Anda di halaman 1dari 35

CRITICAL BOOK REVIEW

PENGENALAN DESAIN GRAFIS


Dosen Pengampu:

Dr. Haryadi, S.Kom., M.Kom.

KELOMPOK 2:
Elda Santoso (7221250014)
Ibnu Thoriq Siddiq (7223550021)
Victoria Ezra Stephani Mendrofa (7222550002)

PROGRAM STUDI BISNIS DIGITAL


FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2023

i
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas limpahan rahmat dan
karuniaNya kami dapat menyelesaikan CBR Pengantar Desain Grafis pada materi Desain dan
Teknologi Grafis.

Selain itu, dengan rendah hati kami memohon kritik dan saran dari para pembaca artikel ini,
khususnya Bapak Haryadi, agar kami dapat terus memperbaikinya di masa mendatang. Karena kami
sadar CJR yang kami kerjakan ini masih memiliki banyak kekurangan.

Kami mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah mendukung
dan membantu kami selama penyelesaian CBR ini hingga penyelesaian CBR ini. Hanya itu yang bisa
kami katakan. Kami berharap CBR yang kami buat dapat membawa manfaat bagi setiap pembaca.

Medan, 23 Maret 2023

Penulis

1
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..............................................................................................1

DAFTAR ISI.......................................................................................................................2

BAB 1. PENDAHULUAN..................................................................................................3

1.1. Latar Belakang......................................................................................................3

1.2. Tujuan Penelitian..................................................................................................3

1.3. Manfaat.................................................................................................................3

BAB 2. ISI BUKU...............................................................................................................4

Bab 1................................................................................................................................5

Bab 2................................................................................................................................6

Bab 3................................................................................................................................9

Bab 4................................................................................................................................11

Bab 5................................................................................................................................13

Bab 6................................................................................................................................14

Bab 7................................................................................................................................16

Bab 8................................................................................................................................17

Bab 9................................................................................................................................19

BAB 3. PERBEDAAN........................................................................................................24

3.1. Buku Utama..............................................................................................................24

3.2. Buku Pembanding.....................................................................................................24

BAB 4. KESIMPULAN DAN SARAN..............................................................................25

5.1. KESIMPULAN.........................................................................................................25

5.2. SARAN.....................................................................................................................25

DAFTAR PUSTAKA.........................................................................................................26

LAMPIRAN........................................................................................................................27

2
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Critical Book Review adalah tugas menulis yang mengharuskan mahasiswa meringkas dan
mengevaluasi tulisan pada buku. Critical Journal Review adalah laporan atau tulisan tentang isi buku,
namun lebih fokus pada evaluasi kita (penjelasan, interpretasi dan analisis) terhadap kelebihan dan
kekurangan buku yang menjadi ketertarikan artikel tersebut, yaitu isi buku, dapat mempengaruhi cara
berpikir dan meningkatkan pemahaman suatu bidang studi tertentu. Dengan kata lain, melalui CBR
pembaca mengkaji pemikiran penulis dari sudut pandang kita, berdasarkan pengetahuan dan
pengalaman. Penugasan tugas kuliah berupa ulasan kritis berfungsi untuk pengembangan budaya
baca, berpikir, berpikir sistematis dan kritis serta mengungkapkan pendapat dalam kalimat sendiri.

1.2. Tujuan Penelitian

Pembuatan Critical Book Review ini bertujuan untuk mengembangkan pengetahuan dan wawasan
akan ilmu pengetahuan dalam bidang desain grafis dan teknologi, yang pengaruhnya sangat besar di
era sekarang ini. Dan untuk menyelesaikan tugas mata kuliah Pengantar Desain grafis.

1.3. Manfaat

Manfaat pembuatan Critical Book Review ini adalah sebagai berikut :

 Meningkatkan kemampuan analisis suatu objek


 Memberi informasi kepada pembaca terkait gambaran dan penilaian umum dari sebuah buku
secara ringkas
 Mengetahui kelebihan dan kekurangan suatu buku

3
BAB II

ISI

BUKU

A. IDENTITAS BUKU UTAMA

Judul : Desain grafis komputer (teori grafis komputer)


Penulis : Pujiriyanto dan Sigit
Suyantoro Tahun terbit : Yokyakarta, 2006
ISBN : 979-731-846-X

B. IDENTITAS BUKU PEMBANDING

Judul : Desain Grafis, Kini Dan Nanti


Penulis : Namuri Migotuwio
Tahun terbit : Lampung Selatan, 1 Mei
2020 ISBN : 978-602-60340-5-2

4
C. RINGKASAN ISI BUKU

C.1. BUKU UTAMA

BAB 1: MEDIA GRAFIS


A. Pengertian Grafis
Menurut Freddy Adiono Basuki, Grafis (dalam bahasa Inggris disebut Graphic) diartikan
sebagai goresan berupa titik-titik atau garis yang berkaitan dengan cetak-mencetak. Desain
adalah hasil dari suatu pemikiran (Atisah Sipahelut, 1991). Berdasarkan kedua pernyataan
tersebut, dapat disimpulkan bahwa desain grafis adalah proses menungkan ide menjadi suatu
gambar.

Desain grafis komputer diartikan sebagai proses menuangkan ide menjadi suatu gambar
dengan bantuan teknologi komputer. Istilah grafis meliputi semua bidang visual yang
dilakukan pada suatu permukaan dua dimensi seperti lukisan atau fotografi.

B. Perkembangan Media Grafis


1. Masa Industrialisasi Grafis
Proses penciptaan desain grafis yang berubah hingga akhir abad 19 mengarah kepada pola
baru yakni automasi dan spesialisasi. Pada pola ini, seorang desainer tidak berfokus pada
seluruh rangkaian proses cetak. Teknologi berkembang dari manual menjadi automasi,
monokrom menjadi warna, hingga skala kecil menjadi skala besar.

2. Masa 1880-1930
Pada dekade ini, perkembangan seni grafis mengalami akselerasi. Art Nouveu
memperkenalkan bahwa desain grafis bukan sekedar media untuk mengkomunikasikan ide,
namun juga sebagai media untuk mengekspresikan sesuatu.

3. Masa Bhaus 1920-an


Di masa ini perkembangan jenis desain dan lay out mulai diperkenalkan oleh Ths de Stijl
Group. Pada tahun 1900-1930, kehadiran periklanan menjadi pasar baru bagi para desainer
grafis.

5
4. Kecenderungan Masa Sekarang
Dimasa sekarang ini, teknologi komputer telah banyak mempengaruhi dunia desain.
Teknologi membantu seorang desainer dalam membuat dan mencetak desain dengan lebih
efisien.

C. Grafis Dalam Dunia Pendidikan

Penggunaan grafis dalam dunia pendidikan adalah sebagai media untuk mencapai tujuan
pembelajaran secara efisien. Ransangan yang dihasilkan melalui indera visual cukup efektif
untuk membantu seorang siswa dalam mengingat pelajaran.

D. Realisme Dalam Visualisasi

Realitas (rangsangan visual) dengan tingkat pencapaian pembelajaran haruslah seimbang.


Ilustrasi yang terlalu banyak dapat membuat pencapaian tujuan pembelajaran tidak sesuai dan
malah membua pelajar kesulitan dalam mengingat istilah-istilah yang ada pada materi
pembelajaran.

BAB 2: RUANG LINGKUP KOMUNIKASI GRAFIS


A. Pendahuluan

Umumnya, Desain Grafis juga disebut sebagai desain komunikasi visual, dalam konteks yang
begitu luas, mulai dari perencanaan cover buku, majalaj, koran, cover kaset, CD, VCD,
kalender, brosur, leaflet, katalog pameran, dan masih banyak lagi.

Menurut Alan Swann, secara umum visualisasi desain dapat dibagi dalam beberapa bidang,
yakni :
1. Buku (khususnya buku modern non-fiksi dan buku pelajaran)
2. Majalah
3. Koran
4. Leaflet, Brosur, dan Newsletter
5. Logo (corporate image)

B. Grafis Sebagai Bentuk Komunikasi Visual

6
Grafis merupakan bentuk komunikasi visual untuk menyampaikan pesan kepada orang lain
melalui sebuah titik atau goresan sederhana. Menurut Freddy Adiono Basuki, Grafis diartikan
sebagai cara penyampaian pesan melalui bentuk hurud, angka, dan gambar yang dicetak
dalam sebuah kertas. Sedangkan komunikasi diartikan sebagai penyampaian pesan sebagai
hasil dari sebuah ide dalam bentuk lambang-lambang. Berdasarkan kedua pengertian tersebut,
komunikasi grafis dapat diartikan sebagai proses penyampaian lambang yang memiliki makna
melalui media cetak.

Media visual dan grafis telah memberi banyak manfaat khususnya dalam peningkatan kualitas
pengajaran, yakni :
 Meningkatkan daya tarik dan konsentrasi
 Membuat pengajaran lebih lengkap
 Menyajikan ringkasan dan poin dari materi pelajaran
 Mempertajam kegiatan observasi
 Mengatasi keterbatasan waktu dan jarak
 Memperkenalkan informasi baru

C. Jenis Media Komunikasi Grafis


Media adalah sarana penyampaian pesan kepada publik melalui berbagai unsur komunikasi
grafis. Menurut Freddy A B, media komunikasi grafis dikelompokkan sebagai berikut :
1. Media Cetak (Printed)
Contoh : poster, selebaran, stiker, amplop, sampul buku, iklan majalah, surat kabar.
2. Media Luar Ruangan (Outdoor)
Contoh : spanduk, papan nama billboard, baliho.
3. Media Elektronik (Electronic)
Contoh : film, televisi, radio, internet.
4. Tempat Pajang (Display)
Contoh : topi, kaos, gelas, payung.

Setiap media grafis mempunyai karakteristik tersendiri berdasarkan tujuan penggunaan media
tersebut.
1. Poster
Poster merupakan media grafis yang mengandung unsur teks serta gambar yang
ditempel pada dinding.
2. Stiker

7
Stiker merupakan media komunikasi grafis mengenai suatu produk, jasa, maupun
identitas.
3. Cover Buku
Cover buku adalah tampilan awal buku yang berisi keterangan berupa judul dan
bertujuan untuk menarik perhatian.
4. Pembungkus
Selain berfungsi sebagai pelindung suatu produk, pembungkus juga berfungsi sebagai
daya tarik suatu produk.
5. Selebaran (Leaflet)
Selebaran adalah media komunikasi grafis yang diciptakan dalam ukuran kecil pada
selembar kertas.
6. Amplop dan Kop Surat
Amplop dan kop surat adalah media yang didalamnya terdapat identitas
perusahaan/lembaga dan dipakai sebagai sarana surat-menyurat.
7. Tas Belanja
Tas belanja berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang menggambarkan
identitas perusahaan, toko, ataupun lembaga.
8. Katalog
Katalog dipakai untuk menjelaskan aneka jenis produk, harga, hingga cara
penggunaan produk dari suatu toko, perusahaan, atau lembaga.
9. Iklan Surat Kabar
Ada beberapa unsur yang dipakai pada iklan surat kabar yaitu warna, teks, gambar,
serta informasi yang dipaparkan secara rinci.
10. Iklan Majalah
Penayangan pada media komunikasi grafis ini relatif lama.
11. Spanduk
Pada media komunikasi grafis ini, pesan yang disampaikan harus singkat dan
komunikatif.
12. Umbul-umbul
Umbul-umbul adalah salah satu media komunikasi grafis yang dibuat dari kain.
13. Papan Nama
Papan nama umumnya digunakan sebagai informasi identitas usaha, perkantoran, atau
pusat pelayanan masyarakat.
14. Neon Box
Neon box merupakan media komunikasi grafis yang terbuat dari arkrilik berbentuk
box dengan lampu didalamnya.

8
15. Neon Sign
Warna yang dihasilkan pada Neon Sign tergantung pada formulasi zat yang dipakai
untuk membuat tabung gas yang akan diisikan pada lampu neon.
16. Baliho
Ada beberapa unsur yang digunakan pada baliho, yaitu warna, warna teks, dan
ilustrasi singkat dengan waktu tayang yang singkat.
17. Billboard
Billboard mengandung unsur teks, warna, dan ilustrasi secara sederhana. Media
komunikasi grafis ini digunakan untuk menginformasikan produk/jasa.

D. Iklan
 Pengertian
Kata iklan berasal dari bahasa Inggris "advertisement". Penciptaan iklan bertujuan
untuk menarik perhatian dan mempengaruhi calon konsumen.

 Sifat Iklan
Iklan memiliki 2 sifat, yakni sifat sosial dan sifat komersial. Pada iklan sosial,
reklame yang diciptakan bertemakan sosial tanpa mempertimbangkan keuntungan
materi. Contoh dari iklan ini adalah iklan yang dilakukan oleh lembaga non-profit,
keagamaan, dan lembaga sosial. Sedangkan pada iklan komersial, reklame yang
diciptakan mempertimbangkan untung-rugi penciptaan iklan tersebut.

 Isi Pesan Iklan


1. Memuji barang, contohnya memuji bahwa produk tersebut memiliki kandungan yang
lebih baik
2. Memberi jaminan, misalnya 100% halal
3. Menonjolkan prestise, contohnya iklan tolak angin dengan slogan "Orang pintar, minum
tolak angin"
4. Menggunakan percakapan
5. Menggunakan pendidikan
6. Menggunakan berita, misalnya "Telah hadir di kota Anda"
7. Menggunakan rasa sentimental
8. Menunjukkan bukti bahwa barang yang ditawarkan telah teruji laboratorium
9. Menggunakan bahasa rakyat

9
10. Menggunakan ilustrasi dengan ukuran besar
11. Memakai pepatah yang dikenal rakyat
12. Menggunakan gambar karikatur
13. Memakai teknik fotografi
14. Memakai merek dagang
15. Menggunakan puisi

BAB 3: UNSUR-UNSUR KOMUNIKASI GRAFIS

A. Pendahuluan

Grafis memiliki beberapa unsur yang dapat dipadukan dan dirancang dengan baik untuk
menghasilkan media komunikasi yang sugestif dan komunikatif. Dengan adanya unsur
komunikasi grafis, media komunikasi yang dihasilkan pun lebih berkualitas.

B. Unsur-Unsur Komunikasi Grafis


1. Teks (Tulisan)
Teks terdiri dari:
A. Judul
Judul mampu mengarahkan pembaca untuk lebih mengetahui tentang isi pesan yang akan
disampaikan.
Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan judul :
 Bentuk huruf
 Kekontrasan judul dengan teks lain
 Tidak terlalu panjang
 Posisi judul tepat ditengah
 Bentuk visualisasi mewakili isi pesan

b. Subjudul
Subjudul adalah keterangan lanjutan dari judul yang menjelaskan makna dari pada judul.
Beberapa panduan dalam penulisan judul adalah :
 Sub Judul sesuai dengan judul
 Tidak menggunakan materi visual yang berlebih

1
 Pemilihan tipe huruf kontras
 Susun unsur dalam kesatuan yang artistik

c. Naskah
Naskah merupakan kalimat yang menerangkan isi pesan yang ingin disampaikan secara
lebih rinci. Umumnya, naskah yang kreatif menampilkan fakta-fakta, bagan, dan daya
tarik melalui hal yang menyenangkan ataupun menyedihkan.

d. Logo
Logo adalah tanda pengenal suatu perusahaan atau suatu produk. Terdapat beberapa
faktor yang perlu dipertimbangkan dalam menetapkan visualisasi, yakni sejarah, artistik,
identitas, simbolik, asosiatif, keunikan, dan komunikatif.

e. Kata Penutup
Kata penutup adalah kalimat yang mengarahkan pembaca untuk membuat suatu
keputusan. Umumnya kata penutup ini berisi kalimat pendek yang jelas, singkat, dan
jujur.

2. Ilustrasi
Fungsi Ilustrasi :
a. Menarik perhatian
b. Menarik minat pembaca terhadap keseluruhan pesan
c. Memberi eksplanasi atas pernyataan
d. Menonjolkan keistimewaan produk
e. Menciptakan suasana khas
f. Menonjolkan suatu merek

Ada beberapa teknik untuk menciptakan sebuah ilustrasi, yaitu :


a) Gambar tangan
Contohnya iklan, poster, baliho
b) Fotografi
Foto yang dihasilkan oleh kamera digital memerlukan adanya pengolahan lebih lanjut

3. Rentangan

1
Rentangan merupakan spanduk yang memuat kata singkat untuk menjelaskan suatu pesan.
Umumnya, banner disertai dengan warna latar yang mencolok dan diletakkan pada sudut
kiri/kanan atas.
4. Pancaran Sinar (Flash)
Pancaran sinar (flash) merupakan pancaran lampu kilat kamera untuk memberi penekanan
terhadap hal spesifik dan penting.
5. Warna
Dalam komunikasi grafis, penggunaan warna perlu disusun pada posisi yang tepat karena
warna mampu memberikan sugesti yang dalam kepada manusia.
Agar desain warna yang dipilih tepat, langkah awal dapat dimulai dengan memilih warna
yang bisa menjelaskan tujuan dari desain yang dibuat.
Dalam desain, komposisi warna merupakan hal yang sangat penting. Situasi menentukan
bagaimana efek sebuah warna dalam komposisi.
a. Pengelompokan Warna
Warna pokok (Primer)
Dalam penggunaannya, warna pokok terdiri atas dua jenis. Dalam grafis, yang
dipakai adalah warna biru, merah, dan kuning.
 Warna sekunder
Warna sekunder merupakan penggabungan warna-warna primer.
 Warna tersier
Warna tersier adalah penggabungan warna sekunder dengan warna primer.

b. Dimensi Warna
Menurut The Prang System, warna dibagi menjadi 3 dimensi, yakni :
1. Hue : panas-dinginnya suatu warna
2. Value : terang-gelapnya suatu warna
3. Intensity : cerah-suramnya suatu warna

c. Fungsi Warna
Warna memiliki fungsi dan arti psikologis yang dapat mempengaruhi seseorang. Penyajian
grafis dengan warna akan membuat terjadinya sensasi warna apabila ada cahaya.
Korelasi psikologis warna dengan manusia adalah sebagai berikut :
 Merah : power, energi, kehangatan, cinta, agresi, nafsu, bahaya.
 Biru : konservatif, kepercayaan, teknologi, keamanan, kerapian, kebersihan.
 Hijau : sehat, alami, pembaharuan, keberuntungan.
 Kuning : harapan, optimis, filosofi, pengecut, ketidak-jujuran, pengkhianatan.

1
 Ungu/Jingga : misteri, spiritual, transformasi, kebangsawanan, keangkuhan,
kekasaran.
 Orange : keseimbangan, energi, kehangatan.
 Coklat : daya tahan, reliability, tanah/bumi, comfort.
 Abu-abu : masa depan, intelek, kesedihan, kesederhanaan.
 Putih : kebersihan, kesucian, steril, ketidakbersalahan, kematian, steril.
 Hitam : seksualitas, kekuatan, kematian, kecanggihan, kesedihan, ketakutan,
keanggunan.

BAB 4: HURUF DAN TIPOGRAFI

A. Pendahuluan

Saat bahasa tulis belum hadir, perekaman komunikasi verbal dilakukan melalui bahasa
gambar dan story telling. Akselerasi teknologi memberi terobosan dalam dunia tipografi,
hingga munculnya perangkat revolusioner desktop publishing.
Huruf dapat ditransformasikan menjadi suatu karya seni yakni dengan mengolah bentuk kata
atau blok tulisan menjadi suatu bentuk maupun tekstur sesuai dengan fungsi masing-masing
dan kemudian dikomunikasikan sebagai pesan, mood, atau gambar hias.

B. Anatomi Huruf

Huruf adalah penggabungan dari bermacam guratan garis yang terbagi menjadi guratan garis
dasar dan sekunder. Huruf dikelompokkan menjadi 2 jenis, yaitu huruf besar dan huruf kecil.
Huruf juga dapat dibagi menjadi 3 kategori, yaitu :

1. Huruf Tak Berkait (sans serif) : bentuk huruf yang tidak mempunyai kait, bertangkai tebal,
sederhana, mudah dibaca, dan memiliki stroke/ekor. Jenis huruf ini cenderung hangat dan
bersahabat.
2. Huruf Berkait (serif) : bentuk huruf yang mempunyai kait dengan ketebalan kontras. Jenis
huruf ini merupakan huruf formal.
3. Huruf Tulis/Latin (script) : bentuk huruf ini merupakan huruf yang ditulis dengan tangan,
saling berhubungan dan saling mengalir. Jenis huruf ini melambangkan keanggunan dan
sentuhan pribadi.

1
4. Dekoratif (decorative) : jenis huruf ini umumnya paling cocok digunakan untuk judul.
5. Monospace : huruf jenis ini memiliki jarak yang sama setisp hurufnya.

C. Pengukuran Ruang Tipografi dan Spasi Huruf


Ada tiga dasar pengukuran dalam tipografi yakni :
 Point (pt) untuk mengukur tinggi huruf,
 Pica untuk mengukur panjang garis,
 Unit untuk mengukur lebar huruf dan jarak antar huruf

1. Jarak Antar Huruf


Pengukuran jarak antar huruf dihitung dengan sistem unit. Sistem ini tidak mempunyai
acuan pengukuran yang tetap. Untuk jenis huruf yang saling berdekatan, penentuan spasi
menjadi hal yang harus dipertimbangkan.
2. Jarak Antar Kata
Penambahan potongan metal (quad) diantara huruf merupakan teknik tradisional untuk
mengukur jarak antar kata. Quad merupakan kotak persegi 4 yang memiliki ukuran yang
sama dengan huruf.
3. Jarak Antar Baris (leading)
Pengukuran jarak antar baris menggunakan metal yang disisipkan diantara baris. Besar
kecilnya jarak antar baris tidak berpengaruh terhadap ukuran huruf, namun
mempengaruhi kerapatan baris.

D. Karakteristik Huruf
Karakteristik huruf yang berbeda dapat menciptakan efek visual dan kekontrasan tersendiri.
Pengembangan huruf dapat menimbulkan perbedaan tampilan yang dapat mengubah 3 jenis
dimensi, yaitu :
1. Berat
Dari segi beratnya, huruf dibagi menjadi 3, yaitu light, regular, dan bold.
2. Proporsi
Dari segi proporsi, huruf dibagi menjadi condensed, regular, dan extended.
3. Kemiringan
Sudut kemiringan telah dirancang sebesar 12° yang sesuai dengan mata manusia.

1
Menurut Freddy Adiono Basuki, ada beberapa kombinasi yang dapat menyebabkan
kekontrasan, yaitu :
1. Tebal-tipisnya suatu huruf
2. Besar-kecilnya huruf
3. Keras-lembutnya huruf
4. Lebar-sempitnya huruf
5. Tegak-miringnya huruf
6. Padat konturnya huruf
7. Padat bergeraknya huruf

Selain itu masih ada seni lain dalam mengubah tampilan huruf. Menurut Freddy Adiono
Basuki, huruf pada kalimat dapat disusun dengan rata kiri (left justification), rata kanan (flush
justification), rata kiri dan kanan (justified), sumbu tengah (centered), tidak beraturan
(asymmetric), dan mengarah ke dasar (concrete), garis bentuk (contour), arah keliling (round
around), bentuk (shape), tipe arah miring (inclined type), inisial (initial), dan vertikal
(vertical type).

BAB 5: FORMAT TATA LETAK


A. Pendahuluan

Dalam dunia grafis dikenal sebuah istilah Layout. Layout adalah rancangan awal sebelum
memasukkan unsur-unsur komunikasi grafis yang digunakan. Istilah layout (tata letak)
dikenal sebagai kegiatan menata, menyusun, dan memadukan unsur komunikasi grafis
menjadi media komunikasi visual yang komunikatif, dan persuasif.
Bob Cotton menyatakan dalam proses desain, tahap selanjutnya setelah ide dihasilkan adalah
pembuatan sketsa awal yang kemudian dikembangkan ke dalam serangkaian gambar
alternatif. Langkah ini disebut sebagai langkah awal pembuatan visualisasi yang difinalisasi.
Freddy Adiono Basuki membagi tahapan tata letak menjadi 3, yakni :
1. Membuat tata letak miniatur (thumbnail) : pada tahap ini dilakukan perancangan
penentuan komposisi unsur yang akan digunakan.
2. Membuat tata letak kasar (abrupt lay out) : tahap ini merupakan tahap untuk
rancangan yang sudah menjadi gambar dan teks.
3. Membuat tata letak komprehensif : pada tahap ini seluruh unsur sudah disusun dan
siap dicetak.

1
B. Komposisi Tata Letak
Komposisi (composition) adalah keseimbangan antara unsur-unsur dalam suatu penciptaan
karya seni dan media komunikasi grafis. Berikut adalah kaidah komposisi yang harus
diketahui :
1. Proporsi (proportion) : perbandingan ukuran antara panjang dan lebar gambar dengan
bidang gambar.
2. Keseimbangan (balance) : kesamaan dari unsur tertentu.
3. Irama atau ritme : pengulangan dan gerakan yang dapat divisualisasikan dengan garis,
bentuk, tekstur, bidang, dan warna.
4. Kesatuan (unity) : unsur yang dipakai harus saling berhubungan dan menarik.
5. Pusat perhatian (focus of interest) : peletakan unsur utama.
6. Kontras (contrast) : perbedaan keadaan unsur-unsur (tinggi-rendah warna, panas-
dingin warna, dan cerah-suram warna)

Alan Swann menyatakan bahwa adalah menentukan bentuk, ukuran, dan proporsi merupakan
langkah awal dalam mendesain. Langkah dasar yang dapat digunakan adalah sebagai berikut :
1. Menetapkan bentuk (shape)
2. Menentukan peletakan
3. Menentukan proporsi
4. Membuat layout
5. Masukkan bentuk yang telah ditetapkan
6. Menciptakan proporsi yang baik
7. Menambahkan ruang untuk naskah
8. Membuat bentuk alternatif
9. Menentukan posisi judul
10. Mengganti ukuran judul
11. Melengkapi judul dengan garis naskah
12. Memasukkan bentuk (shape)
13. Melakukan variasi bentuk, garis naskah, dan judul
14. Menentukan jenis huruf judul baru dan naskah
15. Memilih jenis-jenis huruf untuk desain
16. Menambahkan warna pada judul dan teks
17. Memastikan bahwa ilustrasi sesuai dengan jenis huruf
18. Memasukkan ilustrasi

1
BAB 6: ESTETIKA SEBAGAI DASAR PERANCANGAN DESAIN GRAFIS

A. Pendahuluan

Kata "estetika" berasal dari bahasa yunani "aesthesis" yang berarti tanggapan atau
pengawasan. Beberapa pendapat ahli mengenai estetika adalah sebagai berikut :
1. Ilmu estetika adalah ilmu yang mempelajari segala sesuatu yang berkaitan dengan
keindahan (A.M. Djelantik, 1999:9).
2. Estetika merupakan semua hal yang berhubungan dengan seni (Kattsoff, Element of
Philosophy: 1953).
Melalui pendapat para ahli tersebut, dapat disimpulkan bahwa estetika adalah ilmu yang
mempelajari dan membahas mengenai keindahan suatu objek.

Secara psikologis, terdapat beberapa urutan dalam proses menikmati suatu keindahan, yakni :
1. Sensasi : rangsangan eksternal yang ditangkap oleh mata dan telinga.
2. Persepsi : tahap dimana sensasi telah terkesan.
3. Impresi : tahap dimana kesan sudah menjadi keyakinan.
4. Emosi : perasaan gembira, antusias, marah, kecewa, panik, dan sebagainya.
5. Interpretasi : aktivitas daya pikir akibat impresi
6. Apresiasi : merenungkan hal yang telah diinterpretasikan.
7. Evaluasi : renungan yang ingin disampaikan kepada orang lain.

B. Unsur-unsur Estetika
Menurut A.M. Djelantik, ada 3 unsur-unsur estetika, yaitu :
 wujud/rupa (appearance), menyangkut bentuk dan susunan/struktur.
 bobot/isi (content/substance), menyangkut makna dari wujud.
 penampilan/penyajian (presentation), menyangkut cara penyajian suatu karya.

C. Elemen-elemen Grafis
1. Garis
Garis mempunyai arah vertikal, horizontal, dan diagonal. Garis juga mepunyai
dimensi panjang, pendek, tipis, dan tebal. Garis dapat saling berkaitan satu dengan

1
yang lain membentuk suatu garis sejajar, garis memancar, ataupun garis berlawanan.
Dalam media komunikasi visual, garis bisa menjadi pembatas kolom dan pembatas
antara setiap unsur.
2. Bentuk atau Form
Bentuk (shape) juga disebut sebagai form (terutama pada benda 2 dimensi).
Sebenarnya bentuk benda berisi kumpulan garis. Sebuah bentuk terdiri dari fill dan
stroke. Stroke dapat disebut sebagai garis tepi yang membentuk kontur benda.
3. Tekstur
Tekstur berkaitan dengan sifat dan kualitas permukaan suatu benda, seperti
mengkilap, kusam, halus, dan kasar. Dalam pemakaiannya, tekstur disusun secara
serasi dan kontras. Namun, tekstur yang kontras, akan terlihat lebih menonjol
daripada tekstur yang serasi.
4. Ruang atau Space
Ruang berkaitan dengan tingkat kedalaman yang memberi kesan dekat, jauh, rendah,
dan tinggi.

D. Prinsip-prinsip Desain
Menurut Stephen McElroy, ada beberapa hal yang menjadi prinsip-prinsip desain, diantaranya
:
1. Keseimbangan : halaman harus seimbang dan harmonis.
2. Penekanan : ada titik fokus pada unsur yang penting.
3. Irama : adanya variasi dari unsur grafis.
4. Kesatuan : setiap unsur grafis bersatu padu dan serasi.

Selain itu, menurut Atisah Sipahelut, ada 5 hal yang menjadi prinsip desain yaitu
kesederhanaan, kesatupaduan, keseimbangan, keselarasan, dan irama. Kesederhanaan
berarti bahwa desain yang disajikan adalah yang paling penting dan tidak berlebih.
Keselarasan merupakan kesesuaian setiap bagian. Irama berarti keselarasan antar unsur
yang menimbulkan kesan gerak. Kesatuan berarti karya yang padu. Dan keseimbangan
merupakan sentuhan akhir dalam pembuatan komposisi.

Menurut Artini, ada 5 hal yang menjadi prinsip desain, diantaranya :


1. Keseimbangan
Macam keseimbangan :
a. Keseimbangan Simetris
b. Keseimbangan Asimetris

1
c. Keseimbangan Horizontal

2. Keserasian atau Harmoni


Keserasian adalah teknik menyusun berbagai unsur dalam satu komposisi yang utuh dan enak
dilihat.

3. Proporsi
Proporsi adalah perbandingan antara satu objek dengan ibjek lain atau dengan keseluruhan
unsur.

4. Skala
Skala merupakan ukuran relatif suatu objek setelah perbandingan dengan objek lainnya.

5. Irama atau Ritme


Umumnya, ritme berkaitan dengan kesan gerak yang ditimbulkan oleh pengulangan elemen.
Ritme yang baik dapat memberi kesan penekanan tertentu.

BAB 7: DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

A. Pendahuluan
Dalam mendesain media komunikasi visual khususnya grafis, diperlukan konsep yang cermat.
Pembuatan layout merupakan hal yang sangat penting dalam proses perancangan media
komunikasi grafis.

B. Mendesain Buletin Format Newsletter


Langkah pertama dalam membuat buletin adalah menentukan format (ukuran dan jumlah
halaman) dari buletin yang akan dibuat. Ada beberapa hal yang menjadi pertimbangan dalam
pembuatan buletin, diantaranya :
1. Jumlah gambar dan tulisan yang ada pada setiap edisi. Apabila tulisan dan gambar
yang digunakan cukup banyak, maka jumlah halaman harus ditambah.
2. Frekuensi penerbitan akan menentukan ukuran.
3. Apabila setiap edisi berurutan, sebaiknya pilih format 8 ½"×11" yang berlubang tiga
untuk membundel.

1
4. Sigar publikasi buletin (formal, obrolan, atau editorial).
5. Buletin dengan ukuran majalah/tabloid jauh lebih menarik.
6. Citra yang ingin ditonjolkan.

C. Brosur
Rangkaian dan susunan brosur menjadi hal yang perlu diperhatikan. Umumnya, brosur
memuat informasi yang urut. Format brosur yang umum digunakan adalah sebagai berikut :
1. 4 halaman,
2. 6 halaman gulung,
3. 6 halaman accordion,
4. 8 lipatan gulung,
5. 8 lipatan lipat accordion,
6. 8 halaman lipat peta,
7. 8 halaman lipat pintu,
8. 8 halaman lipat parallel,
9. 12 halaman lipat bolak balik,
10. 16 halaman melebar bolak balik,
11. 16 halaman booklet, jilid jahit,
12. 24 halaman booklet, jilid jahit,
13. 32 halaman booklet, jilid penuh.

D. Iklan
Iklan dapat berbentuk vertikal maupun horizontal. Iklan harus dibentuk sesuai dengan
bentuknya dan tidak mengandung terlalu banyak gambar dan tulisan.

E. Kekuatan Kata
Beberapa pedoman dalam memanfaatkan huruf :
1. Letakkan nomor halaman dan catatan kaki (header, footer) dalam bingkai agar tidak
menghilangkan perhatian terhadap isi utama.
2. Buatlah caption pada awal tulisan.
3. Susun tulisan dalam satu bingkai.
4. Pilih huruf yang menarik kemudian modifikasi (memperlebar, melekungkan, atau
membentuk huruf tersebut).

2
5. Sederhanakan bentuk huruf.
6. Gunakan bentuk tulisan tangan untuk mengkomunikasikan emosi.
7. Kombinasikan huruf sans serif tebal dengan serif lembut.
8. Gunakan huruf berjarak titik untuk menciptakan kesan klasik.
9. Kombinasikan blok tulisan terbuka dengan susunan tulisan padat.
10. Gabungkan 2 buah tulisan.
11. Tempatkan beberapa frasa di tengah bidang tulisan.

F. Gambar Bicara
Gambar berfungsi untuk menjelaskan tulisan dengan lebih akurat. Ciri gambar dekoratif
adalah sebagai berikut :
1. Mampu merubah makna dari sebuah kata/huruf.
2. Gambar mampu bercerita sendiri, umumnya berbentuk dwimatra dan trimatra.
3. Desain ilustrasi dan foto dapat menarik respons tanpa harus disertai kata-kata.
4. Gambar bisa menjadi media komunikasi ringkas.
5. Mengkomunikasikan pesan langsung dalam bentuk logo.
6. Gambar disusun berjajar sebagai sebuah cerita.
7. Gambar dapat menggambarkan benda atau barang produksi suatu perusahaan.

G. Ruang Kosong
Beberapa teknik untuk menciptakan ruang kosong yang ideal :
1. Jika ruang terbatas, gunakan huruf yang padat dan ringkas. Gunakan margin yang
lebih kecil.
2. Perbesar ruang dengan memadatkan tulisan di tempat yang masih kosong.
3. Pada selebaran, buat kolom luar afak terbuka agar ruangan kosong tampak menonjol.
4. Dalam surat kabar, bagian iklan dibuat terbuka dengan memakai sedikit tulisan saja.
5. Pada brosur, margin terbuka dan sejajar.
6. Ruang kosong dibuat melintang antara 2 kolom tulisan.
7. Susunan ruang tulisan dan gambar sama besar.
8. Sisihkan ruang untuk tanggapan dari pembaca.
9. Pada gambar dan tulisan yang padat, berikan kekontrasan dan ruang kosong yang
cukup.

2
BAB 8: PHOTOSHOP

A. Pengenalan Photoshop

Adobe Photoshop merupakan software yang sangat popular di kalangan photography dan art
designer grafis komputer. Selain itu, software keluaran Adobe yang lain yaitu Adobe Image
Ready, Adobe Photo Element, Adobe Illustrator, dan sebagainya. Fitur-fitur Adobe
Photoshop sampai saat ini masih terus berkembaang dan telah ada Adobe CS.

Adobe Photoshop berguna dalam mengolah dan memanipulasi suatu objek maupun gambar
foto secara efektif. Penguasaan Adobe Photoshop dan Corel Draw saling menunjang satu
sama lain.

B. Memulai bekerja dengan photoshop


Untuk memulai program Photoshop 7.0, klik Start > Program > Adobe Photoshop atau Anda
juga dapat memulai dari shortcut yang tersedia di desktop apabila sudah ada. Berikut tampilan
cara memulai program Adobe Photoshop dari desktop. Untuk mulai membuat gambar baru,
Photoshop menampilkan kotak dialog New dan Anda dapat menulis nama file gambar,
panjang dan lebar pixel, resolusi, mode, dan content.

1. Klik menu File > New


2. Isi File name: Bebek
3. Pilih Format: Photoshop (*.PSD, PDD) lalu klik OK maka nama file Bebek berubah
menjadi Bebek.psd

C. Mengenal lingkungan kerja photoshop


Adobe Photoshop memiliki area kerja yang di dalamnya terdapat banyak fitur dan fasilitas
yang memudahkan kita di dalam menggunakan Photoshop. seperti Toolbox, Document
Window, Pallate, Image Magnification, Document Information. Document Information
Selection, Action.

D. Mengenal Toolbox
Toolbox berfungsi untuk memudahkan pencarian tool yang akan digunakan.
menghilangkan dan menampilkan kembali options bar, toolbox dan pallete group sekaligus,
kecuali Document Window, dengan cara menekan tombol Tab pada keyboard.

2
E. Menyeleksi Gambar
Untuk menyeleksi gambar atau objek dapat menggunakan beberapa fasilitas yang terdapat
pada toolbox, yaitu Marquee Tool, Lasso Tool, Polygonal Tool, Magnetic Lasso Tool dan
Magic Wand Tool.
Rectangular Marquee Tool Digunakan untuk menyeleksi objek yang berbentuk kotak,
kemudian membuat duplikatnya.
1. Suatu gambar akan berubah menjadi abu-abu (grayscale) dengan mengklik menu Image >
Adjustment > Desaturate. atau Shift+Ctrl+U
2. Tekan tombol Ctrl+D untuk menghilangkan seleksi serta dapat menyimpan file dengan
nama tertentu.
3. Tekan tombol Shift+Ctrl+I untuk mengubah modus seleksi menjadi Inverse.

F. Mengedit Gambar
Photoshop dapat mengedit gambar, mulai dari memotong, mengoreksi, memperbaiki,
mengambil sampel untuk diterapkan ke objek lain, mengisi bidang, menambah efek blur,
menambah terang atau mengurangi bagian gambar dan mempercerah gambar.

G. Mengatur warna gambar


Photoshop dapat digunakan untuk mengatur warna gambar. Beberapa fasilitas untuk
mengatur warna gambar adalah Levels, Curves, Brightness/Contrast, Hue/Saturation, Replace
Color dan Desature

BAB 9: PRAKTIK COREL DRAW 11 GRAPHIC SUITE

A. Pengenalan corel draw 11


Corel draw adalah software (aplikasi) pengolah gambar yang bekerja pada grafik vector dan
grafik bitmap. Program software ini banyak fasilitas pengolahan gambar.

B. Menggambar objek desain grafis


 Rectangle tool
Rectangle tool dipakai untuk menggambar objek berbentuk elips dan lingkaran.
 Freehand tool

2
Freehand tool dipakai untuk menggambar berbagai objek grafis, seperti garis
polygon, garis lurus multisegmen, dan sejenisnya.
 Bezier tool
Bezier tool dipakai untuk membentuk sebuah garis/kurva yang dihubungkan oleh titik
titik.
 Artistic media tool
Artistic media tool dipakai untuk membuat berbagai coretan kuas.
 Pen tool
Pen tool dipakai untuk membuat objek garis/kurva yang dihubungkan oleh titik titik.
 Polyline tool
Polyline tool dipakai untuk membuat objek garis/ kurva.
 Connector tool
Connector tool dipakai untuk menggambar konektor interaktif (garis alur yang
terletak diantara dua objek).
 Dimension tool
Dimension tool dipakai untuk menggambar garis dalam berbagai dimensi (vertikal,
miring, horizontal, garis keterangan, dan garis sudut).

C.2. BUKU PEMBANDING

BAB 1: Desain grafis dalam garis waktu


Perkembangan gaya design grafis pada karya poster dari tahun 1820 an hingga saat ini,
dan beberapa aspek yang mempengaruhinya:
1. American wood type: Warna gaya ini tidak solid, meskipun proses pencetakan dilakukan
dengan teknik pengepresan pada material kayu, namun inilah ciri dari teknik ini. Dalam satu
dekade terakhir, yaitu antara tahun 2010 hingga 2020, teknik ini masih menjadi acuan para
desainer. Dengan elemen baru yang terlihat dari pemilihan ilustrasi.
2. Victorian: Gaya Victoria memiliki ciri dan pesona yang sangat kuat. Desainer grafis dengan
hasrat untuk menciptakan karya desain grafis dalam gaya Victorian, menjaga konsistensi
bentuk simetris dan keindahan tipografi yang dipadukan dengan kelengkungan bentuk

2
dekoratif. Pada saat yang sama, kebaruan desain grafis Victorian saat itu adalah saturasi
warna, yang biasanya lebih cerah dan memiliki kontras warna yang lebih besar.
3. La belle opque: menjadi gaya desain yang populer di Prancis pada awal abad ke-20, dan
bahkan hingga hari ini, desainer grafis yang memilih gaya ini untuk karyanya dengan
mempertahankan aspek feminism. Terbukti dengan desain objek dan simbol wanita negara
Prancis. Kebaruan tampilan yang sedang digarap oleh para desainer grafis ditunjukkan
melalui pilihan warna yang lebih cerah serta ikon budaya yang sedang populer.
4. Glasgow: memiliki ciri khas bentuk garis geometris, gaya ini memadukan simbol budaya,
unsur alam dan manusia sebagai objek utamanya. Gaya GlasGlow memiliki pengaruh besar
pada gaya desain kontemporer, dan gaya desain ini paling sering diwujudkan dalam interior
kaca dan kaca patri di gereja. Aspek inovasi yang dikembangkan adalah variasi bentuk
simbol dan juga komposisi yang tidak selalu simetris.
5. Art Nouveau: warna pastelnya yang khas menciptakan kesan lembut dan tenang.
Kompleksitas dan perhatian terhadap detail ilustrasi objek yang ditata secara realistis dan
stilisasi objek alam yang simetris menjadikan Art Nouveau sangat indah. Desainer grafis saat
ini mempertahankan tampilan yang seimbang dan kompleksitas penanganan objek ilustratif
sebagai identitas yang dikembangkan. Kebaruan yang terlihat pada karya grafis satu dekade
terakhir 2010-2020 lebih kepada penggunaan tipografi dan desain ilustratif dengan objek
modern dan kombinasi warna yang cerah.
6. Gaya Konstruktivisme: gaya ini tetap memiliki pesona dalam berbagai karya desain poster
meskipun mengusung konteks dan tema kekinian. Desainer grafis yang ingin membuat karya
desain dengan gaya ini tidak banyak berimprovisasi atau berubah. Bentuk tata letak
geometris yang diagonal, penggunaan font minimalis dan modern yang dipadukan dengan
elemen dan garis warna merah dan hitam yang dominan menjadi ciri khas dan menjadikan
gaya desain ini estetis dengan fitur keindahan yang berbeda dari gaya lain.
7. Dadaisme: merupakan gaya desain yang memiliki karakteristik sangat kuat dan dapat
bertahan terhadap gaya desain sebelumnya. Dadaisme menawarkan pengalaman estetik yang
berbeda dari karya-karya sebelumnya. Tak bisa dipungkiri bahwa seni desain hanya sebatas
bentuk-bentuk yang indah dan rapi. Desainer grafis berinovasi dari sudut pandang teknis.
Beginilah montase foto dan pencampuran garis dan warna dengan teknologi komputer
terjadi.
8. Gaya De Stijl: memiliki kualitas visual yang khas dan kuat melalui aspek warna, bidang dan
komposisi yang dapat ditampilkan. Desainer masa kini, yang mencoba mengembalikan gaya
De Stijl ke dalam karya mereka, tetap mempertimbangkan kombinasi warna primer dan
bidang horizontal dan vertikal sebagai elemen utama. Tampilan baru dihadirkan melalui tata
letak yang seimbang dengan menambahkan elemen ilustratif melalui objek atau tipografi
yang disematkan.

2
9. Gaya Art Deco: menghadirkan keindahan visual bangunan, lalu lintas, aktivitas manusia
modern melalui distorsi bentuk dan komposisi yang cenderung asimetris. Di masa lalu,
banyak poster gaya Art Deco yang dibuat dengan airbrushing tangan, tetapi saat ini desainer
semakin banyak menciptakan karya gaya Art Deco menggunakan teknologi digital.
10. Gaya Bauhaus: Bauhaus mengembangkan bentuk geometris, garis, ruang, tipografi modern,
dan warna primer. Kebaruan yang ditawarkan desainer grafis saat ini adalah warna yang
lebih solid dan merata karena penggunaan perangkat digital. Ini berbeda dengan teknik
manual yang digunakan para desainer pada zaman dahulu. Warna pada desain masa kini
cenderung lebih kontras, sehingga meskipun berbentuk konvensi diagonal, elemen desain
yang berbeda seperti garis dan huruf dengan ukuran tertentu masih dapat dikenali dan mudah
dibaca.

BAB 2: Tantangan desain grafis di era revolusi industri 4.0


A. ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0
Desain grafis di era Revolusi Industri 4.0 memiliki nilai dan status negosiasi yang signifikan
saat ini, karena semua produk dalam konteks industri membutuhkan desain grafis baik
sebagai identitas maupun sebagai elemen estetika. Peran desain grafis dalam industri ini
sangat kuat karena produk pabrikan yang berbeda membutuhkan alat periklanan untuk
menjangkau konsumen. Dan barang promosi membutuhkan kemasan.

Kita memasuki Era Industri 4.0 yang ditandai dengan ditemukannya teknologi internet yang
dapat menghubungkan perangkat digital dengan perangkat digital lainnya melalui gelombang
yang ditransmisikan oleh satelit atau serat optik untuk mengirim pesan teks, gambar, dan
pesan audio dengan cepat. dan secara rinci. Internet yang berkembang sejak tahun 1969 dan
telah menyebar ke seluruh dunia pada abad ke-21. Internet mulai menjadi elemen penting
dalam proses lahirnya Revolusi Industri 4.0 sejak munculnya teknologi internet sebagai alat
yang dapat digunakan secara masif untuk membantu masyarakat di segala bidang. Internet
mulai menyentuh sendi-sendi kehidupan manusia, dimulai tahun 1998 dengan adanya mesin
pencari Google yang sangat populer dan terus digunakan. Ternyata ada orang yang mulai
mengirimkan konten melalui mesin pencari berupa website, iklan, produk, gambar, hiburan
dan segala sesuatu yang dibutuhkan dan digunakan orang secara gratis.

2
Industri Google menerapkan sistem bayar per klik untuk orang yang ingin bekerja dengan
sumber daya komputer. Jadi itu berkembang, fenomena blogging dan media sosial. Media
sosial yang bisa digunakan secara gratis hingga dekade terakhir ini mampu mempertemukan
mereka dengan banyak orang, membawa keuntungan dan keuntungan baik secara sosial,
emosional maupun finansial, sehingga semakin banyak orang yang berinternet. Media sosial
seperti Facebook, WhatsApp, Instagram, YouTube, belanja online dan juga berbagai website
hadir sebagai sumber yang menyajikan berbagai kebutuhan informasi, sosial, dan juga
hiburan yang sebenarnya tidak bisa diakses.

B. INDUSTRI CETAK

Internet kini telah memungkinkan untuk mengakses berbagai produk cetakan secara online,
dalam hal ini sebagian telah melemahkan permintaan akan produk cetakan. Misalnya, isu
perlindungan lingkungan dan pelestarian alam telah mendorong produsen kertas untuk
mengurangi penggunaan kayu sebagai bahan bakunya. Akibat masalah ini, permintaan buku
atau media kertas sedikit banyak menurun. Selain itu, banyak orang beralih ke media online
sebagai sumber informasi lain karena alasan efisiensi dan fleksibilitas. Sehingga gaya hidup
masyarakat saat membaca berita online lebih banyak dibandingkan dengan media cetak. Saat
ini banyak peneliti atau masyarakat yang memilih menggunakan buku dalam format swf, doc
atau pdf. Selain karena media tersebut dianggap shareable dan juga lebih murah, diasumsikan
memiliki bahan dan fungsi yang sama dengan buku fisik. Situasi ini menyebabkan permintaan
buku dan surat kabar menurun, menyebabkan banyak toko buku dan penerbit gulung tikar.

C. ONLINE PORTOFOLIO
Dalam bidang desain grafis, portofolio merupakan hal yang sudah tidak asing lagi. Karena
portofolio menjadi alat yang mengumpulkan dan menyajikan semua hasil karya desainer
grafis. Portofolio merupakan arsip penting bagi seorang desainer grafis, yang kemudian
digunakan untuk berbagai keperluan. Selama kumpulan karya desain grafis yang meliputi
proses pengerjaan draf hingga karya akhir (Final Artwork) dikemas dalam folder buku, maka
dapat dengan mudah dibuka kembali dan ditambahkan portofolio merupakan harta karun
desainer grafis. Kehilangan dokumen seperti kehilangan prestasi dalam hidup. Keuntungan
dan tujuan platform portofolio online adalah desainer memiliki kesempatan untuk
mengekspresikan dirinya dengan melihat karya desain grafis dari berbagai desainer
profesional di seluruh dunia. Dengan bergabung dalam platform online, secara tidak langsung
terbuka peluang untuk berinteraksi dengan desainer mana pun di seluruh dunia, sekaligus
membuka peluang untuk memperluas jaringan klien potensial yang ada.

2
D. PENDIDIKAN BERBASIS ONLINE
Desain grafis merupakan karya seni yang membutuhkan keahlian dan keterampilan dalam
pembuatannya. Selain itu, permintaan desain grafis yang tinggi membutuhkan sumber daya
yang bersedia untuk memenuhi permintaan tersebut. Salah satu pilihannya adalah menjadikan
desain grafis sebagai mata pelajaran dalam kurikulum.

Di era Revolusi Industri 4.0, setiap orang memiliki kesempatan dan hak yang sama untuk
mengakses informasi. Adanya internet memungkinkan siapa saja untuk mempelajari desain
grafis dari berbagai sumber. Buku teks, platform pembelajaran desain grafis, kursus online
atau tutorial di YouTube adalah sumber yang menyediakan berbagai informasi yang berkaitan
dengan ilmu desain grafis. Jaman sekarang orang bisa belajar sendiri, jadi hanya segelintir
orang yang berlatar belakang konstruksi, petani, siswa SMA, asalkan tahu cara menggunakan
software desain dan memiliki koneksi internet, mereka bisa mendapatkan rupiah di pundi-
pundinya dengan cara berjualan. logo Banyak otodidak yang menggunakan internet sebagai
sumber informasi.

BAB 3: DESAIN GRAFIS DALAM ARUS PERUBAHAN

A. KULINER

Di bidang kuliner, makanan olahan dan ragamnya dapat mengalami pertumbuhan karena selera
masyarakat yang terus berkembang dan kebutuhan akan selera yang berbeda di dunia. Makanan
diolah secara mandiri, namun ada pula yang diolah di pabrik, baik di rumah maupun dalam skala
besar. Makanan masih merupakan barang yang dibutuhkan masyarakat. Maka wajar saja, sebagai
produk yang diciptakan untuk masyarakat, tampilan dan kemasan yang baik merupakan salah satu
faktor terpenting dalam pertumbuhan penjualan. Dan desain grafis adalah satu-satunya cara untuk
melakukannya. Paket desain grafis akan tetap ada dan akan terus bervariasi sesuai dengan
karakteristik makanannya. Representasi grafis dari desain kemasan tidak hanya sebagai elemen
estetika, tetapi juga elemen visual yang mendukung konsep kemasan yang aman dan higienis.

B. PARIWISATA

Salah satu aspek kebutuhan dasar manusia yang juga terus berlanjut bahkan meningkat adalah
kebutuhan untuk berwisata. Pariwisata adalah suatu kegiatan dimana anda mengunjungi suatu tujuan

2
tertentu, merasakan keindahan dan pengalaman yang menyenangkan dari keanekaragaman yang
disajikan.

Desain grafis dalam industri pariwisata berperan sebagai pekerjaan branding dan juga membangun
citra positif melalui destinasi yang disajikan. Selain itu, desain grafis dapat berkembang dan menjadi
tujuan wisata yang menarik. Seperti wisata foto 3D yang populer enam atau lima tahun lalu. Sehingga
pengunjung merasa sedang berfoto di luar angkasa, namun hasilnya memberikan efek 3D. Destinasi
wisata ini merupakan salah satu tujuan pengembangan desain grafis sebagai destinasi wisata.

C. OLAHRAGA

Olahraga juga merupakan industri yang bertahan dan tidak terpengaruh oleh disrupsi. Karena olahraga
merupakan aktivitas fisik yang berhubungan dengan kesehatan manusia. Masyarakat saat ini semakin
sadar akan pentingnya olahraga, karena tidak hanya kegiatan kesehatan yang bermanfaat, tetapi juga
hiburan. Produsen peralatan olahraga menciptakan berbagai produk yang tidak hanya ergonomis
tetapi juga estetis, dan disini peran desain grafis sebagai user interface adalah untuk meningkatkan
nilai estetika produk olahraga. Karena olahraga juga merupakan bidang yang penting, sebuah
turnamen diselenggarakan setiap tahun di tingkat lokal, nasional dan internasional. Dan untuk
meningkatkan aspek estetika dan komunikasi pada event tersebut, desain grafis berperan dalam
bentuk logo (corporate identity), media periklanan dan informasi.

D. POLITIK

Di negara demokrasi, pemimpin dipilih melalui pemilihan parlemen reguler. Kegiatan ini
mengumpulkan suara dari semua orang di wilayah atau negara tertentu untuk memilih pemimpin
dengan suara terbanyak. Kegiatan politik ini menginformasikan calon-calon pimpinan yang kemudian
dapat dipilih oleh masyarakat. Kegiatan politik tersebut tentunya membutuhkan kegiatan periklanan
dan promosi yang mampu membuat masyarakat menyetujui dan mendukung salah satu calon
pimpinan. Proses periklanan dan promosi tentunya membutuhkan desain 2D/video yang sangat
komunikatif, persuasif, namun tetap menyampaikan citra pemimpin masa depan.

E. PERIKLANAN

Periklanan merupakan industri yang akan terus berkembang selama ada perusahaan yang
memasarkan produknya. Periklanan adalah wahana yang menyajikan produk-produk yang
diciptakan oleh suatu industri kepada publik. Iklan menggunakan bidang desain grafis
sebagai elemen visual yang dapat meningkatkan brand awareness dan juga product awareness

2
di kalangan masyarakat. Iklan meliputi iklan televisi, media luar ruang, online marketing,
radio dan juga mobile.

BAB III

PERBEDAAN

3.1. Buku Utama

Kelebihan : 1. Walaupun covernya sangat sederhana, tapi sangat menarik perhatian.


2. Pembahasan beserta materi sangat lengkap.
3. Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti.
4. Terdapat gambar yang memudahkan pembaca untuk memahami materi.
Kelemahan : 1. Walaupun menggunakan bahasa yang mudah dimengerti, tetapi bahasa yang
digunakan juga baku dan membuat pembaca sedikit bosan.

3.2. Buku Pembanding

Kelebihan: 1. Materi pada buku sangatlah lengkap.


2. Pada buku sudah disajikan contoh soal serta soal soal yang bisa mengasah
sampai mana pengetahuan kita tentang materi itu

Kelemahan: Dari aspek isi buku, buku ini sulit dipahami bagi pembaca yang baru
mempelajari desain grafis karena tidak terdapat keterangan.

3
BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1. KESIMPULAN

Berdasarkan analisis yang telah dilakukan, kedua buku ini memiliki kelebihan dan
kekurangan masing-masing, baik dari segi penulisan, pemilihan kata, hingga struktur dan tata letak
setiap buku. Berdasarkan hasil analisis tersebut, dapat disimpulkan bahwa kedua buku dapat dijadikan
referensi bagi pembaca, karena masing masing buku sudah sangat layak.

4.2. SARAN

Dengan demikian sudah jelas bagi kita mengetahui pentingnya desain grafis dan teknologi
untuk era sekarang ini. Oleh sebab itu kiranya kami sekelompok sebagai reviewer dan seluruh
pembaca dapat mengambil kebaikan dari hasil penelitian kedua buku ini dan hasil review kami untuk
dijadikan pedoman dalam hal desain grafis dan teknologi.

DAFTAR PUSTAKA

Pujiriyanto, & Suyantoro, S. (2006). Desain Grafis Komputer

( Teori Grafis Komputer). Yogyakarta.

3
Migotuwio, N. (2020). Desain Grafis, Kini Dan
Nanti. Lampung Selatan.

LAMPIRAN

Buku Utama:

Buku pembanding:

3
3

Anda mungkin juga menyukai