Anda di halaman 1dari 15

PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

PENCAHAYAAN
“Makalah Ini Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Kuliah Praktikum
Grafika Komputer”
Dosen Pengampu : Sri Rahayu, S.T., M.Kom.

Disusun Oleh :
Gea Davids Khalik
2206013

TEKNIK INFORMATIKA
INSTITUT TEKNOLOGI GARUT
2023
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT. atas berkat dan
rahmat-NYA sehingga penulis dapat menyelesaikan Makalah Praktikum Grafik
Komputer yang berjudul “Pencahayaan” tepat pada waktunya.

Tidak lupa, saya mengucapkan terima kasih kepada Ibu Sri Rahayu, S.T.,
M.Kom yang telah mengajar mata kuliah Praktikum Grafik Komputer, Dan saya
mengucapkan terima kasih juga kepada Instruktur dan asisten Praktikum Grafika
Komputer yang telah membimbing.

Penulis menyadari bahwa masih ada kekurangan dan kesalahan dalam


karya tulis yang disusun. Oleh karena itu penulis mohon maaf atas kesalahan
tersebut. Kritik dan saran dari pembaca senantiasa ditunggu oleh penulis guna
meningkatkan kualitas tulisan ke depannya.

Akhir kata semoga Makalah Praktikum ini dapat memberikan manfaat


untuk saya khususnya,dan juga pembaca umumnya.

Garut, 12 Desember 2023

Penulis

1
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ........................................................................................... 1


DAFTAR ISI .......................................................................................................... 2
BAB I ...................................................................................................................... 3
1.1 Latas Belakang .......................................................................................... 3
1.2 Rumusan Masalah ..................................................................................... 4
1.3 Tujuan ....................................................................................................... 4
BAB II ..................................................................................................................... 5
2.1 Pengertian Texture .................................................................................... 5
2.2 Pengertian Objek ....................................................................................... 6
2.3 Pengertian Koordinat ................................................................................ 7
BAB III ................................................................................................................... 9
3.1 Source Code Program ............................................................................... 9
BAB IV ................................................................................................................. 13
4.1 Kesimpulan ............................................................................................. 13
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 14

2
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latas Belakang


Ketika melihat permukaan fisik, persepsi warna pada mata tergantung pada
distribusi energi foton yang datang dan memicu sel-sel kerucut mata. Foton
berasal dari sumber cahaya atau kombinasi dari sumber, yang sebagian diserap
dan Sebagian yang dipantulkan oleh permukaan. Selain itu, permukaan yang
berbeda memiliki sifat yang sangat berbeda-ada, misalnya yang mengkilap dengan
sempurna akan memantulkan cahaya dalam arah tertentu, sementara yang lain
menyebarkan cahaya sama-sama masuk di segala penjuru.

Pencahayaan pada OpenGL hanya dengan cahaya pendekatan dan cahaya


lampu seolah-olah dapat dipecah menjadi komponen merah, hijau, dan biru.
Dengan demikian, warna sumber cahaya dicirikan oleh jumlah warna yang
memancarkancahaya merah, hijau, dan biru, dan materi permukaan ditandai
dengan persentase komponen warna merah, hijau, dan biru yang masuk dan
tercermin dalam berbagai arah.

Persamaan pencahayaan pada OpenGL hanya sebuah pendekatan, tetapi satu


yang bekerja cukup baik dan dapat dihitung relatif cepat. Jika menginginkan yang
lebih akurat atau model pencahayaan hanya berbeda, harus melakukan
perhitungan sendiri dalam perangkat lunak. Dengan perangkat lunak tersebut
dapat menjadi sangat kompleks, seperti beberapa jam membaca buku teks optik
pun harus meyakinkan.

Model pencahayaan Dalam OpenGL, cahaya dalam sebuah adegan berasal dari
beberapa sumber cahaya yang dapat secara individual diaktifkan dan
dinonaktifkan. Beberapa cahaya datang dari arah atau posisi tertentu, dan
beberapa cahaya umumnya tersebar karena adanya suatu peristiwa. Sebagai
contoh, Ketika menghidupkan bola lampu dalam ruangan, sebagian besar berasal
dari cahaya bola lampu, tetapi beberapa cahaya datang setelah ada pantulan dari
dinding satu, dua, tiga, atau lebih. Cahaya yang memantul ini disebut ambient.
dan dapat diasumsikan begitu cahaya tersebar tidak ada cara untuk mengetahui
arah semula, tetapi hal ini akan menghilang jika suatu sumber cahaya dimatikan.
Akhirnya, mungkin ada cahaya ambient umum dalam adegan yang tidak berasal
dari sumber tertentu, seolah-olah telah tersebar beberapa kali sumber cahaya asli
dan tidak mungkin untuk menentukan.

Dalam model OpenGL, sumber cahaya hanya memiliki efek ketika ada
permukaan yang menyerap dan memantulkan cahaya. Setiap permukaan
diasumsikan terdiri dari bahan dengan berbagai sifat. Sebuah bahan bisa
memancarkan cahaya sendiri seperti lampu pada sebuah mobil atau mungkin
menyebarkan beberapa cahaya yang masuk ke segala penjuru, dan mungkin juga
memantulkan sebagian dari cahaya masuk dalam arah preferensial seperti cermin
atau permukaan mengilap.

3
Model pencahayaan OpenGL mempertimbangkan pencahayaan yang dibagi
menjadi empat komponen independen: memancarkan (emissi), ambient, diffuse,
dan specular. Semua empat komponen dihitung secara independen dan kemudian
ditambahkan secara Bersama-sama.

1.2 Rumusan Masalah


• Apakah Mahasiswa mampu mengetahui apa itu tekstur ?
• Apakah Mahasiswa mampu mengetahui apa itu obyek ?
• Apakah Mahasiswa mampu mengetahui apa itu koordinat?

1.3 Tujuan
• Mahasiswa mampu mengetahui tentang tekstur
• Mahasiswa mampu mengetahui tentang obyek
• Mahasiswa mampu mengetahui tentang koordinat

4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pengertian Texture


Dalam konteks grafika komputer, "texture" merujuk pada unsur visual yang
digunakan untuk menggambarkan penampilan permukaan objek 3D. Texture
memberikan detail, pola, dan karakteristik visual tambahan pada suatu objek atau
permukaan, sehingga membuatnya terlihat lebih nyata dan kompleks.
Secara lebih teknis, texture adalah gambar dua dimensi yang diterapkan pada
permukaan objek 3D(Gulendra, 2010). Gambar ini dapat berupa warna, pola, atau
kombinasi keduanya. Proses ini dikenal sebagai "mapping" atau "texturing."
Misalnya, jika kita memiliki model 3D untuk sebuah batu, Kita dapat memberikan
tekstur batu yang sebenarnya pada permukaannya, termasuk detail seperti retakan,
warna, dan perubahan permukaan lainnya.

Dengan menggunakan texture, grafik komputer dapat menciptakan ilusi


visual yang lebih mendalam dan realistis. Texture digunakan untuk
menyampaikan informasi visual tambahan, seperti permukaan kasar atau halus,
ketebalan, dan bahkan sifat reflektif suatu bahan. Dengan kata lain, texture dalam
grafika komputer adalah elemen yang memperkaya tampilan visual objek atau
permukaan dengan memberikan detail dan karakteristik yang lebih kompleks,
sehingga menciptakan pengalaman visual yang lebih nyata bagi pengguna atau
pemirsa(Stevewhims, 2023).

Gambar 3D yang dihasilkan komputer awal, meskipun umumnya maju untuk


waktunya, cenderung memiliki tampilan plastik yang mengkilap. Mereka tidak
memiliki jenis tanda-seperti lecet, retakan, sidik jari, dan sidik jari-yang
memberikan objek 3D kompleksitas visual yang realistis. Tekstur telah menjadi
populer untuk meningkatkan realisme gambar 3D yang dihasilkan komputer.
Dalam penggunaan sehari-harinya, tekstur kata mengacu pada kehalusan atau
kekasaran objek. Namun, dalam grafik komputer, tekstur adalah bitmap warna
piksel yang memberikan tampilan tekstur pada objek.

Karena tekstur Direct3D adalah bitmap, bitmap apa pun dapat diterapkan ke
primitif Direct3D. Misalnya, aplikasi dapat membuat dan memanipulasi objek
yang tampaknya memiliki pola biji-bijian kayu di dalamnya. Rumput, kotoran,
dan batuan dapat diaplikasikan pada satu set primitif 3D yang membentuk bukit.
Hasilnya adalah sisi bukit yang tampak realistis. Anda juga dapat menggunakan
tekstual untuk menciptakan efek seperti tanda-tanda di sepanjang pinggir jalan,
strata batu di tebing, atau munculnya marmer di lantai. Selain itu, Direct3D
mendukung teknik tekstur yang lebih canggih seperti perpaduan tekstur dengan
atau tanpa pemetaan transparansi dan cahaya.

Tekstur-Maps Maps berwujud gambar tekstur 2D yang dituangkan ke


permukaan geometri/objek untuk membuat penampilan objek tersebut tampak
halus untuk detail permukaannya. Pada pengembangan grafik realisme tingkat
tinggi diperlukan lebih banyak lapisan tekstur, agar hasil mapping mendekati

5
kesempurnaan. Sebuah tekstur maps yang diterapkan (d ipetakan) biasanya
dipakai untuk permukaan bentuk objek polygon, proses ini mirip dengan
menerapkan texture pada kertas berpola kotak putih yang polos.kegiatan texture
mapping untuk texture maps dapat didefinisikan sebagai sebuah metode untuk
menambahkan detail tekstur permukaan (bitmap atau raster image), atau warna
yang dihasilkan komputer grafis atau model 3D. Penerapannya pada grafis 3D
dirintis oleh Dr Edwin Catmull pada proyek Ph.D tesisnya tahun

Environment-Maps Environtment-Maps ialah maps yang memiliki pewarnaan


dengan merekam banyak gambar (te kstur) yang refleksi global dan pencahayaan
pada objek. Maps sering disebut reflection yang berarti tekstur pencahayaan dari
benda-benda luar di sekitar objek, maps jenis ini sangat cocok untuk benda-benda
yang memiliki tingkat refleksi yang sangat tinggi, seperti kaca, dan lain
sebagainya.environmet mapping pada maps ini memiliki definisi yaitu metode
yang efisien untuk simulasi kompleks permukaan bercermin melalui suatu gambar
tekstur. Tekstur yang digunakan bekerja untuk menyimpan gambar dari
lingkungan sekitar objek yang diberikan. Ada beberapa cara untuk menyimpan
tekstur lingkungan sekitar objek, salah satu metode yang paling umum adalah
metode Spherical Environment Mapping, di mana dalam metode ini suatu tekstur
yang berisi citra lingkungan sekitar akan direfleksikan sebagai bola cermin, dan
kemudian dimasukkan sebagai tekstur objek yang diberi maps.

2.2 Pengertian Objek


Dalam grafika komputer, "objek" merujuk pada entitas atau elemen yang
digambarkan dalam ruang dua atau tiga dimensi. Objek-objek ini dapat berupa apa
saja, mulai dari sederhana seperti titik atau garis, hingga lebih kompleks seperti
poligon, model 3D, atau bahkan objek-objek abstrak. Setiap objek memiliki
atribut dan karakteristiknya sendiri yang mempengaruhi cara objek tersebut
ditampilkan dan berinteraksi dalam suatu scene atau gambar.

Objek dalam grafika komputer biasanya didefinisikan oleh kumpulan titik,


garis, dan permukaan yang membentuk bentuk atau representasi visualnya(Hadi,
2014). Objek-objek ini kemudian dapat dimanipulasi, dipindahkan, diputar, dan
diubah ukurannya dengan menggunakan berbagai teknik dan algoritma,
memungkinkan pembuat grafis untuk membuat gambar-gambar yang kompleks
dan dinamis.

Untuk gambar primitif dapat dijelaskan dengan beberapa cara, bila


menggunakan raster display, gambar ditentukan oleh satu set intensitas untuk
posisi display pada display. Sedangkan dengan scene tampilan gambar dengan
loading array dari pixel ke dalam buffer atau dengan mengkonversikan scan dari
grafik geometri tertentu ke dalam pola pixel. Paket grafika dilengkapi dengan
fungsi untuk menyatakan scene dalam bentuk struktur. Paket pemrograman
grafika dilengkapi dengan fungsi untuk menyatakan scene dalam bentuk struktur
dasar geometri yang disebut output primitif, dengan memasukkan output primitif
tersebut sebagai struktur yang lebih kompleks

6
Penting untuk dicatat bahwa dalam konteks grafika komputer, istilah "objek"
sering kali digunakan secara umum dan dapat merujuk pada berbagai entitas
visual, termasuk objek-objek 2D dan 3D. Objek-objek ini dapat mewakili objek
dunia nyata, seperti mobil atau pohon, atau objek-objek abstrak yang dibuat untuk
tujuan artistik atau ilustratif.

Dengan menggunakan objek-objek ini, para desainer grafis atau pengembang


permainan dapat membangun dunia virtual yang kompleks dan memberikan
pengalaman visual yang menarik bagi pengguna. Objek-objek tersebut dapat
diatur dan diatur ulang untuk menciptakan adegan atau gambar yang sesuai
dengan kebutuhan proyek grafis tertentu.

2.3 Pengertian Koordinat


Koordinat dapat diartikan sebagai tata keseimbangan yang membantu kita di
dalam menentukan suatu kondisi dengan nilai dan batas dalam konteks
geometri(Wakhid Prasetya, 2011).
Pada komputer grafik, ada 3 macam sistem koordinat yang harus kita perhatikan,
yaitu :

• Koordinat Nyata
• Koordinat Sistem
• Koordinat Tampilan atau Layar

a. Koordinat Nyata
Yang dimaksud dengan koordinat nyata adalah koordinat yang pada saat
itu object bersangkutan berada. Dalam bahasa Inggris disebut real world
coordinate untuk menghindari kerancuan dengan istilah world coordinate yang
digunakan untuk GLOBUS

b. Sistem Koordinat
Sistem Koordinat adalah suatu yang abstrak dan biasanya digunakan untuk
perhitungan data yang hasilnya perlu ditampilkan kembali pada layar atau di
atas kertas. Sistem koordinat sealau dikaitkan dengan dimensi, dimana
0 D , dimensi ke 0
1 D, dimensi ke 1
2 D, dimensi ke 2
3 D, dimensi ke 3
4 D, dimensi ke 4
5 D, dimensi ke 5, dan seterusnya.

Sebuah titik secara umum sering disebut dimensi ke 0, garis dimensi ke 1,


bidang dimensi ke 2, kubus dimensi ke 3, dan seterusnya. Untuk kebutuhan
grafik umumnya kita menggunakan dimensi ke 3. Kita mempunyai sistem
koordinat untuk 2 dimensi dan 3 dimensi yang dibedakan dengan jumlah
sumbu koordinat yang dimiliki oleh masing-masing sistem. Sistem 2 Dimensi
memiliki 2 sumbu koordinat, yaitu sumbu x dan sumbu y, sedangkan sistem
koordinat 3 dimensi memiliki 3 buah sumbu koordinat, yaitu x, y dan z.

7
c. Sistem koordinat dua dimensi
Sistem koordinat Kartesius dalam dua dimensi umumnya didefinisikan
dengan dua sumbu yang saling bertegak lurus antar satu dengan yang lain,
yang keduanya terletak pada satu bidang (bidang xy). Sumbu horizontal diberi
label x, dan sumbu vertical diberi label y. Pada sistem koordinat tiga dimensi,
ditambahkan sumbu yang lain yang sering diberi label z. Sumbu-sumbu
tersebut ortogonal antar satu dengan yang lain. (Satu sumbu dengan sumbu
lain bertegak lurus.)

Titik pertemuan antara kedua sumbu, titik asal, umumnya diberi label 0.
Setiap sumbu juga mempunyai besaran panjang unit, dan setiap panjang
tersebut diberi tanda dan ini membentuk semacam grid. Untuk
mendeskripsikan suatu titik tertentu dalam sistem koordinat dua dimensi, nilai
x ditulis (absis), lalu diikuti dengan nilai y (ordinat). Dengan demikian, format
yang dipakai selalu (x,y) dan urutannya tidak dibalik-balik.

d. Koordinat Layar
Koordinat layar atau screen coordinat adalah koordinat yang dipakai untuk
mengatur penampilan suatu objek pada layar, baik itu layar komputer maupun
layar lainnya. Umumnya layar 2 dimensi mempunyai 2 sumbu koordinat, yaitu
sumbu x dan y. Namun demikian ada yang berusaha untuk membuat layar 3
dimensi, walau kini masih dalam tahap penelitian dan belum ditemukan
dipasaran bebas (Ingat istilah Hologram)

Perbedaan koordinat layar dengan sistem koordinat yang lain adalah posisi
nilai 0 untuk sumbu x dan Y. Ada yang menempatkan sumbu (0,0) pada kiri
atas dan ada juga yang meletakkan pada kiri bawah.

8
BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Source Code Program

#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#define stripeImageWidth 32
GLubyte stripeImage[4*stripeImageWidth];
#ifdef GL_VERSION_1_1
static GLuint texName;
#endif

void makeStripeImage(void)
{
int j;
for (j = 0; j < stripeImageWidth; j++) {
stripeImage[4*j] = (GLubyte) ((j<=4) ? 255 : 0);
stripeImage[4*j+1] = (GLubyte) ((j>4) ? 255 : 0);
//stripeImage[4*j+2] = (GLubyte) 0;
//stripeImage[4*j+3] = (GLubyte) 100;
}
}
/* pengaturan koordinat texture */
static GLfloat xequalzero[] = {1.0, 0.0, 0.0, 0.0};
static GLfloat slanted[] = {1.0, 1.0, 1.0, 0.0};
static GLfloat *currentCoeff;
static GLenum currentPlane;
static GLint currentGenMode;
void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);

makeStripeImage();
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
#ifdef GL_VERSION_1_1 glGenTextures(1,&texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, texName);
#endif
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S,
GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_LINEAR);
#ifdef GL_VERSION_1_1

9
glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGBA, stripeImageWidth, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, stripeImage);
#else
glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, 4, stripeImageWidth, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, stripeImage);
#endif
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,
GL_MODULATE);
currentCoeff = xequalzero;
currentGenMode = GL_OBJECT_LINEAR;
currentPlane = GL_OBJECT_PLANE;
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, currentGenMode);
glTexGenfv(GL_S, currentPlane, currentCoeff);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glEnable(GL_TEXTURE_1D);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glFrontFace(GL_CW);
glCullFace(GL_BACK);
glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, 64.0);
}

void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix ();
glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);
#ifdef GL_VERSION_1_1
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, texName);
#endif
glutSolidTeapot(2.0);
glPopMatrix ();
glFlush();
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w <= h)
glOrtho (-3.5, 3.5, -3.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
3.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -3.5, 3.5);
else
glOrtho (-3.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,
3.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -3.5, 3.5, -3.5, 3.5);

10
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void keyboard (unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case 'e':
case 'E':
currentGenMode = GL_EYE_LINEAR;
currentPlane = GL_EYE_PLANE;

glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, currentGenMode);


glTexGenfv(GL_S, currentPlane, currentCoeff);
glutPostRedisplay();
break;
case 'o':
case 'O':
currentGenMode = GL_OBJECT_LINEAR;
currentPlane = GL_OBJECT_PLANE;
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, currentGenMode);
glTexGenfv(GL_S, currentPlane, currentCoeff);
glutPostRedisplay();
break;
case 's':
case 'S':
currentCoeff = slanted;
glTexGenfv(GL_S, currentPlane, currentCoeff);
glutPostRedisplay();
break;
case 'x':
case 'X':
currentCoeff = xequalzero;
glTexGenfv(GL_S, currentPlane, currentCoeff);
glutPostRedisplay();
break;
case 27:
exit(0);
break;
default:
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(256, 256);

11
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow ("2206013_Gea Davids Khalik");
init ();
glutDisplayFunc
(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}

Output :

12
BAB IV
PENUTUP

4.1 Kesimpulan
a. Texture (Tekstur)
• Texture dalam grafika komputer mengacu pada unsur visual yang
digunakan untuk menggambarkan penampilan permukaan objek 3D.
• Texture memberikan detail, pola, dan karakteristik visual tambahan
pada objek atau permukaan, meningkatkan realisme visual.
• Texture dapat berupa gambar dua dimensi (bitmap) yang diterapkan
pada permukaan objek 3D, memberikan informasi tambahan seperti
warna, pola, dan ketebalan.

b. Objek
• Objek dalam grafika komputer merujuk pada entitas atau elemen yang
digambarkan dalam ruang dua atau tiga dimensi.
• Objek dapat bervariasi dari yang sederhana seperti titik atau garis
hingga yang kompleks seperti poligon atau model 3D.
• Setiap objek memiliki atribut dan karakteristiknya sendiri, dan dapat
dimanipulasi untuk membuat gambar-gambar yang kompleks dan
dinamis.

c. Koordinat
• Koordinat adalah sistem tata keseimbangan yang membantu dalam
menentukan posisi suatu objek atau titik dalam konteks geometri.
• Terdapat tiga macam sistem koordinat: Koordinat Nyata (real world
coordinate), Sistem Koordinat (abstrak untuk perhitungan data), dan
Koordinat Layar (digunakan untuk menampilkan objek pada layar).
• Sistem koordinat dua dimensi umumnya menggunakan sumbu x dan y,
sementara sistem koordinat tiga dimensi menambahkan sumbu z.
• Titik pada sistem koordinat dinyatakan dalam format (x, y) atau (x, y,
z), dengan nilai yang mewakili posisi objek.

13
DAFTAR PUSTAKA

Gulendra, I. wayan. (2010). Pengertian Warna dan Tekstur. Pengertian Warna


Dan Tekstur, 1.
Hadi, D. S. (2014). Modul grafika komputer (Issue November).
http://setiawanhadi.unpad.ac.id/Welcome to Setiawan Hadi
homepage_files/pendidikan/Ganjil1516/CG/Modul Grafika Komputer.pdf
Stevewhims, mattwojo. (2023). Konsep teksur dasar.
https://learn.microsoft.com/id-id/windows/uwp/graphics-concepts/basic-
texturing-concepts
Wakhid Prasetya. (2011). Koordinat Sistem Dan Layar Koordinat.
https://ketikanawam.wordpress.com/2011/10/08/koordinat-sistem-dan-layar-
koordinat/#:~:text=Komputer Grafik Pertemuan III 1 1. Koordinat Nyata,di
atas kertas. ... 3 3. Koordinat Layar

14

Anda mungkin juga menyukai