Anda di halaman 1dari 14

MODUL PEMBELAJARAN

ANIMASI 2D & 3D
PEMODELAN 3D HARDSURFACE

SATUAN PENDIDIKAN : SMK PGRI 2 PONOROGO


MATA PELAJARAN : ANIMASI 2D & 3D
KOMPETENSI KEAHLIAN : MULTIMEDIA
MATERI : PEMODELAN 3D HARDSURFACE
KELAS/ SEMESTER : XI / 2 (GENAP)
TAHUN PELAJARAN : 2022/2023
ALOKASI WAKTU : 1 PERTEMUAN (12 X 45 MENIT)
A. MATERI PEMBELAJARAN

Dalam materi pembelajaran ini, penulis menggunakan aplikasi modelling 3D Blender.


Adapun materi mengenai modelling 3D berbasis Hardsurface ini meliputi :
1. Pengertian modelling 3D
2. Macam – macam pemodelan 3D
3. Pemodelan 3D Hardsurface

B. PEMBELAJARAN REGULER

2.1 PENGERTIAN MODELLING 3D

3d Modelling adalah proses untuk menciptakan objek 3D yang ingin dituangkan


dalam bentuk visual nyata, baik secara bentuk, tekstur dan ukuran objeknya. Pengertian
lainya adalah sebuah teknik dalam komputer grafis untuk memproduksi representasi digital
dan suatu objek dalam tiga dimensi (baik benda mati maupun hidup). Sebenarnya konsep
dari 3D modelling adalah pemodelan. Pemodelan sendiri adalah membentuk suatu benda
atau obyek/ membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat hidup.

3D Modelling juga dapat diartikan suatu proses mengembangkan matematika


representasi dari setiap tiga dimensi benda melalui perangkat lunak khusus. Produk ini
disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui
proses yang disebut rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik.
Model ini juga secara fisik dapat dibuat menggunakan perangkat 3D printing.
2.2 MACAM – MACAM PEMODELAN 3DS

Ada Tiga cara populer dalam modelling 3D :


1. Polygon Modelling

Polygonal modeling merupakan teknik modeling 3ds max yang paling banyak
digunakan. Hal ini karena teknik ini simple, mudah dipelajari, dan cepat dalam
membuat sebuah model. Polygonal modeling disebut juga dengan sculpting
(memahat) karena proses/hasil dari teknik ini menyerupai memahat atau pahatan.
Teknik ini paling banyak digunakan oleh modeller karena relatif mudah, simple,
cepat dalam pengerjaannya dan tidak membutuhkan resource komputer yang besar.
Teknik polygonal modeling ini lazimnya adalah menggunakan obyek dasar pada
standar primitives geometry dan kemudian dimodifikasi menjadi obyek yang
diinginkan. Untuk memulai teknik ini obyek standar pada primitive geometry
terlebih dahulu dikonversi menjadi editable mesh atau editable poly dan kemudian
dengan memanipulasi atau editing pada vertex, edge, face, poly, border, atau
element dapat digunakan untuk membuat model yang sangat kompleks sesuai
kebutuhan dengan relatif cepat

2. NURBS Modelling

Merupakan singkatan dari Non-Uniform Rational B-Spline. Merupakan sebuah


teknik modeling (khususnya dalam 3ds max) dengan fokus utama pemodelan
dengan memanfaatkan kurva dan surface 3d. Dengan teknik NURBS seorang
modeller dapat membuat obyek dengan kurva yang memiliki tingkat kerumitan
tinggi, sehingga teknik ini menjadi standar modeling dalam pembuatan objek dengan
permukaan kurva.
Teknik ini diawali dengan mengkonversi bentuk objek solid dari standar
geometri ke dalam bentuk yang bisa diedit menggunakan metode NURBS.
Sedangkan
untuk objek surface (non solid) bisa langsung dikonversi menjadi melalui panel
geometri.

3. Splines & Patch


Sama halnya seperti NURBS, Splines dan Patch juga tergantung pada garis
lengkung untuk menentukan permukaan. Patch berada di antara NURBS dan poligon
dalam hal fleksibilitas dan kemudahan penggunaan.

4. Primitif Modelling

Primitive modeling merupakan teknik dasar pemodelan 3d dengan


menggunakan obyek-obyek solid yang sudah ada pada Standar geometri sehingga
disebut juga dengan Constructive Solid Geometry. Obyek-obyek tersebut adalah box,
sphere, cylinder, plane, dsb. Batasan teknik ini adalah pemodelan dilakukan dengan
menggabung-gabungkan obyek dasar pada standart primitive tanpa merubah
bentuk dasar dari obyek tersebut. Dengan demikian teknik ini hanya dapat
digunakan untuk membuat model-model yang standar dan tidak dapat atau sangat
sulit diterapkan untuk membuat model dengan bentuk permukaan yang komplek

5. Sculpting

Metode ini masih cukup baru untuk 3D modeling. Terdapat dua jenis
pemodelan pahat, yaitu dengan pemodelan dengan pemindahan dan volumetrik.
Kedua metode ini memungkinkan untuk eksplorasi artistik sebagai model dengan
topologi baru yang diciptakan atas model sekali bentuk dengan ukiran yang detail.
Pemodelan pahat biasanya memiliki resolusi tinggi yang biasanya digunakan untuk
pembuatan game.
2.3 PEMODELAN 3D HARDSURFACE

Pada Kesempatan kali ini kita akan membahas tentang Hard Surface dan Organic.
Ketika membahas tentang pemodelan 3D, kita tidak akan jauh dari bentuk permukaan
organik dan permukaan keras. Apapun itu aplikasi 3D yang kalian gunakan, model itu akan
menjadi permukaan yang keras atau jaring organik. Ini kedengarannya cukup mudah, bukan?
Hanya dua kategori berbeda. Namun, dua kelas model ini membawa serta penjelasan dan
perbedaan yang tak terhitung jumlahnya.

Hampir setiap model 3D akan mendefinisikan permukaan keras dan model organik
secara berbeda. Seorang seniman dapat mengatakan bahwa model permukaan yang keras
adalah segala sesuatu yang mesin, buatan manusia, dan organik adalah benda hidup seperti
manusia, hewan, tumbuhan, dll. Model lain dapat mendefinisikannya sebagai apa pun yang
merusak dan dianimasikan dianggap sebagai model organik. Selama kalian mempelajari 3D,
mungkin kalian pernah mendengar banyak penjelasan berbeda untuk model permukaan
keras dan organik. Apa perbedaan yang benar antara model permukaan keras dan organik?
Penting untuk menunjukkan bahwa tidak ada cara yang benar atau salah untuk
membedakan keduanya. Namun, sebagai pemodel 3D, kalian harus memiliki pemahaman
yang kuat tentang kategori dan teknik yang terlibat.

Seperti disebutkan di atas, banyak seniman mendefinisikan permukaan keras dan


organik sangat berbeda. Sama seperti tidak ada alur kerja yang benar atau salah untuk
pemodelan, semua orang bekerja secara berbeda, sehingga tidak dapat dihindari bahwa para
seniman mendefinisikan sesuatu secara berbeda. Lalu apasih yang dimaksud Hard
Surface modelling dan Organic modelling? mari kita simak yang berikut ini :

Hard Surface

Hard Surface adalah objek yang memiliki permukaan yang cenderung geometrik atau
kotak-kotak, sehingga lebih keras dan biasanya memiliki sudut di dalam setiap sisinya.
Secara gampangnya model Hard Surface adalah segala bentuk obyek yang diciptakan atau
dikonstruksi oleh manusia, seperti arsitektur, robot, alat transportasi dan model-model
lainnya. Misalnya, monitor komputer atau ponsel yang kalian gunakan untuk membaca
artikel ini akan dianggap sebagai permukaan yang keras. Bahkan kursi tempat kalian duduk
adalah benda permukaan yang keras. Ketika kalian memikirkan permukaan yang keras,
kalian
memikirkan benda-benda dengan tepi tajam dan bentuk sudut, karenanya "keras" di
permukaan yang keras. Namun, sesuatu seperti sofa adalah buatan manusia. Kebanyakan
sofa sama sekali tidak keras dan dibangun dengan topologi yang mengalir dan tanpa tepi
yang keras. Ini objek seperti itu di mana garis mulai menjadi kabur. Meskipun itu buatan
manusia, itu bukan objek permukaan yang keras karena cara pembuatannya. Dan itu
mengalir ke perbedaan lain antara model permukaan organik dan keras, banyak seniman
mendefinisikannya sebagai cara pembuatan jaring, bukan apakah itu buatan manusia atau
organik. Ambil sebuah batu, misalnya, itu adalah benda organik yang ditemukan di alam,
tetapi tidak lunak. Seringkali, cara topologi pada model mengalir mendefinisikannya sebagai
permukaan keras atau organik. Dengan permukaan yang keras, hal-hal seperti ini mungkin
bukan masalah besar.

Organic

Sedangkan, Organic adalah obyek yang memiliki kecenderungan bentuk halus atau
aerodinamis, nyaris tanpa sudut, seperti manusia, hewan, dan tumbuhan serta makhluk
hidup lainnya. Model organik jelas memiliki bentuk yang cenderung lebih halus dan sedikit
tepi yang keras.
Sebuah hal lain mengungkapkan bahwa Permukaan yang keras dan organik
ditentukan oleh apakah objek akan dianimasikan dan dideformasi. Misalnya, jika aset akan
pernah dianimasikan maka itu dianggap organik, jika itu adalah objek statis maka
permukaannya keras. Tempat sampah adalah objek permukaan yang keras, tetapi jika itu
akan dianimasikan ke tempat sampah dansa maka itu menjadi model organik. Ini kembali ke
cara model dibangun, apa pun yang akan dianimasikan harus dibuat dengan cara yang sangat
spesifik untuk memastikannya rusak dengan benar. Dengan jaring permukaan yang keras,
topologi dan aliran tepi mungkin tidak menjadi masalah penting selama terlihat bagus pada
waktu render. Mirip dengan mengklasifikasikan model dengan cara membangunnya,
tergantung pada karakteristik mesh dapat menentukan apakah itu permukaan keras atau
organik. Jika model memiliki kurva yang mengalir di mana bentuk-bentuk transisi dengan
mulus ke yang lain akan berarti itu organik. Misalnya, mobil sport jelas buatan manusia, dan
permukaannya keras, tetapi mobil sport terdiri dari kurva yang sangat halus dan mengalir.
Apakah ini berarti bisa masuk dalam kategori organik? Sangat mudah untuk melihat
bagaimana ini bisa sangat membingungkan, karena seniman mendefinisikan perbedaan
antara permukaan keras dan organik dengan sangat berbeda. Dan tergantung pada
studionya, mereka mungkin tetap dengan definisi tunggal untuk konsistensi. Jadi, mana
sebenarnya perbedaan yang benar
antara permukaan keras dan model organik? Ya, tentu saja, ada sangat banyak jawaban
berbeda di komunitas 3D, tetapi belum tentu ada perbedaan benar atau salah. Satu hal yang
pasti; jika kalian ingin mencoba dan tetap dengan satu definisi, seperti yang kalian lihat, garis
antara permukaan keras dan model organik dapat menjadi banyak makna.

LANGKAH KERJA MODELLING 3D SEDERHANA BERBASIS HARDSURFACE

Langkah 1. Buka softwere Blender

Langkah 2. Pilih menu Tab General

Langkah 3. Berikut adalah tampilan awal softwere Blender :


Langkah 4. Ubah tampilan perspektif dengan memilih sumbu Y

Langkah 5. Scroll mouse untuk memperbesar ukuran objek


Langkah 6. Pilih menu Transform (Spacebar +T)

Langkah 7. Kecilkan ukuran objek dengan menarik garis panah biru ke bawah. Menjadi seperti
digambar
Langkah 8. Ubah tampilan perspektif sumbu Z (S+Z)

Langkah 9. Masuk ke Edit Mode


Langkah 10. Pilih menu Loop Cut (Ctrl + R) dan ubah Number of Cut menjadi 2

Langkah 11. Pilih Transform (Spacebar+T) kemudian tarik panah merah untuk meperlebar Cut
Out
Langkah 12. Ulangi langkah 10 , terapkan pada sisi Horizontal sehingga menghasilkan bentuk
seperti pada gambar berikut ini:

Langkah 13. Pilih Face Select (Shift-Click for multiple modes)


Langkah 14. Pilih (seleksi) sisi bagian pojok untuk kemudian di Ekstrude

Langkah 15. Ubah tampilan perspektif sumbu Z

Langkah 16. Lakukan Ekstrude objek (Spacebar+E), sesuaikan panjang kaki meja agar bentuk
objek proposional

Hasil akhir objek meja sederhana berbasis 3D hardsurface.

Anda mungkin juga menyukai