Anda di halaman 1dari 15

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Sama halnya dengan thermal, akustik dan lainnya, fungsi pencahayaan dalam sebuah
bangunan sangatlah penting untuk diperhatikan bagi seorang aristek. Tujuan dari pencahayaan
dalam sebuah bangunan adalah kenyamanan secara visual, hal ini bertujuan supaya kita bisa
melihat benda ataupun orang di sekeliling kita. Tujuan yang lain adalah supaya bangunan lebih
artistik. Sebagian besar bangunan didesain secara visual lebih menarik dengan teknik
pencahayaan yang artistik. Meskipun pencahayaannya terkadang terlihat gelap, namun secara
artistik lebih membuat menarik banyak perhatian. Pengaturan pencahayaan suatu ruangan harus
dirancang sesuai dengan kebutuhan atau fungsi ruangan tersebut.

Visual comfort adalah kondisi dimana seseorang merasa nyaman dengan lingkungan
visualnya. Di satu sisi untuk mendapatkan kenyamanan visual, kita harus merancang ruangan
yang cukup cahaya. Tujuannya supaya kita bisa melihat sekitar kita. Namun di sisi yang lain,
sang arsitek bisa membuat pencahayaan yang bercampur2 sehingga menimbulkan disturbing
effect sehingga nuansa ruangan terlihat indah dan nyaman.

Sumber pencahayaan ada 2 jenis yaitu pencahayaan alami dan pencahayaan buatan.
Pencahayaan alami yang paling utama adalah sinar matahari (daylight). Sedangkan pencahayaan
buatan yang sering digunakan contohnya lampu. Cahaya yang bisa kita lihat merupakan
gelombang elektromagnetik yang memiliki panjang gelombang sekitar 400 nm sampai 700nm.

Pencahayaan alami yang paling utama adalah cahaya yang berasal dari matahari.
Intensitas iluminasi yang dihasilkan oleh matahari sendiri secara langsung adalah sekitar 50.000
lux dan mungkin bisa lebih tinggi lagi jika dalam keadaan ekstrim. Namun langit pun (sky)
merupakan sumber cahaya yang secara tidak langsung dari matahari yang mampu
mengiluminasikan cahaya sampai sekitar 40.000 lux. Hal ini disebabkan oleh partikel pada
atmosfer bumi terkena radiasi cahaya matahari dihamburkan oleh partikel-partikel tersebut.
Kelemahan dari pencahayaan secara langsung oleh bangunan salah satunya adalah over
illumination atau pencahayaannya terlalu berlebih sehingga untuk sebagian aktivitas, misalnya
membaca, kita akan merasa tidak nyaman jika diterangi dengan sinar matahari secara langsung.
Kelemahan lainnya dari pencahayaan alami dari matahari adalah glare atau menyilaukan.
Kelemahan lainnya dari penyinaran dari matahari secara langsung adalah penyinarannya tidak
stabil / unbalance luminance around the task.

Namun jika kita cerdik dalam mengatur pencahayaan yang masuk dalam bangunan, maka
kita akan mendapatkan iluminasi yang bagus dan nyaman sesuai yang kita inginkan. Ada
berbagai macam cara dalam mengatur cahaya yang masuk dalam ruangan. Misalnya dengan
mendesain jendela yang direkayasa sedemikian rupa sehingga tidak semua cahaya matahari
masuk secara langsung. Jika kita bisa merancang bangunan yang memiliki pencahayaan alami
yang baik, maka kita bisa membuat bangunan yang hemat energi karena kita tidak akan
membutuhkan lampu pada siang hari jika pencahayaan alami dari matahari saja sudah cukup
untuk menerangi meja kerja kita.

Namun sebenarnya pencahayaan alami dari matahari sendiri sangatlah berguna bagi
tubuh dan jiwa kita. Cahaya matahari dapat masuk ke dalam rumah sehingga dapat memberikan
penerangan yang cukup serta menghangatkan ruangan-ruangan dari rumah tersebut. Cahaya
matahari ada kalanya berasal dari barat dan timur, sesuai dengan waktunya. Pemodelan
pencahayaan alami bisa dimodelkan atau disimulasikan dengan beberapa software misalnya
Ecotec dan dialux.
BAB II
PEMBAHASAN

A. Iluminasi
Iluminasi disebut juga model refleksi atau model pencahayaan. Illuminasi menjelaskan
tentang interaksi antara sumber cahaya dan permukaan sumber cahaya. Pencahayaan model
memperhitungkan setiap titik individu pada permukaan dan sumber cahaya yang langsung
mencerahkan itu. Optical model adalah model yang menggambarkan begaimana vektor-vektor
yang berhubungan dengan pencahayaan dinyatakan. Dalam optical model ini terdapat 4 macam
vektor, yaitu :
a. Vektor cahaya ( light vector ), yaitu vektor yang menyatakan arah cahaya yang
datang.
b. Vektor normal pada face.
c. Vektor pantilan ( reflection vector), yaitu vektor yang menyatakan arah pantulan
cahaya
setelah cahaya mengenai face.
d. Vektor pandangan ( view vector ), yaitu vektor yang menyatakan arah
pandanggan
mata.
B. Macam-macam optical model
a. Diffuse Refleksi

Kebanyakan benda-benda di sekitar kita tidak memancarkan cahaya sendiri. Sebaliknya


mereka menyerap siang hari, atau cahaya yang dipancarkan dari sumber buatan, dan
mencerminkan bagian dari itu. Di sini, cahaya yang mencapai permukaan akan tersebar merata
ke segala arah. Ini berarti bahwa jumlah cahaya seperti yang diamati oleh penonton adalah
independen dari lokasi penonton.

Spheres berbayang menunjukkan besarnya variasi dalam komponen menyebar di atas


permukaan lingkup masing-masing. Dari kiri ke kanan, meningkatkan jumlah refleksi difus
cyan.
Dimana:
Id = Iskd MAX(cos ,0)
cos = L . N

Keterangan : Id : Intensity of the diffuse component


Is : Intensity of the Light Source
kd : Diffuse reflection coefficient

b. Specular Refleksi

Banyak permukaan dunia nyata yang mengkilap, sehingga bila dilihat dari sudut tertentu
mereka dapat dilihat memantulkan cahaya. Permukaan glossy mencerminkan proporsi yang
tinggi cahaya, sedangkan sisanya adalah hasil dari refleksi difus. Refleksi ini glossy atau
mengkilap disebut refleksi specular.
Spheres berbayang menunjukkan besarnya variasi dalam komponen specular di atas
permukaan lingkup masing-masing. Dari kiri ke kanan, meningkatkan jumlah refleksi specular.
Model specular reflection dapat dinyatakan dengan:
Isp = Is kspMAX(cosn,0)
cos = R.V
R = 2N(L.N)-L
Isp : Intensity of the specular reflection
Is : Intensity of the Light Source
ksp : Specular reflection coefficient
n : constans from experiment (1--200)
R = 2N(L.N)-L
L.N = R.N, R= aL+bN
L.N = (aL+bN).N
b = ( 1 - a )L.N
R = aL+{(1-a)L.N}N
R2 = 1,(L2=1,N2=1) then
a = 1 a = -1

c. Ambient Refleksi

Refleksi ambient adalah hasil antar-refleksi tertentu, misalnya bahwa sebuah bola 2D
terlihat 3D. Hal ini mendekati refleksi difus global.
Spheres berbayang menunjukkan besarnya variasi dalam komponen ambien di atas
permukaan lingkup masing-masing. Dari kiri ke kanan, meningkatkan jumlah refleksi ambien
cyan.
Sumber Pelopor Ambient:

a) Tidak ada karakteristik ruang atau arah


b) Jumlah insiden cahaya ambient pada setiap benda adalah konstan untuk semua
permukaan dalam adegan.
c) Sebuah cahaya dapat memiliki warna.
d) Jumlah cahaya ambient yang dipantulkan oleh suatu objek tidak tergantung dari posisi
objek atau orientasi.
e) Sifat permukaan digunakan untuk menentukan berapa banyak cahaya dipantulkan.

Model Ambient dapat dinyatakan dengan :

d. Hukum Lambert Cosine

Hukum Lambert adalah model optik yang menghubungkan diffuse scaterring dan
peristiwa ambient secara bersama-sama sehingga diperoleh model sebagai berikut:

CL = CS{kdMAX(cos,0)+ka}
cos = L . N
CL : Reflection Color
CS : Surface Color

Ideal berdifusi reflektor = reflektor Lambertian

Ideal berdifusi reflektor memantulkan cahaya menurut hukum kosinus Lambert, (ini
kadang-kadang disebut reflektor Lambertian).
Hukum Lambert menyatakan bahwa energi yang tercermin dari luas permukaan kecil
dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan permukaan
normal. hukum Lambert menentukan berapa banyak energi cahaya yang masuk dipantulkan.
Ingat bahwa jumlah energi yang tercermin dalam satu arah konstan dalam model ini.
Dengan kata lain, intensitas tercermin tidak tergantung dari arah melihat.
Intensitas, bagaimanapun, tergantung pada orientasi sumber cahaya relatif terhadap permukaan,
dan inilah properti yang diatur oleh hukum Lambert.

e. Model Pencahayaan Phong

Phong model adalah model optik yang lengkap, dimana kejadian diffuse scattering,
specular reflection dan peristiwa ambient digabungkan menjadi satu model. Phong model ini
merupakan model standar yang digunakan untuk menyatakan optical view pada grafika
komputer. Model Phong dinyatakan dengan:

Istilah cos pencahayaan specular Phong's bisa diganti dengan menggunakan hubungan
berikut.
V: Viewer vektor satuan

R: reflektansi cermin vektor satuan

Vektor V adalah vektor satuan dalam arah penampil dan vektor R adalah reflektansi arah
cermin.

R vektor dapat dihitung dari arah cahaya yang masuk dan permukaan normal seperti yang
ditunjukkan di bawah ini. Gambar berikut mengilustrasikan hubungan ini.

f. Blinn & Variasi Torrance

Jim Blinn memperkenalkan pendekatan lain untuk komputasi seperti pencahayaan Phong
berdasarkan karya Ken Torrance.
Fungsi iluminasi-nya menggunakan persamaan berikut:

Dalam persamaan ini sudut dispersi specular dihitung dengan seberapa jauh permukaan
normal adalah dari vektor membagi dua arah cahaya yang masuk dan arah melihat.

Kita harus mempertimbangkan bagaimana pendekatan ini dan yang sebelumnya berbeda.
N: Normal untuk rencana nyata
H: Normal untuk pesawat yang akan menciptakan pemikiran yang lebih tinggi terhadap penampil
Keuntungan: sudut (N, H) akan selalu tetap antara 0 dan PI / 2.

g. Metode Shading
a) Flat Shading

Adalah satu pencahayaan perhitungan untuk setiap aspek / polygon. Metode shading yang
paling sederhana hanya berlaku satu perhitungan pencahayaan untuk setiap primitif. Teknik ini
disebut shading konstan atau datar. Hal ini sering digunakan pada primitif poligonal.

Perhitungan dilakukan pada centroid

Pencahayaan dihitung untuk hanya satu titik di segi tersebut. Biasanya centroid tersebut.
Untuk segi cembung centriod diberikan sebagai berikut:

b) Facet Shading

Shading ini hanya hipotesis kerja, yang biasanya tidak digunakan. Bahkan ketika
persamaan pencahayaan yang diterapkan pada setiap titik dari segi sifat sifat poligon masih jelas.
Untuk mengatasi keterbatasan ini normals diperkenalkan pada setiap vertex.

Biasanya berbeda dari poligon normal


Digunakan hanya untuk naungan (tidak backface perhitungan geometris pemusnahan atau
lainnya)
Lebih baik mendekati "sebenarnya" permukaan
Mengasumsikan poligon adalah pendekatan sesepenggal dari permukaan riil (C0)
Normals memberikan informasi tentang pesawat singgung di setiap titik (C1)
Biasanya rata-rata singgung tetangga segi
h. Gouraud Shading
Metode ini Shading Gouraud menerapkan model pencahayaan pada subset poin
permukaan dan interpolates intensitas titik-titik yang tersisa di permukaan. Dalam kasus
polygonal mesh model pencahayaan biasanya diterapkan pada setiap vertex dan warna di
pedalaman segitiga secara linear interpolateded dari nilai-nilai ini vertex.

Interpolasi linear dapat dilakukan dengan menggunakan metode persamaan pesawat


dibahas dalam ceramah tentang poligon rasterizing. Perhatikan bahwa artefak segi masih terlihat.

Gouraud shading adalah dengan tidak berarti sempurna, tetapi bisa membuat perbedaan
nyata atas poligon teduh datar Masalah dengan Gouraud naungan terjadi saat Anda mencoba
untuk campuran perhitungan sumber cahaya dengan poligon besar.

Bayangkan Anda memiliki poligon besar, diterangi cahaya dekat's pusat ituIntensitas
cahaya di setiap vertex akan sangat rendah, karena mereka jauh dari cahaya. poligon akan
diberikan cukup gelap, tapi ini salah, karena pusat harus terang benderang. Anda dapat melihat
hal ini terjadi di game Descent. Memecat flare sekitar, khususnya ke sudut, menyebabkan
lingkungan untuk menerangi. Tapi coba menembakkan flare ke tengah-tengah dinding datar
besar atau lantai, dan Anda akan melihat bahwa ia memiliki efek yang sangat sedikit.
Gouraud shading can look quite acceptable. Namun, jika Anda menggunakan sejumlah
besar poligon kecil, dengan sumber cahaya yang relatif jauh, shading Gouraud bisa melihat
cukup dapat diterima. Infact, semakin kecil poligon, semakin dekat datang ke Phong shading.
Gouraud Shading: Dinamai setelah penemunya, Henri Gouraud yang mengembangkan
teknik ini pada tahun 1971 (ya, 1971). Ini adalah jauh dari jenis yang paling umum digunakan
dalam naungan konsumen grafis 3D hardware, terutama karena kualitas visual yang lebih tinggi
dibandingkan komputasi yang masih sederhana tuntutannya. Teknik ini mengambil nilai-nilai
pencahayaan pada masing-masing segitiga tiga sebuah simpul, kemudian interpolates nilai-nilai
di seluruh permukaan segitiga.. Gouraud shading sebenarnya interpolates pertama antara titik
dan memberikan nilai sepanjang tepi segitiga, maka interpolates di scan lurus berdasarkan nilai
tepi persimpangan diinterpolasi. Salah satu keuntungan utama untuk Gouraud adalah bahwa hal
itu menghaluskan keluar tepi segitiga pada permukaan mesh, memberikan benda yang realistis
penampilan yang lebih. Yang merugikan Gouraud adalah bahwa efek secara keseluruhan
menderita pada model segitiga-hitungan yang lebih rendah, karena dengan simpul sedikit,
shading detail ( khusus puncak dan lembah dalam intensitas) hilang. Selain itu, shading Gouraud
kadang-kadang kehilangan detail highlight, dan gagal untuk menangkap efek sorotan.
BAB III

PENUTUP

Sama halnya dengan thermal, akustik dan lainnya, fungsi pencahayaan dalam sebuah
bangunan sangatlah penting untuk diperhatikan bagi seorang aristek. Tujuan dari pencahayaan
dalam sebuah bangunan adalah kenyamanan secara visual, hal ini bertujuan supaya kita bisa
melihat benda ataupun orang di sekeliling kita. Tujuan yang lain adalah supaya bangunan lebih
artistik. Sebagian besar bangunan didesain secara visual lebih menarik dengan teknik
pencahayaan yang artistik. Meskipun pencahayaannya terkadang terlihat gelap, namun secara
artistik lebih membuat menarik banyak perhatian. Pengaturan pencahayaan suatu ruangan harus
dirancang sesuai dengan kebutuhan atau fungsi ruangan tersebut.

Iluminasi disebut juga model refleksi atau model pencahayaan. Illuminasi menjelaskan
tentang interaksi antara sumber cahaya dan permukaan sumber cahaya. Pencahayaan model
memperhitungkan setiap titik individu pada permukaan dan sumber cahaya yang langsung
mencerahkan itu. Optical model adalah model yang menggambarkan begaimana vektor-vektor
yang berhubungan dengan pencahayaan dinyatakan. Dalam optical model ini terdapat 4 macam
vektor, yaitu :
a. Vektor cahaya ( light vector ), yaitu vektor yang menyatakan arah cahaya yang
datang.
b. Vektor normal pada face.
c. Vektor pantilan ( reflection vector), yaitu vektor yang menyatakan arah pantulan
cahaya
setelah cahaya mengenai face.
d. Vektor pandangan ( view vector ), yaitu vektor yang menyatakan arah
pandanggan
mata.
DAFTAR PUSTAKA

https://teknikfisika.wordpress.com/fisika-bangunan/pencahayaan/

http://3ka01-kelompokbermain.blogspot.co.id/2010/10/iluminasi-pencahayaan.html

https://www.google.com/search?q=iluminasi&ie=utf-8&oe=utf-8&client=firefox-b-
ab#q=fisika+iluminasi&*

Anda mungkin juga menyukai