Anda di halaman 1dari 13

Iluminasi disebut juga model refleksi atau model pencahayaan.

Illuminasi menjelaskan tentang interaksi


antara sumber cahaya dan permukaan sumber cahaya. Pencahayaan model memperhitungkan setiap
titik individu pada permukaan dan sumber cahaya yang langsung mencerahkan itu. Optical model
adalah model yang menggambarkan begaimana vektor-vektor yang berhubungan dengan pencahayaan
dinyatakan. Dalam optical model ini terdapat 4 macam vektor, yaitu :

1. Vektor cahaya ( light vector ), yaitu vektor yang menyatakan arah cahaya yang datang.

2. Vektor normal pada face.

3. Vektor pantilan ( reflection vector), yaitu vektor yang menyatakan arah pantulan cahaya stelah
cahaya mengenai face.

4. Vektor pandangan ( view vector ), yaitu vektor yang menyatakan arah pandanggan mata.

Macam-macam optical model :

Diffuse Refleksi

Kebanyakan benda-benda di sekitar kita tidak memancarkan cahaya sendiri. Sebaliknya mereka
menyerap siang hari, atau cahaya yang dipancarkan dari sumber buatan, dan mencerminkan bagian dari
itu. Di sini, cahaya yang mencapai permukaan akan tersebar merata ke segala arah. Ini berarti bahwa
jumlah cahaya seperti yang diamati oleh penonton adalah independen dari lokasi penonton.

Spheres berbayang menunjukkan besarnya variasi dalam komponen menyebar di atas permukaan
lingkup masing-masing. Dari kiri ke kanan, meningkatkan jumlah refleksi difus cyan.

Dimana:

Id = Iskd MAX(cos α,0)

cos α = L . N

Keterangan : Id : Intensity of the diffuse component

Is : Intensity of the Light Source

kd : Diffuse reflection coefficient

Specular Refleksi
Banyak permukaan dunia nyata yang mengkilap, sehingga bila dilihat dari sudut tertentu mereka dapat
dilihat memantulkan cahaya. Permukaan glossy mencerminkan proporsi yang tinggi cahaya, sedangkan
sisanya adalah hasil dari refleksi difus. Refleksi ini glossy atau mengkilap disebut refleksi specular.

Spheres berbayang menunjukkan besarnya variasi dalam komponen specular di atas permukaan lingkup
masing-masing. Dari kiri ke kanan, meningkatkan jumlah refleksi specular.

Model specular reflection dapat dinyatakan dengan:

Isp = Is kspMAX(cosnβ,0)

cosβ = R.V

R = 2N(L.N)-L

Isp : Intensity of the specular reflection

Is : Intensity of the Light Source

ksp : Specular reflection coefficient

n : constans from experiment (1--200)

R = 2N(L.N)-L

L.N = R.N, R= aL+bN

L.N = (aL+bN).N

b = ( 1 - a )L.N

R = aL+{(1-a)L.N}N

R2 = 1,(L2=1,N2=1) then

a = ± 1 à a = -1

Ambient Refleksi

Refleksi ambient adalah hasil antar-refleksi tertentu, misalnya bahwa sebuah bola 2D terlihat 3D. Hal ini
mendekati refleksi difus global.
Spheres berbayang menunjukkan besarnya variasi dalam komponen ambien di atas permukaan lingkup
masing-masing. Dari kiri ke kanan, meningkatkan jumlah refleksi ambien cyan.

Sumber Pelopor Ambient:

· Tidak ada karakteristik ruang atau arah

· Jumlah insiden cahaya ambient pada setiap benda adalah konstan untuk semua permukaan dalam
adegan.

· Sebuah cahaya dapat memiliki warna.

· Jumlah cahaya ambient yang dipantulkan oleh suatu objek tidak tergantung dari posisi objek atau
orientasi.

· Sifat permukaan digunakan untuk menentukan berapa banyak cahaya dipantulkan.

Model Ambient dapat dinyatakan dengan :

Hukum Lambert Cosine

Hukum Lambert adalah model optik yang menghubungkan diffuse scaterring dan peristiwa ambient
secara bersama-sama sehingga diperoleh model sebagai berikut:

CL = CS{kdMAX(cosα,0)+ka}

cosα = L . N

CL : Reflection Color

CS : Surface Color

Ideal berdifusi reflektor = reflektor Lambertian

Ideal berdifusi reflektor memantulkan cahaya menurut hukum kosinus Lambert, (ini kadang-kadang
disebut reflektor Lambertian).

Hukum: tercermin energi dari area permukaan kecil dalam arah tertentu adalah sebanding dengan
cosinus sudut antara yang arah dan permukaan normal
Hukum Lambert menyatakan bahwa energi yang tercermin dari luas permukaan kecil dalam arah
tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara yang arah dan permukaan normal. hukum
Lambert menentukan berapa banyak energi cahaya yang masuk dipantulkan.

intensitas Tercermin adalah independen dari arah melihat, namun tergantung dari sumber orientasi.

Ingat bahwa jumlah energi yang tercermin dalam satu arah konstan dalam model ini. Dengan kata lain,
intensitas tercermin tidak tergantung dari arah melihat.

Intensitas, bagaimanapun, tergantung pada orientasi sumber cahaya relatif terhadap permukaan, dan
inilah properti yang diatur oleh hukum Lambert.

Model Pencahayaan Phong

Phong model adalah model optik yang lengkap, dimana kejadian diffuse scattering, specular reflection
dan peristiwa ambient digabungkan menjadi satu model. Phong model ini merupakan model standar
yang digunakan untuk menyatakan optical view pada grafika komputer. Model Phong dinyatakan
dengan:

Istilah cos pencahayaan specular Phong's bisa diganti dengan menggunakan hubungan berikut.

· V: Viewer vektor satuan

· R: reflektansi cermin vektor satuan

Vektor V adalah vektor satuan dalam arah penampil dan vektor R adalah reflektansi arah cermin.

R vektor dapat dihitung dari arah cahaya yang masuk dan permukaan normal seperti yang ditunjukkan di
bawah ini. Gambar berikut mengilustrasikan hubungan ini.

Blinn & Variasi Torrance

Jim Blinn memperkenalkan pendekatan lain untuk komputasi seperti pencahayaan Phong berdasarkan
karya Ken Torrance.
Fungsi iluminasi-nya menggunakan persamaan berikut:

Dalam persamaan ini sudut dispersi specular dihitung dengan seberapa jauh permukaan normal adalah
dari vektor membagi dua arah cahaya yang masuk dan arah melihat.

Kita harus mempertimbangkan bagaimana pendekatan ini dan yang sebelumnya berbeda.

N: Normal untuk rencana nyata

H: Normal untuk pesawat yang akan menciptakan pemikiran yang lebih tinggi terhadap penampil

Keuntungan: sudut (N, H) akan selalu tetap antara 0 dan PI / 2.

Metode Shading

Flat Shading

Adalah satu pencahayaan perhitungan untuk setiap aspek / polygon. Metode shading yang paling
sederhana hanya berlaku satu perhitungan pencahayaan untuk setiap primitif. Teknik ini disebut shading
konstan atau datar. Hal ini sering digunakan pada primitif poligonal.

Perhitungan dilakukan pada centroid


Pencahayaan dihitung untuk hanya satu titik di segi tersebut. Biasanya centroid tersebut. Untuk segi
cembung centriod diberikan sebagai berikut:

Facet Shading

Shading ini hanya hipotesis kerja, yang biasanya tidak digunakan.

Bahkan ketika persamaan pencahayaan yang diterapkan pada setiap titik dari segi sifat sifat poligon
masih jelas. Untuk mengatasi keterbatasan ini normals diperkenalkan pada setiap vertex.

· Biasanya berbeda dari poligon normal

· Digunakan hanya untuk naungan (tidak backface perhitungan geometris pemusnahan atau lainnya)

· Lebih baik mendekati "sebenarnya" permukaan

· Mengasumsikan poligon adalah pendekatan sesepenggal dari permukaan riil (C0)

· Normals memberikan informasi tentang pesawat singgung di setiap titik (C1)

· Biasanya rata-rata singgung tetangga segi

Gouraud Shading

Metode ini Shading Gouraud menerapkan model pencahayaan pada subset poin permukaan dan
interpolates intensitas titik-titik yang tersisa di permukaan. Dalam kasus polygonal mesh model
pencahayaan biasanya diterapkan pada setiap vertex dan warna di pedalaman segitiga secara linear
interpolateded dari nilai-nilai ini vertex.

Interpolasi linear dapat dilakukan dengan menggunakan metode persamaan pesawat dibahas dalam
ceramah tentang poligon rasterizing. Perhatikan bahwa artefak segi masih terlihat.
Gouraud shading adalah dengan tidak berarti sempurna, tetapi bisa membuat perbedaan nyata atas
poligon teduh datar Masalah dengan Gouraud naungan terjadi saat Anda mencoba untuk campuran
perhitungan sumber cahaya dengan poligon besar.

Bayangkan Anda memiliki poligon besar, diterangi cahaya dekat's pusat ituIntensitas cahaya di setiap
vertex akan sangat rendah, karena mereka jauh dari cahaya. poligon akan diberikan cukup gelap, tapi ini
salah, karena pusat harus terang benderang. Anda dapat melihat hal ini terjadi di game Descent.
Memecat flare sekitar, khususnya ke sudut, menyebabkan lingkungan untuk menerangi. Tapi coba
menembakkan flare ke tengah-tengah dinding datar besar atau lantai, dan Anda akan melihat bahwa ia
memiliki efek yang sangat sedikit.

Gouraud shading can look quite acceptable. Namun, jika Anda menggunakan sejumlah besar poligon
kecil, dengan sumber cahaya yang relatif jauh, shading Gouraud bisa melihat cukup dapat diterima.
Infact, semakin kecil poligon, semakin dekat datang ke Phong shading.

Gouraud Shading: Dinamai setelah penemunya, Henri Gouraud yang mengembangkan teknik ini pada
tahun 1971 (ya, 1971). Ini adalah jauh dari jenis yang paling umum digunakan dalam naungan konsumen
grafis 3D hardware, terutama karena kualitas visual yang lebih tinggi dibandingkan komputasi yang
masih sederhana tuntutannya. Teknik ini mengambil nilai-nilai pencahayaan pada masing-masing
segitiga tiga sebuah simpul, kemudian interpolates nilai-nilai di seluruh permukaan segitiga.. Gouraud
shading sebenarnya interpolates pertama antara titik dan memberikan nilai sepanjang tepi segitiga,
maka interpolates di scan lurus berdasarkan nilai tepi persimpangan diinterpolasi. Salah satu
keuntungan utama untuk Gouraud adalah bahwa hal itu menghaluskan keluar tepi segitiga pada
permukaan mesh, memberikan benda yang realistis penampilan yang lebih. Yang merugikan Gouraud
adalah bahwa efek secara keseluruhan menderita pada model segitiga-hitungan yang lebih rendah,
karena dengan simpul sedikit, shading detail ( khusus puncak dan lembah dalam intensitas) hilang.
Selain itu, shading Gouraud kadang-kadang kehilangan detail highlight, dan gagal untuk menangkap efek
sorotan.

Sumber :

www.cs.wayne.edu/~jinghua/.../csc6870-03-illumination-and-shading.pdf
www.vrarchitect.net/anu/cg/Illumination/ambientLightSource.en.html

Basuki. Achmad dan Ramadijanti. Nana., Grafika Komputer Teori dan Implementasi, Penerbit ANDI,2006
2. Makala iluminasi

MAKALAH ILUMINASI DISUSUN OLEH : M. ALDWY WAHAB TEKNIK ELEKTRO

2 ILUMINASI (PENCAHAYAAN) Iluminasi disebut juga model refleksi atau model pencahayaan. Illuminasi
menjelaskan tentang interaksi antara sumber cahaya dan permukaan sumber cahaya. Pencahayaan
model memperhitungkan setiap titik individu pada permukaan dan sumber cahaya yang langsung
mencerahkan itu. Optical model adalah model yang menggambarkan begaimana vektorvektor yang
berhubungan dengan pencahayaan dinyatakan. Dalam optical model ini terdapat 4 macam vektor, yaitu
: 1. Vektor cahaya ( light vector ), yaitu vektor yang menyatakan arah cahaya yang datang. 2. Vektor
normal pada face. 3. Vektor pantilan ( reflection vector), yaitu vektor yang menyatakan arah pantulan
cahaya stelah cahaya mengenai face. 4. Vektor pandangan ( view vector ), yaitu vektor yang menyatakan
arah pandanggan mata. Teknik Penerangan CAHAYA merupakan gejala fisis yang memancarkan energi
dimana sebagian dari energi ini di ubah menjadi cahaya yang tampak... λ = v/f λ = panjang Gelombang v
= kecepatan rambat gelombang di udara km/det f = Frekuensi gelombang

3 WARNA WARNA SPEKTRUM GELOMBANG SATUAN TEKNIK PENCAHAYAAN Radian adalah sudut pada
titik tengah lingkaran,antara dua jari jari dimana besar ujung busurnya sama dengan jari jari tersebut.
Steradian adalah sudut ruang pada titik tengah bola dimana antara jari jari dan permukaan bola jaraknya
adalah kuadrat jari jari tersebut. Intensitas cahaya (I) adalah jumlah energi radiasi dari sumber cahaya
dalam satuan candela (cd) fluks cahaya adalah sejumlah cahaya yang dipancarkan oleh sumbar cahaya
dalam satuan lumen (lm). Iluminasi adalah ukuran terangnya suatu benda dalam satuan candela pe
meter kuadrat. Iluminasi adalah intensitas penerangan atau dalam istilah BSN disebut tingkat
pencahayaan adalah fluks cahaya yang menyinari suatu bidang per 1 meter kuadrat. fikasi adalah
rentang angka prbandingan antara fluks cahaya (lumen)/watt

4 HUKUM PENERANGAN Pada umumnya bidany yang disinari bukan bidang permukaan bola tapi bidang
datar E=iluminasi (lm) i=intensitas cahaya (cd) r=jarak (m)

5 PENCAHAYAAN 1. Sifat Gelombang Cahaya Sumber cahaya memancarkan energi dalam bentuk
gelombang yang merupakan bagian dari kelompok gelombang elektromagnetik. Gambar 2.38
menunjukkan sumber cahaya alam dari matahari yang terdiri dari cahaya tidak tampak dan cahaya
tampak. Dari hasil percobaan Isaac Newton, cahaya putih dari matahari dapat diuraikan dengan prisma
kaca dan terdiri dari campuran spektrum dari semua cahaya pelangi. Pada gambar 2.39 dapat dilihat
bahwa sinar-sinar cahaya yang meninggalkan prisma dibelokkan dari warna merah hingga ungu. Warna
cahaya ditentukan oleh panjang gelombangnya. Kecepatan rambat V gelombang elektromagnetik di
ruang bebas = km/det. Jika frekuensi energinya = f dan panjang gelombangnya (lambda), maka berlaku :
6 Panjang gelombang tampak berukuran antara 380mU sampai dengan 780mU seperti pada tabel
berikut ini. Gambar 2.40 menunjukkan gambar grafik energi panjang gelombang sebuah lampu pijar
500W. Selain memiliki warna tertentu, setiap panjang gelombang yang memberi kesamaan intensitas
tertentu, dari gambar 2.41 terlihat bahwa mata manusia paling peka terhadap cahaya dengan lamda =
555mU yang berwarna kuning hijau.

7 2. Pandangan Silau Kalau posisi mata kita seperti gambar diatas, dapat kita rasakan bahwa kita
merasakan pandangan yang menyilaukan karena mata kita mendapatkan : Cahaya langsung dari lampu
listrik, dan Cahaya tidak langsung / pantulan cahaya dari gambar yang kita lihat. Dengan kondisi ini kita
tidak dapat melihat sasaran objek gambar dengan nyaman. Pandangan silau dapat didefinisikan sebagai
terang yang berlebihan pada mata kita karena cahaya langsung atau cahaya pantulan maupun
keduanya. Supaya mata kita bisa melihat sasaran objek dengan nyaman / jelas, maka diatur sedemikian
rupa agar cahaya jatuh pada sasaran objek dan bukan pada mata kita. Untuk memahami pandangan
silau mempunyai gerakan penglihatan, kita perlu mempelajari sedikit tentang bekerjanya mata manusia
(gambar di bawah).

8 Selaput pelangi bekerja sebagai tirai / penutup untuk mengendalikan banyaknya cahaya yang masuk
ke mata. Seperti kita lihat, bahwa cahaya adalah suatu bentuk energi radiasi yang lewat melalui lensa
menuju lapisan saraf peka yang disebut retina di bagian belakang mata. Kemudian disampaikan oleh
saraf optik ke otak yang menyebabkan perasaan cahaya. Melihat secara langsung pada sebuah sumber
cahaya, menghasilkan suatu kesan yang kuat pada retina. Untuk mencegah kerusakan pada bagian mata
yang sensitif ini, secara otomatis pelangi berkontraksi. Kondisi ini mengurangi intensitas bayangan yang
diterima. Dengan menutupnya selaput pelangi ini akan menurunkan banyaknya cahaya yang diterima.
Jadi adanya cahaya terang yang kuat pada posisi yang salah, benar-benar akan membuat penglihatan
tidak nyaman, dan juga akan menimbulkan efek kelelahan pada mata. Untuk mencegah terjadinya
pandangan silau diperlukan teknik pemasangan sumber cahaya maupun armaturnya dengan tepat. 3.
Satuan-satuan Teknik Pencahayaan Steradian

9 Radian adalah sudut pada titik tengah lingkaran antara dua jari-jari dimana kedua ujung busurnya
jaraknya sama dengan jari-jari tersebut (misal R = 1m). oleh karena keliling lingkaran = 2.22/7.R, maka :
Sedangkan steradian adalah sudut ruang pada titik tengah bola antara jari-jari terhadap batas luar
permukaan bola sebesar kuadrat jari-jarinya. Karena luas permukaan bola = 4.22/7.R.R, maka di sekitar
titik tengah bola terdapat 4.22/7 sudut ruang yang masing-masing = 1 steradian. Jumlah steradian suatu
sudut ruang dinyatakan dengan lambang omega.

10 4. Intensitas Cahaya (Luminous Intensity) Menurut sejarah, sumber cahaya buatan adalah lilin
(candela). Candela dengan singkatan Cd ini merupakan satuan Intensitas Cahaya (I) dari sebuah sumber
yang memancarkan energi cahaya ke segala arah. 5. Fluks Cahaya (Luminous Flux) Adalah jumlah cahaya
yang dipancarkan oleh sumber cahaya. Lambang fluks cahaya adalah F atau Ø dan satuannya dalam
lumen (lm). Satu lumen adalah fluks cahaya yang dipancarkan dalam 1 steradian dari sebuah sumber
cahaya 1 cd pada pemukaan bola dengan jari-jari R = 1m.

11 Jika fluks cahaya dikaitkan dengan daya listrik maka : Satu watt cahaya dengan panjang gelombang
555mU sama nilainya dengan 680 lumen. Jadi dengan Lamda = 555mU, maka 1 watt cahaya = 680
lumen. 6. Luminasi (Luminance) Adalah suatu ukuran terangnya suatu benda baik pada sumber cahaya
maupun pada suatu permukaan. Luminasi yang terlalu besar akan menyilaukan mata (contoh lampu
pijar tanpa amatur). Luminasi suatu sumber cahaya dan suatu permukaan yang memantulkan cahayanya
adalah intensitasnya dibagi dengan luas semua permukaan. Sedangkan luas semua permukaan adalah
luas proyeksi sumber cahaya pada suatu bidang rata yang tegak lurus pada arah pandang, jadi bukan
permukaan seluruhnya. 7. Iluminasi (Iluminance) Iluminasi sering di sebut juga intensitas penerangan
atau kekuatan penerangan atau dalam BSN di sebut Tingkat Pencahayaan pada suatu bidang adalah
fluks cahaya yang menyinari permukaan suatu bidang. Lambang iluminasi adalah E dengan satuan lux
(lx).

12 8. Efikasi Adalah rentang angka perbandingan antara fluks cahaya (lumen) dengan daya listrik suatu
sumber cahaya (watt), dalam satuan lumen/watt. Efikasi juga disebut fluks cahaya spesifik. Tabel berikut
ini menunjukkan efikasi dari macam-macam lampu. Efikasi ini biasanya didapat pada data katalog dari
suatu produk lampu.

13 9. Hukum Penerangan Satuan-satuan penting yang digunakan dalam teknik penerangan antara lain :
Sudut ruang W Steradian (Sr) Intensitas cahaya I Candela (cd) Fluks cahaya F(Ø) lumen (Lm) Luminasi L
(cd/m2) Iluminasi E Lux (lx) 10. Hukum Kwadrat Terbalik Pada umumnya bidang yang diterangi bukan
permukaan bola, tetapi bidang datar.

14 Cahaya dari sumber 1 cd yang menyinari bidang x (seluas 1 m2) yang berjarak 1 m akan
mengiluminasi 1 lux. Jika kemudian jarak tersebut dikalikan dua (ke bidang Z), maka iluminasi 1 lux tadi
akan menyinari bidang seluas 4 m2. Jadi iluminasi dari suatu permukaan akan mengikuti hukum
kebalikan kwadrat yaitu : 11. Penyebaran Cahaya Penyebaran Cahaya dari suatu cahaya bergantung
pada konstruksi sumber cahaya itu sendiri dan armature yang digunakan. Sebagian besar cahaya yang
direspon mata tidak langsung di sumber cahaya, tetapi setelah dipantulkan atau melalui benda yang
tembus cahaya. Untuk penerangan, secara garis besar penyebaran cahaya ada 3 macam yaitu
penyebaran langsung, tidak langsung atau campuran. a. Penerangan Langsung b. Penerangan Tidak
Langsung c. Penerangan Campuran Jika kita berada dalam suatu ruang yang ada sumber cahaya dari
sebuah lampu, maka ada dua sumber cahaya, yaitu sumber cahaya primer yang berasal dari lampu
tersebut dan sumber cahaya sekunder yang merupakan pantulan dari fiting lampu tersebut. Dari
dindingdinding di sekitar ruangan, gambar 2.51 (a) menujukkan empat jenis kemungkinan pemantulan
yang dapat terjadi dari lapisan penutup armatur yang berbeda. Sedangkan gambar 2.51 (b) menunjuk-i
kan berbagai macam armatur.
15 12. Perancangan Penerangan Buatan Bila penerangan alami tidak dapat memenuhi persyaratan bagi
penerangan ruang (dalam bangunan), maka penerangan buatan sangat diperlukan, hal ini disebabkan
oleh : Ruangan yang luas Lubang cahaya yang tidak efektif Cuaca diluar mendung / hujan Waktu malam
hari, dan sebagainya Perancangan penerangan buatan sebaiknya dilakukan sejak awal perancangan
bangunan, untuk itu perlu diperhatikan : Apakah penerangan buatan digunakan tersendiri atau sebagai
penunjang/pelengkap penerangan alami. Berapa intensitas penerangan yang diperlukan. Distribusi dan
variasi fluks cahaya yang diperlukan Arah cahaya yang diperlukan Warna-warna cahaya yang digunakan
dalam gedung dan efek warna yang diinginkan Derajat kesilauan brightness dari keseluruhan lingkungan
visual Intensitas penerangan yang direkomendasikan tidak boleh kurang dari intensitas penerangan
dalam tabel 2.11 yang diukur pada bidang kerja.

16 Secara rinci intensitas penerangan yang direkomendasikan untuk berbagai jenis bangunan /
peruntukan dapat dilihat pada tabel 2.12.

17 Ada 3 tipe sistem penerangan buatan, yaitu : Sistem penerangan merata; Memberikan intensitas
penerangan yang seragam pada seluruh ruangan, penggunaannya pada ruang-ruang yang tidak
memerlukan tempat untuk mengerjakan pekerjaan visual khusus. Sistem penerangan terarah; Cahaya
diarahkan kejurusan tertentu dalam ruangan, digunakan untuk menerangi suatu objek tertentu agar
kelihatan menonjol, misal pada penggung atau pada ruangan untuk pameran. Pada sistem ini dapat
menggunakan lampu dan reflektor yang diarahkan atau spotlight dengan reflektor bersudut lebar.
Sistem penerangan setempat; Cahaya dikonsentrasikan pada tempat mengerjakan pekerjaan visual
khusus. Sistem ini digunakan untuk : - pekerjaan visual yang presisi - pengamatan bentuk / susunan
benda dari arah tertentu. - melengkapi penerangan umum yang mungkin terhalang. - membantu
menambah daya lihat. - menunjang pekerjaan visual yang mungkin pada awalnya tidak terencana pada
suatu ruangan. Perancangan penerangan buatan secara kuantitas dapat dilakukan perhitungan dengan 2
metode yaitu : a. Metode titik demi titik (point by point method) b. Metode lumen.

18 13. Metode Titik Demi Titik Metode ini hanya berlaku untuk cahaya langsung, tidak
memperhitungkan cahaya pantulan, dan sumber cahaya dianggap satu titik, serta mempunyai syarat
sebagai berikut : a) Dimensi sumber cahaya dibanding dengan jarak sumber cahaya ke bidang kerja tidak
boleh lebih besar dari 1 dibanding 5. b) Berdasarkan diagram pola intensitas cahaya. Panjang jari-jari
dari 0 ke suatu titik dari grafik menyatakan intensitas cahaya. kearah itu dalam suatu candela. Setiap
gambar biasanya dilengkapi dengan data yang menunjukan nilai dalam lumen / cd. (misal 500 lumen / cd
; 1000 lumen / cd ; 2000 lumen /cd dan seterusnya). Diagram penyebaran intensitas cahaya ini ada yang
berbentuk simetris dan tidak simetris. Untuk yang simetris biasanya hanya digambarkan setengahnya
saja. Diagram yang menunjukan karakteristik-karakteristik lampu dan armatur ini, dapat diperoleh pada
buku katalog dari pabrik yang memproduksinya. Intensitas cahaya sebuah lampu sebanding dengan fluks
cahaya lain, nilai-nilai yang diberikan dalam diagram masih harus dikalikan dengan jumlah lumen lampu
tersebut. Dalam gambar diatas intensitas cahayanya = 1000 lumen, jika pada armaturnya diberi lampu
lumen, maka pada sudut 60o intensitas cahayanya : 1.500/1.000 x 140 cd = 210 cd. c) Hanya ada satu
sumber cahaya yang akan diperhitungkan pada saat itu. d) Bidang kerja yang diberi penerangan harus
berdimensi kecil.

19 e) Daerah yang sumber cahaya dan bidang kerjanya bebas dari permukaan yang memantulkan
cahaya (refleksi cahaya tidak diperhitungkan). Untuk setiap titik yang berjarak sama dari sumber cahaya
(dengan arah cahaya pada sudut normal), maka besar intensitas penerangannya akan selalu sama dan
membentuk diagram melingkar. Jika ada dua titik lampu dengan jarak sama ke suatu target, maka total
intensitas penerangannya sekitar dua kalinya. 14. Metode Lumen Metode lumen adalah menghitung
intensitas penerangan rata-rata pada bidang kerja. Fluks cahaya diukur pada bidang kerja, yang secara
umum mempunyai tinggi antara cm diatas lantai. Besarnya intensitas penerangan (E) bergantung dari
jumlah fluks cahaya dari luas bidang kerja yang dinyatakan dalam lux (lx). Keterangan : E : Intensitas
penerangan (lux) F : Fluks cahaya (luman) A : Luas bidang kerja (m2) E = F / A Tidak semua cahaya dari
lampu mencapai bidang kerja, karena ada yang di pantulkan (faktor refleksi = r), dan diserap (faktor
absorpsi = a) oleh dinding, plafon dan lantai. Faktor refleksi dinding (rw) dan faktor refleksi plafon (rp)
merupakan bagian cahaya yang dipantulkan oleh dinding dan langit-langit / plafon yang kemudian
mencapai bidang kerja. Faktor refleksi bidang kerja (rm) ditentukan oleh refleksi lantai dan refleksi
dinding antara bidang kerja dan lantai secara umum, nilai rm = 0,10 (jika rm tidak diketahui, maka
diambil nilai rm 0,10) Faktor refleksi dinding / langit-langit untuk warna : - Warna Putih = 0,80 - Warna
sangat muda = Warna muda = 0,50 - Warna sedang = Warna gelap = 0,10

Anda mungkin juga menyukai