oleh: Matnuh
Summarize It
3D atau 3 Dimensi adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang
memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan
dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain.
Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi
geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek /
benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.
Istilah "3D" juga (dan salah) yang digunakan (terutama bahasa Inggris) untuk menunjukkan
representasi dalam grafis komputer (digital), dengan cara menghilangkan gambar
stereoscopic atau gambar lain dalam pemberian bantuan, dan bahkan efek stereo sederhana,
yang secara konstruksi membuat efek 2D (dalam perhitungan proyeksi perspektif, shading)
Karakteristik 3D
Mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian
X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering
dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga
dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D).
Istilah ini biasanya digunakan untuk menunjukkan relevansi jangka waktu tiga dimensi suatu
objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah "kedalaman" dari gambar, suara,
atau pengalaman taktil. Ketidakjelasan istilah ini menentukan penggunaannya dalam
beberapa kasus yang tidak jelas juga yaitu penggunaannya tidak hanya pada contoh-contoh
diatas melainkan (sering dalam iklan dan media).
3D dalam komputer
Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan berdasarkan layar proyeksi dua
dimensi dan efek tiga-dimensi seperti monitor komputer atau televisi. Perhitungan ini
memerlukan beban pengolahan besar sehingga beberapa komputer dan konsol memiliki
beberapa tingkat percepatan grafis 3D untuk perangkat yang dikembangkan untuk tujuan ini.
Komputer memiliki kartu grafis panggilan / tambahan untuk meningkatkan akselerasi 3D.
Perangkat ini dibentuk dengan satu atau lebih prosesor (GPU) yang dirancang khusus untuk
mempercepat perhitungan yang melibatkan tiga dimensi gambar yang mereproduksi pada
layar dua dimensi dan dengan melepaskan beban pengolahan pada CPU atau central
processing unit komputer.
Dalam komputasi, model tiga dimensi (angka atau grafis) dibuat tanpa membutuhkan
perhitungan yang sangat kompleks, tetapi sangat banyak.
3D dapat direpresentasikan baik oleh prospek dari berbagai arah pada layar dua dimensi
(yang membuat istilah "3D" tidak benar, layar dengan hanya dua dimensi), atau pada jenis
perangkat atau kacamata film yang timbul dari LCD untuk melihat gambar yang berbeda
pada setiap pandangan mata.
Sejak akhir 1990-an, banyak komputer yang memiliki prosesor yang didedikasikan untuk
melampiran jenis perhitungan (graphics processing unit atau GPU). Beberapa paket
perangkat lunak, termasuk Blender untuk membuat model 3D dengan komputer dan hasilnya
disebut dengan gambar 3D sintesis.
Software untuk membuat 3D biasanya yaitu Autodesk Maya atau Blender 3D. dan software
untuk membuat bangunan 3D modelling yaitu Autocad.
Contoh penggunaan 3D dalam yaitu kartun Upin Ipin, View yang terdapat dalam Google
Earth, Bioskop 3D dan lain sebagainya.
Untuk melihat sebuah film / gambar yang yang berfek 3D digunakan kacamata dengan filter
polarisasi yang lebih kompleks dan mahal, tetapi jika sebuah gambar atau film yang
mengandung autostereoscopic maka, kacamata 3D tidak perlu digunakan. Kaca mata 3D
diperkenalkan oleh Allioscopie pada akhir 1990-an, berdasarkan prinsip lenticular.
Sumber: http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/software/2306172-pengertian-
3d/#ixzz3A8pKbirr
Topology 3D
Hallo Sobat Bloggers, kali ini saya akan mencoba membahas tentang Topology (topologi) di
dunia 3D.
Menurut saya topologi di dalam dunia 3D dapat diartikan sebagai "Pemetaan bidang-
bidang (polygons/ faces) yang dibangun dari setiap titik-titik (vertices) atau rusuk
(edge) yang membentuk kesinambungan secara menyeluruh pada objeknya".
Mungkin definisi yg saya buat barusan masih sedikit sulit untuk dicerna, namun prinsipnya
adalah semua objek benda dibangun dari minimal dua titik (vertices) yang membentuk rusuk
(edge) dan minimal ada tiga rusuk yang akan membentuk satu sisi (face).
Objek Kubus dibangun dari gabungan vertices - edges dan faces
Contoh lainnya yang lebih kompleks dapat dilihat pada model Monyet Blender (Suzanne).
Disini terlihat bahwa semua face yang membangun model tersebut selalu terdiri dari bentuk
segitiga dan segi empat. Namun semakin sedikit jumlah face-nya, maka model akan terlihat
lebih kasar (low-poly), dan semakin banyak jumlah face-nya, maka model akan terlihat lebih
halus (hi-poly).
Teknik Modeling 3D
6 Comments
Animasi
Minggu, 28 Oktober 2012
Teknik modeling 3 dimensi secara umum dibedakan menjadi 3 macam. Yaitu
Kembali lagi ke topik utama, saya akan coba menjelaskan 3 macam teknik pemodelan 3D
Implicit Surfaces atau yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang
merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya
menggunakan curve
Sampai saat ini saya bingung, karena teknik modeling yang ada di wikipedia hampir sama
dengan proses modeling. Jumlahnya sama-sama 3. Saya sendiri kurang tahu apa yang
membedakannya karena penjelasannya pun mirip. Berikut penjelasan tentang 3 cara
merepresentasikan model.
Sedangkan digital sculpting merupakan modeling yang terbentuk dari hasil pahatan
sebuah model yang memiliki tingkat kehalusan bidang tinggi sehingga dapat
digunakan untuk membuat detail pada model. Detail yang tinggi tersebut pun terdiri
dari vertex, edge, dan face dalam jumlah besar. Sehingga bisa dikategorikan dalam
polygonal modeling. Yang membedakan adalah proses pembuatan modelnya yang
dipahat menggunakan alat digital.
Pemodelan Karakter 3D
Pemodelan 3D
Pemodelan merupakan deskripsi lengkap mengenai satu objek dari perspektif tertentu. Sedangkan
model merupakan representasi abstrak dari objek.
Model dapat diciptakan baik secara otomatis ataupun manual. Proses pemodelan secara manual
dengan mempersiapkan data geometric untuk grafik komputer 3D yang biasa dikenal dengan istilah
seni plastic art seperti sculpting.
Model 3D
Model 3D mewakili objek 3D menggunakan kumpulan titik dalam ruang 3D, Dihubungkan dengan
berbagai entitas geometris seperti segitiga, garis, permukaan lengkung, dan sebagainya. Menjadi
kumpulan data (titik dan informasi lainnya), 3D model dapat diciptakan melalui karya tangan, secara
algoritma atau permodelan procedural, serta melalui proses scan.
Melihat objek secara tiga dimensi (3D) berarti melihat objek dalam bentuk sesungguhnya.
Penggambaran 3D akan lebih memperjelas maksud dan perancangan objek karena bentuk
sesungguhnya dari objek yang akan diciptakan divisualisasikan secara nyata.
3D model banyak digunakan dalam grafik 3D (3D graphic). Penggunaan 3D graphic tersebut dimulai
dari personal computer. Sebelum Komputer dapat menggubah image secara real time, banyak game
komputer menggunakan pre-render image dari 3D model.
Saat ini, 3D model digunakan dalam berbagai bidang. Industri medis menggunakan detail dari organ.
Dalam industri perfilman, 3D model digunakan sebagai karakter dan objek untuk film animasi.
Industri game menggunakannya sebagai asset computer dan video game. Pada sector ilmu
pengetahuan digunakan untuk menggambarkan dengan terperinci senyawa kimia. Industri arsitektur
menggunakannya untuk mendemonstrasikan rancangan bangunan dengan menggunakan Software
Architectural Models. Komunitas teknisi menggunakannnya untuk mendesain piranti baru,
kendaraan, serta kegunaan lainnya. Pada abad ini, komunitas ilmuwan telah mulai membangun
model geologi 3D sebagai pelatihan standar.
Koordinat 3D
Dalam 3D, penggambaran penampilan objek 3D bermain didalam 3 ruang koordinat yaitu X, Y, Z.
Koordinat 3D
Koordinat Polar
Format umum @jarak. Misal : @4<30<45
Koordinat Relatif
Adalah sebuah koordinat penggyuna untuk menentukan titik penempatan berikutnya dari titik saat
ini, dengan memasukan nilai pankjang dan lebar serta tinggi. Format relative ntuk 2D adalah
@panjang, lebar. Format relative untuk 3D ada;ah @ panjang , lebar, tinggi.
Sistem Koordinat 3D
1. WCS (world coordinate system).
WCS adalah koordinat yang posisi dan arahnya selalu tetap dan bersifat absolute. Disini arah sumbu
x, y, zyang anda masukan selalu dihitung dari titik acuan yang sama, tidak tergantung dari arah
pandangan saat ini.
Tipe Objek 3D
1. Wireframe adalah objek yang hanya terdiri atas garis lurus dan garis lengkung yang
mempresentasikan tepi-tepi objek tanpa permukaan tertutup. Tipe ini mempergunakan objek 2D
yang digambarkan dalam ruang 3D.
2. Surface adalah obkjek yang tersususn atas permukaan. Objek ini dapat diibaratkan seperti
didinding tipis pada sebuah kotak, objek surface tidak memiliki volume (kosong). Surface dapat
dipakai untuk benda-benda fleksibel, seperti : badan mobil, badan pesawat, pohon, dan lainnya.
3. Solid, memiliki mass properties. Hal tersebut menunjukan bahwa objek solid merupakan benda
yang padat dan memiliki titik berat.
Kategori Model 3D
Secara garis besar, model 3D tersebut dapat dibagi menjadi dua kategori :.
• Solid - Model-model menggambarkan isi dari objek yang diwakili (misalnya batu). Model ini
bersifat lebih realistis, tapi lebih sulit dalam pembuatanya. Model solid ini merupakan model yang
paling sering digunakan untuk seperti dalam bidang medis dan simulasi teknik, CAD dan aplikasi
visual khusus seperti ray tracing dan constructive solid geometry.
• Shell/boundary – Model-model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, dan mewakili
sessuatu yang diluar isi (seperti kulit telur yang amat sangat tipis). Dibanding model solid, model ini
lebih mudah pengerjaannya. Hamper semua model visual yang dipergunakan dalam game dan film
menggunakan shell model
Metode Pemodelan
• Polygonal modeling – Titik pada ruang 3D, yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis
membentuk suatu poligonal mesh. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model
polygonal bertekstur, karena bersifat fleksibel dan komputer dapat me-render dengan sangat cepat.
Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari
permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan
sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan
sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagis ejumlah pecahan polygon. Hal tersebutlah
yang menjadi kekurangan polygon, yaitu terletak pada sifat planar polygon sehingga hanya dapat
mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak polygon.
• NURBS modeling – Merupakan proses permodelan yang popular saat ini. NURBS adalah cara
pemodelan permukaan secara parametrik yang umumnya digunakan dalam grafik komputer. NURBS
bersifat lebih universal dari Bezier Spline atau B-spline karena selain bisa memodelkan sebarang
permukaan ia bisa memodelkan geometri analitik seperti lingkaran, elipsis, bola, dan lain-lain. Kurva
pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV
(Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
• Splines & Patches modeling - Seperti NURBS, Splines dan Patch tergantung pada garis lengkung
untuk menentukan permukaan yang terlihat. Dalam hal fleksibilitas dan kemudahan penggunaan,
Spline dan Patch terletak diantara pemodelan poligondan NURBS.
• Primitives modeling – prosedur pemodelan ini memerlukan bentuk-bentuk geometri primitive
seperti bola, silinder, kerucut atau kubus. pemodelan primitif cocok untuk pada aplikasi teknis tetapi
kurang digunakan untuk bentuk-bentuk organic. Beberapa perangkat lunak 3D dapat merender
secara langsung dari bentuk primitive, tetapi sebagian perangkat lunak lainnya hanya dapat
dipergunakan untuk pemodelan yang kemudian mengkonversikannya ke dalam bentuk mesh untuk
render ataupun proses selanjutnya.
• Sculpt modeling – Merupakan metode baru dalam pemodelan 3D. metode ini cukup popular
dalam beberapa tahun terakhir ini. Memiliki 2 tipe yaitu Displacement dan volumetric. Kedua tipe
tersebut memungkinkan untuk eksplorasi dan menciptakan suatu model topologi dan
memungkinkan perincian setelah proses sculpt
8:22 AM
Blender 3d Tutorial
Selamat siang sobbat blogger kali ini kita lanjutkan tutorialnya setelah pagi tadi kita
membuat Rigging Bagian 1 dan Bagian 2 kini kita Ke Bagian3 Inverse Kinematics ok
langsung saja sob..
Perlu kita ketahui dalam pergerakan tulang memiliki 2 sistem, yang pertama FK atau
Forward Kinematics dan Yang Kedua adalah Inverse Kinematics.
dalam tulang/bone sudah kita buat tadi akan secara otomatis terseting sebagai FK apa itu
FK Forword Kinematics adalah perubahan tulang yang bergerak apabila kita rotasi satu
persatu sebagai contoh saya akan merotasi bagian tanganya makan tulang yang lain akan
mengikuti.
Yang kedua adalah IK atau Inverse Kinematics sebagai contoh kita akan coba pada tulang
bagian tangannya seleksi bagian tangannya dan rubah posisi dari edit mode menjadi pose
mode, kemudian kita beri fasiltas Bone Constraint dan secara otomatis tulangnya akan
berwarna kuning itu menandakan bahwa tulang sudah diberi inverse kinematics seperti
gambar di bawah.
Langkah selanjutnya kitaberikan targat kontroler untuk tulang telapak tangan, sebelumnya
pisahkan terlebih dahulu tulang telapak tangan dengan tulang yang sudah diberi inverse
kinematics tadi caranya kembali ke edit mode lalu pilih tulang telapak tangan tekan alt+p
pilih clear parent.
berikutnya kembali lagi ke pose mode lalu seleksi tulang yang sudah diberi inverse
kinematics lalu kita tentukan targetnya pilih armature, lalu bonenya pilih
bone Bone_telapaktangan_L, Kemudian lalukan juga untuk tangan kirinya, kaki kanan dan
kirinya.
didalam Bone constrain di situ ada satu lagi pilihan di bawah bone yakni Pole Target
fungsinya dalah untuk memberikan controler pada tulang di bagian lutut sehingga jika kita
menggerakan kakinya lututnya tidak bergeser kekiri atau kekanan.
untuk itu kita akan coba membuat controlernya, caranya kita kembalikan lagi ke edit
mode, seleksi di bagian lutut kaki lalu tekan shift+s pilih cursor to selected, lalu tekan
shift a untuk membuat bone baru atur sehingga seperti gambar di bawah ini.
berikutnya kembali ke dalam pose mode lalu seleksi tulang yang sudah diberi inverse
kinematics tadi lalu tentukan di dalam Pole Target pilih Armature lalu pilih bonenya
Bone_pole_L dan Bone_pole_R untuk kaki satunya.