Anda di halaman 1dari 9

LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK

Tujuan Pembelajaran :
Setelah membaca menyimak demo dari guru, Peserta Didik diharapkan dapat memaparkan langkah-
langkah membuat game sederhana menggunakan pemrograman visual Scratch dengan tepat.

Nama: : ...............................................................
Kelas :

LATIHAN 1
A. Langkah Kerja Praktik
1) Buka pemrograman visual scratch versi online https://scratch.mit.edu/ padaweb browser
atau Offline pada dekstop
2) Tambahkan backdrop pada stage, dengan menekan tombol di sudut kanan bawah
untuk membuka backdrop library.

3) Tambahkan objek baru pada stage, dengan cara mengklik tombol di sebelah kiri tombol
backdrop di sudut kanan bawah, yakni Choose a Sprite.

Ada beberapa pilihan yang dapat dipilih : memilih


sprite dari library

melukis sprite sendiri


memilih sprite secara acak
mengunggah sprite atau gambar milik sendiri
Hapus sprite kucing dan ganti dengan hiu dan ikan kecil dan hasilnya akan menjadi sebagai berikut :

4) Kecilkan sprite ikan , tampilan seperti berikut:

5) Buat blok script pada ikan hiu sebagai berikut:


a. Bergerak 5 langkah
b. Mengarah ke penunjuk mouse
c. Script selalu bergerak
d. Pilih kejadian bendera hijau
6) Buat blok script pada ikan kecil sebagai berikut:
a. Bergerak 3 langkah
b. Jika bergerak ke pinggir , ikan terpantul
c. Jika terkena ikan hiu, ikan kecil akan menghilang dan mengatakan bye
d. Tunggu 2 detik ikan kecil kembali tampil
e. Pada awal permainan ikan selalu muncul
f. Script akan dilakukan berulang2
g. Dan program dijalankan dari bendera hijau
7) Simpanlah hasil pekerjaan dengan judul Underwater
LATIHAN 2

A. Langkah Kerja Praktik


1) Buka pemrograman visual scratch versi online https://scratch.mit.edu/ padaweb browser
atau Offline pada dekstop
2) Buka modul atau buku paket
3) Ikutilah langkah-langkah untuk membuat sebuah Program game sederhana (underwaterlife)
seperti tampilan di bawah

4) Simpanlah hasil pekerjaan dengan judul Underwaterlife_kelompok


5) Diskusikan dengan kelompokmu dan jawablah pertanyaan nomor a dan b
pada kolom format lembar kerja yang telah disediakan!
B. Format Lembar Kerja:

Diskusikan dengan kelompokmu dan jawablah pertanyaan format lembar kerja yang telah disediakan!

Jawaban berdasarkan hasil


Soal
diskusi
a. Jelaskanlah cara kerja dari objek-
objek kerja di dalam program
Scratch! .

b. Tuliskan langkah-langkah instruksi


atau algoritma yang dilakukan dalam
membuat program di aplikasi
Scratch seperti yang telah
didemokan menggunakan bahasa
natural !.
INSTRUMEN EVALUASI

Satuan Pendidikan : SMPS IT Insan kamil


Mata Pelajaran : Informatika
Kelas / Semester : VII (Tujuh) / II (dua)
Tahun Pelajaran : 2020/2021
A. Kompetensi Dasar dan Indikator
B.
Kompetensi Dasar Indikator
3.3.1 Memahami program Visual dari demo 3.3.2.1 Merancang (C6) program visual dari
dan Tutorial demo.
3.3.2.2 Menyusun Kembali (C6) program visual
dari tutorial.
3.3.2.3 Menyimpulkan (C5) cara kerja
pemrograman visual Scratch.
3.3.2.4 Memilih (C4) objek-objek lingkungan
pemrograman visual Scratch.
4.3.1 Meniru (menulis ulang) sebuah 4.3.1.2 Mempraktekan (P3) cara kerja untuk
program sederhana di lingkungan visual,
membuat game sederhana di program visual
untuk berkenalan dengan lingkungan.
Scratch.
4.3.1.3. Mengoperasiakan (P5) penggunaan
objek-objek di lingkungan visual Scratch

C. Tujuan Pembelajaran
1. Setelah membaca modul dan menyimak demo dari guru, peserta didik dapat menganalisis objek
kerja pada Pemrograman Visual Scratch dengan baik.
2. Setelah menyimak demo dari guru, Peserta Didik diharapkan dapat memaparkan langkah-langkah
membuat game sederhana menggunakan pemrograman visual Scratch dengan tepat.
3. Dengan menggunakan komputer atau smartphone, peserta didik dapat Membuat game sederhana
menggunakan Algoritma Pemrograman Visual Scratch secara baik dan benar.
KISI – KISI NASKAH SOAL

Satuan Pendidikan : SMPS IT INSAN KAMIL Jenis Penilaian : Tes Tertulis


Mata Pelajaran : Informatika Bentuk Soal : Pilihan Ganda
Kelas / Semester : VII (Tujuh) / II (Dua) Jumlah Soal :5
Tahun Pelajaran : 2020/2021 Alokasi Waktu : 10 menit

Bentuk No Tingkat
Kompetensi Dasar Indikator Indikator Soal Level Kognitif Skor
Soal Soal Kesukaran
3.3.1 Memahami program Visual 3.3.2.1 Merancang (C6) Disajikan sekenario dalam membangun
dari demo dan Tutorial program visual dari demo. game, peserta didik diminta untuk
meranacang program dengan blok yang PG 1 C6 Mudah 20
benar.

3.3.2.2 Menyusun Disajikan data sebuah susunan blok


kode, peserta didik diminta untuk PG 2 C6 Mudah 20
Kembali (C6) program
memilih susunan blok yang tepat dari
visual dari tutorial.
data tersebur
3.3.2.3 Menyimpulkan Disajikan susunan data blok dari bagian
membuat game sederhana, peserta didik
(C5) cara kerja PG 3 C5 Mudah 20
diminta untuk menyimpulkan cara kerja
pemrograman visual dari blok tersebut
Scratch.
3.3.2.3 Menyimpulkan Disajikan susunan data blok dari bagian
(C5) cara kerja membuat game sederhana, peserta didik
PG 4 C5 Mudah 20
diminta untuk menganalisis fungsi dari
pemrograman visual sctach block tersebut
Scratch.
3.3.2.4 Memilih (C4) Disajikan urutan acak langkah-
objek-objek lingkungan langkah membuat variabel PG 5 C4 Mudah 20
pemrograman visual pemrograman scratch, peserta didik
Scratch. diminta untuk memilih urutkan
langkah-langlah yang tepat
a. Ok
KUNCI JAWABAN

Satuan Pendidikan : SMPS IT INSAN KAMIL

Mata Pelajaran : Informatika


Kelas / Semester : VII (Tujuh) / II (Dua)
Tahun Pelajaran : 2020/2021

SKOR SKOR
NO KUNCI PENJELASAN
JAWABAN JAWABAN
SOAL JAWABAN
BENAR SALAH

1 20 0

Keterangan
No 1 blok untuk menampilkan Teks Time to
Fly No 2 blok untuk menggerakan sprite ke
Kanan No 3 blok untuk menggerakan sprite ke
Atas No 4 blok untuk menggerakan sprite ke
Kiri
No 5 blok untuk menggerakan sprite ke Bawah
2 B 20 0
3 D

Pada blok sprite di atas ketika variabel point


nilainya
>99 maka back drop underwater 3 akan di
tampilkan dan permainan berhenti
4 C Jika permainan pada game tersebut ingin cepet 20
menang, harus di lakukan penggantian blok kode
pada huruf menambah angka set varibel ,
menambah angka di change point, merubah nilai
variabel menjadi lebih kecil
Jawaban :D. J dan K

5 A Langkah untuk membuat variabel 20 0


Pilih blok Variabel > Make a Varabel >Tulis nama
variabel baru > for all sprite > Ok

Nilai Akhir = Skor Pilihan Ganda= 20 x 5 = 100

Kriteria Penilaian
Nilai Kategori
𝑥 ≥ 90 Sangat Baik
80 ≤ 𝑥 < 90 Baik
75 ≤ 𝑥 < 80 Cukup
𝑥 < 75 Kurang

Anda mungkin juga menyukai