Flowchat adalah diagram alur (aturan kegiatan) dari awal hingga akhir kegiatan
mengenai suatu langkah – langkah dalam penyelesaian masalah (menggunakan
simbol).
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan untuk ditetapkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif.
Paradigma adalah Sistem interaktif yang berhasil /sukses pada umumnya diyakini akan
meningkatkan dayaguna (usability) dari system tersebut
Prinsip adalah Interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi
dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada
akhirnya akan meningkatkan dayaguna sistem tersebut.
Berikut ini adalah jenis paradigma adalah
1. Time-Sharing
¨ Satu komputer yang mampu mendukung (dapat digunakan oleh) multiple user
¨ Meningkatkan keluaran (throughput) dari system.
2. Video Display Units (VDU)
¨ Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi
yang berbeda
¨ Mampu memvisualisasikan abstraksi data.
3. Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)
¨ Alat Bantu Pemrograman memungkinkan programmer meningkatkan
produktivitasnya.
4. Komputer Pribadi (Personal Computing)
¨ Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user tunggal.
5. Sistem Window dan interface WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointers)
¨Sistem window memungkinkan user untuk berdialog / berinteraksi dengan komputer
dalam beberapa aktivitas/topik yang berbeda.
6. Metapora (Metaphor)
¨ Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajari konsep baru, dimana
konsep tersebut telah dipahami sebelumnya.
¨ Contoh metapora (dalam domain PC):
¨ Spreadsheeet adalah metapora dari Accounting dan Financial Modelling
¨ Keyboard adalah metapora dari Mesin Tik.
C. SISTEM MULTIMEDIA
Multimedia berasal dari bahasa latin (multi & media). Multi artinya banyak, dan
Media (medium) artinya sesuatu yang digunakan untuk menyampaikan. Dapat
diartikan sebagai pengguna beberapa media yang berbeda untuk
menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik,
animasi, dan video.
Multimedia dapat digunakan dalam bidang:
1. Bidang Periklanan
2. Bidang Pendidikan
3. Bidang Jaringan & Internet
6. Interactive Link
Multimedia adalah sinkronisasi teks dan graphic dengan secara suara dan video.
Contoh dari Multimedia adalah yahoo messager (YM), virtual reality dan blender.
Sistem multimedia adalah sistem yang memproses data dan aplikasi multimedia.
Pada sistem multimedia, terdapat dua jenis multimedia:
1. Sistem multimedia Stand alone
Sistem ini berarti merupakan sistem multimedia yang memiliki minimal storage
( harddisk, cd rom,DVD,dll) atau alat input dan output. Contoh: Cd interaktif, DVD
movie, Handphone,kamera digital.
2. Sistem multimedia berbasis jaringan
Sistem ini harus terhubung dengan jaringan yang ber bandwith besar, karena faktor
sharing system. Contoh: video conference, video broadcast, internet, QR(barcode
jenis terbaru), jaringan LAN.