Anda di halaman 1dari 48

MENGGAMBAR TEKNIK BERBASIS CAD

TUGAS INDIVIDU CRITICAL BOOK


REPORT

Oleh :
ANJU BUTARBUTAR (5213321019)

DOSEN PENGAMPU : Dr. K. Panjaitan,M.Pd

PROGRAM STUDI S1 PEND. TEKNIK MESIN FAKULTAS TEKNIK


UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
SUMATERA UTARA
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT. Tuhan yang Maha Esa,atas berkat dan
rahmatnya tugas Critical Book Review ini dapat diselesaikan sebagai syarat tugas mata kuliah
Menggambar teknik.Penulis mngucapkan terima kasih kepada dosen mata kuliah dan
wakilnya karena telah memotivasi saya dan membimbing saya untuk menyelesaikan tugas
Criticak Book Review ini.

Penulis menyadari benar bahwasanya Critical Book Review ini masih banyak
kekurangan dan kelemahan.Penulis berharap semoga Critical Book Review ini dapat
bermamfaat bagi penulis sendiri dan para pembaca. Oleh karena itu, kritik dan saran sangat
diharapkan agar makalah ini dapat diperbaiki dan disempurnakan kembali dikemudian hari.
Akhir kata penulis mengucapkan terimakasih.

Medan,25 Mei 2022

Penulis
DAFTAR ISI

Kata pengantar .................................................................................................................i


Daftar isi.............................................................................................................................ii
Bab I Pendahuluan ...........................................................................................................4
Latar belakang.........................................................................................................4
Tujuan .....................................................................................................................4
Manfaat ...................................................................................................................4
Identitas buku ..........................................................................................................5
Bab II isi buku....................................................................................................................6
Bab III pembahasan .........................................................................................................47
Kritik buku utama...................................................................................................47
Kritik buku pembanding.........................................................................................47
Bab IV penutup.................................................................................................................48
Kesimpulan.............................................................................................................48
Saran ......................................................................................................................48
Daftar pustaka..................................................................................................................49
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Perkembangan ilmu pengetahuan yang minim di karenakan rendahnya minat baca


masyarakat pada saat ini. Mengkritik buku salah satu cara yang dilakukan untuk menaikkan
ketertarikan minat baca seseorang terhadap suatu pokok bahasan. Mengkritik buku (critical
book report) ini adalah suatu tulisan atau ulasan mengenai sebuah hasil karya atau buku, baik
berupa buku fiksi ataupun nonfiksi, juga dapat diartikan sebagai karya ilmiah yang
melukiskan pemahaman terhadap isi sebuah buku.

Mengkritik buku dilakukan bukan untuk menjatuhkan atau menaikkan nilai suatu
buku melainkan untuk menjelaskan apaa danya suatu buku yaitu kelebihan atau
kekurangannya yang akan menjadi bahan pertimbangan atau ulasan tentang sebuah buku
kepada pembaca perihal buku-buku baru dan ulasan kelebihan maupun kekurangan buku
tersebut. Yang lebih jelasnya dalam mengkritik buku, kita dapat menguraikan isi
pokok pemikiran pengarang dari buku yang bersangkutan diikuti dengan pendapat terhadap
isi buku.

B. Tujuan Penulisan Critical Book Report (CBR)


Kritik buku (critical book report) ini dibuat sebagai salah satu referensi ilmu yang
bermanfaat untuk menambah wawasan penulis maupun pembaca dalam mengetahui
kelebihan dan kekurangan suatu buku, menjadi bahan pertimbangan, dan juga menyelesaikan
salah satu tugas individu mata kuliah Ilmu Sosial Budaya Dasar pada Jurusan Pendidikan
Teknik Bangunan di Universitas Negeri Medan.
C. Manfaat Penulisan Critical Book Report (CBR)

 Membantu pembaca mengetahui gambaran dan penilaian umum dari sebuah buku
atau hasil karya lainnya secara ringkas.
 Mengetahui kelebihan dan kelemahan buku yang diresensi.
 Mengetahui latar belakang dan alasan buku tersebut diterbitkan.
 Menguji kualitas buku dengan membandingkan terhadap karya dari penulis yang
sama atau penulis lainnya.
 Memberi masukan kepada penulis buku berupa kritik dan saran terhadap cara
penulisan, isi, dan substansi buku.
D. Identitas Buku
BUKU
UTUMA
 Judul Buku : AUTOCAD PROFESSIONAL TIPS AND TECHNIQIUES

 Penulis : LYNN ALLEN SCOTT ONSTOTT

 Penerbit : WILLEY PUBLISHING,INC.

 Tebal Buku : 338 HALAMAN

 Tahun Terbit 2007

 ISBN : 978-0-470-08454-0

BUKU PEMBANDING
 Judul Buku : Buku Panduan Belajar Autocad

 Penulis : Amik Triguna Dharma

 Penerbit : Perpustakaan Ebook

 Tebal Buku : 64 halaman

 Kota Terbit : Medan

 Tahun Terbit 2007

BAB II
ISI BUKU

Buku Utama Dari Bab 6


Model 3D

MESKIPUN PEMODELAN 3D telah dimungkinkan di AutoCAD


untuk waktu yang lama, hanya dengan rilis AutoCAD
2007 telah fitur 3D yang ditetapkan benar-benar datang
dari usia. Itu
upgrade besar terakhir dari alat 3D AutoCAD adalah di

6
Melepaskan 13, sekitar tahun 1994-itu setara dengan 91
Anjing tahun yang lalu! Sungguh menarik untuk dicatat
bahwa anjing tahun
(× 7) memetakan sempurna untuk laju percepatan soft
ware evolusi, meskipun kami tidak yakin apa ini
cara.
Bab ini akan melemparkan Anda tulang, jika hal terakhir

Anda ingat tentang pemodelan 3D adalah 3DFACE yang


perintah. Jelas, banyak yang berubah dengan 3D
modeling, dan itu sepatutnya menjadi salah satu
topik terpanas di AutoCAD 2007.

topik bab ini meliputi:


1. Menggunakan Sistem Koordinat
2. Membuat Objek 3D
3. Menggunakan 3D Editing Peralatan
4. 3D Grab Bag
1 8 8 Bab 6 model 3D

a Menggunakan Sistem Koordinat

Sistem koordinat dapat menjadi salah satu mata pelajaran yang lebih membingungkan
bagi mereka tradisionalis yang hanya digunakan AutoCAD untuk 2D drafting. Anda
biasanya masih menarik benda-benda di pesawat XY ketika Anda pemodelan 3D, jadi
konseptual seperti 2D drafting.
Hanya saja dengan pemodelan 3D, Anda dapat reorientasi bidang XY mana pun Anda
inginkan dengan menyesuaikan sistem pengguna koordinat (UCS) -jadi dapat Anda
menggambar di mana saja.
Selain itu, Anda dapat mengakses dimensi ketiga tanpa meninggalkan dunia
sistem koordinat (WCS). Pada bagian ini, kami akan menunjukkan beberapa teknik
yang akan membantu Anda mengkoordinasikan pemodelan Anda.

Mengakses Dimensi lain dengan Koordinasi Filter


Beberapa alam semesta, hyperspace fisika, dan kunjungan dari Buckaroo Banzai
tidak apa yang kita bicarakan dengan mengakses dimensi lain; maaf
mengecewakan. Sebaliknya, kita sedang berbicara tentang penyaringan masukan
dari mouse sementara menetapkan masukan dari dimensi yang dipilih melalui
keyboard.
Mengkoordinasikan filter juga dikenal sebagai titik filter, dan yang sampai ke
esensi dari apa yang mereka lakukan: Mereka menentukan titik koordinat dengan
menyaring. Kecuali Anda snap ke objek 3D, mengklik mouse pada layar untuk
masukan koordinat hasil hanya dua dimensi. Dimensi ketiga dapat dipilih (atau
mengetik) secara terpisah jika Anda tahu bagaimana untuk meminta itu pada baris
perintah. Berikut adalah cara untuk bertanya:
1. Beralih ke sudut pandang isometrik sehingga Anda dapat melihat tiga dimensi
pada layar 2D datar Anda. Salah satu cara untuk melakukannya adalah dengan
memilih View➔ Tampilan 3D ➔SW Isometric. Hal ini tidak benar-benar
diperlukan, tetapi akan membantu Anda untuk memvisualisasikan apa yang
terjadi di 3D.

2. Beralih ke WCS (default) jika Anda tidak sudah ada. Menggambar kotak dan
silinder berpotongan demi tutorial ini. UNION dua benda ini bersama-sama.
Beralih ke gaya visual Realistis.
3. Gunakan perintah LINE, dan klik sebuah pertama titik sembarang ke sisi kotak.
4. Pada Tentukan titik berikutnya atau [Undo] prompt, ketik .xydan tekan Enter. Ini
adalah titik penyaring (periode menempatkan titik di titik filter). Ia menerima
mengkoordinasikan masukan dari dimensi yang dipilih (X dan Y, di sini). Setiap
dimensi tidak di filter (Z, dalam hal ini) diminta pada baris perintah. Perhatikan
kata dari yang muncul pada perintah berikut line-itu berarti filter siap untuk
menerima titik:
Garis komando

GARIS Tentukan titik pertama: (klik titik sembarang)

Tentukan titik berikutnya atau


1 8 8 Bab 6 model 3D

[Undo]: .xy dari


Menggunakan Sistem Koordinat 1 8 9

Titik pertama dari baris Titik disaring di pesawat XY

Diekstrak Z koordinat dihasilkan titik

5. Snap ke titik tengah kotak sepanjang tepi. Titik Anda pilih akan memiliki X dan
Y koordinat disaring dan masukan.
6. Baris perintah sekarang mengatakan
(Perlu Z):

Klik satu titik di bagian atas silinder, dan Z koordinatnya diekstrak. Semua tiga
dimensi coor- dinate sekarang telah input dan menentukan titik kedua baris.
Tekan Enter lagi untuk mengakhiri perintah GARIS.

Alih-alih mengklik titik di (perlu) meminta-seperti yang Anda lakukan pada langkah 6-Anda
dapat memasukkan nilai numerik.

Anda dapat memisahkan masukan dari setiap dimensi atau sepasang dimensi
dengan titik filter. Berikut ini adalah berkoordinasi filter valid untuk menggunakan
setiap konfirmasi dimana Anda diminta untuk menentukan lokasi:
a .v

a .v

a .z

a .xy

a .xz

a .yz
1 9 0 Bab 6model 3D

3D Sistem Koordinat
Kebanyakan orang menggunakan kedua Cartesian (x, y) dan kutub (x <a) sistem
koordinat dalam pekerjaan 2D mereka. Anda dapat memperluas notasi Cartesian dari
2D ke 3D dengan menambahkan koma tambahan dan nilai koordinat yang lain,
sehingga 3D notasi Cartesian (x, y, z). Misalnya, untuk PINDAHKAN objek up 10
unit dalam arah Z, ketik berikut diTentukan titik kedua atau <Menggunakan jalur
pertama sebagai perpindahan> cepat:
@ 0,0,10

Elev menetapkan ketinggian saat pesawat menggambar XY ke arah Z.

Sistem polar juga dapat diperpanjang dari 2D ke 3D. Bahkan, dua sistem coor-
dinate 3D tambahan mekar dari akar sistem polar: silinder dan bola. Hanya sedikit
orang yang menyadari bahwa AutoCAD memiliki dua 3D ini tambahan sistem
koordinat dibangun di. Anda mungkin menggunakan silinder dan bola koordinat jika
bagian dari geometri Anda merancang kira-kira silinder dan / atau bola di
bentuk. Dalam kasus apapun, itu baik
untuk mengetahui tentang
kemungkinan ini.
20
koordinat silinder seperti koordinat
polar 2D dengan penambahan
ketinggian koordinat; mereka
menggunakan kedua kurang dari
simbol dan koma (x <a, h). Coba 10
45 derajat
contoh berikut untuk memahami
bagaimana silinder koordinat kerja:
1. Mulai perintah LINE, dan klik
titik awal yang sewenang-
wenang.
2. Pada Tentukan titik kedua atau [Membuka]
prompt, ketik berikut:

@ 10 <45,20

3. Tekan Enter untuk


mengakhiri perintah

Nilai jarak yang digunakan dalam silinder dan bola koordinat diukur sepanjang Plane gambar
yang bidang XY secara default.

GARIS.
Menggunakan Sistem Koordinat 1 9 1

koordinat bola menentukan ketinggian di atas (atau bawah) bidang


menggambar dengan sudut bukan kejauhan. koordinat bola menggunakan dua
simbol angle (x <a <b). Berikut ini contohnya:
1. Mulai perintah LINE, dan klik titik awal yang sewenang-wenang.
2. Pada Tentukan titik kedua prompt, ketik berikut:
@ 10 <45 <30

3. Tekan Enter untuk mengakhiri perintah GARIS.

30 derajat

10

45 derajat

Real-Time UCS
Kami bergantung pada UCS untuk mendapatkan pekerjaan 3D kami lakukan-tapi
bergerak dari satu UCS yang lain adalah proses yang membosankan. Seberapa
sering kita sudah berharap kami secara manual bisa ambil UCS dan bergerak di
sekitar di layar. Masukkan mengagumkan Ekspres Alat Real-time UCS
(RTUCS)!
RTUCS memungkinkan Anda mengambil sumbu apapun dan memutar sesuai
dengan keinginan Anda tanpa menyibukkan diri dengan angka. Mudah siklus dari
satu sumbu yang lain dengan menekan tombol Tab untuk siklus melalui sumbu dan
menyeret untuk memutar UCS. Anda dapat memindahkan asal mudah juga, dan
semua ini terjadi secara dinamis pada layar Anda. Apa bisa lebih baik? Inilah yang
terlihat seperti pada baris perintah:
Command: RTUCS

Tekan tombol TAB untuk mengubah sumbu atau

[Save / Restore / Hapus / Siklus / Angle / Asal / View / Dunia / Undo]


<Drag untuk memutar>
1 9 2 Bab 6model 3D

Sumbu saat ini dan sudut yang rotasi ditampilkan pada status bar saat Anda sedang menggunakan RTUCS.

Berikut adalah ringkasan singkat dari pilihan RTUCS:


Menyimpan Toko UCS saat ini dengan nama.

Mengembalikan Panggilan kembali sebuah UCS

disimpan. Menghapus Menghilangkan UCS

disimpan.

sepeda Beriterasi enam orientasi UCS ortografi standar (Top, Front, Kanan,
Kembali, Kiri, dan Bawah). Untuk siklus, terus menekan C kunci tidak perlu tekan
Enter.
Sudut Menetapkan kenaikan rotasi minimum untuk sumbu saat ini.

Asal Bergerak asal UCS.

Melihat Memutar paralel UCS untuk tampilan layar Anda saat ini.

Dunia Menetapkan UCS saat kembali ke WCS.


Tidak seperti perintah AutoCAD biasa, RTUCS tidak mengharuskan Anda
untuk menekan Enter setelah Anda masukan pilihan. Hal ini dapat membuat Anda
gila, tapi menghemat dari langkah-langkah ekstra.

UCS dinamis
Pengguna dinamis sistem koordinat (Ducs) yang baru di AutoCAD 2007. Jika
Anda pernah menggunakan Autodesk VIZ atau Autodesk 3ds Max, Anda akan
mengenali Ducs sebagai mirip dengan fitur Autogrid mereka.
Ducs adalah mode seperti OSNAP: Ketika
itu di, UCS sementara dipindahkan dan
diputar sehingga pesawat menggambar (XY)
bertepatan dengan permukaan Anda
membawa lebih. Setelah selesai menggambar,
UCS muncul kembali ke mana pun itu
sebelumnya.
Pada pandangan pertama, Ducs tampaknya
seperti godsend- dan itu adalah untuk
pemodelan konseptual. Tapi kita rec-ommend
Anda mematikan Ducs untuk pekerjaan presisi
mana Anda perlu menentukan koordinat.
Ketika Anda harus yakin Anda menggambar
hal-hal di mana Anda berniat, memiliki UCS
mengubah dengan-out persetujuan tertulis
Anda menakutkan. Anda memiliki kontrol
lebih dengan UCS tua yang baik dan Elev.
Menggunakan Sistem Koordinat 1 9 3

Di sisi positifnya, Ducs membuat pekerjaan cepat susun primitif dan menggambar objek
pada permukaan benda-tugas lain yang praktis keharusan untuk pemodelan konseptual.

Ctrl + D matikan Ducs.

Anda dapat menampilkan grid dan memilikinya mengikuti Ducs. grid


membantu Anda untuk memvisualisasikan di mana pesawat menggambar telah
secara dinamis berubah (itu selalu muncul tentang dengan Ducs). Gunakan
DSETTINGS, dan memilih Snap dan Grid tab. Periksa Ikuti Dinamis UCS di
daerah Perilaku Grid, dan klik OK.
Lain kali Anda menggambar sesuatu menggunakan Ducs,
grid muncul ke permukaan Anda menggambar pada, visual
memberitahu Anda tentang fakta bahwa.
The GRID beralih harus berada di dalam rangka bagi
Anda untuk melihat grid, dan grid sementara yang berikut
Ducs menghilang setelah kegiatan menggambar selesai.
Sekilas dari grid sementara adalah semua yang Anda akan
mendapatkan, tapi itu semua yang Anda butuhkan.

Set UCSFOLLOW ke 0 (off) ketika Anda menggunakan Ducs. Jika tidak, pandangan
perubahan Anda untuk mengikuti pesawat menggambar dinamis berubah, dan Anda
tidak dapat melihat apa yang terjadi di 3D.

Isu lain yang datang ke dalam bermain ketika


menggunakan Ducs adalah kenyataan bahwa
pengaturan default membuat tidak mungkin untuk
snap untuk geometri dengan nilai Z negatif. Jangan
khawatir, itu bukan Anda-itu variabel sistem
OSOPTIONS. Yang dilarang gertakan ke hal- hal di
bawah bidang XY mungkin baik dalam banyak
situasi, tetapi jika Anda tidak suka pilihan Anda
menjadi terbatas, mengatur OSOPTIONS ke 0.
variabel Sistem ini juga mengontrol apakah terkunci
objek mengabaikan objek menetas. Pengaturan
OSOPTIONS ke 0 penyebab AutoCAD untuk snap
untuk menetas pola dan geometri dengan nilai Z
negatif. Jika Anda lebih suka pengaturan variabel
sistem anda dari kotak dialog yang ramah, Anda
dapat menemukan pengaturan ini di tab Penyusunan
dialog Options di bawah Object Snap Options (sudut
kiri bawah).
1 9 4 Bab 6model 3D

a Membuat Objek 3D

Cara intuitif yang dapat Anda membuat objek 3D di AutoCAD 2007 adalah
fantastis. Plus, banyak jenis baru dari objek 3D yang tersedia, sehingga Anda harus
dapat model apa saja. Di masa lalu, orang memberikan 2D objek ketebalan untuk
mewakili dimensi ketiga dalam mode rudi-mentary. Saat ini, Anda dapat membuat
permukaan dan padatan 3D secara langsung dengan alat visual interaktif.
Perbedaannya adalah seperti siang dan malam.

Primitif Memiliki Evolved


Primitif telah menjadi lebih canggih dengan berlalunya waktu dan AutoCAD rilis.
Anda sudah tidak diragukan lagi mendengar bahwa 3D super mudah sekarang
dalam AutoCAD 2007-visual, intuitif, tanpa sakit kepala (tidak seperti di rilis
sebelumnya). Primitif padat baru bekerja sama dengan perintah yang ada-ing Anda
bekerja-jika primitif didasarkan pada lingkaran (seperti kerucut atau silinder), Anda
melihat yang sama meminta Anda temukan di perintah LINGKARAN. Sebuah
kotak dibuat mirip dengan persegi panjang, dan sebagainya. Mari kita lihat
beberapa:

Kotak Dikemas dalam perintah baru dan ramah: BOX. Mirip dengan
RECTANG, Anda secara dinamis menambahkan ketinggian. Anda juga
dapat menggunakan titik pusat untuk menentukan kubus.

Baji Dibuat dengan menggambar dasar persegi panjang dan tinggi


dengan kemiringan yang wajah berlawanan tikungan pertama. Anda
juga dapat menggunakan opsi Cube untuk menarik wedge dengan sisi
yang sama. Sama seperti BOX, Anda dapat menentukan titik pusat
untuk menentukan baji. Pilihan 2Point berguna ketika diminta untuk
menentukan ketinggian.

Piramida Tidak mengherankan, menarik piramida padat (petunjuknya


mirip dengan orang-orang dari perintah Polygon familiar). Anda
masukan jumlah sisi (3-32), tertulis atau dibatasi (atau menggunakan
opsi Ujung), dan tinggi.

Kerucut Menawarkan pilihan yang sama seperti perintah


LINGKARAN untuk mendefinisikan basis (Radius pusat atau diameter,
3P, 2P, TTR), diikuti oleh ketinggian, yang Anda memilih dinamis.
Anda juga dapat menentukan basis elips, percaya atau tidak. ketinggian
dapat didefinisikan dengan memilih antara dua titik (2P) atau sumbu
titik akhir. Radius pilihan Top menciptakan kerucut yang tidak

frustum adalah geek istilah matematika untuk kerucut atau piramida yang terpotong di bagian atas
(dipotong sejajar dengan basis) sehingga mendatar ke dalam pesawat daripada datang ke titik.
memenuhi pada titik-kerucut frustum-OK, berapa banyak dari Anda
tahu apa frustum adalah?
Membuat Objek 3D 1 9 5

Silinder Memiliki pilihan yang sama seperti perintah LINGKARAN


familiar untuk menentukan dasar, diikuti oleh ketinggian, yang Anda
memilih dinamis. Anda juga dapat menentukan basis-keren elips, eh?
Ketinggian silinder dapat didefinisikan oleh pilih-ing antara dua titik
yang berbeda (2P) atau titik akhir sumbu. Sangat mudah untuk
menggunakan grip 3D ramah baru untuk melakukan perubahan silinder
dinamis setiap saat.

Bola Memberikan pilihan yang sama seperti perintah LINGKARAN (titik


pusat, 3P, 2P, TTR), tetapi Anda berakhir menghasilkan sebuah bola.

Spiral Memungkinkan Anda untuk membuat sesuatu dari spiral datar


untuk heliks 3D untuk DNA (Baik, Anda harus membuat dua untuk helix
ganda). Tentukan titik pusat, jari-jari dasar atau diameter, radius atas atau
diameter, dan tinggi. Mengedit arah memutar dan jumlah putaran setelah
helix yang telah dibuat dalam palet Properties. heliks adalah objek
gambar rangka yang unik, bukan 3D padat seperti primitif lainnya;
misalnya, Anda dapat menggunakannya sebagai jalan loteng. Jika Anda
menggunakan Dashboard, 3D Membuat panel kontrol harus diperluas
untuk mengakses tombol Helix.

Polysolids kuat atau [Arc / Close /


POLYSOLID adalah polyline baru, tiga-
Undo]: (Perhatikan
dimensi berbicara. Polysolids dibuat
dalam banyak cara yang sama seperti Tutup opsi)
sepupu 2D mereka, dengan pilihan
untuk membuat lurus dan segmen busur
dalam objek yang sama. Tidak seperti
polylines, polysolids memiliki nilai
tinggi, membuat mereka benda padat
3D.
Command: POLYSOLID Polyline
dengan lebar

Tentukan titik awal atau [Object / Tinggi / Lebar /


Justify]

<Object>: (klik titik pertama)

Tentukan titik berikutnya atau [Arc / Undo]:

(melihat opsi Arc) Tentukan titik berikutnya


Polysolid dengan lebar dan tinggi
1 9 6 Bab 6model 3D

Gunakan grip untuk memanipulasi segmen polysolid dengan kesederhanaan


polyline. Setiap segmen lurus memiliki grip pada titik ujungnya, dan busur memiliki
pegangan ekstra yang menentukan jari-jari busur.

Polysolids memiliki empat grip tambahan pada titik awal mereka, seperti objek
menyapu. Gunakan grip ini untuk mengubah profil penampang 3D yang dihasilkan
padat. Meskipun Anda dapat manipu-akhir penampang, Anda tidak dapat
menambahkan simpul untuk itu atau membuat penampang melengkung.

Polysolids ideal untuk mengkonversi rencana arsitektur 2D ke 3D. Mengatur


tinggi dan lebar untuk mencocokkan dinding dimaksudkan, dan melacak atas mereka
dengan POLYSOLID. Gunakan perintah ini
Membuat Objek 3D 1 9 7

Membenarkan pilihan untuk mencocokkan kiri, tengah, atau kanan dinding Anda
menelusuri lebih. Metode trac-ing menciptakan geometri solid 3D baru di atas
gambar garis 2D. Gunakan metode ini jika Anda ingin membangun sebuah model
3D yang terpisah tetapi meninggalkan garis yang 2D yang mendasari utuh.

Sebuah metode alternatif untuk menghasilkan model 3D dari 2D berencana


untuk menggunakan opsi Obyek POLYSOLID ini. Itu mengkonversi setiap baris,
busur, polyline 2D, atau lingkaran menjadi polysolid a. Mengkonversi objek dengan
cara ini tidak meninggalkan garis yang 2D utuh- menjadi model 3D bukan.

Sapu dan Loft Jalan Anda ke 3D


SWEEP dan LOFT adalah perintah pemodelan 3D baru di AutoCAD 2007. Gunakan
mereka untuk membuat objek dengan kelengkungan yang kompleks. Kedua profil
mendorong sepanjang jalan untuk menghasilkan geometri. Profil menentukan
penampang 2D dari geometri dimaksudkan.
Jalan adalah perjalanan profil mengambil jalan untuk menjadi permukaan 3D atau padat.
Pikirkan menyapu sebagai ekstrusi
sepanjang jalur melengkung, jika
membantu. Menyapu yang baik untuk pipa,
pagar, cetakan arsitektur, sekrup benang,
trotoar, cornice-Anda mendapatkan ide.
Biasanya, SWEEP meluruskan objek
menyapu (juga dikenal sebagai profil) tegak
lurus terhadap jalan sebelum itu menyapu.
Itu berarti Anda dapat menarik datar profil
di pesawat menggambar tanpa harus
khawatir tentang berputar itu ke posisi di
awal jalan. Jika kamu
objek Sapu atau profil path
19 8 Bab 6 model 3D

ingin menyelaraskan profil diri Anda, matikan opsi Keselarasan di SWEEP.


Inilah yang SWEEP terlihat seperti pada baris perintah:
Command: SWEEP

Saat kepadatan wire frame: Isoline = 4

Pilih objek untuk menyapu: (pilih profil)

Pilih menyapu jalan atau [Penyelarasan / Base point / Skala / Putar]:

(Pilih path)

Opsi Basis Point digunakan untuk memilih persis di mana wahana profil
sepanjang jalurnya; jika Anda tidak memilih, itu menyapu sepanjang tengah profil.

SWEEP, LOFT, Extrude, dan berputar semua memiliki geometri gambar rangka yang mendefinisikan bentuk 3D mereka,
termasuk profil dan jalur objek. AutoCAD tidies up secara default, menghapus geometri yang menentukan. Jika Anda
ingin semua geometri mendefinisikan ini untuk tetap setelah objek 3D dibuat, mengatur variabel sistem DELOBJ ke 0.
Opsi ini juga dapat ditemukan dalam perintah PILIHAN, tab Modeling 3D.

DELOBJ mengatur apakah mendefinisikan geometri tetap.

LOFT memungkinkan Anda untuk membuat objek 3D dengan serangkaian


profil cross- sectional. Anda memerlukan setidaknya dua profil untuk menghasilkan
loteng (jalur opsional). LOFT sangat bagus untuk membuat lambung kapal, bagian
mekanis, perlengkapan pipa, perabotan modern, bentang alam, dan apa pun
permukaan kompleks lainnya Anda dapat bermimpi up. Di sini kita membuat
lambung perahu; seri profil cross-sectional ditunjukkan dengan warna biru, dan
jalan ditampilkan dalam warna merah.
Membuat Objek 3D 1 9 9

Inilah apa yang tampak seperti pada baris perintah LOFT:


Command: LOFT

Pilih lintas-bagian dalam rangka lofting:

(Pilih mereka dalam rangka, satu per satu)

Masukkan pilihan [Guides / Jalur / Cross-bagian hanya]

<Hanya Cross-bagian>: Jalur

Pilih jalur kurva: (klik)

Panduan adalah pilihan dan menjalankan tegak lurus terhadap penampang jika
digunakan. Tentukan panduan jika Anda ingin kontrol yang lebih baik dari
kelengkungan permukaan; mereka dapat mencegah keriput dan tikungan yang
mungkin sebaliknya mengacaukan loteng indah Anda.
20 0 Bab 6 model 3D

a Menggunakan 3D Editing Peralatan

Meskipun tidak ada yang menghentikan Anda dari menggunakan perintah


pengeditan 2D mencoba-dan-benar pada objek 3D, untuk hasil terbaik Anda
mungkin ingin mempertimbangkan kembali rencana tindakan Anda. alat editing
khusus 3D dapat melakukan pekerjaan lebih efisien- yaitu, setelah Anda belajar
bagaimana menggunakannya. Beberapa operasi pengeditan 3D tidak mendapat
perintah 2D setara, sehingga bagian ini bacaan wajib bagi calon pemodel 3D.

Transform Objects di 3D
3DMOVE dan 3DROTATE adalah alat pilihan untuk mengubah objek dalam 3D.
Keduanya memiliki alat pegangan yang membantu dalam memilih arah mana Anda
ingin pergi. Perintah- perintah ini adalah sia-sia-bisa yang paling nyaman di
Dashboard, pada 3D Membuat panel kontrol.
Ketika Anda mengklik pegangan lokasi obyek dalam area pandang 3D dengan
gaya visual 3D diterapkan, alat Grip Pindah muncul. Ini terlihat sedikit seperti ikon
UCS, tapi tanpa kerucut panah-kepala dan label sumbu. Anda bisa membedakan
mana
MOVE 3D
sumbu yang oleh mnemonic warna: RGB =
XYZ (Lihat “Crosshairs 3D” di Bab 1).
Tentu saja, Anda tidak harus memilih objek pertama
dalam
rangka untuk memindahkan mereka. Mengklik 3DMOVE
alat dalam Dashboard dan kemudian memilih objek
memberi Anda lebih banyak fleksibilitas karena Anda bisa
3D PUTAR
menempatkan alat Move Grip cara ini.

Membatasi gerak ke salah satu dari tiga sumbu (X, Y, atau Z) dengan alat Grip
Move dengan menggunakan pegangan porosnya. Apakah Anda tahu bahwa Anda
juga dapat membatasi gerak ke salah satu dari tiga pesawat primer (XY, XZ, dan
YZ) dengan menggunakan kotak pusat Move Grip alat ini?

alat pegangan 3DROTATE memiliki cincin sumbu yang juga kode warna, yang
memungkinkan Anda untuk reorientasi obyek tentang X, Y, atau Z sumbu.
3DROTATE meminta Anda untuk memilih objek dan kemudian
Menggunakan 3D Editing Peralatan 2 0
1

menentukan titik dasar, seperti perintah PUTAR biasa. Tapi kemudian Anda harus
memilih sumbu rotasi dengan mengklik sebuah cincin sumbu pada Rotate Grip alat-
langkah yang absen di perintah PUTAR. Terakhir, klik dua titik untuk menentukan
sudut rotasi, atau ketik jumlah derajat.

Setelah Anda mengenal 3DMOVE dan 3DROTATE belakang dan ke depan,


saatnya untuk mempertimbangkan ujung berikutnya ini. Jika Anda mengaktifkan (set
ke 1) variabel sistem GTDEFAULT, itu memanggil 3DMOVE dan 3DROTATE
setiap kali Anda menggunakan MOVE dan PUTAR dalam sudut pandang 3D.
Itu benar: Kemudian Anda bisa melupakan semua tentang 3DMOVE dan
3DROTATE dan menggunakan alias com-mand Anda untuk MOVE dan PUTAR
(mungkin M dan RO-jika ini tidak sifat kedua, maka kita tidak tahu bagaimana untuk
membantu Anda).

Leverage Sejarah Padat


Mengapa menggunakan sejarah ketika Anda dapat memanfaatkan itu? Anda akan
berada di jalan untuk kelancaran corporatespeak kuat, setidaknya. Anyhoo, ketika
Anda mendapatkan sekitar untuk belajar apa yang sejarah adalah, dan apa yang dapat
Anda lakukan dengan itu, baca terus.
Padatan memiliki pilihan untuk merekam sejarah konstruksi. Jika direkam,
sejarah dapat menyelamatkan Anda dari keharusan untuk memulai jika
kebutuhan yang solid komposit menyesuaikan.
Setiap kali Anda menggunakan operasi
Boolean seperti UNION, mengurangi, atau
INTERSECT, padat komposit dibangun.
Ketika sejarah dicatat (secara default),
bentuk-bentuk asli yang membentuk padat
komposit masih ada, meskipun mereka
biasanya tidak terlihat. Sejarah ini membuat
padatan editing di AutoCAD 2007 sekitar
satu juta kali lebih mudah daripada rilis
Previ-ous (OK, tidak satu juta, tapi dekat).
Pilih apa yang Anda menduga
mungkin kompos-ite padat, dan
memeriksa apa Properties
2 0 2 Bab 6model 3D

palet mengatakan. Jika properti Sejarah diatur untuk


Record, maka bentuk asli masih ada. Ubah Tampilkan
Riwayat ke Ya, dan Anda akan melihat garis hantu
dari bentuk aslinya.
Apa gunanya sejarah jika kita tidak bisa belajar dari itu dan memperbaiki
kesalahan kita? Tahan tombol Ctrl, dan klik hantu sejarah objek-sekarang grip-nya
muncul, memberikan Anda kekuatan untuk merevisi sejarah. Bukankah lebih bagus
jika dunia bekerja seperti ini?

FILLET dan talang membuat padatan komposit. Mengakses grip mereka untuk mengedit dengan
Ctrl-klik bagian filleted atau chamfered.

Di sisi lain, dibutuhkan beberapa memori tambahan untuk sejarah toko untuk
padatan. Anda dapat membebaskan memori bahwa dengan menghapus sejarah dari
padatan dipilih dengan BREP. Ini com-mand tidak memiliki pilihan dan tidak
membuat pengecualian. Setelah sejarah dihapus, tidak ada akan kembali-bagian asli
tidak dapat dipilih. A (revisionis) sejarah baru dapat direkam sesudahnya, namun.

Jangan gunakan BREP pada primitif yang solid. Melakukan hal strip mereka dari genggaman
mereka dan kemampuan untuk mengedit mereka sebagai primitif.

SHOWHIST adalah variabel sistem yang mengontrol bagaimana Anda ingin


menampilkan sejarah pada skala global. Ketika itu diatur untuk 1 (default), obyek
memiliki kemampuan untuk menampilkan sejarah rekaman. Pengaturan 0 melarang
semua benda padat dari mampu untuk menunjukkan sejarah. sebaliknya terjadi ketika
SHOWHIST adalah 2: Semua padatan menunjukkan sejarah konstruksi mereka di
layar.
Menggunakan 3D Editing
Peralatan
203

Teknik Modeling subobject


Tombol Ctrl adalah pintu gerbang ke subobject modeling. Padatan memiliki
simpul, tepi, dan wajah-wajah yang semua bisa dimanipulasi secara independen
dari objek secara keseluruhan. Pengguna Autodesk VIZ dan Autodesk 3ds Max
akan menghargai ini modalitas modeling di AutoCAD, karena menawarkan
kemampuan modeling akrab dan canggih.
Bahkan setelah Anda mulai menggunakan grip
subobject, beberapa hal mungkin tidak terjadi kepada Anda
pada awalnya. Misalnya, apakah Anda tahu bahwa Anda Vertex grip
dapat memutar subobjects? Membuat silinder, dan
kemudian pilih permukaan atasnya dengan Ctrl-memilih tepi grip
pusat permukaan atas nya. Gunakan 3DROTATE, dan
tempat pegangan memutar di tengah wajah atas. Saat Anda
memutar wajah, sisa objek tetap menempatkan namun tetap
terhubung ke itu berubah topologi, atau struktur batin.
wajah grip

Subobjects memindahkan, memutar, dan skala menurut topologi mereka. Anda


tidak dapat membuat atap runcing dari kotak jika tidak memiliki keunggulan di sana
untuk menarik.
Untungnya, itu mungkin untuk menambahkan simpul, tepi, dan karena itu
menghadapi dengan pencetakan geometri ke sebuah padat yang ada. Mari kita lihat
bagaimana hal ini dilakukan dalam contoh sederhana:
1. Membuat kotak primitif. Ukurannya tidak penting.
2. Menarik garis di tepi atas kotak, yang mencakup antara titik tengah dari
dua sisi yang berlawanan.
2 0 4 Bab 6model 3D

3. Gunakan IMPRINT untuk menggabungkan garis menjadi topologi kotak.


Pilih kotak pertama dan kemudian baris. Baris perintah mengatakan
Hapus objek sumber [Ya / Tidak] <N>:

Mengetik iya nih, Dan tekan Enter dua kali. Jalur ini menjadi keunggulan.
4. Ctrl-pilih dua simpul di ujung tepi baru. Mereka sekarang subobjects kotak.

5. Gunakan 3DMOVE untuk memindahkan baru tepi atas. Tempatkan Move tool
Grip pada titik tengah dari tepi tengah atas. Klik sumbu biru, dan memindahkan
tepi atas untuk membuat atap pelana a.
Menggunakan 3D Editing Peralatan 2 0
5

Kotak ini mampu melipat sepanjang tepi atasnya hanya karena memiliki topologi untuk
mendukungnya. Anda dapat menambahkan sebanyak topologi yang Anda inginkan untuk
padatan menggunakan IMPRINT.

Transformasi beberapa subobjects secara bersamaan memberi Anda kekuatan editing tambahan.

PRESSPULL Membuat Kesan


PRESSPULL membuat pekerjaan cepat pemodelan konseptual. Ini adalah com-
mand biasa serbaguna bahwa Anda akan mencintai-baik, sebanyak satu dapat
mencintai sepotong mati kode EXECUT-ing. PRESSPULL adalah pada panel
kontrol 3D Membuat Dasbor, toolbar Modeling, dan baris perintah, tetapi cara
tercepat untuk memanggil perintah ini adalah dengan menekan Ctrl
+ Alt.
Yang paling jelas hal PRESSPULL dapat Anda lakukan adalah tekan atau tarik
wajah padat. Ia melakukan tugas ini dengan rapi, tanpa meninggalkan jahitan
belakang. Ia bekerja seperti perintah SOLIDEDIT lebih tua, tapi PRESSPULL secara
visual interaktif dan karena itu lebih intuitif untuk digunakan.

Menarik wajah ini sampai ...

... tidak meninggalkan jahitan.

Kekuatan sebenarnya dari PRESSPULL datang ketika Anda ingin menekan atau
menarik daerah dibatasi yang tertutup oleh coplanar geometri. Anda tidak harus
menggunakan IMPRINT cara Anda dur-ing modeling subobject. Sebaliknya,
PRESSPULL membuat kesan daerah dibatasi untuk Anda dan kemudian menekan
atau menarik topologi baru seperti yang Anda inginkan.
Cobalah untuk memahami kekuatan PRESSPULL:
1. Buat sebuah kotak. Orbit untuk melihat kotak dari sudut pandang 3D dan menampilkan gaya visual 3D.
2. Menggambar segi enam dengan perintah Polygon pada permukaan satu wajah menggunakan Ducs.
2 0 6 Bab 6model 3D

3. Tekan Ctrl + Alt, dan klik titik di dalam tepi Anda menarik pada wajah padat
(dalam segi enam). Memindahkan kursor jauh dari wajah, dan tarik geometri
baru ke luar.

4. PRESSPULL juga dapat menekan geometri ke dalam, membuat depresi atau


bahkan lubang jika Anda menekan cukup jauh. Untuk melihat ini, menggambar
lingkaran pada wajah yang sama di mana Anda menggambar segi enam
menggunakan Ducs. Pindahkan lingkaran jika perlu sehingga tidak benar-benar
di wajah.
5. Tekan Ctrl + Alt, dan klik titik dalam area dibatasi dalam lingkaran dan pada
wajah-daerah dibatasi tidak harus benar-benar pas obyek. Pindahkan skr-sor di
arah volume kotak, dan klik ketika Anda sudah melampaui tepi jauh nya. Sebuah
lubang muncul di dalam kotak. PRESSPULL membuat lubang atau lubang,
tergantung pada seberapa jauh Anda menekan.

Klik di dalam area dibatasi

tarik
baru
geome
tri luar
tepi jauh

Perhatikan bahwa daerah tertutup di mana Anda menggunakan PRESSPULL perlu benar-benar ditampilkan
pada layar; jika tidak, Ctrl + Alt tidak akan bekerja (seperti perintah BHATCH tua).
3D Grab Bag2 0 7

Jelas, PRESSPULL memiliki ton kekuasaan modeling. Contoh sebelumnya


adalah makanan untuk berpikir, tetapi Anda harus berlatih dengan PRESSPULL
untuk melihat apa model 3D yang efisien itu akan membuat Anda.

Sistem variabel IMPLIEDFACE harus diatur ke 1 untuk sihir daerah dibatasi

PRESSPULL untuk bekerja. Lainnya-bijaksana, Anda harus Jejak geometri

secara manual ke makanan padat sebelum batas-batas mereka dapat ditekan

atau ditarik.

a 3D Grab Bag

Kami telah menyapu apa saja yang tidbits 3D yang tersisa di meja editing virtual
ke bagian ini untuk kesenangan Anda dan membangunnya. Tas ambil memiliki
tips 3D tentang objek snap, menebal-ing permukaan untuk padatan, permukaan /
konversi padat, merata, akurasi, dan mengakses konten. Mencapai dalam, dan
melihat apa yang potongan keluar.

OSNAPZ
Tidak, ini bukan hanya keren ejaan-OSNAPZ adalah variabel sistem yang mengatur
apa yang terjadi ketika Anda snap ke objek yang tidak pada bidang gambar.
ELEVASI menetapkan ketinggian pesawat menggambar; itu ketinggian pesawat XY
arah Z UCS saat ini.
OSNAPZ memberikan dua pilihan: Entah itu membatasi nilai Z titik bentak
untuk pesawat menggambar, atau tidak apa-apa dan memungkinkan sekejap 3D
berfungsi. default adalah 0, sehingga OSNAPZ biasanya tidak operasi. OSNAPZ
dapat berguna dalam situasi tertentu, sehingga ada baiknya untuk log itu ke bank
memori Anda dan uang tunai dalam ketika diperlukan.
2 0 8 Bab 6model 3D

Set OSNAPZ ke 1 ketika Anda gertakan ke objek 3D tetapi ingin pastikan


Anda gertakan terhadap bidang XY. Ketika itu di, OSNAPZ memberlakukan
semacam 2D sekejap. Misalnya, jika Anda menggambar garis untuk menghitung
suatu daerah dalam model bangunan 3D, sangat membantu tahu Anda gertakan
pada bidang tanah. Anda kemudian dapat mengklik titik akhir atas dinding tetapi
sebenarnya snap ke titik akhir mereka di tanah. Anda juga dapat mengatur
variabel sistem ini bagus di tab Penyusunan Options dialog di bawah Object Snap
Options (sudut kiri bawah).

Kentalkan Permukaan ke Padat


Jangan khawatir jika Anda pergi ke banyak kesulitan untuk membuat permukaan tapi ingin padat.
Kentalkan bisa
massal sebuah permukaan jauh tipis menjadi objek 3D solid. Itu mati sederhana:
Katakanlah seberapa tebal adalah
tebal, dan voila-instan padat. Berikut
apa yang tampak seperti pada baris perintah:
Command: Kentalkan

Pilih permukaan untuk


menebalkan: (pilih permukaan)

Tentukan ketebalan <bawaan>: (tipe jarak)

Meskipun ini tampaknya begitu


mudah-dan itu-jangan tertipu think-
ing perintah ini tidak penting.
Kentalkan adalah salah satu alat
paling keren di kotak peralatan 3D
Anda. Periksa medan ini lofted
bahwa kita menebal menjadi model
situs. Kentalkan dapat membuat
padatan yang hampir mustahil
sebaliknya.

Konversi Permukaan dan Padat


Sepasang perintah konversi disediakan untuk membantu menjaga model warisan
Anda up to date: CONVTOSURFACE dan CONVTOSOLID. Seperti namanya,
perintah ini con-vert peninggalan dari masa lalu ke permukaan modern dan padatan.
Misalnya, jika Anda menemukan sebuah model 3D yang dibuat dengan polyline lebar
diberikan ketebalan 3D, tidak panik. Gunakan CONVTO- SOLID, dan polylines akan
hilang-meninggalkan Anda dengan padatan 3D, yang jauh lebih berguna di dunia saat
ini.
CONVTOSOLID tidak bekerja pada polyline dengan ketebalan seragam. Anda
harus menggunakan PEDIT untuk menyesuaikan lebar dari simpul pertama
individu. Membuat mereka semua lebar yang sama, dan kemudian Anda dapat
mengkonversikannya ke padatan.
3D Grab Bag2 0 9

polyline lebar dengan ketebalan padatan 3D

MENGHADAPI MODEL LEGACY 3D

jerat poligon tidak dapat dikonversi ke permukaan modern dan padatan. Mesh

perintah diperkenalkan di AutoCAD R10 (sekitar 1988) termasuk RULESURF,

EDGESURF, TABSURF, REVSURF, dan 3DMESH; mereka masih tersedia

dalam AutoCAD 2007. Jika Anda menemukan entitas warisan tersebut,

meledak menjadi 3D wajah.

Anehnya, wajah 3D historis yang lebih tua dapat dikonversi ke permukaan


modern. Permukaan pada gilirannya dapat menebal dan dibuat menjadi padat,
sehingga semua tidak hilang.
Satu lagi tip: Mesh obyek biasanya terpecah menjadi potongan-potongan kecil
ketika meledak menjadi 3D wajah. UNION fragmen bersama-sama setelah
mereka menjadi padat, dan Anda tidak akan dapat memberitahu Anda sedang
berhadapan dengan model warisan.

Meledak selalu baik untuk mengambil benda-benda bawah takik. Misalnya,


meledak primitif yang solid memberikan permukaan di daerah melengkung dan
wilayah di yang planar. Explod- ing permukaan planar menghasilkan daerah, dan
daerah meledak menghasilkan garis yang seperti lingkaran dan garis.
Gunakan XEDGES untuk mengekstrak tepi dari daerah, permukaan, atau
padatan. XEDGES tidak menghapus objek sumbernya. Sebaliknya, itu menciptakan
tepi baru di atas. Anda harus menyembunyikan sumber objects- mungkin dengan
menempatkan mereka pada lapisan lain dan mengubahnya off-untuk melihat tepi
diekstrak.
Penggalian tepi bisa saja apa yang diperintahkan dokter ketika Anda sedang
membangun jalan menyapu di sepanjang tepi yang ada, misalnya.
Ekstrak tepi individu dengan XEDGES oleh Ctrl-memilih mereka.
2 1 0 Bab 6model 3D

Ratakan It Out
FLATSHOT mengambil snapshot dari semua obyek 3D pada layar dan merata ke
dalam blok yang terdiri dari gambar garis 2D. Ini adalah alat yang sangat baik
untuk menggambarkan bagian kompleks diproduksi atau untuk membuat sebuah
gambar isometrik 2D kuno dari model 3D. Sebuah com-mand serupa, SOLPROF,
telah sekitar selama bertahun-tahun, tetapi hanya bekerja pada objek dalam tata
letak tampilan-port dan fussier daripada FLATSHOT.
Sebelum Anda menggunakan FLATSHOT, mengubah sudut pandang untuk
mengontrol bagaimana padatan dan daerah di layar akan diratakan; apa yang
Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan. Bila Anda menggunakan
FLATSHOT, Anda segera melihat kotak dialog di mana Anda dapat memilih
apakah akan menampilkan garis dikaburkan. Kami sarankan menggambarkan
garis dikaburkan dalam warna lain dan dengan linetype tersembunyi,
differentiat-ing apa yang tersembunyi dari apa yang jelas terlihat.
Setelah Anda klik Create, blok baru yang berisi gambar garis diratakan dihasilkan.
Anda diminta untuk memilih X dan faktor skala Y dan orientasi, sama seperti blok
lain yang Anda masukkan. Blok baru ditempatkan datar di bidang XY, sehingga Anda
mungkin ingin beralih ke sudut pandang Top untuk check it out.

Matikan lapisan benda Anda tidak ingin ditangkap oleh FLATSHOT sebelum mengeksekusi perintah.
3D Grab Bag2 11

Display control of Objects Curved


Lurus bermata benda tidak pernah masalah, tapi AutoCAD memiliki kesulitan yang
mewakili kurva pada layar dengan akurasi yang sempurna; programmer
menyebutnya masalah trivial. kurva 2D sempurna sering disederhanakan dengan
mendekati mereka dengan serangkaian terhubung segmen garis lurus. permukaan
dan padatan 3D didekati dengan tessellating mereka ke dalam aspek planar diskrit.
Anda perlu mengetahui variabel sistem berikut untuk mengontrol penampilan objek
melengkung:

WHIPARC Bekerja hanya dalam 2D Wireframe gaya visual. Pengaturan 1


benar-benar menghaluskan keluar lingkaran dan busur, sedangkan pengaturan
default 0 mendekati kurva dengan garis lurus seg-KASIH. Ketika WHIPARC
adalah 0, VIEWRES mengontrol kurva pendekatan, seperti dalam semua gaya
visual lainnya.

WHIPARC = 0 WHIPARC = 1

VIEWRES Memiliki pengaturan default 1000, yang cukup rendah untuk


menghasilkan jaggedness di 2D kurva ketika Anda memperbesar erat di sebagian
besar gambar. VIEWRES resmi mengontrol lingkaran zoom persen-yang berarti
itu adalah persen dengan mana Anda harus memperbesar untuk melihat artefak
approxima-tion dalam geometri 2D.

Meningkatkan VIEWRES sampai dengan nilai maksimum dari 20.000 berarti


Anda harus memperbesar banyak sekali sebelum jaggedness akan menjadi jelas.
Namun berhati-hatilah mendongkrak nilai tinggi, karena VIEWRES juga
mempengaruhi objek 3D.

VIEWRES dikalikan dengan FACETRES untuk menghasilkan jumlah tessellation di


objek 3D (yang Anda hilang belum?). Meningkatkan VIEWRES berdampak negatif
terhadap waktu regenerasi, jadi jangan gila dengan itu. Kami merekomendasikan
pengaturan VIEWRES ke 10000. Menurunkan jika REGENs Anda terlalu lama.

VIEWRES disimpan dalam gambar, sehingga Anda harus menyesuaikan dalam


setiap menggambar kecuali Anda mengubahnya dalam template Anda sekali dan
untuk semua.
2 1 2 Bab 6model 3D

FACETRES (resolusi facet) Dikalikan dengan VIEWRES untuk menghasilkan


jumlah tessellation 3D dilakukan. nilai yang lebih tinggi dari FACETRES berarti
lebih tessellation dan objek 3D melengkung halus tampak. default FACETRES ke 0,5
(cukup rendah) dan dapat bertemu setinggi 10.

isoline Mengontrol jumlah garis kontur yang muncul di permukaan NURBS dan
padatan. NURBS adalah jenis matematika mewah; isoline yang garis kontur pada
ini sangat halus sur- wajah. Isoline selalu tampil sempurna mulus.

Ketika hanya ada beberapa isoline (default adalah 4), dan Anda melihat model
dalam mode kawat-frame display 3D, Anda mungkin tidak merasakan kelengkungan
permukaan. Peningkatan jumlah iso-garis menunjukkan kelengkungan yang lebih
baik tanpa biaya kinerja. Kami merekomendasikan pengaturan isoline untuk 8.

Isoline = 4 Isoline = 8

Gunakan Visual Style Manager untuk mengatur jumlah isoline Anda inginkan untuk setiap gaya visual.
3D Grab Bag2 1 3

Konten akses 3D
Apakah Anda tahu dunia konten 3D yang sudah dibuat tersedia melalui DC tab
online DesignCenter itu? Sebagian besar konten gratis, dan ada iklan untuk beberapa
perpustakaan membayar juga. Drag dan drop konten 3D dari DesignCenter tepat ke
Anda gambar-tidak mendapatkan lebih mudah dari itu.
Buku Pembanding Dari Bab 7

Gambar 3 dimensi adalah suatu objek yang memliki satuan panjang, lebar dan tinggi serta memiliki
volume/isi. Pada penggambaran objek 3 dimensi menggunakan 3 arah sumbu koordinat (X,Y,Z), berbeda
dengan 2 dimensi yang hanya menggunakan 2 arah sumbu koordinat (X,Y).

1. Sistem Koordinat 3D
Dalam objek 3 dimensi juga memiliki tiga sistem koordinat yaitu Koordinat kartesius, Koordinat polar,
dan koordinat kartesius.
Bentuk umum beberapa koordinat 3 dimensi adalah:
- Kartesius : X,Y,Z
- Polar
Polar Cilinder : @Panjang<Sudut,Ketingian
Polar Spherical : @Panjang<Sudut<Sudut Ketinggian
- Koordinat Relatif : @Panjang,Lebar,Tinggi

2. Thickness dan Elevasi


Thickness adalah perintah untuk memberikan ketebalan kurva tetutup misalnya lingkaran maupun
objek persegi. Tetapi ketebalan yang dibuat dari thickness tidak menghasilkan objek padat (solid).
Sedangkan elevasi adalah perintah untuk memberikan tingkat ambang objek di koordinat Z. Atau
dengan kata lain elevasi digunakan untuk memindahkan objek ke arah sumbu Z dengan nilai positif
atau negatif. Nlai default untuk thickness adalah 0.

3. Hide (Hi)
Perintah hide berfungsi untuk menyembunyikan bagian objek yang seharusnya tidak terlihat setelah
diberi ketebalan.

4. Vpoint
Perintah ini berfungsi untuk mengatur sudut pandang suatu objek dari titik tertentu.
Gambar 7.1 Kotak Dialog Viewpoint Preset
5. Plan
Perintah ini dipergunakan untuk mengembalikan pandangan 3 dimensi kembali ke pandangan 2
dimensi

6. Rendering
Render berfungsi untuk melihat bentuk nyata dari objek 3 dimensi sesuai dengan warna maupun
material yang diberikan terhadap objek tersebut.

Gambar 7.2 Kotak Dialog Render

7. Vports
Perintah Vports (Viewports) berfungsi untuk membagi layar atau menampilkan sejulah view dari
objek gambar dengan cara pandang yang berbedapada saat yang bersamaan.
8. Vports
Perintah Vports (Viewports) berfungsi untuk membagi layar atau menampilkan sejulah view dari
objek gambar dengan cara pandang yang berbedapada saat yang bersamaan.

Gambar 7.3 Kotak Dialog Viewports

9. Shademode
Perintah shademode berfungsi untuk menampilkan objek 2 dimensi atau 3 dimensi secara penuh
(sesuai dengan bentuk) sesuai dengan warna yang digunakan saat perancangan.
Shademode terbagi menjai 4 jenis:
- Flat
- Gouraud
- Flat + Edges
- Gourud + Edges
BAB III
PEMBAHASAN

Kritik Buku Utama


Buku utama berjudul “AUTOCAD PROFESSIONAL TIPS AND TECHNIQIUES”
Yang saya kritik bab 6 yang membahas tentang 3D modeling.
Dari segi Penampilan dan isi buku ini sangatlah bagus dan juga buku ini di lengkapi dengan
banyak contoh-contoh gambar dan cara menggambarnya juga, setelah itu buku ini juga
mudah dipahami sehinggga yang ingin belajar autocad juga mudah mengikutinya dan tidak
akan salah kalau benar mengikutinya.
Tetapi Buku ini juga mempunyai kelemahan yaitu di bagian penulisan,penulisan
hurufnya kecil-kecil sehingga orang yang kurang jelas penggelihatannya sulit untuk
membacanya.

Kritik buku pembanding


Buku pembanding berjudul “Buku Panduan Belajar Autocad” Yang saya kritik Dari
buku ini bab 7 yang membahas tentang Menggambar 3 dimensi.
Dari segi penampilan dan isinya buku ini cukup bagus dan juga dilengkapi dengan contoh-
contoh gambar dan cara menggambarnya juga dan juga dilengkapi latihan supaya setelah
mengikuti contoh gambar yang sudah di lengkapi cara menggambarnya akan di perdalam lagi
ilmunya dengan mengerjakan latihan-latihan yang sudah disediakan.
Tetapi buku ini juga memiliki kekurangan yaitu dibagian materinya terlalu sedikit
sehinggang kurang lengkap dan juga contoh gambarnya juga sedikit dan langkah-langkah
menggambarnya juga sedikit.
BAB IV
PENUTUP
Kesimpulan
Autocad adalah aplikasi untuk menggambar,mendesain dan sebagainya yang sering di
gunakan banyak orang,sangat banyak keuntungannya jika kita mempelajari autocad.
Karena orang yang pandai menggunakan autocad banyak di cari oleh perusahan-perusahaan
bukan hanya perusahaan di bidang kesehatan autocad ini juga digunakan untuk menggambar
atau mendisain bagian organ tubuh manusia.
Jadi tidak ada salahnya jika kita mempelajari dan banyak membaca tentang buku-buku
autocad ini supaya kita bisa menggunakan autocad lebih lihai lagi.

Saran
Buku utama dan buku pembanding sebaiknya bisa saling mengisi kekurangannya.
Bisa meningkatkan semangat penulis ketika ingin merevisi masing-masing buku tersebut.
Baik dari segi fisik ataupun isi yang kurang baik dapat diperbaiki dengan melihat kelebihan
dan kekurangan dari masing-masing buku. Materi yang kurang jelas pemahamannya didalam
buku utama maupun buku pembanding hendaknya bisa diperluas.
DAFTAR PUSTAKA

http://ilmucad123.blogspot.com/2015/12/gambar-teknik-pengertian-dan-
fungsinya.html
autocad professional tips and techniqiues, Lynn Allen Scott Onstont.

Anda mungkin juga menyukai