Look-up table video atau tabel warna adalah sebuah tabel perangkat-keras yang ditempatkan
antara pengingat layar dan sistem tampilan gambar. Sebagai contoh, dengan sebuah pengingat layar 8-
bit sebuah pixel pada layar tersebut dapat memiliki satu di antara 256 warna. Dalam sistem ini
intensitas pixel, sebagai pengganti yang tampak secara langsung pada layar, digunakan untuk
mengalamati sebuah baris dalam LUT tersebut.
Sebuah dampak dari penyederhanaan yang mengurangi intensitas yang terpantul tersebut menjadi
sebuah fungsi N 1=f adalah bahwa ia memungkinkan untuk perhitungan awal himpunan nilai
I, menyimpan ini dalam sebuah tabel dan menggunakan normal permukaan untuk mengindeks tabel
tersebut. Di sini gambar tersebut disimpan dalam pengingat layar sebagai sebuah himpunan yang terdiri
dari permukaan normal. yang menyimpan himpunan nilai 1.
Bass menggunakan metode ini dengan sebuah LUT 12-bit.Ini berarti bahwa dapat digunakan
vektor normal yang berbeda sebanyak 4096 buah. Penyelesaiannya adalah, tent saja dengan meningkatkan
ukuran besaran daripada LUT yang perlu biaya perangkat-keras tarnbahan. Ide dasar yang sama dapat
digunakan dengan sebuah tabel perangkat-lunak untuk menyederhanakan perhitungan menjadi
pengevaluasian normal permukaan yang dinomalisasikan. Metode tersebut berguna dalam gambar yang
berisi banyak obyek yang identik dimana akan ada kejadian dalam jumlah besar pada masing-masing
normal permukaan yang memungkinkan.
Penggunaan LUT dalarn cerita diuraikan oleh Warna . Ide tersebut di sini adalah untuk
memperbolehkan tingkat pengendalian interaktif pada tampilan gambar yang terakhir; yakni, warna dan
proporsi specular untuk menyebarkan pantulan.
diagonal dalam Gambar 4.18 menyatakan peralihan dari warna penyebaran menjadi warna
specular. Kedua warna specular dan warnaa penyebaran dapat diubah secara interaktif melalui interface
pemakai yang sesuai. Intensitas campuran, ambang dimana sorotan specular mulai terjadi, dapat juga
diubah secara interaktif, dengan mengubah luasan dari sorotan specular yang dapat dilihat dan oleh karena
itu kelihatan gambar tersebut, tanpa harus menghitung kembali dari persamaan bayang-bayang.
Plate 5 memperlihatkan pendemonstrasian proses ini yang digunakan sehubungan dengan sebuah teknik
interaksi yang sederhana untuk mengubah isi LUT.
Semua dari tiga gambaran diperoleh dari satu proses rendering dengan mengubah masukan
LUT. Dengan membagi LUT menjadi tiga kolom, komponen merah, Model Refleksi don Iluminasi 135
hijau, dan biru dari warna sebuah masukan kita pegang bersama tampang RGB untuk menetapkan seluruh
isi LUT tersebut. Masing-masing gambar memperlihatkan sebuah obyek bersama-sama dengan profil LUT
yang menyertai. Gambar yang pertama memperlihatkan bagaimana warna obyek dan warna sorotan
keduanya mudah diubah untuk mensimulasikan obyek metalik - dimana warna sorotan tidak perlu putih.
Model tersebut berisi tiga suku: pantulan specular dan penyebaran yang disebabkan karena
penyinaran langsung dan komponen ambient global. Dalam hal ini, dan kenyataan bahwa ia hanya
memodelkan cahaya yang disebabkan karena iIuminasi langsung, ini mirip dengan pendekatan Phong. Ini
memperhitungkan bahwa komponen iluminasi dilihat dalam arah tertentu yakni arah pandangan, sebagai
contoh berasal dari sebuah sumber langsung atau sejumlah sumber langsung. Terhadap ini harus
ditambahkan, seperti halnya dengan model sebelumnya, sebuah suku yang disebabkan karena penyinaran
ambient.
Di dalam model Phong iIuminasiambient dimodelkan sebagai sebuah tetapan. dalam model
Phong penyebaran sudut kumpulan specular sekitar vektor pantulan dimodelkan secara impiris dengan
menggunakan suku cosinus yang berpangkat.model tersebut adalah satu-satunya fisik yang didasarkan
pada sebuah uraian microfacet pada permukaan yang diperkenalkan oleh Torrance dan Sparrow. Dari
persamaan ini dapat dilihat bahwa ada tiga buah suku yang beraksi bersama untuk mempengaruhi nilai
R.».Pertama kita akan menjelaskan filosofi tersebut secara keseluruhan dari suku ini dan melihat secara
individual pada bagaimana masing-masing dimodelkan. F, adalah suku Fresnel, dapat dipandang sebagai
sebuah koefisien pantulan teoritis. Berdasarkan pada teori gelombang klasik, ia adalah sebuah tetapan a
adalah sudut microfacet terhadap normal permukaan, yakni sudut antara N dan H. Ini secara
komputasional lebih mahal akan tetapi hanya merupakan fungsi m dan a saja dan tidak mencantumkan
sembarang tetapan.
Dalam gambar lingkungan kompleks kenyataan hanya dapat diperoleh dengan memperhitungkan
atribut uomber cahaya. Ruang menyala apakah karena cahaya buatan atau oleh cahaya matahari yang lewat
melalui jendela. Dalam salah satu kasus tersebut kita dapat mengenal atribut sebuah sumber cahaya
sebagai berikut: geometrinya - apakah ia berupa sumber cahaya flourescent atau bohlam, atau jendela.
Sebuah vektor L yang berbeda harus dihitung untuk masing-masing titik pada suatu permukaan dan
intensitasI yang dipancarkan dihitung dari I, penyebaran intensitas cahaya dari sumber tertentu.
Ini adalah metode yang paling sederhana untuk pemodelan sebuah lampu sorot sebagai penyebaran
intensitas impiris model cosinus dari cahaya yang terpantuI. ketuar dari sebuah sumber yang memiliki arah
dominan yang ditentukan oleh sebuah vektor LN.