Anda di halaman 1dari 13

Grafkom II

Lighting Dan Illuminating

Nama Anggota :
Mayangga D.K 201310370311188
Daniel Vernandes 201310370311190
Zakiyah Mahfudho 201410370311197
Erni Santri 201410370311258
Definisi
• Lighting ialah penataan pencahayaan,Dalam hal ini
adalah untuk menerangi suatu obyek agar bisa
mendukung sebuah pementasan .
Lighting terbagi menjadi dua yaitu: Lighting sebagai
penerangan dan Lighting sebagai pencahayaan.

• Iluminasidisebut juga model refleksi atau model


pencahayaan. Illuminating menjelaskan tentang interaksi
antara sumber cahaya dan permukaan sumber cahaya.
Pencahayaan model memperhitungkan setiap titik
individu pada permukaan dan sumber cahaya yang
langsung mencerahkan itu.
• Optical model adalah model yang menggambarkan
begaimana vektor-vektor yang berhubungan dengan
pencahayaan dinyatakan. Dalam optical model ini
terdapat 4 macam vektor, yaitu :
1. Vektor cahaya ( light vector ), yaitu vektor yang
menyatakan arah cahaya yang datang.
2. Vektor normal pada face.
3. Vektor pantulan ( reflection vector), yaitu vektor
yang menyatakan arah pantulan cahaya stelah
cahaya mengenai face.
4. Vektor pandangan ( view vector ), yaitu vektor
yang menyatakan arah pandangan mata.
Macam-macam optical model
1. Diffuse Refleksi
Di sini, cahaya yang mencapai permukaan akan tersebar merata ke
segala arah. Ini berarti bahwa jumlah cahaya seperti yang diamati
oleh penonton adalah independen dari lokasi penonton.

Spheres berbayang menunjukkan besarnya variasi dalam


komponen menyebar di atas permukaan lingkup masing-masing.
Dari kiri ke kanan, meningkatkan jumlah refleksi difus cyan.
Model Diffuse Refleksi dapat dinyatakan dengan:

Id = Iskd MAX(cos α,0)

cos α = L . N

Keterangan :
Id : Intensity of the diffuse component

Is : Intensity of the Light Source

kd : Diffuse reflection coefficient


2. Specular Refleksi
Banyak permukaan dunia nyata yang mengkilap, sehingga bila
dilihat dari sudut tertentu mereka dapat dilihat memantulkan
cahaya. Permukaan glossy mencerminkan proporsi yang tinggi
cahaya, sedangkan sisanya adalah hasil dari refleksi difus. Refleksi
ini glossy atau mengkilap disebut refleksi specular.

Spheres berbayang menunjukkan besarnya variasi dalam


komponen specular di atas permukaan lingkup ,Dari kiri ke kanan.
• Model specular reflection dapat dinyatakan dengan:

Isp = Is kspMAX(cosnβ,0)
cosβ = R.V
R = 2N(L.N)-L
Isp : Intensity of the specular reflection
Is : Intensity of the Light Source
ksp : Specular reflection coefficient
n : constans from experiment (1--200)
R = 2N(L.N)-L
L.N = R.N, R= aL+bN
L.N = (aL+bN).N
b = ( 1 - a )L.N
R = aL+{(1-a)L.N}N
R2 = 1,(L2=1,N2=1) then
a = ± 1 à a = -1
3. Ambient Refleksi
Refleksi ambient adalah hasil antar-refleksi tertentu,
misalnya bahwa sebuah bola 2D terlihat 3D. Hal ini
mendekati refleksi difus global.

Spheres berbayang menunjukkan besarnya variasi


dalam komponen ambien di atas permukaan lingkup
masing-masing. Dari kiri ke kanan, meningkatkan
jumlah refleksi ambien cyan.
Model Ambient dapat dinyatakan dengan :
Model Pencahayaan Phong

• Phong model adalah model optik yang lengkap, dimana


kejadian diffuse scattering, specular reflection dan
peristiwa ambient digabungkan menjadi satu model.
Phong model ini merupakan model standar yang
digunakan untuk menyatakan optical view pada grafika
komputer. Model Phong dinyatakan dengan:
Metode Shading
• Flat Shading
Adalah satu pencahayaan perhitungan untuk setiap aspek /
polygon. Metode shading yang paling sederhana hanya berlaku
satu perhitungan pencahayaan untuk setiap primitif. Teknik ini
disebut shading konstan atau datar. Hal ini sering digunakan pada
primitif poligonal.

Perhitungan dilakukan pada centroid


Pencahayaan dihitung untuk hanya satu titik di segi tersebut.
Biasanya centroid tersebut. Untuk segi cembung centriod diberikan
sebagai berikut:
• Facet Shading
Shading ini hanya hipotesis kerja,
yang biasanya tidak digunakan.

Bahkan ketika persamaan pencahayaan yang diterapkan pada


setiap titik dari segi sifat sifat poligon masih jelas.

• Gouraud Shading
Metode ini Shading Gouraud menerapkan model
pencahayaan pada subset poin permukaan dan interpolates
intensitas titik-titik yang tersisa di permukaan. Dalam kasus
polygonal mesh model pencahayaan biasanya diterapkan
pada setiap vertex dan warna di pedalaman segitiga secara
linear interpolateded dari nilai-nilai ini vertex.
Penerapan di Dunia Nyata :
STUDI PENTAS DAN AUDITORIUM

Karakter dari pentas amat bergantung pada auditoriumnya dan masing masing
pentas mempunyai aura yang amat spesifik. Secara umum dapat dibagi
menjadi 3 bentuk yang berbeda, yaitu:
1. Pentas Proscenium
Bentuk pentas dimana penonton dengan pentasnya dipisahkan oleh
orkestra pit dan penonton melihat dari satu arah saja. Pentasnya diberi
frame seperti kamar yang dinding keempatnya dibuka. (Wayang Orang,
Kethoprak)
2. Pentas Arena.
Bentuk pentas dimana pentas dan penontonnya berada dalam satu atap.
Penonton melihat pentas dari berbagai sisi yang pada umumnya 3 sisi.
Variasinya amat banyak seperti tapal kuda, lingkaran (theatre in round) dll.
3. Trust
Gabungan antara pentas proscenium dengan teater arena.
( Sasono Langen Budoyo).
Dari sekian banyak variasi pentas, prosceniumlah yang palik
banyak memerlukan peralatan pendukung untuk membuat
para penyaji betul-betul menjadi pusat perhatian para
penontonnya.

Anda mungkin juga menyukai