Anda di halaman 1dari 28

KELAS : PTB A-18

PRODI/ANGKATAN :S1 PTB/2018

CRITICAL JOURNAL REPORT (CJR)

PERAN TEKNOLOGI DIGITAL DALAM


PERKEMBANGAN
DUNIA PERANCANGAN ARSITEKTUR

KELOMPOK : 1 (SATU)

IDENTITAS KELOMPOK :
1. AYU PEKERTI 5182111002
2. DIAN PERTIWI 5182111010
3. PUTRI MELY ALAIKA NST 5181111002
4. KHIRUL MUSLIM 5182111004
5. SUCI AMANAH LIMBONG 5181111016
6. TAMTAM HIDAYAT SARUMPAET 5181111009

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN


FA KULTAS TEKNIK UNIMED

1
SEM. GANJIL T.A. 2020/2021

KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena
dengan r ahmat, karunia, serta hidayah_Nya, saya dapat menyelesaikan Critical
Journal Review ini dengan baik meskipun banyak kekurangan didalamnya. Dan juga
saya berterima kasih kepada dosen pengampu yang telah memberikan tugas Critical
Journal reviewini kepad a saya untuk menambah pengetahuan saya.

Saya sangat berharap Critical Journal Review ini dapat berguna dalam rangka
me nambah wawasan serta pengetahuan. Saya juga menyadari sepenuhnya bahwa di
dala m Critical Journal Review ini terdapat kekurangan. Oleh sebab itu, kami berharap
adany a kritik, saran dan usulan demi perbaikan makalah yang telah kami buat di masa
yang a kan datang, mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang
membangu n.

Semoga Critical Journal Review sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun
yan g membacanya. Sekiranya laporan yang telah disusun ini dapat berguna bagi diri
saya s endiri maupun orang lain. Sebelumnya kami mohon maaf apabila terdapat
kesalahan ka ta-kata yang kurang berkenan dan kami memohon kritik dan saran yang
membangun da ri Anda demi perbaikan Critical jurnal reviewini di waktu yang akan
datang.

Medan, 21 Oktober 2020

KELOMPOK 1 SATU
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR

1 DAFTAR ISI

2 BAB I

PENDAHULUAN 3

A. Latar Belakang 3

B. Tujuan dan manfaat

3 BAB II

PEMBAHASAN JURNAL

A. Jurnal Utama............................................................................................4

B. Jurnal Pembanding 1...............................................................................8

C. Jurnal pembanding 2.................................................12

BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan........................................................................................16

B. Saran................................................................................................16

BAB lV
DAFTAR PUSTAKA
BAB I

PENDAHULUAN

Ilmu pengetahuan yang terus berkembang dari masa ke masa mempengaruhi


berbagai aspek yang ada di dunia. Salah satunya perkembangan teknologi digital dan
virtual yang terus berkembang sejalan dengan berkembangnya ilmu pengetahuan.
Ditambah lagi dengan berbagai perusahaan yang terus bersaing untuk menghasilkan
berbagai teknologi terbaru.
Istilah digital sudah tidak asing lagi dalam kehidupan seharihari. Pada saat ini
teknologi digital telah memasuki berbagai aspek bidang kehidupan, mulai dari bidang
pendidikan, bidang transportasi, bidang kesehatan, bidang ekonomi dan
berbagaibidang lainnya. Begitu pula dengan dunia perancangan arsitektur juga tidak
luput dari pengaruh teknologi digital. Teknologi digital membantu arsitek ataupun
desainer dalam proses menghasilkan produk gambar maupun dalam proses
menciptakan suatu desain.
Bahkan akhir-akhir ini teknologi digital juga membantu arsitek
hingga ke tahap pembangunan. Hal ini tentu saja mempermudah dan membuat kerja
arsitek ataupun desainer menjadi lebih efisien.

1.1 Manfaat

Adapun manfaat dari Critical Jurnal Review ini, adalah

1. Memenuhi tugas mata kuliah bahan desain media pembelajaran dengan komput
er.

2. Memahami isi jurnal satu dengan jurnal lain.

3. Mampu membanding kan perbedaan jurnal.

1.2 Tujuan

Adapun tujuan dari Critical Jurnal Review ini, adalah :


1. Untuk mengetahui isi jurnal satu dengan yang lain
2. Mencari dan mengetahui informasi yang ada dalam jurnal yang berbeda
3. Mengetahui kelemahan dan kelebihan jurnal yang berbeda
4. Menambah wawasan untuk mengetahui berbagai macam jurnal
5. Membandingkan jurnal
BAB II

PEMBAHASAN

A. JURNAL
UTAMA

PERAN TEKNOLOGI DIGITAL DALAM PERKEMBANGAN


DUNIA PERANCANGAN ARSITEKTUR
Judul

Jurnal Journal of Islamic Science and Technology


Volume / Vol. 4, No.1,
Halaman
Tahun Juni 2018
Penulis RIZA AULIA PUTRA
Reviewer 1. AYU PEKERTI 5182111002
2. DIAN PERTIWI 5182111010
3. PUTRI MELY ALAIKA NST 5181111002
4. KHIRUL MUSLIM 5182111004
5. SUCI AMANAH LIMBONG
5181111016 Tanggal : 21 oktober 2020

Abstrak Perkembangan teknologi digital turut mempengaruhi


perkembangan
ilmu pengetahuan dan berbagai aspek lainnya. Dunia
perancangan arsitektur baik itu di bidang profesional
maupun di bidang pendidikan arsitektur tidak luput dari
pengaruh teknologi digital. Teknologi digital telah menggeser
metode tradisional dalam perancangan arsitektur walaupun
pada faktanya masih ada beberapa arsitek yang
menggunakan metode tradisional. Tulisan ini bertujuan
untuk melihat peran teknologi digital dalam dunia
perancangan arsitektur. Metode yang digunakan dalam
tulisan ini berupa kajian literatur terhadap beberapa
penelitian yang terkait. Dari hasil kajian yang dilakukan
dapat disimpulkan bahwa teknologi
digital membuat proses perancangan arsitektur menjadi
lebih efisien dan mudah. Disamping itu dengan teknologi
digital juga memungkinkan arsitek untuk bereksplorasi
terhadap bentuk geometri dengan tingkat kompleksitas
tinggi. Hal ini dimungkinkan karena saat ini komputer
tidak hanya digunakan sebagai media untuk menghasilkan
produk gambar atau mempercepat proses desain saja
(komputerisasi) , akan tetapi komputer sudah berperan aktif
dan dijadikan bagian dalam proses perancangan arsitektur
(komputasi).

Kata kunci : Teknologi digital, perancangan arsitektur,


komputasi dalam
arsitektur
Teknologi Digital Pada tahap awal teknologi digital masuk ke dalam dunia
perancangan arsitektur hanya sebagai alat visualisasi
Dal am Arsitektur
desain. Namun sejalan berkembangnya teknologi digital
tersebut, teknologi digital kini dapat digunakan sebagai
bagian dari proses perancangan atau
desain dan dapat dikatakan sebagai alat bantu berpikir
dalam proses perancangan.
Oleh karena itu teknologi digital sangat membantu arsitek
ataupun desainer dalam proses perancangan arsitektur,
sehingga di era modern ini dunia perancangan arsitektur
sudah tidak bisa dipisahkan lagi dari hal – hal yang berbau
teknologi digital. Walaupun tidak dapat dipungkiri juga
bahwa terkadang metode desain tradisional seperti sketsa –
sketsa konseptual juga masih diperlukan dalam proses
perancangan arsitektur.
Computer Aided Design (CAD) merupakan salah satu
software yang paling umum digunakan dikalangan engineer,
arsitek ataupun desainer. Awalnya CAD hanya dapat
bekerja pada grafik 2 dimensi yang dapat membantu
desainer dalam menghasilkan gambar dengan lebih presisi
dan menghemat waktu penyelesaian produk gambar. Hal ini
sangat membantu kalangan arsitek atau desainer dalam
membuat modeling yang dapat berfungsi sebagai desain
konseptual awal ataupun untuk keperluan lainnya seperti
untukmelalakukan simulasi dan analisis tanpa harus
membuat maket
(modeling dengan metode tradisional) .

Secara umum CAD dapat melakukan beberapa


hal diantaranya2 :
1. Drafting 2D, untuk membuat gambar kerja arsitektur.
2. Modeling 3D, untuk membuat studi massa /
geometri / ruang / bentuk.
3. Rendering, untuk presentasi / studi pencahayaan /
bahan arsitektur.
4. Animasi, untuk studi sikuensial ruangan secara skala
manusia berjalan/ melayang.
5. Maya (virtual), untuk studi kesempurnaan suatu karya
/ ruangan
/ massa arsitektur.
Komputasi komputer tidak hanya berfungsi sebagai alat yang
membantu arsitek dan desainer untuk mempercepat dalam
Sebagai Proses
menghasilkan produk gambar, akan tetapi membantu arsitek
Desain dan desainer dalam proses desain maupun menemukan
konsep - konsep desain yang baru. Artinya pada tahap ini
komputer sudah dijadikan alat bantu berpikir seperti untuk
memecahkan masalah dalam proses perancangan
arsitektur.
Pada tahap ini arsitek dan desainer dapat bereksplorasi
dengan komputer pada proses desain dalam berbagai
aspek, seperti aspek bentuk, spasial, structural, material dan
berbagai aspek lainnya. Dengan demikian bentuk – bentuk
geometri yang memiliki tingkat
kompleksitas yang tinggi dapat diselesaikan dengan
bantuan teknologi digital yang dalam hal ini komputasi
sebagai proses desain arsitektur, Komputer menjadi
instrumen untuk melakukan eksplorasi dan inovasi terhadap
desain.
Komputasi tidak hanya digunakan dalam mengeksplorasi
bentuk-bentuk geometri yang kompleks sebagai simulasi
untuk mendapatkan inovasi bentuk, akan tetapi saat ini
komputasi dalam proses perancangan juga dapat digunakan
sebagai instrumen analisis. Salah satu contohnya yaitu
software dari Autodesk yaitu Ecotect Analysis yang
berfungsi untuk melakukan simulasi terhadap performa
bangunan.

Teknologi komputasi mempengaruhi perubahan


komunikasi dan representasi dalam arsitektur.

1. Flexibility – kemampuan untuk mengubah tingkat


abstraksi yang diperlukan tanpa harus merekonstruksi
representasi dari awal.
2. Interlinking – kemampuan untuk menghubungkan
informasi yang diwakili dengan cara yang berbeda sehingga
ketika salah satu representasi yang dimodifikasi, yang lain
juga akan termodifikasi.
3. Information Management – kemampuan untuk mengatur
dan mengakses sumber informasi yang kompleks.
4. Visualization – kemampuan untuk menghasilkan gambar -
gambar yang realistis sekalipun tidak ada artefak dan
lingkungan.
5. Intelligence – kemampuan untuk menanamkan aturan
desain, kendala, dan tujuan dalam representasi itu sendiri,
menjadikannya sebagai mitra aktif dari dalam proses desain.
6. Connectivity – kemampuan untuk membagi informasi
secara cepat diantara peserta dalam proses desain.

Pengaruh Produk gambar bisa dihasilkan dalam waktu yang lebih


cepat dan lebih akurat. Disamping itu arsitek atau desainer
Teknologi Digital
juga dapat bereksplorasi dan melakukan inovasi dalam
Dalam Desai n berbagai aspek dengan menggunakan bantuan teknologi
digital untuk arsitektur. Contohnya saja penggunaan
Arsitektur
software untuk melakukan eksplorasi bentuk-bentuk
geometri dengan tingkat kompleksitas tinggi yang tidak bisa
diselesaikan secara manual. Dengan bantuan beberapa
program komputer atau software seperti Rhinoceros dan
Grashopper, arsitek ataupun desainer dapat berinovasi
untuk melalukan simulasi terhadap pola geometri yang lebih
kompleks.

Para arsitek, desainer maupun mahasiswa arsitektur


berusaha untuk menerapkannya dalam proses desain. Akan
tetapi hal ini tidak serta merta menghilangkan atau
meninggalkan metode desain tradisional yang menggunakan
sketsa - sketsa pinsil atau alat gambar lainnya terutama
dalam proses pendidikan arsitektur.

Kelemahan 1. Langkah-langkah dalam penelitian kurang di


penelitia n jabarkan dengan jelas oleh peneliti

Kekuatan 1. Hasil penelitian dalam jurnal ini konsisten sehingga


Penelitian
pembaca dapat memahaminya secara jelas.
2. Pembahasan maupun isi dalam jurnal sudah sesuai
dalam menjawab permasalahan yang disampaikan dalam
jurnal ini.Dalam jurnal ini terdapat metode, hasil, dan
pembahasan secara konsisten.
3. Kesimpulan dan saran sudah lengkap.
Penutup/ Dunia desain arsitektur tidak bisa dipisahkan dari teknologi
digital. Teknologi digital telah menjadi bagian dari dunia
Kesimpula n
desain arsitektur, baik itu dikalangan professional maupun
dikalangan mahasiswa. Perkembangan teknologi digital dari
waktu ke waktu memberi dampak dalam kemajuan proses
desain arsitektur. Dengan dikembangkannya berbagai
software yang berhubungan dengan arsitektur maka proses
desain arsitektur semakin berkembang sehingga inovasi-
inovasi desain baru dapat tercipta.

Daftar Pustaka Agkathidis, Asterios., Computational Architecture ; digital


designing tools and manufacturing techniques, Beirut, 2011.

Autodesk 2009., Autodesk Ecotect Analysis 2010 Questions


and Answer, Autodesk, Inc., 2009

Kalay, Yehuda E., Architecture’s New Media : Principles,


Theories, and Methods of Computer Aided Design, The MIT
Press, 2004.

Laurens, Joyce M., Imaji dan Peran Media Desain Dalam


Proses Desain Arsitektur, Jurnal Dimensi Teknik Arsitektur
Vol. 31, No. 1, Universitas Kristen Petra, 2003.

Mintorogo, Danny S., Arsitektur DVD (Digital Virtual Design),


Jurnal Dimensi Teknik Arsitektur, Vol. 28, No. 1, Universitas
Kristen Petra, 2000.

https://www.archdaily.com/21168/autodesk-announces-
ecotectanalysis- 2010-and-free-guide-to-sustainable-design
(diakses 10/04/2018, 18.06 WIB)

B. JURNAL PEMBANDING 1

IMPLEMENTASI PERANCANGAN BANGUNAN MENGGUNAKAN


APLIKASI GOOGLE SKETCHUP 8
Judul

Jurnal Jurnal Media Infotama


Volume / Vol.8 No.2
Halaman
Tahun September 2012
Penulis Dosen Fakultas Ilmu Komputer
Reviewer 1. AYU PEKERTI 5182111002
2. DIAN PERTIWI 5182111010
3. PUTRI MELY ALAIKA NST 5181111002
4. KHIRUL MUSLIM 5182111004
5. SUCI AMANAH LIMBONG
5181111016 Tanggal : 21 oktober 2020

Abstrak Implemetation Of Building Design Aplications Using


Google Sketchup 8 (2012). Informatics Engineering Program
Computer Science Faculty of the University of Bengkulu
Dehasen, June 2012.This study aims to design building
using Google SketchUp application, in order to facilitate
the CV. Bumi Permata Sentosa in the design of building
design and implement the marketing process.
Data collection methods used the making this thesis are
the observation, literature, and interviewa. From the
results of research conducted it can be conclouded that
the design of the building design can be more efficient and
effective if implemented into design of three demensional,
so the end result can be persentations.
Kata kunci : Perancangan, Bangunanan
TINJAUAN Desain grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar)
terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer
PUSTAK A
(perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur
elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas
suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan
dikomunikasikan sebagai sebuah pesan.
Visualisasi merupakan rekayasa dalam pembuatan gambar,
diagram atau animasi untuk menampilkan suatu informasi.
3D atau 3Dimensi adalah lingkungan yang menggunakan
parameter atau penngukuran yang dibutuhkan untuk
mendefinisikan sifat-sifat suatu objek yang panjang, lebar
dan tinggi, atau bisa juga ukuran bentuk .
Visualisasi 2D atau dua dimensi adalah lingkungan yang
menggunakan parameter panjang dan lebar, biasanya
digunakan dalam gambar. (anonim 2010).
Bangunan gedung adalah bangunan yang didirikan atau
diletakkan dalam suatu lingkungan sebagian atau
seluruhnya pada, di atas, atau di dalam tanah dan atau
perairan secara tetap yang berfungsi sebagai tempat
manusia melakukan kegiatannya (Kepmen
no.10/KPTS/2000).
Sebelum kita mendirikan bangunan terlebih dahulu kita
melengkapi IMB (Izin Mendirikan Bangunan ) dari pemerintah
daerah setempat. Berikut syarat mendapatkan IMB (Izin
Mendirikan Bangunan) yaitu :
1. Memiliki sertifat atau surat hibah.
2. Tanah tidak dalam sengketa.
3. Tidak berada di bantaran sungai, rel kereta api, dibawah
kabel aluran tegangan tinggi PLN, tidak didaerah
penghijauan
4. Tidak dalam lahan pengolahan.
ANALISIS DAN Spesifikasi Software yang digunakan dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut :
PERA NCANGAN
1. Sistem Operasi Windows Seven Ultimate
2. Aplikasi Google Sketchup 8
3. Microsoft Office 2007

Adapun Software dan Hardware yang digunakan


dalam perancangan dan pembuatan bangunan ruko
adalah :
1. Procesor Intel Pentitum N570 (1,66 MHz, 1Mb L2 Cache)
2. Memory 2 GB DDR3
3. Storage 320 GB HDD
4. Monitor 14 Inci, CD drive
5. Keyboard dan Mouse
Hardware yang digunakan untuk membuat perancangan
gedung ruko dalam penelitian adalah :
1. Mikroprosesor Pentium Dual core 2,9 GHz
2. Monitor GTC Primera 1360 x 768 dan VGA 2 Gb
3. RAM 2 Gb
4. Harddisk 320 Gb
5. Keyboard, Mouse
6. Printer Canon MP 287
7. Modem Flash
8. Speaker Simbadda

Pembangunan sebuah Ruko adalah pilihan insvestasi jangka


panjang. Selain dijadikan rumah tinggal untuk keluarga
ataupun seorang lajang ruko juga memiliki nilai plus ekonomi.
Dari hasil rangcangan akan terwujud bangunan yang
memenuhi persyaratan seperti :

1. Pembagian tata letak ruang sesuai dengan


kebutuhan pengguna.
2. Pengaturan instalasi listrik dan pencahayaan.
3. Pengaturan sirkulasi udara didalam ruangan sehingga
udara tetap segar dan sehat.
4. Pengaturan denah ruangan terbuka hijau.

Implemetasi Rancangan
Setelah rancangan selesai maka hal yang dilakukan adalah
mengimplemetasikan rancangan ke visualisasi 3D
menggunakan Gooogle SketchUp8 sehingga hasil akhir dari
rancangan bangunan bisa di lihat.
Metode black box metode pengujian dengan pendekatan
yang mengasumsikan sebuah sistem perangkat lunak atau
keluaran program dengan kotak hitam ( black box).

HASIL DAN Hasil perancangan dalam Google SketchUp dapat disimpan


dalam format sketchup Model yang hanya dapat dibuka
PEMBA HASAN
menggunakan aplikasi google sketchUp, akan tetapi google
sketchup dapat mengeksport kedalam beberapa format
disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, pengeksportan
terdiri dari format 2 dimensi dan 3 dimensi contoh format 2
dimensi yaitu format JPeg, PDF file, Windows bitmap,
AutoCad DWG File.
Pondasi merupakan bangunan vital dalam proses
perancangan dan pembangunan suatu bangunanan, karna
pondasi merupakan dasar penopang bangunan untuk
berdirinya bangunan tiang, slop dinding suatu bangunan.
Tiang merupakan pilar penahan bangunan dan penghubung
dinding, pada bangunan ruko tiang disesuaikan dengan tinggi
bangunan.

Aplikasi Pendukung
a. 3D Warehouse
Adalah fasilitas dari google sketchUp yang diperuntukan bagi
pengguna sketcHup berbagi pakai model (obejk )sketchUp .
b. Aplikasi V-Ray
Vray adalah sebuah render engine yang cukup banyak
pengggunanya, khususnya untuk render pembuatan gambar
interior dan eksterior.
c. Aplikasi Sketchy PhysicsSketchyPhysics adalah apikasi
tambahan dalam didalam googlesketchUp yang berguna
untuk desain animasi gambar bergerak.

Metode penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah


metode perancangan. Metode perancangan
adalah suatu kegiatan
membuat desain teknik berdasarkan evaluasi yang
telah
dilakukan pada kegiatan analisis.
Kelemahan
penelitia n 1. Tidak di lengkapi dengan saran.

Kekuatan 1. Kesimpulan dan hasil penelitian dalam jurnal ini konsisten


Penelitian
sehingga pembaca dapat memahaminya secara jelas.
2. Dalam jurnal ini terdapat metode, hasil, dan
pembahasan
secara konsisten.

Dengan menggunakan apliksi Google SketchUp


perancangan dan desain bangunan Rumah ataupun gedung
sangat memberikan kemudahan bagi pengguna baik yang
Kesimpulan pemula maupun profesinal, dan bagi PT. Bumi Permata
Sentosa sangat membantu dalam mempromosikan
rancangan dan mempersentasikannya kepada konsumen.
Mengingat kefektifan dan keefisiensian aplikasi google
sketchUp.
Daftar Pustaka Chandra Hadi, (2011). Maxikom. Google SketchUp 8 Untuk
Arsitek. Palembang
Chandra Hadi (2011 ) Maxikom. 7 Jam Belajar Google
SketchUp 8 Untuk Orang Awam.palembang
Hamzah Amir, (2009) Maxikom. Desain Interior Minimalis
Dengan Google SketchUp.Palembang. http// googgle
sketchup
/ BAHAN PS/ perizinan.php.htm
http:// handinha. wordpress.com/ 2010/04/30/
pengertian- visualisasi/
http:// kursusprivat.com.4201.masterweb.net/
artikel.php ? id=258&title=Definisi:-3D
http://lauthfi.wordpress.com/2008/08/21/definisi-
desain- grafis/ http://www.smitdev.com/posts/google-
sketchup138.php
Jessica Helfand (2010) ; http://www.aiga.com Supryanto Aji,
(2005) Penerbit Salemba Infotek, Pengantar Teknologi
Informasi. Jakarta

C. JURNAL PEMBANDING 2

Pengembangan Aplikasi Otomasi Desain Rumah


Judul

Jurnal
ISSN 1907 - 5022
Tahun 21 Juni 2014
Penulis Purba Daru Kusuma
Reviewer 1. AYU PEKERTI 5182111002
2. DIAN PERTIWI 5182111010
3. PUTRI MELY ALAIKA NST 5181111002
4. KHIRUL MUSLIM 5182111004
5. SUCI AMANAH LIMBONG
5181111016 Tanggal : 21 oktober 2020

Abstrak Pertumbuhan kelas menengah di Indonesia ikut


mendorong pertumbuhan permintaan rumah tinggal.
Pertumbuhan permintaan rumah tinggal, khususnya rumah
tinggal yang dibangun secara mandiri memunculkan
kebutuhan jasa
desain rumah. Di sisi lain, proses kerja dalam pengerjaan
desain rumah masih bersifat konvensional dan manual.
Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan aplikasi
otomasi desain rumah yang dapat digunakan oleh
pengguna awam dengan mudah. Dengan sifat otomasinya,
desain rumah dapat langsung dihasilkan secara otomatis
sesuai dengan spesifikasi yang diinginkan oleh pengguna.
Aplikasi ini menghasilkan 3 jenis desain, yaitu desain
denah rumah, tampak depan, dan warna rumah. Aplikasi
ini selanjutnya dapat diakses secara online melalui
www.griyainstan.com. Dengan demikian, pengguna dapat
mengoperasikan aplikasi ini dengan mudah. Selanjutnya
dilakukan pengujian berdasarkan trafik kunjungan ke situs
ini selama 3 bulan. Berdasarkan analisa trafik, aplikasi ini
cukup diminati karena jumlah hit yang dilakukan oleh
pengguna dalam satu kali kunjungan cukup tinggi.
Kata kunci—aplikasi, desain, rumah, web
DESAIN FITUR Aplikasi ini terdiri dari 3 fitur utama, yaitu desain
denah rumah, desain tampak depan, dan desain warna
APLI KASI
rumah. Ketiga fitur tersebut dapat dibangkitkan
berdasarkan spesifikasi rumah yang dimasukkan oleh
pengguna. fitur spesifikasi rumah adalah sebagai
berikut. Fitur ini berfungsi sebagai antarmuka bagi
pengguna untuk memasukkan spesifikasi rumah yang
akan didesain. Variabel spesifikasi meliputi spesifikasi
lahan, bangunan utama, dan pelengkap.

Jumlah pilihan desain denah rumah bergantung pada


kelas- kelas template desain denah rumah yang tersedia di
dalam aplikasi yang dapat dibangkitkan berdasarkan
spesifikasi
yang diinginkan. Dengan demikian, jumlah desain denah
rumah yang dapat dibangkitkan dapat berbeda untuk tiap
spesifikasi yang dimasukkan.

DESAIN BASIS Basisdata digunakan untuk beberapa hal. Yang pertama


adalah untuk menyimpan data pengguna dan spesifikasi
DAT A
yang dimasukkan untuk membangkitkan desain. Yang
kedua adalah untuk menyimpan spesifikasi minimal untuk
tiap-tiap desain denah rumah. Yang ketiga adalah untuk
menyimpan data-data desain denah rumah yang
dihasilkan. Desain warna rumah adalah jenis desain ketiga
dalam aplikasi ini selain desain denah rumah dan desain
tampak depan.
Fungsi x1 dan y1 adalah menentukan titik awal. Fungsi x2
dan y2 adalah menentukan titik akhir. Kolom x dan y
berfungsi untuk menentukan posisi sumbu busur lingkaran.
Kolom panjang berfungsi untuk menentukan jari-jari busur
lingkaran. Kolom start berfungsi untuk menentukan sudut
awal busur lingkaran. Kolom end berfungsi untuk
menentukan sudut akhir busur lingkaran. Kolom CCW
berfungsi untuk menentukan bilamana busur akan
bergerak sesuai dengan arah jarum jam atau justru
berlawanan.
DESAIN LOGIKA Bagian pertama adalah pemrograman di sisi server.
Bagian kedua adalah pemrograman di sisi klien.
PR OGRAM
Pemrograman di sisi server menggunakan bahasa PHP.
Adapun bahasa pemrograman di sisi klien menggunakan
bahasa Javascript. Pekerjaan di sisi server berfokus pada
proses kalkulasi. Pekerjaan di sisi klien berfokus pada
proses menampilkan data item hasil kalkulasi.
Pada desain denah rumah, pekerjaan meliputi proses
pencarian kerangka desain yang sesuai dengan
spesifikasi, penyesuaian ukuran, pembuatan data-data
item penyusun desain, menyimpan data-data item tersebut
di dalam basisdata, dan mengirimkannya ke peramban
pengguna. Pekerjaan di sisi klien pada dasarnya adalah
menyusun gambar sesuai dengan item, ukuran, dan warna
yang dikirim dari server.

Kelemahan 1. tidak adanya metode dalam penelitian


peneliti
2. penyususnan di buat secara singkat
an
Kekuatan
Penelitian
1. kelengkapan desain yang simple dan ter arah

Kesimpulan Berdasarkan hasil pengujian di atas, dapat disimpulkan


bahwa aplikasi tersebut sudah berhasil diluncurkan dan
mendapat respon yang cukup baik dari masyarakat
penggunanya. Fitur desain dapat berjalan dengan baik di
platform komputer personal dengan beberapa peramban
yang mendukung Javascript. Fitur desain belum berjalan
dengan baik di platform telepon pintar. Respon dari
pengguna dapat dilihat berdasarkan beberapa indikator.
Pertama, jumlah hit per kunjungan cukup tinggi. Hampir 50
persen pengunjung yang pernah mengakses aplikasi
melakukan kunjungan ulang.
Adapun untuk indikator lama waktu akses, hal tersebut
masih perlu ditingkatkan. Beberapa masukan dari
pengguna, seperti penambahan fitur desain dalam
bentuk 3 dimensi dan antarmuka yang lebih informatif
dapat menjadi dasar untuk penelitian berikutnya.
Daftar Pustaka [1] A. Wicaksono, “Kelas Menengah Jadi Penopang
Pertumbuhan Ekonomi Indonesia”, Tribunnews.com,5
Oktober 2012.
[2] B.M. Lukita, “Kelas Menengah Dorong Properti”,
Kompas.com, 26 Agustus 2012.
[3] D. Flanagan, Canvas Pocket Reference, O’Reilly, 2011.
[4] K. Blakeman, “The Black Art of Analysing Web
Statistics”, RBA Information Services, 8 Juli 2003.
[5] M. Thertina, “BI Waspadai Pertumbuhan Sektor
Properti”, Tempo.co, 22 Mei 2013.
[6] S. Fulton, J. Fulton, HTML 5 Canvas, O’Reilly, 2011.
BAB III
PENUTUP
KESIMPULAN

Tahapan-tahapan dalam menggambar denah, potongan, dan tampak dengan


metode manual dilakukan menggunakan bantuan pensil, raphido, penggaris dan
penghapus yang dimulai dari pemberian titik-titik sebagai patokan untuk menarik garis-
garis utama dan garis duplikat secara vertikal dan horizontal sampai membentuk
sebuah gambar yang diinginkan, membuat notasi material, dan menghapus bagian
gambar yang tidak diperlukan sehingga gambar terlihat sempurna. Sedangkan dengan
metode digital tahapan pengerjaannya dilakukan dengan bantuan aplikasi komputer
yang bernama SketchUp dan dimulai dari membuat garis dan menggandakannya
dengan cara meng-copy secara vertikal dan horizontal, menghapus bagian gambar
yang tidak diinginkan, dan menarik bagian-bagian gambar sampai membantuk 3D (tiga
dimensi) serta menambahkan notasi material yang dibutuhkan, semua itu dilakukan
dengan cara mengklik ikon-ikon yang sudah disediakan pada aplikasi tersebut.

SARAN

Dalam menggambar sebuah bangunan baik secara manual ataupun digital,


sebaiknya harus menguasai teknik-teknik dalam menggambar agar dapat menciptakan
proses pengerjaan yang singkat dan cepat, serta dapat diterapkan dalam dunia kerja
ataupun bisnis.

Dalam pengerjaan Tugas Akhir ini penulis menjumpai kesulitan dalam mencari
refrensi yang berkaitan dengan materi, sebaiknya perpustakaan menyediakan buku-
buku yang berkenaan dengan jurusan Pendidikan Teknik Bangunan dan Teknik Sipil.

Mendisain atau menggambar dengan metode digital menggunakan SketchUp


merupakan suatu karya seni yang bernilai, sebaiknya menggambar dengan metode
digital menggunakan SketchUp ini dapat dijadikan sebagai materi tambahan di
perkuliahan jurusan Pendidikan Teknik Bangunan dan Teknik Sipil, agar mahasiswa/i
yang akan datang dapat lebih berkembang dalam menguasai teknik dalam
menggambar bangunan.

Dengan adanya Critical Journal Review (CJR) ini semoga dapat membantu para
pembaca dalam mengetahui inti sari dalam jurnal yang di CJR kan, terutama bagi sang
penulis. Dan penulis mengharapkan adanya kritik dan saran dari para pembaca agar
dapat membantu memperbaiki CJR yang akan datang menjadi lebih sempurna.

BAB lV
DAFTAR PUSTAKA

Asla, Grant W. Reid. 2001. Grafik Lansekap. Jakarta : Erlangga

Chandra, Handi. 2012. SketchUp 8 untuk Eksterior Realistik. Palembang : Maxikom

Soepadmo, Gatot. 2012. Panduan Mudah Merancang Bangunan. Jakarta : Griya Kreasi

http://faizal-nabillah.blogspot.com/2012/05/cara-membuat-denah-rumah-yang-
baik.html

www.scribd.com/doc/46473577/Standarisasi-Menggambar-Teknik-Untuk-Arsitek

Anda mungkin juga menyukai